Guide du barde NF rvr

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Dernière mise à jour le 06/07/05, version 1.73

Suite à de nombreux sends et discussions entre bardes, je me décide à écrire ce guide du barde. Alakhnor en a déjà rédigé un très bon, mais celui que je propose ici est uniquement centré sur le barde en rvr. Je précise qu'il s'agit de ma vision des choses, de ma façon de jouer, j'invite d'ailleurs les joueurs ayant d'autres points de vue à nous en faire part ici même afin que les bardes ayant besoin de conseils puissent avoir plusieurs avis différents.

Afin de bien comprendre ce qui va être dit, nous commencerons par définir tout l’abord les rôles prioritaires du barde en rvr. Nous verrons ensuite comment optimiser ses chances par le biais des templates, de l’équipement et des ML. Enfin, nous parlerons de situations précises rencontrées en rvr régulièrement, pour ouvrir un débat sur la façon de réagir à chacune d’elles.

I. Les objectifs du barde, ses rôles prioritaires
II. La création du personnage
III. Les templates
IV. Les ML
V. Les RA
VI. L'équipement
VII. Le barde en rvr



I. Les objectifs du barde, ses rôles prioritaires


Nous distinguerons 3 rôles principaux, que nous ne perdrons jamais de vue lors de tous nos choix de templates/RA/ML/équipements/techniques de jeu : le mezz en ouverture de combat, l’interrupt au cours du combat et les songs (speed et endurance).

1. Le mezz en ouverture de combat :
Nous savons que le mezz sur un inc procure un avantage considérable à son groupe : possibilité de se placer pour les ovates et mages, de prendre le temps de bien choisir ses cibles pour les tanks offensifs et mages, bref c’est LE rôle numéro 1 du barde. Sur le papier, le barde est meilleur que le guérisseur (mezzeur midgardien) car il dispose du même ae mezz mais en plus de son insta amnésie qui a une portée de 2300, et qui bien lancée permet de prendre l’avantage au mezz (je parle ici uniquement du mezz en entame de combat, pas des possibilités de chaque classe, où là effectivement le guérisseur dispose de plus de cc). En revanche, difficile de rivaliser avec un bon sorcier (mezzeur albionnais), de part sa portée de mezz incroyable.

2. L’interrupt au cours d’un combat :
Avec le nombre de mages par groupe, il est devenu essentiel d’avoir dans son groupe plusieurs joueurs qui vont s’occuper, en plus des banelords, de l’interrupt. Dans ce rôle, le barde est très bon, avec son ae mezz, ses amnésies ainsi que son dd. C’est le second rôle du barde en rvr.

3. Les songs
Enfin, 3e rôle, les songs : l’endu doit être passée en entame de combat après le mezz, pour permettre aux tanks de passer leurs styles et a tout le groupe de sprinter pendant tout le combat.



II. La création du personnage


Il n’y a pas 36 solutions : le celte est la meilleure race pour jouer barde, pour une raison évidente : la dextérité. Bien sur, on peut jouer firbolg, mais dans ce cas on ne pourra jamais s’approcher du cap en dextérité (le firbolg part avec 40 de base contre 60 au celte), caractéristique essentielle à prendre en compte, influant directement sur la vitesse de cast. Ainsi, je conseille de prendre un celte, et au niveau de la répartition des points, de procéder ainsi : 15 en dextérité et 10 en constitution. 15 en dextérité, c’est toujours pour augmenter sa vitesse de cast. Je rappelle que le cap en dextérité se situe à 386 : avec 15 à la création, decap dex 25 dans la sc, dex capée et dex5, on arrive à 379 en dextérité, donc très proche du cap.

Donc à la création : celte + 15 dextérité + 10 constitution. Autre possibilité : 10 dextérité + 10 constitution + 10 charisme.

Notons que le problème de l’empathie n’a pas été résolu, attention donc à ne pas mettre 10 en empathie en voyant qu’il s’agit de l’une des caractéristiques principales…



III. Les templates

3.1. 2 templates principaux

Je vais faire hurler les battle-bardes, mais pour moi moi seuls 2 templates sont viables à 100% en rvr, sans avoir de vraie lacune.

43 croissance / 16 regen / 47 musique : très bon template, orienté mezz à l’extrème : dernier ae mezz, dernier insta ae mezz.

43 croissance / 33 regen / 37 musique : très bon template plus polyvalent que le premier de part une meilleure capacité de heal, mais un peu moins performant au mezz, avec un ae mezz et un insta ae mezz jaunes (radius inférieur)

Le 43 en croissance est impératif, puisqu'il donne les derniers chants d'endurance et de speed, indispensables en rvr. A ceux qui pensent qu'un speed 4 est suffisant, je répondrai que les groupes mid se déplacent bien souvent en speed 6 permanent, que par conséquent ils peuvent très facilement prendre de vitesse un groupe en speed 4. De même l'endu 5 est indispensable pour pouvoir sprinter durant tout un combat sans soucis, et pour les tanks pour passer leurs styles. Monter son niveau en croissance à plus de 43 ne présente aucun intérêt, puisque dans ce cas il faut monter à 50 pour avoir le chant de mana rouge, qui est totalement inutile en rvr puisqu'en combat c'est l'endurance qui doit être passée en priorité absolue. Et avec les druides qui peuvent poser un pod mana, le chant de mana est devenu d'autant plus inutile.

Vous l'aurez compris, les différences se situent sur le niveau en musique et en régénération, comme nous allons le voir maintenant.

