wow deception (#2)

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Ou bien de quoi se contenter de faire une grosse merde en se disant que la license est suffisante
Aussi.... mais vue l'état du jeu actuellement je pense qu'ont peu être largement rassurés ( va voir la vidéo haute résolution du jeu que j'ai placé sur le forum DDO " tread une vidéo ? " )
Citation :
Publié par Kalidor
Aussi.... mais vue l'état du jeu actuellement je pense qu'ont peu être largement rassurés ( va voir la vidéo haute résolution du jeux que j'ai placé sur le forum DDO " tread une vidéo ? " )
DDO sera aussi dépouillé, c'est une quasi certitude avec les rares éléments de gameplay qui ont transpiré. D'abords parce que faire un univers complet c'est compliqué et surtout parce que est ce que c'est un obstacle à un gros succès commercial ? Non.
En, quelque sorte (c'est mon point de vue) les MMORPGs se sont faits récupérer par leur succès (un peu) et par le fait que ça n'y pirate pas (peu de succès des serveurs pirates). Du coup c'est en ligne, on y tape à l'épée ou on y jette des sorts ou on utilise un arme qui fait zip zip ; c'est donc un MMORPG. ArenaNet (NCSoft) a un peu mit un coup de pied dans la fourmilière en disant clairement que leur jeu n'était pas un MMORPG mais c'est aussi parce que c'est NCSoft (a qui appartient Arena) qui développe en parallèle des jeux qui ont l'ambition d'en être eux des MMORPGs.
A une époque n'importe quoi était développé avec l'estampille RPG, maintenant c'est pareil sauf que c'est du MMORPG (un elfe, une épée, des xps = un MMORPG). Si Wow est (à mon sens) plus qu'à l'extrême limite du MMORPG (tendant plutôt vers le jeu vidéo classique), je ne vais pas te rassurer en disant, qu'il y aura encore bien pire voire même mille fois pire.
Comme dans le jeu vidéo traditionnel, où sévit un manque d'originalité atteignant des sommets aujourd'hui (combien de GTA et de BF2 sur la masse anonyme [et honnêtement inutile] de RTS, FPS, jeux de voitures/foot ?), les MMORPGs suivront le même chemin ; celui de la licence (SOE => Marvel/Star Wars - Mythic abandon d'Imperator pour Warhammer - Blizzard et sa Blizzard Touch travaillant aujourd'hui ailleurs (chez la concurrence) paradoxalement mais le mythe continue à tourner - Funcom sur l'Univers de Conan - Turbine avec D&DO) et du budget marketing quintuplant en moyenne le coût de développement effectif du jeu.
On vend un MMORPG alors qu'on en vendait pas forcément un jeu vidéo. Je n'aime pas le piratage mais ça a au moins l'avantage d'être un contrainte élevée de qualité. Se payer 5 pages de pub dans chaque magazine + des articles complaisants, ne suffisait pas forcément à vendre un jeu qui était décortiqué ; pour un MMO ça marche. Combien de temps va mettre un joueur lambda à se rendre compte que le jeu "mouline" un poil dans le vide (parce que pas un véritable MMORPG la plupart du temps) ? 5 / 6 mois ? Ben disons 125 € plus loin (50€ d'achat + 5 mois d'abonnement en comptant les bonus). Si ça ne fait pas venir tout et n'importe quoi sur ce marché, c'est à plus rien n'y comprendre.
Citation :
DDO sera aussi dépouillé, c'est une quasi certitude avec les rares éléments de gameplay qui ont transpiré. D'abords parce que faire un univers complet c'est compliqué et surtout parce que est ce que c'est un obstacle à un gros succès commercial ? Non.
Bien sur , certains éléments du JDR papier sont quasi impossible à retranscrire sur un support informatique.

Toute fois j'apprécie énormément la volonté affiché par Turbine de s'approcher le plus possible d'un JDR

Avec par exemple la création des personnages qui "semble" être très complexe dans le bon sens du terme aussi bien sur le plan graphique que du gameplay ( le personnage à des caractéristiques , des points à distribuer, un alignement , diversité des classes etc... ) bref un pas significatif vers une facette d'un vrais RPG qui à toute sont importance et qui est beaucoup trop survolé à mon goûts dans Wow ou même dans EQ2.

