[CoH] Issue 5 : chiffre Def/Res Tanks et Ravageurs

 
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Sur le forum US, on trouve les chiffres de Défense et Résistance pour les tank et les ravageurs.

Source : Ici et

Citation :

Pour les ravageurs
==================

Robustesse (ROB) : Résistance Contondant/Létaux 11.25% (+2.25%)
Jeu de jambes (JdJ) : Défense Mêlée/Distance 3.25% (+0.65%)

Armure Obscure :
---------------
Sombre Etreinte (SE): Résistance Contondants/Letaux 22.5%(+4.5%) / Toxique/Energie Négative 15%(+3%)
Nuage Obscur (NO): Résistance Feu/Froid 22.5%(+4.5%) / Energie/Energie Négative 15%(+3%)
Bouclier d'Obsidienne (BO): Résistance Psy 37.5%(+7.5%) / Sommeil, Immobilisation, Désorientation, Terreur
Voile de Ténèbres: Défense 3.25% (+0.65%)

Ex de slots:
Létaux/Contondants:
SE(6SO) 49.5%
SE(5SO) 45%
SE(6SO)+ROB(6SO) 74.25%
SE(6SO)+ROB(5SO) 71.75%
SE(5SO)+ROB(6SO) 69.75%
SE(5SO)+ROB(5SO) 67.25%

Feu/Froid:
NO(6SO) 49.5%
NO(5SO) 45%

Toxique:
SE(6SO) 33%
SE(5SO) 30%

Energie:
NO(6SO) 33%
NO(5SO) 30%

Energie Negative:
SE(6SO)+NO(6SO) 66%
SE(5SO)+NO(5SO) 60%

Psy:
BO(5SO) 75%
BO(4SO) 67.5%
BO(0SO) 37.5%


Invulnérabilité:
----------------
Résistance Physique (RP): Résistance Contondants/Létaux 5.625% (+1.125%)
Invulnérabilité Temporaire (IT): Résistance Contondants/Létaux 22.5% (+4.5%)
Résistance aux éléments (REl): Résistance Feu/Froid/Toxique 5.625% (+1.125%)
Infléxibilité (Inf): Résistance Contondants/Létaux 3.75% (+0.75%) Reste sauf Psy 7.5% (+1.5%) / Sommeil, Entrave, Immobilisation, Projection, Désorientation / Defense -5%
Résistance aux énergies (REn): Résistance Energie/Energie Négative 5.625% (+1.125%)
Invincibilité (Inv): Défense 2.625% (mêlée) / 1.31% (distance) par ennemi au contact (+0.525%/0.262%)
Dur à cuire (DaC): Défense Tout sauf toxique et psy 3.75% (+0.75%)
Invulnérabilité Ultime (IU): Résistance Tout sauf Psy 52.5% (+10.5%) / Immobilisation, Sommeil, Désorientation, Projection, Entrave)

Exemple de Slots:
Contondants/Létaux:
Inf(6SO)+RP(6SO)+IT(6SO) 70.125%
Inf(5SO)+RP(6SO)+IT(6SO) 69.375%
Inf(6SO)+RP(6SO)+IT(5SO) 65.625%
Inf(5SO)+RP(6SO)+IT(5SO) 64.875%
Inf(6SO)+RP(1SO)+IT(6SO) 64.5%

Inf(6SO)+RP(1SO)+IT(6SO)+ROB(0SO) 75.75%
Inf(6SO)+RP(1SO)+IT(5SO)+ROB(1SO) 73.5%
Inf(5SO)+RP(1SO)+IT(5SO)+ROB(2SO) 75%
Inf(0SO)+RP(1SO)+IT(6SO)+ROB(2SO) 71.25%
Inf(0SO)+RP(1SO)+IT(5SO)+ROB(4SO) 75.75%

Feu/Froid/Toxique/Energie/Energie Négative:
Inf(6SO)+REl(6SO)+REn(6SO) 28.875%
Inf(5SO)+REl(6SO)+REn(6SO) 27.375%