3.2. Comparaison entre les 2 templates

Parlons tout d'abord des chiffres concrets pour montrer les différences entre les sorts qui nous intéressent particulièrement :

- L'ae mezz :

Template 47 musique ae mezz = Portée 1500, Temps d'incantation 3s, Coût en mana 27, Durée du mezz : 1min10
Template 37 musique ae mezz = Portée 1500, Temps d'incantation 3s, Coût en mana 23, Durée du mezz : 1min01

Pour l'ae mezz donc, les différences sont : la durée du mezz plus longue de 9s pour le template 47 musique et le coût en mana plus faible pour le template 37 musique. Par ailleurs, on sait que le taux de resist au mezz rouge est inférieur au mezz jaune, à RA équivalentes.

-L'insta ae mezz :

Template 47 musique insta ae mezz = Portée 1500, Coût en mana 30, Durée du mezz : 31s, radius : 300
Template 37 musique insta ae mezz = Portée 1500, Coût en mana 23, Durée du mezz : 26s, radius : 150

Pour l'instant ae mezz, les 2 différences majeures sont donc : le radius 2 fois plus grand et le mezz beaucoup moins résisté pour le template à 47 en musique. C'est d'ailleurs souvent ce qui justifie le choix de ce template par rapport à l'autre, l'insta ae mezz étant bien meilleur.

- Les heals (si nous comparons les 2 meilleurs heals de chaque template en valeur)

Template 47 musique 16 regen : seuls les heals de base sont disponibles
Heal simple : portée 2000, Durée d'incantation 2.8s, Coût en mana 42, soin de 231
Heal de groupe : portée 2000, Durée d'incantation 2.6s, Coût en mana 25, soin de 93
Template 37 musique 33 regen : un bon heal de spé, ainsi qu'un heal de spé de groupe :
Heal simple (à 33 regen) : portée 2000, Durée d'incantation 3.2s, Coût en mana 32, soin de 307
Heal de groupe (à 27 regen): portée 2000, Durée d'incantation 2.4s, Coût en mana 67, soin de 169

Pour les heals simples, on a donc une efficacité bien meilleure avec un template à 33 regen avec un cout en mana moindre, mais une durée d'incantation supérieure.
Pour les heals de groupes, meilleur heal pour le template à 33 regen avec une meilleure durée d'incantation mais une grosse consommation en mana.
C'est le choix du très bon heal simple en valeur et du heal de groupe plus rapide qui justifie donc le template à 33 regen par rapport à l'autre.


3.3. Mon expérience de ces 2 templates

Comme je l’ai dit, le premier template (43/16/47) est plus axé mezz : moins résisté, plus long, cet ae-mezz rouge est une merveille. Si l’on considère les objectifs du barde que j’ai cité au début de ce guide, ce template apparaît comme étant le plus adapté, lorsqu’on parle de rvr de plaine. En effet, dans cette situation, il est tout de même assez rare de trouver le temps de healer, puisque par ailleurs on est occupé à interrupt/demezz/remezz/run/passer l’endu/amnésier/dd etc etc. Le problème que je vois à ce template, c’est dans toutes les situations de prise et défense de fort/tour, où il est intéressant de pouvoir vraiment soutenir les druides avec des heals à 450-500 contre des heals à 250-300 pour le template à 16 regen. Mais lorsqu’on parle de rvr autre que prise/défense de tour/fort, je pense que le template à 47 en musique est supérieur au template à 37 en musique.

Pour ma part, je suis resté 2 ans avec le 1er template (43/16/47) et j’ai respec à la sortie de NF pour plus de polyvalence. Mon expérience m’a montré plusieurs choses : en premier lieu, je suis très satisfait de mes possibilités de heal, cela me rend plus polyvalent, plus efficace en différentes situations. En second lieu, l’ae-mezz jaune suffit, puisqu’en définitive quand je suis attentif j’ai le temps de remezz 2-3 fois afin que tout le groupe adverse soit mezz et que quoiqu’il en soit le taux de resist reste plutot faible, donc même sur un add j’arrive a mezz correctement une grande partie du groupe. Par ailleurs, mon insta ae-mezz est beaucoup plus résisté que mon ancien insta ae mezz rouge, ce qui me handicape quand je me prends une assist puisqu’il est rare que tous les tanks adverses subissent ce sort, ou sur un inc un peu trop rapide où je n’ai pas le temps de caster un ae mezz.

Conclusion : le choix dépend de l’orientation que l’ont souhaite donner à son personnage. Pour ma part, j’envisage fortement de repasser à un template complètement tourné vers le mezz, s’il s’avère que la RA « détermination » est vraiment up et que mon ae mezz jaune ne suffit pas. A suivre donc. Mais quoiqu’il en soit, et malgré les débats que l’on peut lire ici même sur JoL, les 2 templates sont très bons, le choix porte essentiellement sur les capacités de soutien au heal et l’efficacité de l’insta ae mezz, tout dépend des priorités de chacun, mais dans l’absolu il est faux de dire que l’un ou l’autre de ces 2 templates est vraiment supérieur.



IV. Les ML


Là je ne vais pas écrire de pavé pour décrire chaque ML des 2 voies disponibles, juste décrire les ML qui me semblent indispensables au barde.

Je vais être très direct : un barde qui veut rvr doit impérativement être nomade. Les visionnaires, ce sont les druides, le barde a d’autres rôles. La voix nomade propose vraiment de bonnes choses, absolument indispensables : bulle de groupe (ML2), zéphir (ML8), phaseshift (ML9). Le reste, on s’en fiche un peu, hormis la tp de groupe (ML10) qui est bien utile quand il faut réagir vite à une attaque sur sa zf alors qu’on se trouve ailleurs.

Zéphir : son utilisation est simple : on pose une cible au sol, et on lance une sorte de tornade qui va se déplacer en ligne droite jusqu’à la cible. Si un ennemi passe sur la tornade, il est emporté jusqu'à la cible, sans rien pouvoir faire. Le zéphir est utilisé principalement dans 3 situations :
- un tank nous tape dessus : on pose la cible, on lance le sort et on court vers la cible : le tank est pris dans le zéphir.
- un tank tape sur un membre du groupe : on se place derrière lui, on pose la cible et on lance le sort : le tank est emporté.
- un tank adverse est en bg sur un casteur : on se place à coté, on pose la cible et on lance le sort : le tank bg est emporté, laissant son casteur livré à lui même face à nos tanks.