Quand à la richesse et la complexité d'un univers je fait partie de ceux qui pensent que c'est très loin d'être un obstacle pour un vrais RPG ou JDR.

Citation :
Combien de temps va mettre un joueur lambda à se rendre compte que le jeu "mouline" un poil dans le vide (parce que pas un véritable MMORPG la plupart du temps) ? 5 / 6 mois ? Ben disons 125 € plus loin (50€ d'achat + 5 mois d'abonnement en comptant les bonus). Si ça ne fait pas venir tout et n'importe quoi sur ce marché, c'est à plus rien n'y comprendre.
C'est hélas ce qui me fait peur.
Tenez, un petit truc qui je viens de poster sur le forum officiel français de World of Warcraft, après cette pitoyable (absence d') aventure dans molten core :

http://forums-fr.wow-europe.com/thre...hreadID=180163
Citation :
Il y a quelques temps, j'ai fait un post "je quitte WoW", où je donnais un certain nombre de raisons expliquées plus ou moins succintement.

Je n'ai toujours pas changé d'avis, je n'ai toujours pas l'intention de continuer WoW après ce mois que j'ai déjà payé.

J'aimerais parler du PvE à haut niveau et vous expliquer pourquoi, selon moi, il est mal fichu.
Certaines choses ont sûrement déjà été dites aussi bien aux US qu'en europe, j'en suis certain.

1 - le syndrome du 40 contre 1 (ou 2)
C'est le premier élément qui fait que le PvE de haut niveau est mal fichu, selon moi. Je sais que c'était plus ou moins la même chose dans Everquest, mais je n'ai jamais dit qu'everquest était mieux de ce point de vue là.
Les "raids" PvE que blizzard nous propose sont des séances de bourrinage pures et dures. On a besoin de trois choses :
- un joueur "punching ball" qui se prend tous les dégâts (du moins un maximum)
- plein de joueurs qui spamment les deux mêmes sorts de soin
- plein de joueurs qui appuient sur les deux mêmes boutons pour faire plein de dégâts (c'est qu'il en faut pour poutrer la gueule d'un mob qui a 120 000 points de vie).

Personnellement, j'ai pris l'habitude de faire molten core en lisant les forums, en répondant à des posts, à jouer à un jeu en php, voir même parfois en travaillant sur un diagramme de classes UML. C'est dire que molten core et toutes les recontres du même style ne me captivent absolument pas.

2 - Comment donner plein de compétences marrantes aux joueurs tout en les empêchant d'en faire usage
En version US, ça s'appelle "IMMUNE". Je suppose qu'en français, ça s'appelle "IMMUNISE" ?
On peut même aller plus loin en parlant de la modification très récentes des caisses piégées dans stratholme : maintenant que les rogues peuvent utiliser "disarm trap", ils vont peut-être arrêter de bassiner les développeurs sur leur manque d'utilité en instance (comme si tout l'end-game était concentré dans stratholme...)

J'en reviens à "IMMUNE"/"IMMUNISE". Vous avez remarqué que dans molten core les warlock peuvent "banir" les élémentaux, mais que étrangement, les druides ne peuvent pas "hiberner" les bêtes... Ben oui, ça serait trop simple de donner aux druides une compétence utile qui soit utilisable.

Dans la même veine, j'aimerais parler du fait que les druides ne peuvent pas utiliser "entrangling roots" s'ils ne sont pas en plein air.
Ben, oui, entrangling roots est "presque trop puissant" : il marche sur n'importe quel type de mob (humanoïde, bête, dragon, élémental....). Alors si entrangling roots était utilisable dans les instances ça les rendraient trop faciles parce que les instances ont été designées sans prendre entrangling roots en compte. C'est bien pour ça d'ailleurs que très récemment, plein de mobs ont été supprimés dans diverses instances, parce que c'était un peu trop difficile (notez l'ironie dans cette dernière phrase).

Blizzard, sans vouloir vous vexer, j'aimerais vous demander si vous prenez vos clients pour des cons ?
Il y a quelques temps, quand on vous demandait pourquoi entrangling roots ne fonctionnait pas dans les instances, vous répondiez que les instances étaient soigneusement dosées en difficulté de telle sorte que entrangling roots réduirait cette difficulté, et que c'était inacceptable.
Déjà à l'époque c'était une mauvaise excuse, car vous avouiez que vous aviez designé les instances de World of Warcraft, sans penser à toutes les classes : c'était si difficile que ça de concevoir vos instances en prenant en compte entrangling roots ?
Et aujourd'hui, avec le patch 1.6, vous avez carrément supprimés plein de mobs dans plusieurs instances, pour réduire la difficulté.
Vous vous moquez de qui ?