Défense:
DaC(6SO) 8.25%
DaC(1SO) 4.50%

Inv(6SO) de 5.775%/2.88% (1 ennemi) à 81%/40.3% (14 ennemis)
Inv(5SO) de 5.250%/2.62% (1 ennemi) à 74%/36.7% (14 ennemis)


Régénération :
-------------
Guérison rapide (GR): regen+75% (+25%)
Reconstruction: soins 25% (+8.3%)
Récupération Rapide (RR): recup+33% (+11%)
Insensibilité: max pv +40% (0%), soins 40% (+13.3%)
Fusion (F): regen+50%(0%)+100%(33.3%) / Résistance Immobilisation, Sommeil, Désorientation, Projection, Entrave)
Résistance accrue: Résistance Contondants/Létaux/Toxique 5.625% (+1.125%) / Désorientation
Guérison Instantannée (GI): regen+600%(0%)+200%(66.6%)
Heure de Gloire (HdG): Résistance Tout sauf Psy 71%(?) / Défense 80%(?) / Résistance Immobilisation, Sommeil, Désorientation, Projection, Entrave

Exemple de slots:
GR(6SO) 225%
GR(6SO)+Santé(6SO) 345%
GR(6SO)+Santé(1SO) 278%

GR(6SO)+F(6SO) 575%
GR(6SO)+F(0SO) 375%
GR(1SO)+F(6SO) 450%

GR(6SO)+F(6SO)+Santé(1SO) 628%
GR(6SO)+F(0SO)+Santé(1SO) 428%
GR(1SO)+F(6SO)+Santé(1SO) 503%
GR(6SO)+F(6SO)+Santé(6SO) 695%
GR(6SO)+F(0SO)+Santé(6SO) 495%
GR(1SO)+F(6SO)+Santé(6SO) 570%

GR(1SO)+GI(0SO) 853%

GR(1SO)+F(0SO)+IH(0SO) 1203%
GR(1SO)+F(6SO)+IH(0SO) 1250%
GR(6SO)+F(6SO)+IH(0SO) 1375%
GR(6SO)+F(0SO)+IH(0SO) 1175%
GR(6SO)+F(6SO)+IH(6SO) 1775%

GR(6SO)+F(6SO)+Santé(6SO)+GI(6SO) 1895%


Super Réflexes :
---------------
Sens du combat (SC): Défense Mélée 12.5% (+2.5%)
Sens en éveil (SE): Défense Distance 12.5% (+2.5%)
Agilité (AG): Défense Distance 5% (+1%)
Pratique du Combat: Résistance Entrave, Immobilisation, Sommeil, Projection, Désorientation
Esquive (Esq): Défense Mêlée 5% (+1%)
Sixieme Sens (SS): Défense AoE 5% (+1%)
Dérobade (De): Défense AoE 12.5% (+2.5%)
Evasion (Ev): Défense Tout 45% (+9%)

Exemples de slots:
Mêlée:
SC(6SO) 27.5%
SC(5SO) 25%

SC(6SO)+Esq(6SO) 38.5%
SC(5SO)+Esq(6SO) 36%
SC(6SO)+Esq(3SO) 34.5%
SC(5SO)+Esq(3SO) 32%
SC(6SO)+Esq(1SO) 32.5%
SC(5SO)+Esq(1SO) 30%

SC(5SO)+Esq(1SO)+JdJ(5SO) 36.5%
SC(5SO)+Esq(6SO)+JdJ(5SO) 41.5%
SC(6SO)+Esq(6SO)+JdJ(6SO) 45.65%

Ev(6SO) 99%

Distance:
SE(6SO) 27.5%
SE(5SO) 25%

SE(6SO)+AG(6SO) 38.5%
SE(5SO)+AG(6SO) 36%
SE(6SO)+AG(3SO) 34.5%
SE(5SO)+AG(3SO) 32%
SE(6SO)+AG(1SO) 32.5%
SE(5SO)+AG(1SO) 30%

