La taille d'un univers de MMORPG

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Ce sujet m'est venu en lisant les quelques sujets actuels sur les instances, morpg/mmorpg/rpg, et autre choses du genre.

Je rappelle aussi que l'idée est un peu de proposer des alternatives à ce qui existe déjà en majorité : le EQ-like.
Personnellement je vois deux types d'alternatives (qui ne sont pas forcément exclusives entre-elles), ça mériterait un autre sujet ça d'ailleurs : "les possibles alternatives au type EQ", non ?
Bref, les alternatives que je vois là tout de suite sont : un mmorpg où la plus belle part est laissée au roleplay, et un mmorpg très orienté stratégie, avec un monde qui évolue en fonction des actions du joueur (c'est cette histoire de MMOCIV en gros).

La taille de l'univers d'un mmorpg n'est pas fonction du nombre de kilomètres carrés de sa (ou ses) map(s). Du moins, pas uniquement fonction de ça. En réalité, cela dépend surtout de la facilité que les joueurs ont (ou n'ont pas) pour se rendre d'un point A à un point B.

Je parle bien de facilité et pas forcément de temps. C'est à dire que, si on met 3 heures IRL pour se rendre d'un point A à un point B, évidemment ces deux points sont éloignés. Mais, si durant ce laps de temps, il ne se passe rien d'intéressant, c'est juste un voyage "chiant". A la limite, on verra naître des bots qui feront le trajet tout seul (exemple : AutoTravel dans WoW.)

Quand je parle de facilité, il s'agit donc aussi de difficulté à voyager. Je me rappelle que quelqu'un a parlé d'une zone dans EQ - une forêt, il me semble - qui devenait dangereuse la nuit, d'où une difficulté accrue de voyager la nuit. Problème, ça poussait les joueurs à attendre que la nuit passe pour voyager, et ils n'avaient rien d'autre à faire, pendant ce temps d'attente, qu'attendre. Ce qui fait que cette zone devenait finalement frustrante à la longue, alors que sur le papier ça semblait génial.

Il y a quelques temps, on a parlé du fait que pour favoriser le RP, il fallait des communautés assez petites. Pas trop petites, mais pas trop grosses. On avait donc parlé d'un mmorpg où l'univers serait très grand, les déplacement ne seraient pas faciles et assez longs, et où les différentes communautés seraient plus ou moins sédentarisées. En gros, un mmorpg avec une communauté totale de 3000-5000 personnes par serveur, mais divisée en dizaines des micro-communautés de 100-200 personnes.
Dans cette optique, le simple fait de voyager d'une communauté à une autre devrait être un challenge intéressant, qu'on pourrait appeler "quête" dans un film de fantasy par exemple (seigneur des anneaux, aller au mordor, c'est pas facile).
la taille est, il est vrai, un point important mais c'est également vrai que "l'agencement" de la zone est tout aussi importante ...

quand j'y repense au départ DAoC avait une surface que je trouvais importante ... non pas que le monde soit grand mais plutot que la route par exemple faisait des tours et des détours qui donnaient une impression de grandeur ...

a EQ1 le voyage à toujours été une expédition en elle même ... déjà parce que les montres sont suffisemment bien placés pour te prendre la tête en se mettant justement la ou tu voulais passer ( ) mais aussi en faisant évoluer la zone avec l'heure (la foret dont tu parles c'est Kithicor forest ou la nuit les morts vivants pullulent ... et en plus ils sont puissants ...)

dans d'autres jeux plus grands (comme Horizons par exemple) je pouvais me ballader pendant 15 minutes sans rencontrer âme qui vive et tout d'un coup tomber sur une poche de 50 monstres ...

ayant essayé un nombre de MMORPG assez important ... je pense que ce qui se rapproche d'un monde ayant une taille presque parfaite et une configuration/placement des mobs assez bien c'etait (enfin c'est ...) EQ1

le pied que j'ai pu prendre en choisissant mon chemin ...
plus long mais plus sur ou plus court mais dangereux ...
ou encore passer dans une zone ou ayant travaillé ma faction je savais pouvoir passer sans trop de risques
sans parler de la course poursuite contre le temps (et les monstres ) en sachant que si je traine je vais devoir soit poireauter une heure soit devoir me taper un slaloom geant face a des montres 3 fois plus gros que moi ...
Je vais sans doute dire quelque chose d'évident mais je pense que la grandeur subjective d'un univers de jeu est beaucoup plus importante pour un joueur que sa grandeur objective

Il m'est arrivé de traverser le même univers de jeu sur un serveur surpeuplé puis sur un serveur presque désert, l'impression ressentie concernant la taille du monde que je parcourais n'avait rien de comparable...
Comme tu le dis, tout dépend de ce que les joueurs recherchent.

