[CoH] Issue 5 : chiffre Def/Res Tanks et Ravageurs

 
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Publié par Vegekuh
En ce qui concerne invulnérabilité ultime, il est impossible de le rendre permanent, même avec hâte, et le pouvoir avec 6 slots recharges. Sans compter que quand le pouvoir tombe, on perd quasi toute sa vie et toute son endurance (= on perd tout ses activables). un coup suffit à nous faire rejoindre l'hôpital.
Non on ne perd pas toute son endurance il me semble bien, donc non on ne perd pas ses activables.

D'autre part, ce pouvoir prend toute son importance en jeu de groupe. Cependant, pendant 3 minutes nous avons un tank qui cape dans toutes ses résistances sauf psy. Et 3 minutes c'est finalement assez long. Maintenant, reste en suspend la question du downtime sans Unstoppable, est-il acceptable ?

Dans mes vieux souvenirs, cette manière de jouer certes risquée était pourtant très prisée auparavant chez les tanks invul qui donnaient effectivement des sueurs froides aux soigneurs qui voyait la vie du tank faire le "yoyo", je parle de cela ça fait presqu'un an maintenant.
Invulnérabilité Ultime (IU)
En fait si, ton endu tombe à 0 à la fin du pouvoir, mais si tu tombes au milieu du cycle de tes activables, avec un peu de chances ils vont "ponctionner" de l'endu juste quand tu recommence à en gagner, donc ils restent actifs (mais bon faut de la chance je suis d'accord).

De toute manière avec 10% de vie, 40% de résist feu ne feront pas le poids face à une horde de vilains ...

Pour le déséquilibre, il existe dans la longueur (comprendre le jeu classique, sans coup de bourre).

Dans la longueur donc, le tank Terre est le summum du tank. Mais regardons dans les coups de bourre, le tank Invul active IU, il cape alors toutes ses résists sauf psy pendant 2 min (120 secondes il me semble), mais il n'est pas ralentis et n'a pas de malus aux dégâts ... Qui devient über ? Le tank Terre capper mais débuff ou le tank Invul capper sans débuff (avec en prime un boost de régén endu) ???

Alors évidemment, IU finira par tomber, mais en théorie, dans l'I5, on va affronter moins de mobs +4/+5 (qui sont les seuls à tenir un peu la distance face à un groupe), on a donc entièrement le temps de finir les mobs avant la fin de IU (on peut même enchaîner un second groupe souvent)

Au final, le tank Terre est meilleur dans la constance de son tankage (donc meilleur face à un Méta par exemple ), mais le tank Invul, est le meilleur ponctuellement ... Après c'est un choix de style de jeu, Terre = Pépére (en plus ça rime), Invulnérabilité = Nervosité
Quand invulnérabilité ultime tombe, on se retrouve à zéro d'endurance. Comme l'a soulignée une note de modification des développeurs, le fait que certains toggles restent actif est un bug : ils ont été corrigés depuis (issue 5). Donc quand on se retrouve à zéro d'endurance lors de la perte d'invulnérabilité ultime, on perd également tout ses toggles.

En ce qui concerne le fait de tourner en permanence avec invulnérabilité ultime : autant il y a un an cette technique était viable, autant elle ne l'est plus maintenant. En effet, la durée de recharge de ce pouvoir a été augmentée depuis l'issue 3. J'ai effectué hier les calculs :

Avec hâte (hasten) en permanent + invulnérabilité ultime avec 6 SO recharges +3, on a un délais d'attente d'un peu plus d'une minute avant de pouvoir le relancer. Sans compter qu'il est impossible de relancer ses toggles pendant plusieurs secondes après la chute du pouvoir. En effet, quand invulnérabilité ultime tombe, il empêche toute régénération d'endurance.

L'armure de granite du tank pierre, comme il s'agit d'un toggle ne tombe jamais. Malgré les malus de déplacements (= on peut facilement les régler avec la téléportation, voire avec une vitesse de déplacement slotté (swift) et course activé).
Pour la Granite, reste un double malus à son désavantage : debuff vitesse de recharge et debuff de dégâts : il tape moins souvent et moins fort ....

Alors personnellement, je considère pas le tank comme un faiseur de dégâts comme les Rava ou Blast, mais là ça devient dramatique ... Au point que le solo est trèèèès lent

Et même le "tankage" de groupe est pas évident, car avec un Provocation lent à la recharge tu es obligé de le slotter lourdement ou de prendre Bravade avec.

Ces handicaps peuvent être compensés par un/des déf, mais c'est pareil pour la relative faiblesse du tank invul (ou feu), un bon déf Sonique leur cappera leur resist ...

Comme j'ai dit, tout est dans le choix de jeu Terre = Incassable mais qui casse rien, Autre tank = Cassablent mais qui cassent aussi.

PS : j'avoue que ça me frustre quand même quand je joue avec un tank Terre car du coup il est dans l'intérêt de l'équipe que ce dernier soit le tank principal, je me retrouve donc tank "secondaire" ....
Salut.
J'ai un tank invul lvl38. J'utilise :
- temp invul
- Unyielding stance
- Invincibility
- resist energies
- resist elements
Tout çà slotté à fond.
Avant l'issue 5 je pouvais sans trop de problème faire face à 2-3 groupe ayant des lvl +2 ou +3 par rapport au mien. Mais depuis l'issue 5, comme prévu, les tanks ont pris un sérieux coup dans leur def (ce que perso j'estime excessif).
Ma question est de savoir par quoi je pourrais compléter ma défense actuelle?

j'hésite entre :
- resist physical damage
- touch hide
ou alors 6 slots sur Health.

Vous me conseilleriez quoi?
l'embetant c'est que tout les pouvoir qui boostent la defense on ete nerf, donc certain sont devenu nullissime (manoeuvre, stealth, grant invi....)

apres pour le tank invul, je sais pas trop mais tought et healt ne donne pas de defense
(resist smash lethal, et regen des pv)..

par contre y'a weave qui en donne pas mal je pense..

enfin jveux pas etre chiant, mais d'apres ce post, les tank invul on prit un serieur nerf surtout pour la defense.... et leur resist element.... (enrgye et dark aussi...)
Citation :
Publié par ChildTank
(...) Avant l'issue 5 je pouvais sans trop de problème faire face à 2-3 groupe ayant des lvl +2 ou +3 par rapport au mien. Mais depuis l'issue 5, comme prévu, les tanks ont pris un sérieux coup dans leur def (ce que perso j'estime excessif).
(...)
Vous me conseilleriez quoi?
Dans un premier temps, je te conseillerais de t'attaquer à des vilains de ton niveau ou niveau +1 pour lesquels tes résistances/défense sont meilleures. De plus désormais, il semblerait qu'ils donnent autant d'xp que les vilains niveau +2 / +3 pré issue 5.
Citation :
Publié par wenko28
tu as designer hero qui est a jour
ah c'est cool... heu.. par contre si tu peux me rappeler le chemin d'accès.; ça fait un bail que je l'ai et du coup je sais plus...
 

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