SE(5SO)+AG(1SO)+JdJ(5SO) 36.5%
SE(5SO)+AG(6SO)+JdJ(5SO) 41.5%
SE(6SO)+AG(6SO)+JdJ(6SO) 45.65%

Ev(6SO) 99%

AoE:
De(6SO) 49.5%
De(5SO) 45%

De(6SO)+SS(6SO) 60.5%
De(5SO)+SS(6SO) 56%
De(4SO)+SS(6SO) 51.5%
De(6SO)+SS(3SO) 57.5%
De(5SO)+SS(3SO) 53%
De(4SO)+SS(3SO) 48.5%
De(6SO)+SS(1SO) 55.5%
De(5SO)+SS(1SO) 51%
De(4SO)+SS(1SO) 46.5%

Ev (6SO) 99%



Pour les tanks
==============

Robustesse (ROB): Résistance Contondants/Létaux 15% (+3%)
Jeu de Jambe (JdJ): Défense Mêlée/Distance 4.33% (+0.866%)

Aura de Feu :
------------
Bouclier Ardent (BA): Résistance Contondants/Létaux/Feu 30%(+6%) Froid 10% (+2%) / Désorientation
Cautérisation (Ca): Résistance Toxique 20%(+4%)
Protection Thermique (PT): Résistance Feu 20%(+4%) Froid 10%(+2%)
Bouclier de Plasma (BP): Résistance Energie/Energie Négative/Feu 30%(+6%) / Immobilisation, Sommeil
Embrasement: Résistance Entrave

Exemples de slots:
Contondants/Létaux:
BA(6SO) 66%
BA(5SO) 60%

BA(6SO)+ROB(3SO) 90%
BA(5SO)+ROB(5SO) 90%

Energie/Energie Négative:
BP(6SO) 66%
BP(5SO) 60%

Feu:
BA(6SO)+BP(6SO) 132%
BA(5SO)+BP(5SO) 120%

Froid:
BA(6SO)+PT(6SO) 44%
BA(5SO)+PT(6SO) 42%
BA(6SO)+PT(1SO) 33%

BA(6SO) 22%
BA(5SO) 20%

Toxique:
Ca(6SO) 44%
Ca(0SO) 20%


Armure de Glace :
----------------
Armure Glaciale (AG): Défense Contondants/Létaux 17%(+3.4%) / Résistance Froid 30%(+6%) Feu 12.5%(+2.5%)
Givre (Gi): Résistance Toxique 20%(+4%)
Glace Fondue (GF): Résistance Désorientation, Entrave, Immobilisation, Sommeil, Projection, Ralentissement / Froid 30%(0%) / Défense Tout sauf Psy 0.5%(+0.1%)
Permafrost(Pf): Résistance Froid 20%(+4%) Feu 12.5%(+2.5%) / Ralentissement
Cristaux de Glace (CG): Défense Energie/Energie Négative 17%(+3.4%) / Résistance Froid 30%(+6%)
Osmose Glaciale (OG): Défense Tout sauf Psy 0.5%(+0.1%) par ennemi jusque 14 / Résistance Ralentissement