Attention, le relief du terrain pose parfois problème : on pose la cible, mais celle-ci n’est pas en vue. Il faut donc avoir 2 cibles prédéfinies, à des distances différentes : l’une à 300, l’autre à 1300 par exemple

Phaseshift : donne une immunité totale à tous types de dégâts, qu’ils soient magiques ou corps à corps. Indispensable quand on se prend une assist sur la figure. En général, je le lance quand les tanks sont vraiment sur moi, qu’ils m’ont déjà bien baissé la vie : je run pour les emmener loin de mes partenaires, et je lance phaseshift. Ça donne 10 secondes aux healers pour me soigner, et les tanks me lachent en général quand ils voient qu’ils ne peuvent plus me toucher, alors qu’ils ont déjà perdu du temps à me taper et me suivre en sprint. Pareil pour un mago qui me cast, il perd du temps à me caster et quand il voit que je suis sous phaseshift il change de cible, donc il a perdu du temps, et moi je me retrouve tranquille à la fin du phaseshift.



V. Les RA


Là cela dépend par définition du rang de royaume, donc j’ai du mal à conseiller, mais quoiqu’il en soit, voici un peu mon avis sur les différentes RA intéressantes au barde :

-dextérité améliorée : IN-DIS-PEN-SABLE. A bas rang, ce sera dex3, ensuite en fonction des choix de chacun ce sera dex4 ou dex5. Pour ma part, j’ai testé dex4 et dex5, et j’avoue que le dex5 est très bon, la vitesse de cast est vraiment élevée. Maintenant, c’est sur qu’on ne peut pas forcément se le payer, donc je dirais qu’au moins jusqu’au 8L, il faut rester à dex4, ensuite on voit, le choix se portera sur dex5 à la place de mélo béné par exemple.

-MoC : déjà à 1, cette RA est indispensable pour interrupt. A haut rang, il est conseillé de prendre un MoC3, afin de conserver tout de meme un vrai bon mezz… Mais des choix sont à faire, et là tout dépend de chacun : moi j’ai choisi de rester à MoC1, dont je me sers essentiellement pour interrupt, passer endu ou demezz en cas de problème.

-SoS : inutile de prendre SoS2 ou 3, le 1 est bien suffisant : immunité totale aux cc, speed 4 incassable, c’est vraiment une RA indispensable pour bien négocier un inc difficile ou un add. Reste le problème des warp qui bloquent le SoS, mais ce n’est pas sur tous les incs qu’une warp est posée dans la seconde. J'ajoute que le SoS n'est pas un MoC amélioré : une cible sous SoS qui se fait caster sera interrupt lorsqu'elle heal. Notons que, hormis en cas de heal, si vous lancez un sort (casté ou en instant) alors que vous vous trouvez sous SoS, vous perdrez votre SoS immédiatement. Il est donc préférable, lorsqu'on vient de lancer un SoS, de run pour bien se placer hors du coeur du combat, pour pouvoir lancer un sort sans que la perte du SoS soit un handicape.

-Mélo béné : le 1 est totalement inutile, alors il faut le prendre à 2, 3 étant un must réservé aux bardes haut rang. Même si depuis NF cette RA ne heal pas le barde, elle maintient le groupe en vie pendant un moment, ce qui n’est pas négligeable.

-SCM : le 1 est envisageable s’il est couplé à un ragging 1, mais je crois qu’il est préférable de le prendre à 2.

-Course de fond 1 : permet de sprinter plus longtemps, sympa donc pour passer l’endu ou fuir des aggros.

-Purge : en fonction du rang, on peut le prendre à 1, 2 ou 3. Je conseille un purge 2, qui permet de se sortir d’un stun tank ou d’un strike mezz rapidement. Le 1 a un timer de 5 secondes, qui est à mon sens bien trop long. Le 3 est excellent, mais très cher, et il faut faire des choix…


VI. L’équipement


6.1. Les objectifs


Dans une sc barde, plusieurs objectifs sont atteindre :

-la vitesse de cast : 10% de speed cast sont nécessaires. 9% ça passe, en dessous ça ne suffit pas, ne perdons pas de vue le principal objectif du barde : le mezz rapide.

-Le decap dextérité : un decap approchant les 25 est absolument indispensable ! Il est inconcevable d’avoir une sc barde avec un decap dex de 10 ! Toujours pour la même raison : la vitesse d’incantation.

-La durée des sorts : il faut forcément 20%+. Je rappelle que ceci affecte, en plus de la durée des sorts "normaux", la durée des Ra. Intéressant donc pour la durée d'un Moc, d'un Mélo béné ou d'un SoS.

-La portée des sorts : il faut forcément 10%

-Le pourcentage de mana : s’approcher de 20-25% est recommandé : souvenez vous du second rôle du barde : l’interrupt : impossible de gérer l’interrupt sur la durée sans mana, s’il faut en meme temps rez ou heal.

-Les résistances : le seul trou que l’on peut se permettre, c’est la resist matière si vraiment il faut faire un choix, car elle ne concerne qu’une seule classe, le warlock, qui même si vous avez une bonne résistance matière vous collera des dégats monstrueux le tout en instant.

-La constitution et les points de vie : d’après mon expérience, un barde a suffisamment de possibilités pour se sortir de mauvaises situations (SoS/IM/aeIM/Moc+mezz/phaseshift/zéphir/proc veste) donc pour ma part je pense que les points de vie ne sont pas à monter en priorité sur une sc. Je veux dire par là qu’un decap pdv de 200 n’est pas essentiel. En revanche, il faut tout de même chercher à caper sa constitution et ses points de vie de base.

