mid sous peupler ?

 
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Si ils avaient le theu les 30 sec de boad serait 30 sec de survie!
(Je pense qu'avec les soutiens aggro pet sa serait moyen pour vous.)

Ce qui a de bien dans la compo que j'ai proposé (2 caba, 2 sorcier, 1 theu) c'est que sa fait 4 pet dont 2 très casse couille + ceux du theu! J'imagine même pas si tout les persos sont ml.10
C'est la compo qu'on jouait les qq sorties de la semaine dernière.

Mm sans les 8 joueurs et sans réel teamplay ct sympa.Mais bon sans resist ct du os d mage par les warlock 2shot par les rm donc ct tendu quand mm.

Et si tu mets un moine à la place du pal tu joues avec des soutiens sans endu ou alros sans timer popo mana

C'est comme quand on jouait 3 sorc avec pet ml 9 + caba + theu.Super fragile et inc à l'sos + iaemezz > grp mage alb.
Les potions de regen endu3 sont largement suffisantes pour les magos/soutiens et comme c'est une potion de type buff, le timer est seulement de 5 secondes avant de pouvoir réutiliser une potion.
Ca ne gène donc pas vraiment pour les potions de mana à coté de ça
On joue sans endu, et même sans popo ca n'a m'a jamais posé de problème particulier mais quand tu joues une compo mage alb et surtout sans endu tu as un choque parce que le teamplay est quand même très différent et dans pas mal de cas beaucoup plus exigent que celui du groupe tank alb qui lui même n'est déjà pas simple.
Bah déjà c'est le royaume/compo sans endu. Rien que ça, ca relative l'aisance du truc :P.

Sinon effectivement, on peut utiliser un regen puis une popo "normale" juste à une poignée de secondes d'intervalle.
Citation :
Publié par Dayou Sweety
Hmm c'est pas ce que donnait nos tests sur les timer popos ou on s'est gouré qqpart

Jretesterai csoir en rentrant du boulot.
Il me semble qu'avec les endu 4 c'est le même timer d'ou l'erreur ?
En tous cas je confirme endu 3 = 5sec ré-use popo!
Je demande à voir, quand on y réfléchi une compo mages avec BG, toutes les résistances, 2 heal il y a que sur Alb qu'on peut en mettre 5.

Je trouve que le problème de l'iaemez c'est vraiment un faux problème, 2 caba = 2 ns, 2 sorcier = 2 aemez / 2 demez si avec ça vous vous faites strike par un iaemez (150 de rayon) c'est moyen. Bon certes le sos c'est pas pareil mais je pense qu'avec un bon team play on peut le contrer (tous reculer à l'inc, poser une anti-speed)

Vs groupe tank, tu rush le theu avec tes 2 voir 3 potes, je le BG je TS, tu perd easy 10 secondes à t'en sortir et tu aura rien fait alors que c'est toi qui est censé dommage deal.

Vs compo mage pas le droit de rel là, 4 pet, un theu, 1 moine qui peut aider les clerc à heal / aller tapper les soutiens adverses / doom les pet etc.

Puis faut pas oublier que sa fait 7 voir 8 Zo'Arkat et encore mieux 5 Jacina.

Je pense vraiment que ce genre de compo peut apporter des résultats.
Citation :
Publié par edgesse/edge
bah sur canrac, on avait baod dans le groupe rien que pour eux
et vu que c etait le seul groupe magot du serveur, ben c etait toujours up et c etait pepere
Saleté de nain

Pour ça que c'est facile de gérer les grpes full tank, avec 2 Bof dont au moins 1 Bof 3 dans le groupe, tu temporise tranquille.

Et c'est là que les groupes hybrides mid posent soucis, ce sont les mages qui font mal. Et là, impossible de se passer de mwane.

Par contre je n'ai jamais compris pourquoi les groupes mixtes hibs tombaient très très largement plus facilement que les grpes mixtes mid. Au même titre que les grpes full tank hib sont plus menaçants que les grpes full tank mid.

Sur la question FA/Théu, honnêtement on alterne régulièrement, je préfère largement l'efficacité du FA, mais c'est tout à fait possible que ça soit surtout du au "gameplay". Il faut dire que mis à part Sang et Chiken, les autres n'ont jmais fait de bons compléments, et les theu ont souvent la fâcheuse tendance à trop dd. Même un theu excellent en groupe tank comme Schoen a une efficacité moindre dans un groupe comme le notre, faute d'habitude, les groupes mages alb ça demande beaucoup de connaissance de ses partenaires. Et c'est là que notre FA excelle : il se fait pas/peu kitter, il est totalement kamikaze et pense au groupe avant de penser à lui, il cherche pas le frag... bref, des qualités que j'ai très rarement vu chez d'autres (plus précisemment, chez absolument aucun mis à part Chiken).
Citation :
Publié par `Nothing^
Je trouve que le problème de l'iaemez c'est vraiment un faux problème, 2 caba = 2 ns, 2 sorcier = 2 aemez / 2 demez si avec ça vous vous faites strike par un iaemez (150 de rayon) c'est moyen. Bon certes le sos c'est pas pareil mais je pense qu'avec un bon team play on peut le contrer (tous reculer à l'inc, poser une anti-speed)
Je pense que c'est se leurrer que de penser qu'on peut contrer l'imez d'une maniere générale~ NS en inc de face sur pile la bonne cible (surtout vs mid) y'a vraiment tres peu de chance que cela arrive ca laisse une marge de manoeuvre tres faible
De plus imez c'est pas fatalement de face, ca peut etre sur un inc surprise, inc "caché" par le relief etc etc bref tout pleins de choses qui font que l'imez sera toujours sympa (même si à choisir entre l'imez et la portée du sorc je pref la portée) quand même!
Apres entre les reduc mez des sorc, les 2 demez sorc tjs les rayons et les durées des imez etc sans compter les purges dispo je me fais pas de soucis