Exemples de slots:
Contondants/Létaux:
AG(6SO) 36.8%
AG(5SO) 34%

AG(6SO)+GF 37.3%
AG(5SO)+GF 34.5%

Energies:
CG(6SO) 36.8%
CG(5SO) 34%

CG(6SO)+GF 37.3%
CG(5SO)+GF 34.5%

Froid:
AG+CG+GF Résistance 90%
AG+CG+GF+Pf(1SO) Résistance 110%

Feu:
AG(0SO) Résistance 12.5%

AG+Pf(1SO) Résistance 27.5%
AG+Pf(6SO) Résistance 40%

Toxique:
Gi(0SO) Résistance 20%
Gi(6SO) Résistance 44%


Invulnérabilité :
----------------
Résistance Physique (RP): Résistance Contondants/Létaux 7.5% (+1.5%)
Invulnérabilité Temporaire (IT): Résistance Contondants/Létaux 30% (+6%)
Résistance aux éléments (REl): Résistance Feu/Froid/Toxique 7.5% (+1.5%)
Infléxibilité (Inf): Résistance Contondants/Létaux 5% (+1%) Reste sauf Psy 10% (+2%) / Sommeil, Entrave, Immobilisation, Projection, Désorientation / Defense -5%
Résistance aux énergies (REn): Résistance Energie/Energie Négative 7.5% (+1.5%)
Invincibilité (Inv): Défense 3.5% (mêlée) / 1.75% (distance) par ennemi au contact (+0.7%/0.35%)
Dur à cuire (DaC): Défense Tout sauf toxique et psy 5% (+1%)
Invulnérabilité Ultime (IU): Résistance Tout sauf Psy 70% (+14%) / Immobilisation, Sommeil, Désorientation, Projection, Entrave)

Exemples de slots:
Contondants/Létaux:
Inf(6SO)+RP(6SO)+IT(6SO) 93.5
Inf(5SO)+RP(6SO)+IT(6SO) 92.5
Inf(6SO)+RP(6SO)+IT(5SO) 87.5
Inf(5SO)+RP(6SO)+IT(5SO) 86.5

Inf(6SO)+IT(6SO) 77%

Inf(6SO)+IT(6SO)+ROB(0SO) 92%
Inf(6SO)+IT(5SO)+ROB(1SO) 89%
Inf(5SO)+IT(5SO)+ROB(2SO) 91%
Inf(0SO)+IT(6SO)+ROB(2SO) 92%
Inf(0SO)+IT(5SO)+ROB(4SO) 92%

Feu/Froid/Toxique/Energie/Energie Négative:
Inf(6SO)+REl(6SO)+REn(6SO) 38.5%
Inf(5SO)+REl(6SO)+REn(6SO) 36.5%

Défense:
DaC(6SO) 11%
DaC(1SO) 6%

Inv(6SO) de 7.7%/3.85% (1 ennemi) à 108%/54% (14 ennemis)
Inv(5SO) de 7%/3.5% (1 ennemi) à 98%/49% (14 ennemis)


Armure minérale :
----------------
Armure de Roc (AR): Défense Contondants/Léthaux 16%(+3.2%)
Peau de Pierre (PP): Résistance Contondants/Létaux 12.5%(+2.5%)
Don de Gaia (DG): Résistance Toxique 20%(+4%)
Enracinement: Résistance Immobilisation, Désorientation, Sommeil, Projection
Armure de Soufre (AS): Résistance Feu/Froid 25%(+5%)
Armure de Cristaux (AC): Défense Energie/Energie Négative 16%(+3.2%)
Armure Minérale (AM): Défense Psy 16%(+3.2%)
Armure de Granit (AG): Résistance Tout sauf Psy 50%(+10%) / Défense Tout sauf Psy 20%(+4%)

Exemples de slots:
Contondants/Létaux:
AR(6SO) Défense 35.2%
AR(5SO) Défense 32%

PP(1SO) Résistance 15%
PP(6SO) Résistance 27.5%
PP(6SO)+ROB(6SO) Résistance 60.5%
PP(6SO)+ROB(5SO) Résistance 57.5%
PP51SO)+ROB(5SO) Résistance 45%

AG(0SO Résistance, 6SO Défense) Résistance 50% Défense 44%
AG(1SO Résistance, 5SO Défense) Résistance 60% Défense 40%
AG(2SO Résistance, 4SO Défense) Résistance 70% Défense 36%
AG(3SO Résistance, 3SO Défense) Résistance 80% Défense 32%
AG(4SO Résistance, 2SO Défense) Résistance 90% Défense 28%

AG(0SO Résistance, 6SO Défense)+PP(1SO) Résistance 65% Défense 44%
AG(1SO Résistance, 5SO Défense)+PP(6SO) Résistance 87.5% Défense 40%
AG(2SO Résistance, 4SO Défense)+PP(1SO) Résistance 85% Défense 36%
AG(3SO Résistance, 3SO Défense)+PP(1SO) Résistance 95% Défense 32%
AG(4SO Résistance, 2SO Défense)+PP(1SO) Résistance 105% Défense 28%