-Le charisme : influe directement sur la quantité de mana, important donc de le caper. Il n’est en revanche pas nécessaire de chercher le decap, le bonus au pourcentage de mana suffit amplement.


6.2 Les artefacts


Seuls 2 artefacts sont absolument obligatoires : le collier de phoebus pour la harpe au lvl 10, et l’anneau de croco, pour ses chants de zone. Pour le reste, ça dépend vraiment des choix et des possibilités de chacun, mais actuellement il est impensable de voir en rvr un barde sans sa harpe et sans anneau de croco.

Si nous partons sur une vraie bonne sc optimisée, là il faudra s’armer de patience car tout n’est pas évident à avoir. Pour moi, dans une bonne sc, plusieurs artefacts sont incontournables :

-collier de phoebus : pour sa harpe. A noter que certains bardes ne le comptent plus dans leur sc, préférant faire pop la harpe avant de rvr pour ensuite passer à un collier ayant une meilleure UV. Le problème, c’est qu’en cas de LD en plein rvr, on a plus de harpe pendant 15 minutes au repop… Ennuyeux donc…

-anneau de croco : pour ses chants de zone

-veste du scarabée doré : résistances + proc snare 35% au lvl10 qui permet de se défaire d’un tank un peu trop encombrant, moi j’adore

-brassard zo’arkat : excellent pour ses pets, qu’on envoie sur n’importe quel casteur qui va alors courir dans tous les sens sans rien pouvoir faire. C’est vraiment un excellent artefact, qui permet de neutraliser un ennemi très facilement.

-œuf de la jeunesse : rez de zone, on comprend tout de suite son intérêt. Certains lui préfèrent les tablettes pour la transfo croco : je trouve que c’est une erreur, car 95% (et encore je suis gentil) des crocos qu’on croise sont des magos, qui sont alors très facilement identifiables. Ce serait ultime dans un groupe où tout le monde serait en croco, sinon je trouve que ça a plutôt l’effet contraire à celui recherché.


6.3. Exemples d'objets couramment utilisés dans une sc


-jambières ML10 : un decap dex de 7. Ces jambières sont géniales dans une sc.

-Ceinture de Moirai / Cheveux tressés de Malamis : 2 ceintures offrant un decap dex respectivement de 8 et de 7.

-Anneau du torrent / anneau des ombres / anneau de zahur: de bonnes resist

-Brassard en peau d’ébene/ Brassard Shaitan : brassard de quète très facile à obtenir, qui donne d’excellentes resist pour le brassard peau d’ébene, et brassard offrant un decap dex très élevé 11 pour Shaitan (mais très dur à se procurer)

-Cape des corps célestes : 10% de durée des sorts, 2% de speed cast : une très bonne cape pour barde, quasiment tout le temps comptée dans les sc optimisées

-Charme en plumes de harpies : bijoux proposant de bonnes resist



VII. Le barde en rvr


7.1 Le inc

L’ae mezz + ae amnésie
C’est là que les choses se compliquent : tout d’abord je crois que le barde est une classe difficile à jouer, car elle suppose une grande capacité de concentration sur le jeu, une grande rapidité et une grande réactivité. En effet, sur un inc, le barde doit être capable instantanément de :
-/face sur son ennemi
-caster son ae-mezz
-éventuellement lancer une ae-amnésie instant si le mezzeur adverse est en train de caster et qu’on sent que son mezz va partir avant le notre

Il est -je pense- impossible d’être rapide si l’on joue uniquement à la souris : un mezzeur doit impérativement avoir le /face en qbind (pour moi c’est sur la touche « espace ») et éventuellement l’ae mezz en qbind également, ou en tout cas il doit pouvoir faire « /face + ae mezz » très rapidement.

L’ae mezz est l’arme favorite du barde, à utiliser en priorité, autant que possible à la place de l’insta ae mezz, pour des raisons évidentes de durée du mezz et de taux de résistance. Généralement, il est conseillé de sur-mezz 2 fois, pour etre sur que même ceux qui auraient résisté sur le premier mezz soient quand même mezz.

L’amnésie
On l’utilise pour couper un cast. Sur un inc, beaucoup de bardes lachent l’amnésie systématiquement, même sur un inc de dos ou de coté. C’est une erreur, car une ae amnésie, ça veut dire « kikoo je suis là je vais vous mezz » et paf le groupe adverse split : on a raté son inc, on ne mezzera pas tout le groupe adverse. L’amnésie, ça s’utilise quand on voit un caster lever les bras, et ça se lance juste quand le caster est en train d’incanter. Là, on a 2 situations : l’amnésie passe, et là c’est pas génial, parce que le caster peut incanter immédiatement après : une amnésie non résistée n’interrupt pas, elle annule juste le sort qui était en court. En revanche, une amnésie résistée interrupt, dans le sens où pendant 3 secondes le caster ne pourra plus incanter. Paradoxalement donc, il est préférable de voir son amnésie résistée. Donc l’amnésie n’est pas facile à utiliser, car le timing doit être parfait et que le mezz doit survenir juste après : mettons que sur le inc je vois un healer incanter son mezz et que je lance mon amnésie, si celle-ci passe, le healer va forcément continuer a chain son mezz, qui va alors partir avant que moi j’ai eu le temps d’incanter le mien : sur un inc, l’ae amnésie doit être lancée exactement entre le moment où j’incante mon ae mezz et le moment où le mezz touche mes ennemis, ça se joue à la demie seconde pres.

L’endurance
Juste après le mezz vient la phase où le barde doit se placer pour être tranquille afin d’interrupt à souhait et doit passer l’endu song. Généralement, après le mezz le barde split à 45 degrés en sprint tout en passant l’endu : par cette technique, il se retrouve déjà placé hors du cœur du combat : il a pu faire 2 actions en 1 seule fois (passer l’endu et se placer) ce qui n’est évidemment pas possible lorsque le barde reste sur place pour passer son endu après le mezz.