Pour tout le reste je suis ok avec toi sinon
Citation :
Publié par Diablotine / Nitoush

Et c'est là que les groupes hybrides mid posent soucis, ce sont les mages qui font mal. Et là, impossible de se passer de mwane.

Par contre je n'ai jamais compris pourquoi les groupes mixtes hibs tombaient très très largement plus facilement que les grpes mixtes mid. Au même titre que les grpes full tank hib sont plus menaçants que les grpes full tank mid.
J'aurais bien quelques explications mais on va dire que je flamm après
Citation :
Publié par Scapin
J'aurais bien quelques explications mais on va dire que je flamm après
t ban ou tu pex ton compte secondaire?
@diablotine : oui le rôle d'interrupt dans un groupe mage sera assuré bien plus effiacement par une classe "tank" genre fléau, ou ménes, en effet dans un grp mage le théu si il veut aller placer des pets sur les soutiens/mage, il s'attira automatiquement toutes les aggro des dits mages, sans compter les tanks qui peuvent reculer et l'aggro.
Citation :
Publié par Schoen
@diablotine : oui le rôle d'interrupt dans un groupe mage sera assuré bien plus effiacement par une classe "tank" genre fléau, ou ménes, en effet dans un grp mage le théu si il veut aller placer des pets sur les soutiens/mage, il s'attira automatiquement toutes les aggro des dits mages, sans compter les tanks qui peuvent reculer et l'aggro.
L'interret du theu est qu'il aggro rien du tout grace à sa portée, il peut interrupt tout en restant hors portée des mages en face et se faire rush par les tanks veut surement dire partir hors heal pour les dit tanks.
Enfin même si c'est pas le sujet, fléau + theu j'aime Enfin souvent faut choisir
Citation :
Publié par Peur
tu sais (et la ça va être un choc) que certains on simplement une vie en dehors de daoc?
Certains n'ont que Daoc dans leur vie et joue uniquement dans le but d'oublier leur vie de merde, respectons les.
Citation :
Publié par Schoen
@diablotine : oui le rôle d'interrupt dans un groupe mage sera assuré bien plus effiacement par une classe "tank" genre fléau, ou ménes, en effet dans un grp mage le théu si il veut aller placer des pets sur les soutiens/mage, il s'attira automatiquement toutes les aggro des dits mages, sans compter les tanks qui peuvent reculer et l'aggro.
Biensûr il va "s'attirer automatiquement toutes les aggros" et c'est là le point fort, c'est que tout le monde va essayer de le tuer. Pour moi un theu c'est surtout à l'inc avant de se faire aggro qu'il doit être bon.

Dans ta réflection tu oublie que le groupe se compose de 8 personnes, si un gars de ton groupe attire l'attention d'au moins 3/4/5 de tes adversaires, est ce que tu penses que les 7 autres joueurs auront autant de mal à cast que si il y avait un reaver dans le groupe à la place du "pulleur"?

Contre une team mage alb il n'y a que le bog qui me fait peur !
Citation :
Publié par Schoen
@diablotine : oui le rôle d'interrupt dans un groupe mage sera assuré bien plus effiacement par une classe "tank" genre fléau, ou ménes, en effet dans un grp mage le théu si il veut aller placer des pets sur les soutiens/mage, il s'attira automatiquement toutes les aggro des dits mages, sans compter les tanks qui peuvent reculer et l'aggro.
A part NS, tu as quand même un méga avantage au niveau de la portée. Aggro ou pas c'est toi qui a l'initiative, et contrairement à un autre mage, un qc+Stun(ou sort) ne t'enleve pas ton initiative, par exemple.
Citation :
Publié par Sewen
A part NS, tu as quand même un méga avantage au niveau de la portée. Aggro ou pas c'est toi qui a l'initiative, et contrairement à un autre mage, un qc+Stun(ou sort) ne t'enleve pas ton initiative, par exemple.
L'avantage de portée n'est réellement valable qu'avec une spe terre ou glace, les pets air durent pas longtemps, s'ils sont lancés à 2100 de portée, ils risquent de ne pas atteindre leur cible, ou d'y rester très peu de temps.
D'où le fait que les théu air ont souvent du mal à s'intégrer en groupe mage. L'exception est toujours possible, puisqu'on a parfois réussi des belles choses avec Raffut (Sublevel), qui pourtant est spé air, mais ce n'est pas la spé qui s'y prête le mieux, amha.
 

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