Pour un jeu où on veut juste bourriner du genre WoW, la taille convient bien, on passe son temps à voyager, faire des quêtes ect.
Mais pour le RP, je suis toujours aussi fan de T4C car aucun jeu (à part UO peut-être, que je n'ai jamais testé en fait ) n'offre de telles relations entre les joueurs. 200 joueurs maximum sur des maps où on rencontre souvent du monde, seulement quatre villes, c'est parfait pour les interactions.

Donc au final l'idée proposée du jeu vaste avec des petites communautés (ça a été proposé dans un autre post ça je crois) me parait bonne puisque conciliant les deux types de jeu, mais difficile à développer.

Quelle serait la différence par rapport aux autres jeux pour créer efficacement ces communautés? Pourquoi les joueurs se sédentariseraient-ils? Là est le problème est il est trop tard pour que j'y réfléchisse
et à la notion de taille on peut ajouter celle de profondeur

si un NPC raconte la même chose à n'importe qui et cela même au bout de six mois on a beau avoir un univers immense il aura la profondeur d'un papier peint
Citation :
Publié par Celivianna
Bref, les alternatives que je vois là tout de suite sont : un mmorpg où la plus belle part est laissée au roleplay, et un mmorpg très orienté stratégie, avec un monde qui évolue en fonction des actions du joueur (c'est cette histoire de MMOCIV en gros).
Comme tu dis elles sont pas exclusives, et pour moi je les trouve complémentaires... Disons qu'un MMORPG hyper RP, mais où ce RP n'est guère plus qu'une certaines imagination des joueurs (un peu à la T4C quoi) c'est peu intéressant...
Par contre un jeu où le RP est encouragé, allié à un jeu où justement les joueurs influent sur le monde...miam (pour prendre un exemple concret, le joueur n'est plus simplement roi, parce que dans son BG il l'a imaginé, mais il est roi, parce qu'il est à la tête d'un royaume, avec à sa disposition un certains nombres d'outils pour le contrôller)

Citation :
La taille de l'univers d'un mmorpg n'est pas fonction du nombre de kilomètres carrés de sa (ou ses) map(s). Du moins, pas uniquement fonction de ça. En réalité, cela dépend surtout de la facilité que les joueurs ont (ou n'ont pas) pour se rendre d'un point A à un point B.
Je ne peux que plussoyer


Citation :
Il y a quelques temps, on a parlé du fait que pour favoriser le RP, il fallait des communautés assez petites. Pas trop petites, mais pas trop grosses. On avait donc parlé d'un mmorpg où l'univers serait très grand, les déplacement ne seraient pas faciles et assez longs, et où les différentes communautés seraient plus ou moins sédentarisées. En gros, un mmorpg avec une communauté totale de 3000-5000 personnes par serveur, mais divisée en dizaines des micro-communautés de 100-200 personnes.
Dans cette optique, le simple fait de voyager d'une communauté à une autre devrait être un challenge intéressant, qu'on pourrait appeler "quête" dans un film de fantasy par exemple (seigneur des anneaux, aller au mordor, c'est pas facile).
Je love cette option... D'autant qu'avec ce système, à plus ou moins long terme tu peux voir apparaître des personnalités à différents niveaux, locales ou "nationales"...

Pour moi le principal obstacle est qu'il faut que toutes ces petites implantations géographiques soient suffisamment intéressante pour éviter que le joueur en ai fait le tour au bout d'une heure (et comme le voyage est long/difficile, ça va vite le saouler de passer plus de temps sur la route qu'à faire autre chose)

Sinon pour moi je me place plus dans un serveur mondial, mais bon, c'est pas le point important
Citation :
Publié par Celivianna
La taille de l'univers d'un mmorpg n'est pas fonction du nombre de kilomètres carrés de sa (ou ses) map(s). Du moins, pas uniquement fonction de ça. En réalité, cela dépend surtout de la facilité que les joueurs ont (ou n'ont pas) pour se rendre d'un point A à un point B.
Plus que la facilité de te rendre du point A au point B ce qui définit l'étendue géographique d'un univers MMO ; c'est l'utilité. Dans les EQ like, les univers sont extrêmement peu étendus parce qu'il sont sectorisés en fonction de l'utilité (prétendument) ludique.
Un exemple pour que ça soit plus clair, un personnage de niveau 32 dans un système EQ-like (donc en ce moment type EQ2, WoW, Lineage II pour les gros jeux) n'a accès qu'à une zone extrêmement limitée de l'univers de jeu, zone rentable pour sa progression où il va trouver de quoi gagner des xps/sous/items destinés à un niveau 32 (soit en gros mettons niveau 30 34). Il a deux maps pour s'exprimer en gros, vu que le contenu ça coûte cher, et que le niveau 32 n'est qu'un passage temporaire, c'est largement suffisant d'un point de vue développeurs (ludiquement c'est aberrant mais ça fait longtemps que le ludique dirige plus la conception des MMOs)