Les insta mezz
Intéressons nous tout d’abord au single insta mezz. Celui-ci a 2 utilisations : en premier lieu, sur un inc de coté ou de dos, il est nécessaire d’insta mezz simple le lead du groupe, qui va alors s’arréter net, et qui va voir tous les membres de son groupe s’agglutiner autour de lui : à cet instant précis, tout est allé trop vite pour que les ennemis aient le temps de réagir : dès l’IM passé, c’est /face, ae mezz casté, et ça donne un strike mezz parfait. C’est la meilleure utilisation qu’on puisse faire de cet instant. Le problème sur un inc de dos ou de coté, c’est que bien souvent, si on ne s’approche pas assez de la cible, le temps qu’on fasse /face + ae mezz, la cible est hors de portée, et notre groupe complètement arrété et destick : si en face le mezzeur est attentif, c’est le mezz assuré. Bref je conseille vivement l’IM sur ce type de inc.
Seconde utilisation de l’IM : en plein combat, sur un casteur isolé par exemple, ou si un tank se fait un peu trop encombrant.
Maintenant, l’insta ae mezz : pas toujours facile d’évaluer si on doit le lancer ou non : je crois que cet instant a plus une fonction défensive qu’offensive : je m’en sers essentiellement quand je me prends une assist, ça bloque toujours 1 ou 2 tanks, ce qui me permet de survivre plus longtemps. Dans son utilisation offensive, et donc sur un inc, ce n’est pas évident : on sait qu’on va stopper plusieurs ennemis mais pas tout le groupe, que quoiqu’il en soit on « donne » une immunité au mezz pendant 1 min pour un mezz qui ne dure vraiment pas longtemps… Pas idéal donc. Néanmoins, sur un inc un peu dur, où les 2 groupes se croisent, une alternative au SoS + run + ae mezz de loin peut être de lancer l’insta ae mezz. Si le groupe est attentif, on a déjà le temps de tuer 1 ou 2 cibles très rapidement. Dans ce cas, l’IM peut s’avérer décisif. Je recommande néanmoins de lui préférer un ae mezz classique, bien plus efficace, et qui en plus laisse disponible l’aeIM pour une utilisation défensive.

Le SoS au inc
De nos jours, il est très courant de voir un SoS partir sur un inc, les gens préférant lacher le SoS en prévention même si parfois il n’est pas absolument nécessaire, que de prendre le risque de se voir strike mezz. C’est donc maintenant un paramètre à prendre en compte pour nous autres bardes, qui avons la responsabilité du mezz et du SoS sur le inc. Pour ma part, je lache systématiquement SoS si un groupe nous inc de dos ou de coté, et sur un inc de face trop dur par exemple en haut d’une colline, où les 2 groupes se croisent juste quand ils se voient. C’est à l’appréciation du barde, mais il faut vraiment tenir compte du SoS maintenant, car si en face ça SoS mais que chez nous non, il y a danger.


7.2 Le combat

L’interrupt
Pendant un combat, le rôle principal du barde est l’interrupt : avec ses ae mezz, ses amnésies et son dd, il peut tenir à lui seul plusieurs casters en face. C’est vraiment un rôle primordial, en particulier quand on se retrouve dans des situations de 8v8+, où l’on a des magos et healers partout autour de soi. Là, la RA MOC s’avère particulièrement efficace, c’est pourquoi je recommande de la prendre rapidement. Notons que chain mezz sans cesse est un gaspillage de mana, qu’un mezz toutes les 3 secondes suffit à tenir un caster en respect.

Le demezz
On ne va pas épiloguer sur ce point qui me semble clair : le barde doit demezz ses partenaires. Autant avant il n’était pas toujours évident de voir qui était mezz, autant maintenant c’est très facile puisque le nom apparaît en bleu dans la mini groupe, donc aucune excuse possible : on doit demezz très vite. Si la situation est trop compliquée, ne pas hésiter à MoC + demezz très rapidement, on ne peut pas laisser la moitié de son groupe mezz pendant 1 minute.

La gestion des adds
Le barde est le seul vrai mezzeur sur hib, il doit donc toujours se tenir prêt à un faire face à un éventuel add : le barde ne doit pas rester enfermé dans son combat, il doit toujours savoir ce qui se passe autour de lui, c’est sa responsabilité de gérer les add au mezz. Dans cette situation encore, le MoC est très important, de même que l’aeIM, que je n’hésite pas à lacher sur un add.

Le soutien aux druides
Dernière fonction, certains diront qu’elle est secondaire : le soutien aux druides. Savoir passer un heal au bon moment, savoir rez rapidement, savoir mettre un soin maladie dès que possible, tout ceci incombe aussi au barde : un tank malade ne peut plus suivre sa cible, un mago/druide verra l’efficacité de ses sorts réduite. Bref, ce sont des points auxquels le barde doit penser, en plus de tout le reste.

Le SoS
Bien qu’il soit difficile de passer un SoS en combat face à un groupe attentif (qui aura donc posé une warp), il faut penser à cette option pour redonner du souffle pendant le combat : un mago un peu trop aggro par une assist, un mauvais add… cela permet de semer ses assaillants, et sur un add d’éviter le mezz parfait qui rendrait les choses bien compliquées.

Le zéphir / Le phaseshift
Cf partie « ML » plus haut dans ce guide

La gestion des aggros (partie ajoutée le 06/07/05)

Nous parlerons ici de la façon dont un barde peut réagir s’il est aggro par une quadruple assist tank ou mages. Quels sont les moyens pour s’en sortir ? Quels sont les petits trucs qui peuvent aider ?