Energie/Energie Négative:
AC(6SO) Défense 35.2%
AC(5SO) Défense 32%

AG(0SO Résistance, 6SO Défense) Résistance 50% Défense 44%
AG(1SO Résistance, 5SO Défense) Résistance 60% Défense 40%
AG(2SO Résistance, 4SO Défense) Résistance 70% Défense 36%
AG(3SO Résistance, 3SO Défense) Résistance 80% Défense 32%
AG(4SO Résistance, 2SO Défense) Résistance 90% Défense 28%


Froid/Feu:
AS(6SO) Résistance 55%
AS(5SO) Résistance 50%

AG(0SO Résistance, 6SO Défense) Résistance 50% Défense 44%
AG(1SO Résistance, 5SO Défense) Résistance 60% Défense 40%
AG(2SO Résistance, 4SO Défense) Résistance 70% Défense 36%
AG(3SO Résistance, 3SO Défense) Résistance 80% Défense 32%
AG(4SO Résistance, 2SO Défense) Résistance 90% Défense 28%

Toxique:
DG(6SO) Résistance 44%
DG(0SO) Résistance 20%

AG(0SO Résistance, 6SO Défense) Résistance 50% Défense 44%
AG(1SO Résistance, 5SO Défense) Résistance 60% Défense 40%
AG(2SO Résistance, 4SO Défense) Résistance 70% Défense 36%
AG(3SO Résistance, 3SO Défense) Résistance 80% Défense 32%
AG(4SO Résistance, 2SO Défense) Résistance 90% Défense 28%

Psy:
AM(6SO) Défense 35.2%
AM(5SO) Défense 32%

Equilibrer les Tanks qu'ils disaient ? Les résultats sautent pourtant aux yeux... A priori ce n'est pas le cas pour les développeurs développeurs. J'avoue ne pas très bien comprendre. Les rapports slots dépensés/gain en Res et en Def n'est pas du tout équilibré entre les AT.

Encore une fois on voit très nettement le Tank Pierre à des années lumière de surpuissance par rapport aux autres Tanks. Pour reprendre mon classement de l'autre post pour les Tanks :
1 - Tank Pierre (Cap Résistance en quasi tout + Enorme défense)
2 - Tank Feu
3 - Tank Glace
4 - Tank Invulnérabilité (Cap en Lethal/smash uniquement, très faible dans toutes les autres res, peu de def pour un nombre incroyable de slots dépensés)
J'ai une question... on m'a dit que les ravageur, tank et/ou autre avaient des valeurs de Défense et de Résistance de base.

En gros, si sans aucun pouvoir, un défenseur reçoit une attaque de 100 points de dégâts, lui n'a aucune résistance et se prendra 100% des dégâts.
Toujours de base et sans prendre en compte le moindre pouvoir, on m'a dit qu'un ravageur possède une résistance innée, et ne se prendra par exemple "que" 95% des dégâts de la même attaque.

Quelqu'un en sait plus sur ça ?
Est-ce totalement inventé ?
Comment savoir que les dégâts qu'on vient de se prendre ne correspondent pas à 100% mais à 95% ?
Citation :
Publié par Chascal
Comment savoir que les dégâts qu'on vient de se prendre ne correspondent pas à 100% mais à 95% ?
Crée 2 persos, l'un étant ravageur, l'autre non.
Et fais les combattre contre les premiers vilains dans la rue, note les dégats qu'ils se prennent.

Et wala, un test rapide et fiable
Citation :
Publié par Coffy
Est-ce qu'il est toujours possible d'avoir Invulnérabilité Ultime en permanence disponible ?
Non, plus depuis l'Issue 3.
Les devs ont retirés le perma-unstoppable (qui était le seul moyen d'avoir un protection mobile aux status effect) lorsqu'ils ont enlevés le root sur Unyielding.

D'ailleurs, il faut quand même signaler que le tank pierre a un quasi-root (disons un bon gros slow) sur son toggle de protection aux status effects. C'est franchement handicapant, et contrebalance nettement son coté apparemment über.