3 - Comment faire croire aux joueurs occasionnels (casual gamers) qu'ils pourront avoir accès au contenu de haut niveau, j'ai nommé : Onyxia
Alors, il faut faire un donjon de très petite taille, avec seulement 4 ou 5 mobs à tuer avant d'arriver au boss : Onyxia.
Le seul problème, c'est qu'un joueur occasionnel, ça joue... occasionnellement. Et quand ça joue, ça joue pas vraiment *longtemps*.
Ben oui... Un joueur occasionnel ne va pas perdre son temps à attendre pendant 1 heure pour former un raid de 40 personnes. Puis 15-20 minutes par mob avant le boss, pour finir en brochette grillée par Onyxia.
C'est pas un peu trop long tout ça pour un casual gamer ?

4 - Comment inventer plein de classes "hybrides" sympa et dans le même temps réduire leur rôle à 1/5 de ce qu'elles peuvent faire
Oui, ça ressemble un peu au paragraphe 2, dans la mesure où je parlais de compétences marrantes mais inutilisables. Ben, là, c'est un peu pareil, sauf que c'est carrément une classe complète qui devient quasiment inutile.
On va reparler un peu du druide, puisque finalement, c'est mon personnage principal aux US.

[blague]Un druid dans molten core, c'est quoi ?
....

surement un joueur qui s'est perdu.[/blague]

Elle était pas drôle ? Surement que non, pourtant c'est si proche de la réalité.
Pourquoi avez-vous fait du druide une classe changeforme très versatile, si vous comptiez faire des instances bourrines qui ne requièrent pas de versatilité ?
Après tout, dans molten core, tout ce qui compte c'est de faire le plus de dégâts possible tout en restant en vie. Pourquoi on aurait besoin d'un stun, d'un feral charge, d'un ours, d'un chat... d'un travel form qui ne marcherait même pas pour une raison pathétique à base de "travel form ne fonctionne pas en intérieur, parce que ça serait déséquilibré"... J'ai le droit de me moquer ?

Pourquoi voulez-vous un druide dans molten core ? Parce qu'il n'y a pas assez de prêtres.
Et pourquoi vous voulez un voleur ? Parce qu'il n'y a pas assez de mages/chasseurs.

J'ai une question importante : vous aviez prévu de donner un vrai rôle dans l'end-game aux classes hybrides (entre autres), ou bien vous les avez juste ajoutées comme ça en vous disant "c'est cool" ; Un peu comme vous aviez ajouté le PvP, c'est à dire : sans réfléchir.
Ne vous méprenez pas sur l'emploi des termes "sans réfléchir", je ne dis pas que vous n'avez pas réfléchi du tout. Je veux simplement dire que quand vous aviez ajouté le PvP, vous n'aviez pas du tout pensé à le rendre utile, c'est à dire un peu à la manière d'un DAoC ou d'un Shadowbane.
Vous avez juste ajouté le pvp comme ça, en sur-couche de ce qui existait déjà, sans chercher à l'intégrer davantage que ça.

Vous avez fait pareil avec les classes hybrides ou bien vous prévoyez des instances où les classes hybrides pourront s'amuser, utiliser la totalité de leurs compétences... ?
T'aime vivre dangereusement Celivianna

Mais je suis assez d'accord avec ta façon de voir les choses. En espérant que Blizzard prenne en compte l'avis de ses joueurs.

Citation :
Un druid dans molten core, c'est quoi ?
....

surement un joueur qui s'est perdu
Tellement vrais....

Ps : je dois avouer que la première réponse à ton poste sur le forum officiel est très intellectuelle , c'est à en pleurer de voir de gamins comme ça.
Comme quoi tout est subjectif...

Ca fait un moment que nous, les Dark Tribes, farmont le contenu high end du jeu sur cho'gall.

Du fait j'ai l'expérience nécessaire pour me rendre compte à quel point tu "fabules" sur la question.