Je dirai que ce point est de nos jours moins capital qu’il y a 2 ans : en effet, alors qu’avant le barde était clairement LA cible à abattre car pas vraiment résistante, disposant de peu de moyens de défense et étant vraiment très ennuyeuse pendant un combat, maintenant il n’est plus la cible favorite. Les tanks adverses ont compris qu’il était maintenant bien trop difficile de tomber un barde rapidement et préfèrent donc taper en priorité sur les mages. Je rappelle l’ensemble des sorts dont dispose le barde pour se sortir d’une mauvaise situation : amnésie, dd, IM, aeIM, MoC + mezz, SoS, Zéphir, Phaseshift, proc veste scarabée, pets zo’arkat. Tout ceci permet de se dégager de tanks ou de mages trop encombrants.

Bien, maintenant intéressons nous aux réactions possibles en cas de problème :

- la réaction face à un mage nous cast : il n’y a qu’une possibilité : avoir paramétré sur son clavier une touche « dernier attaquant » et /face immédiatement. Là, dites vous bien que vous disposez de très peu de temps, car un mage haut rang peut allègrement vous mettre 3 dd de suite à 700 en 6 secondes. Donc le temps que vous ayez pris le 1er dd, que vous vous soyez dit « vite vite je dois le target, donc appuyer sur la touche « dernier attaquant » et /face » vous avez déjà pris le 2e dd. Vous disposez donc maintenant au maximum de 4 secondes pour interrupt le mage en question, en espérant qu’il ne vous sorte pas un critique qui vous tuerait dès le dd suivant : de votre rapidité de réaction dépend votre survie. Une fois que vous avez le mage en cible, il faut lancer une amnésie quand il incante, chose difficile si c’est par exemple un odin decap dex 25, capé dex, RA dex5, speed cast 10%. Mais vous avez toujours la possibilité de l’interrupt sur un sort. Je parle ici de l’amnésie car elle a une grande portée et se lance en instant donc peut sauver.
Généralement dans ce cas je run vers le mage pour pouvoir le dd/amnésier/ae amnésier/zéphir si problème et surtout lui balancer à la figure mes pets zo’arkat. Dites vous que généralement, un mage qui voit quelqu’un s’approcher de lui se met a courir, cela vous laisser donc du temps. L’insta mezz simpe peut également être une solution, attention toutefois à ne pas le gâcher si le mage est toujours sous immunité suite au mezz parfait que vous avez fait sur le inc 30 secondes plus tôt. Si tout ceci ne suffit pas, dernier recours : le phaseshift si vous n’êtes pas assez prêt du mage pour l’interrupt. Dans ce cas il faut run le plus loin possible pour que le mage change de cible, et vous vous occupez de lui au chain mezz une fois le phaseshift terminé, car si vous lancer phaseshift c’est que vous êtes mal en point, donc il n’attendra qu’une chose si vous êtes a portée : attendre la fi du phaseshift, QC + dd.
Autre possibilité, le MoC + chain mezz, mais si en face ça MoC aussi, les choses vont devenir très compliquées.

- la réaction face à une assist tank : pas toujours facile à négocier, notamment face aux tanks disposant de la RA charge car ils ne sont alors pas mezzables. Il faut toujours être attentif à ce qui se passe autour de soi, afin de partir en sprint avant que les tanks ne soient sur vous. En pratique, un tank en sprint qui n’arrive pas à vous rattraper rapidement vous lâchera la plupart du temps, il est donc important de ne pas se laisser aggro. Si toutefois c’était le cas, plusieurs parades sont envisageables : en premier lieu, un zerk en rage ou un merco, pour moi ça se zéphir immédiatement, car cela fait beaucoup trop de dégâts pour prendre le risque de les garder sur soi. Donc dans ce cas, il ne faut pas paniquer : on se tourne dos au combat, on pose sa cible bien loin histoire d’envoyer le tank à 10 km du cœur du combat, comme ça il aura perdu énormément de temps à vous aggro et ensuite à revenir dans le combat. Dans l’idéal, un mezz à la fin du zéphir et on est tranquille. Là on vient de se défaire du main tank grace au zéphir, ce qui désoriente complètement un groupe qui n’a pas l’habitude de jouer ensemble, car les ennemis ne savent en général plus qui doit prendre le relais au main tank et que de toute façon leur damage deal est bien réduit. Maintenant, il faut réussir à se défaire des autres tanks. Plusieurs possibilités : le mezz, le SoS, le phaseshift. Tout d’abord, il faut partir dans la direction opposée au zéphir qu’on a lancé au préalable, pour ne pas se reprendre le tank trop rapidement. Donc après le zéphir, on split a 45 degrés voir à 90 degrés pour etre tranquille. Si le timer d’immunité au mezz est passé, c’est soit IM soit MoC + mezz. Si on a toujours pas pu passer l’endu, c’est MoC + endu + mezz. Si le timer d’immunité est toujours effectif, pas d’autre choix que de SoS s’il n’y a pas de warp posée. Sinon c’est phaseshift et sprint. Une autre technique consiste à sprinter, s’arrêter et repartir en sprint, bien souvent le tank ne pense pas à remettre le sprint donc on arrive à le semer. Cela reste tout de même risqué, parce que pendant un instant on se retrouve à portée et donc susceptible de se prendre un coup ou un stun
Là c’était donc les situations dans lesquelles le barde est livré à lui-même.

Maintenant, voyons les possibilités si le barde peut compter sur son groupe :

- avant de lancer quoique ce soit comme RA/ML/IM, demander au druide de root.
- si le groupe joue avec un bg, sprinter vers lui et lui demander de twist le bg, c’est ultime face à une assist tank, qui met souvent quelques secondes à réagir avant de changer de cible.
- si le groupe joue avec des eldritchs ou enchanteurs spé moon, ramener les aggros dans le pbae, bien qu’a priori en général ce seront plutôt les mages qui seront aggro avant vous.
- si le groupe dispose d’un CDR3, foncer dedant avec tous les aggros permet de s’en défaire facilement, en traversant le cdr d’un bout à l’autre.