Sinon, Invul fait un peu pitié, oui.
aral tu ne crois pas que 2 ou 3 slots dans rapidité peuvent atténuer ce slow ?
en comptant le nombre de slots investis dans le reste de ses protections il peux se le permettre

il n'empêche on ne verra pas plus de tank ice dans paragon avec ces modifs

mes amis: ayons une pensée solennelle pour tous les tank invul, que leur gloire passée reste dans nos mémoires à jamais
__________________
Ancien joueur de COH
Citation :
Exemples de slots:
Contondants/Létaux:
Inf(6SO)+RP(6SO)+IT(6SO) 93.5
J'ai repris cette exemple du tableau ci dessus pour la ligne invulnerable du tank et je ne comprend pas. 18 SO resistance aux dégats pour arriver a 93.5% c'est ça ? Si oui, pourquoi vous dites que le tank invulnerable est wouik alors qu'au level 23 si on le spé defensif (toute manière ca fait pas de degats un tank avant d'avoir certains coup + ampli) on peut arriver a ce résultat ??
on dit que le tank invul est weak de par sa faible résistance au feu/froid/nrj/negative/toxic et tjs pas de résist psy.

si tu veux tanker des crey, des nemesis, des rikti, et bien tu es mal barré.

en fait tu dépenses 15 slots car le 1er est déjà placé, mais ça fait 15 slots pour arrivé à 86.5 %(je considère tjs 5 slots résist et 1 reduc endu) sur 3 pouvoirs.
Regarde le tank feu, il obtient 90 % avec seulement 2 pouvoirs et 8 slots dépensés et avec bouclier de plasma il obtient sans le slotté à fond + de resist dans tous les domaines que le tank invul ayant dépensé bcp de slots. c'est là le problème du soit disant équilibrage.

donc on part d'un tank fire qui était le moins puissant en terme de défense, à un tank assez costaud qui continue à faire des dégats (peu être moins qu'avant mais quand meme) et le tank invul qui pouvait amasser des dizaines de mobs pourra tjs le faire contre des hellions ou des kranes mais si ya des dégats non létaux/contondant, il est vite dépassé.

enfin c'est comme ça que je vois la chose maintenant
__________________
Ancien joueur de COH
Faut pas oublier que le tank invul possède invincibilité ...

Inv(6SO) de 7.7%/3.85% (1 ennemi) à 108%/54% (14 ennemis)
Inv(5SO) de 7%/3.5% (1 ennemi) à 98%/49% (14 ennemis)

Il cape donc sa defense aisément avec des groupes de mobs normaux ou conséquent, et la résistance non contondant/letal ( 38% ) sert juste à amortir un peu mais vu que tu es peu touché, ca s'équilibre je trouve ...

Et puis un sonique/debuffeur fou/soigneur dans la team et c'est reglé
tu as lu les nouveaux chiffres de l'issue 5 ?


Citation :
Invincibilité (Inv): Défense 3.5% (mêlée) / 1.75% (distance) par ennemi au contact (+0.7%/0.35%)
donc ton raisonnement est juste pour l' I4 mais plus en I5
D'après ce que j'ai lu, les défenses données par nos braves amis les Defenseurs bubulles se prend aussi une bonne claque.

Je n'ai pas les chiffres, mais je vais voir si je peux mettre la main dessus.

Prévoyez quand même une bonne chaise et une bonne boîte de cachets pour le mal de tête. Cela évitera les mauvaises surprises.
tout le monde semble oublier la baisse d'accuracy des mobs donc ça fait comme si la défense était augmentée donc les baisses entre I4 et I5 sont pas si catastrophiques
et ça renforce même les AT qui n'ont pas de défense a la base genre les contro les blasters les tanks feu et les scrappers regen
De toute façon c'est po grave, on va tous jouer à CoV, alors moi ça me dérange po de devenir un ouikos ... hin hin hin

PS : pour les tank pierre, reste la solution du téléport. qui permet (comme pour l'Invul au temps ou Inflex immobilisait) de contourner le handicap
J'ai une question plutôt générale sur la Défense et la Résistance.