Un univers de MMO EQ-like n'est pas global il est sectorisé, et sectorisé sur l'utilité (pour la progression du personnage). Comme le veut évidemment le principe de progression il y a évolution, évolution ouverte à tous selon le temps de jeu du joueur. Du coup des zones vont devenir des déserts rapidement et d'autres zones vont vivres des effets de concentration (cohue) s'effaçant progressivement au profit d'autres zones jusqu'à ce concentrer uniquement sur les zones à contenu High End.

D'ailleurs les univers de MMO ne sont pas conçus comme des univers globaux et cohérents, mais comme des patchworks de zones limitrophes, chaque zone étant hyper-caractérisée (zonage de type WoW par exemple, le marais de trucs, la forêt de machin, la zone de neige de bidule...). D'ailleurs (et ça ne trompe pas) certaines zones sont dites "nulles" ou "pourries" et d'autres jugées "mieux faites".

Mettre de la difficulté à voyager ne suffira pas. Et ce point exprime si c'était nécessaire ce qui fait la complexité des MMOs ; le fait que tout élément présent n'est pas neutre ; il influence tous les autres. Il faut commencer par supprimer ce qui amène la sectorisation ; soit le principe de développement par niveaux. Mais ça ne suffira pas non plus. Il faut aussi mettre un terme au système de parcs à mobs et pour ça il faut des mobs (dans l'ensemble un environnement d'ailleurs) avec une IA sérieuse.
Malgaweth, ou comment en une phrase faire partir un topic dans le gros HS, en ouvrant (excusez du peu) sur l'IA des mobs et le système d'évolution des persos
T'aimais bien faire les conclusions ouvertes dans les disserts ?
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Malgaweth, ou comment en une phrase faire partir un topic dans le gros HS, en ouvrant (excusez du peu) sur l'IA des mobs et le système d'évolution des persos
Tu as lu en travers c'est pour ça

La taille du monde en MMO pour un perso niveau 32 ce sont les maps où sont concentrés les mobs/quêtes niveau 30 34. Tu m'étonnes que ça ressemble à un bocal et qu'un joueur puisse souffrir de claustrophobie

1/ si tu vires pas le concept de niveau tu auras ad vitam eternam ça. Combien de personnages niveaux max dans un DAOC, WoW, Linéage II dans une zone pour level 10, là où il ne trouvera rien à faire ? Aucun.

2/ Si tu enlèves le concept de niveau, tu en termines avec ce type de contingences. Un personnage expérimenté va devoir avoir à faire des choses dans un zone où il va cohabiter avec un personnage peu expérimenté qui lui aussi aura des choses à y faire.
Tu peux tourner le problème dans le sens que tu veux pour que ça soit possible, il te faut pas une IA de mob en carton (genre moi avoir gros tas de pvs moi one shot n'importe quoi, parce que là le personnage peu expérimenté il va faire des aller-retours cimetière conséquents ). Sinon tu peux toujours instancier mais là bon autant jouer sur une map 32 pixels sur 32 pixels

C'est pas H.S.
Citation :
Je me rappelle que quelqu'un a parlé d'une zone dans EQ - une forêt, il me semble - qui devenait dangereuse la nuit, d'où une difficulté accrue de voyager la nuit. Problème, ça poussait les joueurs à attendre que la nuit passe pour voyager, et ils n'avaient rien d'autre à faire, pendant ce temps d'attente, qu'attendre. Ce qui fait que cette zone devenait finalement frustrante à la longue, alors que sur le papier ça semblait génial.
frustrant ? je vois rien de frustrant la dedans.. je trouve même ca excellent moi... c'est ce genre de chose qui manque cruellement dans les jeu pour le moment...

une foret rien de plus classique en pleine journée et la nuit tomber la mort y rode et attention au voyageur imprudent