Maintenant, sur une énorme assist mages, je pense que la seule solution reste le phaseshift + sprint hors de portée des mages. Pour une double assist tank+mage, je choisis de zéphir le tank, /face le mage et interrupt, mais là ça demande une grande rapidité, il faut toujours être prêt à lacher phaseshift.

Vous l’aurez compris, dans ces situations c’est la rapidité d’exécution qui déterminera votre réussite ou non. Dans cette optique, je trouve très intéressant d’avoir le phaseshift, le zéphir et la macro /groundset (pour poser la cible permettant de zéphir) en qbind. A titre indicatif, j’ai mis Phaseshift sur la touche F1, zéphir sur F2, /groundset sur F3 et SoS sur F4.


7.3 La prise/défense de tour/fort

En attaque, on se retrouve en position de soutien aux druides en général, donc soins + rez, mais également à surveiller les incs : au barde de savoir évaluer la direction la plus propice à un inc, et de se tenir prêt à mezz et appeler son groupe. Il est également intéressant de savoir mezz ses ennemis se trouvant dans le fort/tour attaqué(e), pour permettre aux mages de s’écarter pour stun+dd les ennemis en question. Attention toutefois, généralement en s’écartant du fort/tour, on se prend une assist archer/mage, et la mort arrive très rapidement. Je pense donc que s’il y a masse dans la tour, mieux vaut rester en vie et soigner ses partenaires que tenter l’impossible.
Une fois les portes ouvertes, selon moi c’est le barde qui doit passer devant, car il peut MoC + chain ae mezz sur la masse, ce qui permet au groupe de monter plus facilement. Ceci est valable autant pour une attaque au lord que pour une attaque de groupes postés tout en haut de la tour, avec titans et pbae positionnés et prêts à accueillir quiconque voudrait les en déloger. Je pense que coordonner le rush avec un champion TS3 ou une senti CDR3 est idéal : monter, lacher phaseshift si problème, aeIM, MoC+ chain mezz (la je donne ma vision des choses dans une situation extrême avec 4-5FG en farming de tour, on est pas obligé de tout lacher non plus). Le champion monte, lache son TS3, et là tout le monde peut rusher sans se faire OS en haut de l’échelle.

En défense le rôle est le même, avec un soutien aux druides et l’utilisation de l’ae mezz et de l’ae amnésie, qui servent souvent à faire gagner du temps, dans la mesure où un ennemi qui se fait caster aura plus souvent tendance à reculer qu’à avancer.
Maintenant, quand on se retrouve à défendre au lord d’une tour, je trouve intéressant de se positionner juste derrière les escaliers, afin de pouvoir mezz les ennemis de dessus quand ils montent au lord, ce qui permet de stopper le rush et d’interrupt les pbae qui voudraient cast dans l’escalier. Quand ça chauffe trop, ne pas hésiter à monter tout en haut, lancer l’ae rez de l’œuf, et refaire la même en se tenant prêt à mezz à l’échelle.


7.4 Le lead en rvr (partie ajoutée le 06/07/05)

Un point important et très controversé : le barde doit-il forcément être le leader du groupe en rvr ? Il n’y a pas de réponse exacte, je crois que cela dépend avant tout de la composition du groupe et de la qualité de lead de chacun.

Parlons des 2 options possibles :

Lorsque le barde prend le lead, les gros avantages que je vois à cette situation sont simples : si le barde est devant, il va optimiser ses chances de mezz à une portée maximale : sur un inc, admettons que le groupe soit face à un groupe mid, avec donc 2 mezz identiques des 2 cotés. Si les 2 mezzeurs réagissent exactement en même temps mais que l’un des 2 est au lead alors que l’autre ne l’est pas, forcément celui qui est au lead va mezz plus rapidement puisqu’il sera plus proche du lead adverse que ne l’est son homologue. En pratique, la différence est il me semble très faible, dans la mesure où très peu de mezzeurs, aussi bon soient-ils, mezzent exactement à portée maximale. Donc ce point est tout de même à nuancer, mais sur le papier il me parait évident qu’un mezzeur qui lead optimise ses chances.

Par ailleurs, et là je pense que c’est un point très important, si le barde prend le lead, il ne sera pas gêné par les mouvements du lead. Je m’explique : en rvr, nous sommes tous d’accord pour dire que tout le monde doit tourner sa caméra afin de faire face aux incs de coté ou de dos. Sur un inc de coté par exemple, le barde qui lead et qui a vu le inc en tournant sa caméra ou en changeant de direction rapidement peut très facilement /Face + ae mezz le groupe ennemi. Si maintenant nous mettons une autre classe au lead : dès que quelqu’un voit le groupe ennemi, il va idéalement l’annoncer avec sa direction. Là, le barde a pu tourner sa caméra et voit donc le groupe. Manque de chance, au moment où il veut mezz, son lead part à 45 degrés en direction du groupe en question, le barde se retrouve donc complètement désorienté et n’a pas forcément pu mezz, compte tenu du changement de direction soudain du lead. De même sur un inc de face, il n’est pas rare que tout le monde split y compris le lead (raison pour laquelle il est totalement aberrant de voir un mage au lead), dans ce cas le barde aura bien du mal à mezz, puisqu’il n’aura tout simplement pas pu sélectionner sa cible, vu que le lead aura split juste à ce moment là.

En revanche, généralement c’est le lead qui se prend tous les sorts instant sur un inc, ce qui peut considérablement gêner, puisque c’est bien souvent un IM qui part, suivi d’un ae mezz, ou au moins d’un sorts qui interrput.