Dans MC il suffit d'un MT et de DD pour tuer les bosses? Premiere nouvelle. Moi ce qui me séduit dans ce jeu après pourtant avoir bourlingué de nombreuses années sur d'autres MMORPGS comme UO, EQ, DAOC, AO, AC2, SWG et EQ2, c'est justement la non-linéarité des bosses du high end de wow.

A chaque boss est associé une technique plus ou moins difficile à executer. Alors forcément, si on se contente de dire qu'on farm MC en ne faisant que Lucifron, on ira pas bien loin...

A titre d'exemple je n'ai jamais vu dans aucun jeu un boss dont la technique à mettre en oeuvre pour le vaincre est aussi "complexe" que ceux du nouveau donjon raid de BWL. En effet, pour down ne serait-ce que le premier boss de BWL voici la technique à mettre en place :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Tuer les gardiens de l'orbe de contrôle qui sert à diriger le boss afin de prendre contrôle du boss pour lui faire casser les oeufs présents dans la salle. Mettre en place une rotation de 4 personnes qui se relaient à la fin de chaque phase de contrôle mental du boss pour que celui-ci ne se retourne pas contre nous dès le début. Veiller à ce que les joueurs qui utilisent l'orbe de contrôle ne soient pas interrompus par la masse de monstres elites qui rentrent à intervalle régulier dans la salle (5 groupes de 6 joueurs nécessaires rien que pour ça + 1grp à l'orbe au cas où certains mobs ne seraient pas interceptés). Une fois tous les oeufs détruits, tuer le boss. Si le boss meurt avant que tous les oeufs ne soient détruits c'est perdu.


Et ça c'est autrement plus amusant que de n'avoir qu'à se mettre en fasse d'un monstre en le tauntant tandis que les autres lui tapent dessus comme dans 99% des autres MMORPG.

Enfin, faut se faire une raison. Il y aura toujours des éternels insatisfaits sur n'importe quel MMORPG. D'ailleurs je n'en connais pas un qui n'ait pas son lot de post du même genre sur le dos. Et au final, que les partants soient déçus, ça n'a pas d'importance. Ce qui compte c'est que ceux qui restent, eux, continuent de s'amuser.

Soupir > Ajout des balises spoiler.
Citation :
Publié par Malgaweth
Combien de temps va mettre un joueur lambda à se rendre compte que le jeu "mouline" un poil dans le vide (parce que pas un véritable MMORPG la plupart du temps) ? 5 / 6 mois ?
Personnellement, un jeu qui réussit à m'occuper 5/6 mois... ne mouline pas dans le vide. Les jeux qui ont réussi à m'amuser tout ce temps doivent se compter sur les doigts des deux mains.

En outre, je n'ai jamais acheté un jeu que je n'ai pu tester personnellement avant (soit démo, soit bêta, soit test chez un ami). S'il y a des gens qui achètent quelque chose juste à cause de sa licence, de la page de pub dans leur mag' préféré ou de la statue en résine à la FNAC, c'est un peu triste..

Citation :
Publié par Celivianna
plus tard, chui en train de me faire chier à aider ma guilde dans MC et à refléchir par la même occasion à la grosse rent que je vais faire concernant le high end content.
Tu veux dire rant ? Rent n'a rien à voir dans ce contexte. Parlez français si vous ne maîtrisez pas l'anglais.
Citation :
Toute fois j'apprécie énormément la volonté affiché par Turbine de s'approcher le plus possible d'un JDR

Avec par exemple la création des personnages qui "semble" être très complexe dans le bon sens du terme aussi bien sur le plan graphique que du gameplay ( le personnage à des caractéristiques , des points à distribuer, un alignement , diversité des classes etc... ) bref un pas significatif vers une facette d'un vrais RPG qui à toute sont importance et qui est beaucoup trop survolé à mon goûts dans Wow ou même dans EQ2.
exactement ^^

tu peux choisir de faire un guerrier con et qui aura beaucoup de force comme tu peux faire un guerrier qui aura de l'intelligence et donc aura plus de dons a utilisé que le guerrier con..

tu peux multi classer ta classe quand tu veux... de ce faite on peux dire que ca multiplie le nombre de classe (et un pas un petit peux ) du jeu même et le tous sans être obliger d'être un clone...

genre une personne pourra faire guerrier niv 8 / clerc niv12 ou guerrier 12/clerc niv8

les 2 son des guerrier au départ mais devienne vraiment différent a la fin...

y a les mage généraliste et les spécialiser et encore les sorcier...

les classe de prestige (peu être pas sur le début mais il seront la par la suite)


en gros max classe et le plus beau c'est que c'est +- très bien équilibrer...