Citation :
Il y a quelques temps, on a parlé du fait que pour favoriser le RP, il fallait des communautés assez petites. Pas trop petites, mais pas trop grosses. On avait donc parlé d'un mmorpg où l'univers serait très grand, les déplacement ne seraient pas faciles et assez longs, et où les différentes communautés seraient plus ou moins sédentarisées. En gros, un mmorpg avec une communauté totale de 3000-5000 personnes par serveur, mais divisée en dizaines des micro-communautés de 100-200 personnes.
Dans cette optique, le simple fait de voyager d'une communauté à une autre devrait être un challenge intéressant, qu'on pourrait appeler "quête" dans un film de fantasy par exemple (seigneur des anneaux, aller au mordor, c'est pas facile).
l'idée de la grande balade je trouve ca pas mal.. par contre je suis pas d'accord sur le faite qu il faut être une petite communauté pour favoriser le rp...

si y a un mj qui dois gérer le jeu la ok mais si pas de mj le nombre de personne change rien du tous ^^
Citation :
Posté par Malgaweth
Plus que la facilité de te rendre du point A au point B ce qui définit l'étendue géographique d'un univers MMO ; c'est l'utilité.
C'est l'importance maximale de la population qui est censée s'y trouver qui détermine la taille de la zone dans le design du jeu, et comme tu le signales, le contenu coûte cher, donc les zones sont, soit vastes et inintéressantes, soit plus limitées et présentant plus d'intérêt.

Certains MMRORPGs ont même recours à des instanciation des zones principales comme le fait EQ2 pour garder un ratio population/taille de zone correct.

Citation :
D'ailleurs les univers de MMO ne sont pas conçus comme des univers globaux et cohérents, mais comme des patchworks de zones limitrophes, chaque zone étant hyper-caractérisée (zonage de type WoW par exemple, le marais de trucs, la forêt de machin, la zone de neige de bidule...).
UO? AC? Certains MMORPGs n'ont pas joué cette carte, d'autres oui, mais ce choix n'est pas nécessairement ridicule et réducteur.

Dans ce cas, l'ambition du développeur, c'est de proposer un maximum de paysages pittoresques en "gommant" les transitions sans intérêt un peu comme un récit de voyage consacre un maximum de pages à un endroit intéressant et quelques lignes au voyage dans les décors anodins qui y mènent.

Mais pour le voir comme cela, il faut sortir un instant de son discours militant.

Citation :
Il faut commencer par supprimer ce qui amène la sectorisation ; soit le principe de développement par niveaux. Mais ça ne suffira pas non plus. Il faut aussi mettre un terme au système de parcs à mobs et pour ça il faut des mobs (dans l'ensemble un environnement d'ailleurs) avec une IA sérieuse
La sectorisation par niveaux peut s'exprimer sans difficulté dans un même décor et sur une zone unique, il suffit d'élever la difficulté des monstres de la zone plus on progresse dans une direction donnée. Donc, elle n'a rien à voir avec la taille de la zone (ou même du monde) d'un MMORPG.

Je dirais en fait que la sectorisation utilise le plus possible des ressources forcément limitées pour donner du plaisir à l'oeil du joueur, tandis que le monde "réaliste" que tu suggères gaspillerait ces ressources en rares zones intéressantes entourées d'immensités de transition sans caractère (comme dans le monde réel) afin de satisfaire avant tout une position de principe théorique.
Le sujet de cette discussion, c'est un peu "la taille idéale de l'univers d'un mmorpg", donc toutes les considérations que j'ai pu lire jusqu'ici sont intéressantes.

Concernant la forêt "changeante" de EQ1 :
Citation :
Publié par lokal
frustrant ? je vois rien de frustrant la dedans.. je trouve même ca excellent moi... c'est ce genre de chose qui manque cruellement dans les jeu pour le moment...
Le fait est que l'idée est bonne sur le papier. Je pense que (d'après ce qu'on m'a dit sur JoL), cela a été très mal réalisé sur EQ1, notemment parce qu'il n'y avait rien d'autre à faire qu'attendre durant la nuit.
Je pense que le plus important pour garder un joueur amusé est de captiver son attention idéalement en permanence. S'il est captivé la plupart du temps, il n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer (en gros).
Donc, si une forêt (ou autre) devient suffisemment dangereuse durant un certain temps IRL (par exemple 30 minutes, 1 heure, 2 heures...), alors on doit proposer des activités intéressantes aux joueurs qui sont "coincés" derrière cette zone.