Imaginons un adversaire qui me lance une attaque infligeant des dégâts Froids/Contondants.
De mon côté, je ne possède que de la Défense et de la Résistance aux dégâts Contondants/Létaux.

Est-ce que ma Défense et ma Résistance entrent en ligne de compte pour déterminer si l'attaque me touche et les dégâts que je me prends ?
Oui imaginons que le méchant te fait un domage de 15 froid et 15 contendant, ayant un défense contendant il y a une chance qu'il te loupe mais s'il te touche et si tu as 50% de resist contendant il te fera 7.5 de degats contendant et 15 de degats froid.
Citation :
Publié par thalgrim
tout le monde semble oublier la baisse d'accuracy des mobs donc ça fait comme si la défense était augmentée donc les baisses entre I4 et I5 sont pas si catastrophiques
et ça renforce même les AT qui n'ont pas de défense a la base genre les contro les blasters les tanks feu et les scrappers regen
En l'occurrence, le propos de Vegekuh n'est pas tant de dire que le tank Invulnérabilité va devenir faible avec l'E5 mais de souligner le déséquilibre qui existe chez les tanks entre les diverses spécialités. La baisse de précision des mobs ne rentre donc pas en compte ici.
Citation :
Publié par Aral
Non, plus depuis l'Issue 3.
Les devs ont retirés le perma-unstoppable (qui était le seul moyen d'avoir un protection mobile aux status effect) lorsqu'ils ont enlevés le root sur Unyielding.

D'ailleurs, il faut quand même signaler que le tank pierre a un quasi-root (disons un bon gros slow) sur son toggle de protection aux status effects. C'est franchement handicapant, et contrebalance nettement son coté apparemment über.

Sinon, Invul fait un peu pitié, oui.
Unstoppable (Invulnérabilité Ultime) dure toujours 120 secondes au moins ?
Le temps où Unstoppable est indisponible et de combien de temps ?

Enfin, en tout état de cause, Unstoppable + Unyielding Stance + résists passives (Invulnérabilité Ultime + Inflexible + résist passive) le tank invulnérabilité cape toutes les résistances excepté le psionique et cela sans avoir à tout sloter.
Qu'ils nerfent c'est une chose. Mais ce dont je souligne bien c'est l'incohérence des propos des développeurs qui justifient les modifications pour équilibrer les différentes classes entre-elles, et tous les AT d'une même classe.

Ce qui n'est pas du tout le cas comme le prouvent ces chiffres : le déséquilibre est évident.

Là je ne m'intéresse qu'au cas des ravageurs et des tanks mais je subodore les mêmes problèmes dans les autres classes. Ce n'est pas un équilibrage, mais des chiffres mis au hasard sans réflexion. Invul est trop fort : on le réduit. D'accord, mais ils devraient aussi regarder s'il reste viable (intéressant) par rapport aux autres tanks. Il est indispensable que tous aient une faiblesse et un avantage différent les uns des autres. On ne me fera pas penser que les pénalités de l'armure de granite sont incontournables : téléportation personnelle suffit pour régler les problèmes de déplacement. La perte d'un misérable pouvoir quand invul est obligé de perdre 2 pouvoirs (s'il choisit de prendre robustesse) et pratiquement 40 slots pour rester au final moins puissant en tout...

Quelqu'un pourrait faire prendre conscience aux développeurs que les changements actuels sont illogiques en terme d'équilibrage ? Et cela sans même s'intéresser à la nerf, juste en comparant les différents AT entre eux : chiffres, nombre de slots utilisés, etc.

En ce qui concerne invulnérabilité ultime, il est impossible de le rendre permanent, même avec hâte, et le pouvoir avec 6 slots recharges. Sans compter que quand le pouvoir tombe, on perd quasi toute sa vie et toute son endurance (= on perd tout ses activables). un coup suffit à nous faire rejoindre l'hôpital.

Je ne sais pas... Peut-être que personne n'a pris le soin de les prévenir des problèmes d'équilibrages entre les différents AT d'une même classe. Ils se sont bornés à les régler les uns après les autres, sans les comparer entre eux (ce qu'on sûrement fait également les joueurs).
 

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