Le sujet de cette discussion, c'est un peu "la taille idéale de l'univers d'un mmorpg", donc toutes les considérations que j'ai pu lire jusqu'ici sont intéressantes.
Concernant la forêt "changeante" de EQ1 :
Publié par lokal
frustrant ? je vois rien de frustrant la dedans.. je trouve même ca excellent moi... c'est ce genre de chose qui manque cruellement dans les jeu pour le moment...
Le fait est que l'idée est bonne sur le papier. Je pense que (d'après ce qu'on m'a dit sur JoL), cela a été très mal réalisé sur EQ1, notemment parce qu'il n'y avait rien d'autre à faire qu'attendre durant la nuit.
Je pense que le plus important pour garder un joueur amusé est de captiver son attention idéalement en permanence. S'il est captivé la plupart du temps, il n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer (en gros).
Donc, si une forêt (ou autre) devient suffisemment dangereuse durant un certain temps IRL (par exemple 30 minutes, 1 heure, 2 heures...), alors on doit proposer des activités intéressantes aux joueurs qui sont "coincés" derrière cette zone.
Publié par lokal
l'idée de la grande balade je trouve ca pas mal.. par contre je suis pas d'accord sur le faite qu il faut être une petite communauté pour favoriser le rp...
Ici, de la même façon, concernant la "grande balade", s'il ne se passe rien de captivant durant cette balade, cela deviendra plus pénible qu'autre chose. C'est pour ça que, même si le voyage d'un point à un autre peut-être long, il ne doit pas être monotone. Idéalement, le voyage en lui-même devrait être ludique.
L'idée des micro-communautés n'est pas de décourager les joueurs à ne pas voyager du fait de distances démesurées (devenir un Jedi dans SWG est fait pour décourager la plupart des joueurs, par exemple), mais de simplement morceler une communauté trop grande en plus petites communautés.
Contrairement au fait de devenir Jedi dans SWG (qui est particulièrement chiant et long), le voyage peut être long mais doit absolument être ludique. Résultat, si un joueur décide de partir ou ne pas partir en voyage ça ne sera pas pour les mêmes raisons. Le voyage en lui-même est ludique, mais rester dans une micro-communauté doit être ludique aussi. Bref, on donne le choix au joueur ; ce qui n'est pas forcément le cas dans les mmorpg actuels où il a seulement l'illusion du choix. En effet, dans les mmorpg actuels, on a souvent le choix entre quelque chose de ludique et quelque chose de pas ludique. Donc, évidemment, on choisit le truc ludique (la plupart du temps).
Alors, pourquoi il faut morceler une communauté trop importante en plus petites communautés... En fait, ce n'est pas vraiment une question de favoriser le RP. Comme l'a dit lokal, si un mec veut vraiment faire du RP, rien ne l'empêche d'en faire, à tout moment. Le truc, c'est que le RP, c'est beaucoup plus rigolo quand d'autres personnes nous suivent dans notre délire. Ceci implique qu'il est plus aisé de faire du RP (assez élaboré pour être marrant sur le long terme) avec des personnes que l'on connait.
C'est sûr qu'il est facile de faire du RP avec un autre joueur qu'on a vu pour la première fois seulement, si ce dernier fait du RP également. Mais à la longue, ce type de RP (finalement sans grande conséquence) est assez lassant.
L'idée des micro-communautés est donc, en fait, de morceler une communauté trop grande pour bien se connaître.
Comparez Paris avec un village de 200 habitants, il y a de fortes chances que, dans le village de 200 habitants, tout le monde connaisse tout le monde, rendant ainsi chacun important. Alors qu'à Paris vous avez plus de chance de croiser, dans la rue, 99% d'inconnus.
Or, quand tout le monde connait tout le monde, on est mieux au courant de ce que chacun fait (évidemment

), et en définitive les échanges sociaux (donc le RP) est beaucoup plus important.
Donc, les petites communautés favorisent (même si c'est indirect) le RP.
Publié par Gobnar
Dans ce cas, l'ambition du développeur, c'est de proposer un maximum de paysages pittoresques en "gommant" les transitions sans intérêt un peu comme un récit de voyage consacre un maximum de pages à un endroit intéressant et quelques lignes au voyage dans les décors anodins qui y mènent.
Je suis fortement d'accord avec ce que Malgaweth a dit concernant la taille de l'univers en fonction de son utilité. Je le ressents très fortement quand je joue à World of Warcraft (ce qui devient de plus en plus rare

). Etant niveau 60 (en fait ayant deux persos de niveau 60), quand je me connecte, je me demande "que faire ?..." et souvent je réfléchis tout d'abord à "où aller". Et les différentes destinations possibles ET intéressantes au niveau 60 se limitent à... 4 ou 5 zones, ce qui en définitive, vu la taille et le contenu des zones est très limité.
Dans le même temps, je suis tout aussi fortement d'accord avec Gobnar, quand il parle de "gommer" les transitions sans intérêt. En effet, dans SWG, c'était un défaut dénoncé par beaucoup de joueurs (notemment moi). Les planètes sont grandes, oui, mais vides.
C'est un problème que je me demande donc, comment garder une certaine cohérence tout en évitant que cela devienne vide et ennuyeux, parce que monotone et donc pas captivant.