Citation :
Publié par lokal
l'idée de la grande balade je trouve ca pas mal.. par contre je suis pas d'accord sur le faite qu il faut être une petite communauté pour favoriser le rp...
Ici, de la même façon, concernant la "grande balade", s'il ne se passe rien de captivant durant cette balade, cela deviendra plus pénible qu'autre chose. C'est pour ça que, même si le voyage d'un point à un autre peut-être long, il ne doit pas être monotone. Idéalement, le voyage en lui-même devrait être ludique.
L'idée des micro-communautés n'est pas de décourager les joueurs à ne pas voyager du fait de distances démesurées (devenir un Jedi dans SWG est fait pour décourager la plupart des joueurs, par exemple), mais de simplement morceler une communauté trop grande en plus petites communautés.
Contrairement au fait de devenir Jedi dans SWG (qui est particulièrement chiant et long), le voyage peut être long mais doit absolument être ludique. Résultat, si un joueur décide de partir ou ne pas partir en voyage ça ne sera pas pour les mêmes raisons. Le voyage en lui-même est ludique, mais rester dans une micro-communauté doit être ludique aussi. Bref, on donne le choix au joueur ; ce qui n'est pas forcément le cas dans les mmorpg actuels où il a seulement l'illusion du choix. En effet, dans les mmorpg actuels, on a souvent le choix entre quelque chose de ludique et quelque chose de pas ludique. Donc, évidemment, on choisit le truc ludique (la plupart du temps).

Alors, pourquoi il faut morceler une communauté trop importante en plus petites communautés... En fait, ce n'est pas vraiment une question de favoriser le RP. Comme l'a dit lokal, si un mec veut vraiment faire du RP, rien ne l'empêche d'en faire, à tout moment. Le truc, c'est que le RP, c'est beaucoup plus rigolo quand d'autres personnes nous suivent dans notre délire. Ceci implique qu'il est plus aisé de faire du RP (assez élaboré pour être marrant sur le long terme) avec des personnes que l'on connait.
C'est sûr qu'il est facile de faire du RP avec un autre joueur qu'on a vu pour la première fois seulement, si ce dernier fait du RP également. Mais à la longue, ce type de RP (finalement sans grande conséquence) est assez lassant.
L'idée des micro-communautés est donc, en fait, de morceler une communauté trop grande pour bien se connaître.
Comparez Paris avec un village de 200 habitants, il y a de fortes chances que, dans le village de 200 habitants, tout le monde connaisse tout le monde, rendant ainsi chacun important. Alors qu'à Paris vous avez plus de chance de croiser, dans la rue, 99% d'inconnus.
Or, quand tout le monde connait tout le monde, on est mieux au courant de ce que chacun fait (évidemment ), et en définitive les échanges sociaux (donc le RP) est beaucoup plus important.

Donc, les petites communautés favorisent (même si c'est indirect) le RP.

Citation :
Publié par Gobnar
Dans ce cas, l'ambition du développeur, c'est de proposer un maximum de paysages pittoresques en "gommant" les transitions sans intérêt un peu comme un récit de voyage consacre un maximum de pages à un endroit intéressant et quelques lignes au voyage dans les décors anodins qui y mènent.
Je suis fortement d'accord avec ce que Malgaweth a dit concernant la taille de l'univers en fonction de son utilité. Je le ressents très fortement quand je joue à World of Warcraft (ce qui devient de plus en plus rare ). Etant niveau 60 (en fait ayant deux persos de niveau 60), quand je me connecte, je me demande "que faire ?..." et souvent je réfléchis tout d'abord à "où aller". Et les différentes destinations possibles ET intéressantes au niveau 60 se limitent à... 4 ou 5 zones, ce qui en définitive, vu la taille et le contenu des zones est très limité.
Dans le même temps, je suis tout aussi fortement d'accord avec Gobnar, quand il parle de "gommer" les transitions sans intérêt. En effet, dans SWG, c'était un défaut dénoncé par beaucoup de joueurs (notemment moi). Les planètes sont grandes, oui, mais vides.

C'est un problème que je me demande donc, comment garder une certaine cohérence tout en évitant que cela devienne vide et ennuyeux, parce que monotone et donc pas captivant.
Citation :
Publié par Celivianna
Dans le même temps, je suis tout aussi fortement d'accord avec Gobnar, quand il parle de "gommer" les transitions sans intérêt. En effet, dans SWG, c'était un défaut dénoncé par beaucoup de joueurs (notemment moi). Les planètes sont grandes, oui, mais vides.
Vide, car peut-être fallait-il laisser de la place pour les constructions des joueurs ?
Si c'est au jeu en lui même de captiver le joueur tout le temps, il n'y a plus de vide (cas de l'exemple de la forêt la nuit, période durant laquelle le jeu doit malgré tout garder l'attention des joueurs)

Mais si les joueurs ont quelques moyens de combler les espaces ou le vide d'animation, alors il faut leur laisser de la place.
Bref ... pas simple

Citation :
C'est un problème que je me demande donc, comment garder une certaine cohérence tout en évitant que cela devienne vide et ennuyeux, parce que monotone et donc pas captivant.
en gros ... +1 ^^
Citation :
Publié par Valilith
Vide, car peut-être fallait-il laisser de la place pour les constructions des joueurs ?