DDO c'est pas le mode facile comme dans tous les autre jeu (donc système de mana tous pourri ^^) ca sera bien plus technique... fini de faire pause entre chaque mob pour récupérer ca mana (vu qu il y en a pas pour commencer) fini de faire simplement une pause entre chaque monstre... les mage devrons réfléchir et ce dire si il y a besoin de magie ou pas.. si il utilise leur sort alors qu il y a vraiment pas besoin bein il y a risque que le groupe meurs sur les monstre d'après a cause que le mage a utilisé des mauvais sort au mauvais endroit et comme on peux pas ce reposer n'importe ou bein les gens on vraiment intérêt a connaître leur perso dans le moindre détail.. connaître leur sort par coeur pour vraiment savoir leur effet...

car la inutile d'avoir une petite panique tu de lancer n'importe quel sort.. ca pourra être fatal au groupe...

donc DDO sera bien plus difficile et technique et bien plus riche que les autre et la on est même encore rentrer dans le jeu.. je parle juste du système de base sur la quel le jeu va ce trouver ^^


D&D c'est pas nouveau mais on ceux qui connaisse peuvent pas nié le faite que ce système est asser riche et complexe comparer a ce qu'on peux voir dans les mmorpg...

DDO c'est innovation dans ce domaine.. que demander de plus ?

ha oui c'est juste ce jeu c'est naz c'est va être trop difficile
Citation :
Publié par lokalbassaggression
DDO c'est innovation dans ce domaine.. que demander de plus ?

ha oui c'est juste ce jeu c'est naz c'est va être trop difficile
Ce que tu décris précédemment, ce n'est que le système de règles de D&D.

Tu es par contre bien naïf de préjuger à ce point la qualité de ce que vont en faire ceux qui ont fait AC et surtout AC2.
Citation :
Publié par Cæpolla
Ce que tu décris précédemment, ce n'est que le système de règles de D&D.

Tu es par contre bien naïf de préjuger à ce point la qualité de ce que vont en faire ceux qui ont fait AC et surtout AC2.

surtout que je trouve le système de D&D au mieux archaïque.
Citation :
Ce que tu décris précédemment, ce n'est que le système de règles de D&D.
certe mais dans le domaine du mmorpg c'est ca sera une 1ere non ? donc on peux employer le mot "innovation" vu que ca va être le 1er dans ce genre la

Citation :
Tu es par contre bien naïf de préjuger à ce point la qualité de ce que vont en faire ceux qui ont fait AC et surtout AC2.
heu tu crois qu il son le droit de faire ca n'importe comment ?

Wizard of the Coast (éditeur américain de D&D) les surveil de prêt... c'est eux qui décide si ca va ou pas ^^ turbine le moindre truc qu il font il le demande a Wotc si ca va ou pas.. si c'est non bein c'est non ^^

et bon le faite qu il a été élu meilleur jeu persistent de l'E3 c'est quand une bonne nouvelle aussi


non franchement y a espoir pour ce jeu ^^

D&D
Citation :
Publié par lokalbassaggression
heu tu crois qu il son le droit de faire ca n'importe comment ?

Wizard of the Coast (éditeur américain de D&D) les surveil de prêt... c'est eux qui décide si ca va ou pas ^^ turbine le moindre truc qu il font il le demande a Wotc si ca va ou pas.. si c'est non bein c'est non ^^

et bon le faite qu il a été élu meilleur jeu persistent de l'E3 c'est quand une bonne nouvelle aussi
Je ne veux pas casser ton optimisme, mais certains disaient la même chose de SWG avant qu'il ne sorte : il avait gagné plusieurs récompenses à l'E3, c'était donc rassurant ; Lucas était soit-disant derrière, veillant sur son oeuvre, SOE ne pouvait donc faire n'importe quoi ; l'équipe de développeurs contenait un paquet d'anciens d'UO/EQ, on pouvait avoir confiance en de tels vétérans, etc.

A l'arrivée, le jeu n'est pas mauvais, loin de là même. Mais il est quand même très loin des attentes qu'il avait suscité, et la licence Star Wars est bien massacrée.