Mais si les joueurs ont quelques moyens de combler les espaces ou le vide d'animation, alors il faut leur laisser de la place.
Bref ... pas simple
Alors, oui, mais il faut garder une chose importante à l'esprit : il faut captiver le joueur. Or, voir des champs d'extracteurs de minerais ou des villes dépeuplées n'avait rien de captivant dans SWG :P
Citation :
Publié par Gobnar
UO? AC? Certains MMORPGs n'ont pas joué cette carte, d'autres oui, mais ce choix n'est pas nécessairement ridicule et réducteur.
J'essaye de relire mes mots mais j'ai beau chercher je trouve pas le terme de ridicule. Réducteur par contre ça l'est oui nécessairement, puisque tu accoles des choses sans logique de cohérence mais simplement pour ne pas trop enfermer le joueur dans le sentiment de bocal qui est par ailleurs crée par le système parc à mob. Le discours n'est pas militant, c'est toi qui invente les mots tout seul là

Citation :
Publié par Gobnar
C'est l'importance maximale de la population qui est censée s'y trouver qui détermine la taille de la zone dans le design du jeu, et comme tu le signales, le contenu coûte cher, donc les zones sont, soit vastes et inintéressantes, soit plus limitées et présentant plus d'intérêt.
En effet le contenu coûte cher raison de plus pour le rentabiliser, or il me semble que dans les cas de patchwork, ce n'est pas trop ça. C'est quand même très vide, plus ou moins vite certes (de plus en plus vite d'ailleurs puisque le leveling devient court).
Ca donne aussi des extensions de cartes horizontales dans les add-ons. Plutôt que de chercher la profondeur on étale une géographie générale, toujours selon le même principe et avec les mêmes conséquences de futures zones totalement vides.
Est-ce le système le plus rentable en matière de contenu, me semble que la question se pose vraiment.
Citation :
Publié par Gobnar
Je dirais en fait que la sectorisation utilise le plus possible des ressources forcément limitées pour donner du plaisir à l'oeil du joueur, tandis que le monde "réaliste" que tu suggères gaspillerait ces ressources en rares zones intéressantes entourées d'immensités de transition sans caractère (comme dans le monde réel) afin de satisfaire avant tout une position de principe théorique.
A réaliste je préfère le terme de cohérent.
Mais oui c'est la raison pour laquelle j'insiste sur le fait qu'une mise en place d'une géographie de ce type n'aurait strictement aucun impact si d'autres logiques de jeux ne sont pas remises en cause, comme le concept de la progression par niveau et donc de sectorisation par niveau.

Citation :
Publié par Celivianna
C'est un problème que je me demande donc, comment garder une certaine cohérence tout en évitant que cela devienne vide et ennuyeux, parce que monotone et donc pas captivant.
Ce que tu souhaites introduire (cette séparation par micro-communautés géographiques, donnant sans doute le jour à des factions différentes, s'opposant dans une éventuelle compétition pvp [pas seulement d'ailleurs forcément en terme de combats, la concurrence peut être économique, commerciale, culturelle pourquoi pas]) ne nécessite pas forcément une carte immense.
Prennons un système comme WoW, impossible de nager loin dans la mer (un peu logique somme toute), un bras de mer sans bateau constitue déjà un sacré obstacle à franchir si le monde n'est pas tout fait entre les mains des joueurs (avec son maillage de lignes de griffons, son tramway) ; une forêt dangereuse de même, ou un simple cours d'eau.
D'autres part, comme tu le soulignes, l'important c'est qu'il le voyage doit présenter deux caractères : pas être facile et pas être chiant pour autant. Faire une map de taille "réelle" qui conduirait les joueurs à devoir faire à pied 1000 km sans l'autorun n'est absolument pas une solution complète ; ça sera dur mais ça sera chiant.
Dès le moment où le voyage entre les zones devient une composante essentielle du jeu, il est important d'y accorder une attention particulière, avec pourquoi pas, des aventures spécifiques dédiées à ce secteur particulier du jeu. J'aime en particulier imaginer deux idées :
- le fait qu'une expédition de ce type soit un "investissement" conséquent pour l'ensemble de la micro-communauté en question.
- l'existence, pourquoi pas, de micro-communautés nomades.
J'aimerais ajouter un truc sur cette histoire de micro-communautés.
Le fait qu'il y ait plusieurs micro-communautés ne signifie pas forcément qu'elles sont en compétition.
Premièrement, une communauté peut ne pas connaître l'existence d'une autre communauté (sauf s'ils en parlent sur le forums évidemment).
Deuxièmement, dans le cas d'une rencontre entre deux communautés, ils peuvent très bien décider de ne pas entrer en compétition, mais de coopérer.