Je souhaite qu'il soit bon, mais on verra sur pièces. Avant d'avoir pu l'essayer, je crois qu'il est peu tôt pour s'emballer.
Par ailleurs quand tu parles des règles de D&D je me demande desquelles tu parles car vois tu il y a une grosse différence entre :

Donjons & Dragons du Rules Cyclopédia (en gros le premier, pour simplifier)
ADD et ses classes abusives et stupides.
ADD2 où les lanceurs de sort sont les grands favoris
ADD2 Skill and power où toute notion d'équilibre des races / classes est jetée à la poubelle
ADD3 et 3.5 que je trouve personnellement complètement loupé, entre autre au niveau du rapport puissance offensive vs défensive absolument favorable au défensif. Et gros problème de balance de classe, surtout de prestige, par dessus.

Tant qu'à faire à choisir ce sont les premières que je préfère, mais je crains qu'ils n'utilisent que leur réussite commerciale du moment qu'est le D20 système.
Enfin il y a de la marge entre la cruche et l'eau, donc à voir.
Citation :
Je souhaite qu'il soit bon, mais on verra sur pièces. Avant d'avoir pu l'essayer, je crois qu'il est peu tôt pour s'emballer.
c'est vrai que je m'emballe vite ^^

mais bon ca fait trop longtemps que j'attend un mmorpg sur D&D sans savoir si ca aura exister un jour et le voila enfin qui arrive certe pas dans le monde que j'aurai voulu mais ca c'est qu un détail

mais je continue a dire qu il y a espoir
Citation :
Lucas était soit-disant derrière, veillant sur son oeuvre, SOE ne pouvait donc faire n'importe quoi ; l'équipe de développeurs contenait un paquet d'anciens d'UO/EQ, on pouvait avoir confiance en de tels vétérans, etc.

A l'arrivée, le jeu n'est pas mauvais, loin de là même. Mais il est quand même très loin des attentes qu'il avait suscité, et la licence Star Wars est bien massacrée.
A la différence que Lucas n'a apporté aucune règle et aucun concept d'un JDR ayant des années de maturité comme les règles ADD ce qui est le cas dans DDO avec Wizard of the Coast.

Il y a tout de même une sacrée différence à ne pas négliger pour l'avenir de ce dit jeu.

Citation :
ADD3 et 3.5 que je trouve personnellement complètement loupé, entre autre au niveau du rapport puissance offensive vs défensive absolument favorable au défensif. Et gros problème de balance de classe, surtout de prestige, par dessus.
Peu être pas parfaites à leurs sorties , mais les plus aboutie en terme de jeu sans doute.
>>mais vue l'état du jeu actuellement je pense qu'ont peu être largement rassurés

>>re pas parfaites à leurs sorties , mais les plus aboutie en terme de jeu sans doute.

je ne suis pas du tout de cet avis..

je pense que tout ce qui se rapproche d'une adaptation des RPG du type médiéval-fantastique aux MMORPG est voué à répéter les mêmes choses

et je doute fort que DDO fasse exception sauf si les devs font un usage intensif des instances et de tout autre artifice qui permettrait de "fermer" le jeu

cela ne tient pas au talent ou à la volonté des devs, je crois que c'est tout simplement une conséquence des contraintes logiques propres aux MMORPG

je crois que le gameplay des RPG est très mal adpaté aux MMORPG pour la bonne et simple raison qu'à la base les RPG se jouent en cercles fermés

on ne peut donc pas éviter une uniformisation des aventures vécues et je crains fort que l'on ne retombe toujours dans la pseudo progression du perso ou de sa guilde le long d'une échelle de niveaux d'expérience avec tous les effets secondaires désagréables que cela comporte

pour le surplus je trouve passablement décalé de juger d'un jeu sur la base de déclarations d'intentions bien que cela soit toujours porteur d'espoir, je le concède volontiers
Citation :
je crois que le gameplay des RPG est très mal adpaté aux MMORPG pour la bonne et simple raison qu'à la base les RPG se jouent en cercles fermés
Pas obligatoirement , le JDR de pleine aire est l'anti thèse de ce que tu avance.

Citation :
pour le surplus je trouve passablement décalé de juger d'un jeu sur la base de déclarations d'intentions bien que cela soit toujours porteur d'espoir, je le concède volontiers
Elles sont beaucoup plus concrètes quand tu as devant toi une vidéo haute résolution du jeu ( cf forum DDO J'ai posté une vidéo de 64 Mo qui fait chaud au coeur )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Personellement DDO ne va pas du tout m'intéresser . Etant donné la sortie future de Neverwinter Nights II qui lui aura la possibilité (ou non) de PvP , la possibilités de modifier n'importe quelle règle du jeu , de créer son propre monde en univers persistant .
Disons qu'il n'y à pas que DDO qui vaudra sans doute le coup , Neverwinter Nights II , Oblivion , ( peu etre DNL , Vanguard ou age of conan ) serons sans doute les RPGs ( solo ou multi ) qui serons sans doute les plus aboutis en matière de Rpg pur et c'est clair que l'ont va pas s'en plaindre.
Citation :
Publié par blackbird
je crois que le gameplay des RPG est très mal adpaté aux MMORPG pour la bonne et simple raison qu'à la base les RPG se jouent en cercles fermés
Je suis assez d'accord avec ça, en fait le concept même de quête donnée par PNJ n'a aucun sens dans les MMORPG et pourtant c'est là-dessus que fonctionnent l'ensemble des MMO actuels. Le même PNJ donne sa quête à tous les PJ, ce qui avait un sens quand il ne la donnait qu'une fois à un groupe d'aventuriers (les seuls PJ) ne ressemble plus à rien quand, jour après jour, il continue d'avoir le même problème et a besoin d'aventuriers talentueux pour l'aider. Certains jeux comme Guildwars assument ce défaut et instancent tout pour que les PJ puissent faire leurs quêtes tranquilles, d'autres ne le font pas et on y voit encore des champs de mobs prêts à se faire farmer par des héros.

Pour DDO j'ai du mal à voir en quoi adapter un vieux système de règles révolutionnera le genre, surtout que pour avoir joué à NwN plus de 2 ans, le D20 est assez mal adapté à un univers persistant vu les écarts pharaoniques entre des persos éloignés de quelques niveaux. Quant à la customisation des persos dans DD, vu que l'optimisation reste toujours le maître mot ça doit être le jeu où on voit le plus de PJ montés de la même façon (suffit d'aller faire un tour en MJ sur un serveur NwN pour s'en rendre compte).
Citation :
ADD3 et 3.5 que je trouve personnellement complètement loupé, entre autre au niveau du rapport puissance offensive vs défensive absolument favorable au défensif. Et gros problème de balance de classe, surtout de prestige, par dessus.
Le gros pb d'ADD3 étant la puissance du magicien à haut niveau. (pour ceux qui connaissent pas DD3, imaginez une classe qui inflige des dommages énormes tout en ayant la possibilité (avec les bons sorts et les bons dons) de se healer et d'avoir plus de défense qu'un guerrier).

Citation :
Wizard of the Coast (éditeur américain de D&D) les surveil de prêt... c'est eux qui décide si ca va ou pas ^^ turbine le moindre truc qu il font il le demande a Wotc si ca va ou pas.. si c'est non bein c'est non
C'est bien ça qui m'inquiète
J'entends souvent dire que l'artisanat dans wow est inutile et que c'est un gouffre à fric. Je ne suis pas d'accord pour ma part. Certes, ça demande un peu voire beaucoup d'investissement en fonction du métier mais au final, on obtient des choses très sympathiques:

- Les objets nécessaires à certaines quêtes ou autres métiers se vendent très bien. Malheureusement, certains ne se rendent pas compte de leur utilité ou bien les vendent à des prix ridicules. Ces personnes sont généralement les premières à aller pleurer sur le forum officiel comme quoi l'artisanat ne rapporte rien. Exploiter correctement l'artisanat demande une certaine connaissance du jeu.

- Monter l'artisanat pour aider les membres de sa guilde a quelque chose de gratifiant.

- A bas niveau, on meurt assez facilement car on est plutôt mal équipé. Le craft d'armures permet en partie de remédier à ça.

- Possibilité pour les joueurs occasionnels de posséder une arme ou armure correcte sans devoir enchaîner les instances.

Bon après, c'est sûr que certains aspects de l'artisanat sont négligés: coût exhorbitant de fabrication de certains crafts et faible utilité comparé aux objets lootés, crafts liés quand ramassés, manque de variété et de personnalisation, trop peu d'objets purement rp etc...
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