En effet, on voit beaucoup de mmorpg où il n'y a que de la compétition entre les joueurs quand on parle de PvP, mais jamais de coopération, c'est dommage je trouve.
Citation :
Publié par Celivianna
En effet, on voit beaucoup de mmorpg où il n'y a que de la compétition entre les joueurs quand on parle de PvP, mais jamais de coopération, c'est dommage je trouve.
Tu l'obtiendras automatiquement si tu passes le chiffre de deux factions. A 3 déjà tu as des possibilités de coopération (cf DAOC même si c'est limité). EvE avec ses factions montrent que certaines coopèrent et que d'autres s'opposent. C'est assez bien rendu dans ce dernier exemple puisque l'opposition coûte cher et que c'est très difficile d'obtenir de tels investissement en provenance d'une seule faction.
La ccopération de deux factions en PvP est assez facile à obtenir parce que c'est une option "naturelle".
Ca devient par contre très difficile à amener en PvE sans intervention de GMs et d'animations (modèles adventures pack mais en "sérieux" d'EQII) spécifiques. Evidemment tu peux toujours introduire des micro-communautés de mobs/pnj extrêmement agressives et puissantes pour les factions limitrophes mais on en revient à des IA autrement plus étoffées qu'à l'heure actuelle et les serveurs risquent de souffrir de façon importante.
Citation :
Publié par Celivianna
Alors, oui, mais il faut garder une chose importante à l'esprit : il faut captiver le joueur. Or, voir des champs d'extracteurs de minerais ou des villes dépeuplées n'avait rien de captivant dans SWG :P
C'est clair ! Mais d'une façon générale, dans un univers où l'on peut construire ses villes, je crois que cela nécessite un investissement quotidien des joueurs (enfin, quotidien ... quasi). Sinon, pas de vie autour des structures construites. Ce n'est pas que la faute d'un jeu si, au bout d'un moment, certaines constructions de joueurs se vident ..
Lorsqu'un jeu permet aux joueurs de construire une partie de l'univers, d'une façon ou d'une autre, une partie de l'animation de cet univers est dans les mains des joueurs.
Et par (petite) expérience, peu de joueurs s'investissent sur le long terme pour cela.
Beaucoup ont des idées, mais peu passent à la réalisation.
Car ça prend du temps et peut devenir une contrainte IG à la longue, au lieu d'être un plaisir. Etre le "GM" de ses structures propres impliquent d'amuser les autres joueurs, qui attendent souvent que ça leur tombe tout cuit dans le bec plutôt que de se bouger les fesses pour animer eux-même. Et à la longue, ça peut lasser.
Mais je m'égare dans le HS ...
Pour moi la grandeur vient surtout de la diversité et de la richesse des lieux

La plupart des jeux affiche leur km2 mais au final tu n'as pas grand chose.

Un des jeux qui m'a le plus impressionné et qui en plus est aussi grand en km2 est AC2

Tu te promènes sur quelques mètres avec le chemin tortueux et des tas de choses à voir ce qui donne un jeu immense.
Pour la foret dans EQ, moi sa ma jamais derangé, je voyageai jamais la nuit ( devait avoir le camera sur les pied de mon perso pour voir le chemin )
Donc dans toute les zones c'était plus sur le jour


Et pour la taille d'un MMORPG, pour moi, c'est un très grand monde, très vaste, mais sans trop de ville ( quelques village ou avant poste dans certaine zone, mais pas de grande ville n'importe où )

Et des mob dispersé ( pas trop quand meme ) pour evité plusieur groupe sur le meme spot.
Citation :
Publié par Gobnar
Je dirais en fait que la sectorisation utilise le plus possible des ressources forcément limitées pour donner du plaisir à l'oeil du joueur, tandis que le monde "réaliste" que tu suggères gaspillerait ces ressources en rares zones intéressantes entourées d'immensités de transition sans caractère (comme dans le monde réel) afin de satisfaire avant tout une position de principe théorique.
Hum je pense pas qu'il faille voir ça uniquement comme un délire théorique lol...

On part simplement d'un constat : dans les MMORPGs massive actuel (2000+ joueurs par serveurs) tu croises quasi que des inconnus, hors membres de ta guildes, ou les quelques personnes avec qui tu as groupés régulièrement...
Autre constat : sur T4C, malgré le coté extrèmement statique de l'Univers, et les limitations techniques du jeu, le sentiment de communauté était très présent, et sans forcément connaître tout le monde...

Conclusion (qui peut être erroné c'est vrai) : Un grand nombre de joueurs (limite aux alentours de 200-250 ?) ne permet plus l'apparition de cet esprit communautaire que l'on retrouvait sur T4C...

Solutions :
- Serveurs très petits, éventuellement reliés entre eux... C'est la solution à la NwN...

- Autre option, étudiée ici : développer des micro communautés, dans un univers plus vaste et contenant de nombreux joueurs, ce qui nécessite un certains nombres de conditions...

Bref je ne crois vraiment pas que ce soit juste pour le plaisir de réfléchir sur des idées alternatives, mais y a vraiment une idée à creuser...


@ Malgaweth : Pour le HS, je taquinais Mais on en revient encore à l'extrême imbrication des éléments dans les MMORPGs ^^
Citation :
Publié par Valilith
Lorsqu'un jeu permet aux joueurs de construire une partie de l'univers, d'une façon ou d'une autre, une partie de l'animation de cet univers est dans les mains des joueurs.
C'est H.S effectivement mais je te répond quand même sur ce point. 99,9 % des joueurs disposant d'éléments de construction sur SwG le faisant pour détenir un lieu de stockage et en aucun cas pour développer quoi que ce soit à partir de là.
Quand un système échappe complètement à son concepteur (comme c'est le cas là), c'est la conception qui est en cause. Evidemment que le joueur qui va détourner le système pour en profiter n'est pas exempt de reproches, enfin quand même à la base deux sous de jugeote dans la conception auraient réglé bien des problèmes.
Citation :
Ici, de la même façon, concernant la "grande balade", s'il ne se passe rien de captivant durant cette balade,
oui c'est claire mais bon... c'est la faute au programmeur tous ca

c'est simple a régler ce genre de petit problème.. a coup d'instance ^^

exemple.. tu es dans une zone.. tu arrive devant un montagne avec un tunnel dedans... tu traverse la montagne en 20 sec.. c'est débile.

tu tape une instance qui fait que le joueur va devoir traverser la montagne comme on traverse une montagne quoi... prendre des petit chemin dangereux et tous et tous...

et comme une montagne c'est énorme bein on peux mettre un système qui crée un instance différente a chaque fois que tu passe dedans.. y a pas spécialement qu un seul chemin dans une montagne...

a l'entrée de l'instance tu tape un scripte de zone ou quand le joueur marche dessus va donner un %age d'un pop aléatoire de monstre.. ou pas de monstre si tu as de la chance...

toute façon les gens son jamais content en général... soite ca ce plein que c'est vide et si le jeu les force bein ca ce plein aussi...

moi mon choix est vite fait.. je suis pour un système qui va pourrir la vie de mon perso un max ^^

faut juste donner plusieurs chemin différent pour ce rendre a un endroit... si tu veux aller vite bein tu passe par le foret ou il y a plein de monstre a cause qu il fait nuit... si tu veux pas passer par la bein tu fait le grand tour par la montagne (en instance) et tu te balade dedans pendent 2 heures... soite tu trouve la sortie ou soite tu te perd dans la montagne....

enfin bon toute façon temps qu il y a pas de risque réel pour ton perso c'est même pas emballent... si tu te perd dans la montagne faut que ton perso meurs.. peux importe la façon mais il dois mourir.. de faim ou de froid ou encore le gars est con et il est tomber dans le vide ou alors il ce fait manger par une grosse bête...

un bon système qui fait que les superman existe pas

je sais pas mais moi je dit qu il est temps que les programmeur innove un peux.. qu il nous donne autre chose que des mob a taper car ca deviens lourd ca a la longue...

tu marche dans un désert et pas de bol tu entre dans du sable mouvent et hop tes mort

c'est quand même marrent.. je suis le seul de ce forum qui est pour un système ou ton perso sans prend plein la tête

je suis peux être sadique... je le sais pas mais je dois l'être.... c'est pas possible ^^
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