Donc en pratique, comme bien souvent, les 2 options présentent des avantages et des inconvénients, je vois d’ailleurs des groupes fixes tourner avec un tank au lead, et d’autres tourner avec le barde.

Pour ma part, je demande systématiquement le lead, car je suis bien trop gêné par les mouvements parasites de mon éventuel leader, c’est vraiment ce point là qui me pose problème sur un inc, plus que le léger retard que l’on peut prendre face à un mezzeur adverse au lead. Cependant, je reconnais que certains groupes peuvent me poser problème si le mezzeur adverse lance systématiquement son single IM sur moi sur un inc de face.

Donc si je dois nuancer les 2, je dirais :

-barde leader :
point fort : pas de gêne occasionnée par les mouvements du lead – portée de mezz maximale.
Point faible : cible de tous les instants sur un inc face à un bon groupe - pas concentré sur le mezz exclusivement.

-barde non leader :
point fort : pas de problème d’interrupt par les instants - concentré sur le mezz à 100% (pas besoin de veiller à ne pas se prendre de patrouilles, à ce que tout le monde suive, à eviter les spots de mobs aggros, à regarder la map pour voir ou aller etc)
Points faibles : gêne occasionnée par les mouvements du lead – portée de mezz face à un groupe donc le mezzeur est au lead.

Quoiqu’il en soit, je ne serai pas aussi catégorique que certains que j’ai pu lire ici même : je le répète, les 2 options sont tout à fait valables, au même titre que les choix dans les templates, les RA ou l’équipement peuvent tous se justifier en fonction de ses propres qualités / aspirations / préférences / composition du groupe.


Voila, je crois que j’ai fait le tour. Je n’ai pas toutes les réponses, et je me doute que tout le monde ne sera pas d’accord avec tout ce qui a été dit, tout dépend du style et des aspirations de chacun. Je considère plus ce guide comme une base de discussion sur le rôle du barde en rvr.
J'aime bien.
Par contre tu as fait une erreur sur le heal de groupe du template 33 regen : tu as pris les caractéristiques du heal de groupe 47
Cela n'empeche pas le heal de groupe 27 d'être très efficace selon les circonstances.
Tres jolie guide. bravo, tres bonne explication de l enorme travail qu a un barde.

Je vois tres souvent les bardes lead les grp et je trouves ca pas tres bien.
Je pense que le barde dois etre plutot en 2eme position comme ca il a son esprit a 100% pres a mezz les grp en face.
Le lead doit etre un perso avec un instant snare ou autre du style champion, faucheur,seide.

Je trouves aussi que le barde, avec tout le taf qu il a, ne devrais pas etre le main demezz, je prefere laisser ca a l empathe qui lui doit etre placer dans les dernieres positions comme en ca de inc on a un demezzeur devant et un derriere en plus des purges.

Voila et encore bravo.
Citation :
Publié par Deceit
Merci pour ce guide

Sinon j'aurais juste une question. Est ce qu'un ennemi sous SoS est interrupt par mon aemezz ?
Non, j'ai deja essayé de placer un single mez sur un mene en sos, sans effet
Citation :
Publié par Onocred | Arlevnael
Non, j'ai deja essayé de placer un single mez sur un mene en sos, sans effet
Le méné castait ?

C'est surtout sur le sorc/heal que j'aimerais savoir si ca les interrupt quand ils sont sous SoS ou pas.

Et inversement si je peux me faire interrupt par un ae mezz quand je suis sous SoS.
un SOS n'est actif que si le sorcier/barde caste un sort de soin non?
Donc s'il cast n'importe quel autre type de sort (y compris un mezz), il annule de ce fait le SOS, et ce DES LE DEBUT de l'incant?
Citation :
Publié par Billy
un SOS n'est actif que si le sorcier/barde caste un sort de soin non?
Donc s'il cast n'importe quel autre type de sort (y compris un mezz), il annule de ce fait le SOS, et ce DES LE DEBUT de l'incant?
Exact, j'ai d'ailleurs ajouté ce point là tout à l'heure au guide dans la partie explicative de la RA SoS, et corrigé la valeur du heal de groupe de spé, comme tu me l'as fait remarquer plus haut.
Une question : Artefact ZO indispensable pour un barde?
Dans son rôle d'interupt le barde a une panoplie de chose pour le faire et je suis à 100% ok avec tous les objets/artefacts que tu as cité : simplement avoir Zo ds un sc complique bc les choses (notamment vis à vis de la veste scarabée +4% de portées qui sont en trop) , dc luxe ou gros plus?
Citation :
Publié par Stuart
Une question : Artefact ZO indispensable pour un barde?
Dans son rôle d'interupt le barde a une panoplie de chose pour le faire et je suis à 100% ok avec tous les objets/artefacts que tu as cité : simplement avoir Zo ds un sc complique bc les choses (notamment vis à vis de la veste scarabée +4% de portées qui sont en trop) , dc luxe ou gros plus?
Effectivement, cela donne un surcap de 4% de portée, avec les artefacts que j'ai cité par ailleurs. Mais le gros avantage de ce brassard, c'est qu'il permet de neutraliser un ennemi pendant un bon moment grâce aux pets. Donc même si l'on doit faire quelques sacrifices par ailleurs si on a pas le courage d'aller chercher tous les autres items difficiles qui vont bien avec, je classe effectivement cet artefact dans les objets incontournables d'une sc barde optimisée.

J'ajoute que zo'arkat se fait sans aucun probleme à un peu plus d'un FG tank... ce qui le rend tout à fait accessible (on l'a encore fait à 10 la semaine dernière. Compo : barde, senti, 3 druides, 2 protecteurs spé bouclier, 1 champion, 1 finelame, une ombre)
bon guide très complet, jvais kand meme être pointilleux:

je trouve que tu n'insiste pas assé du rôle de demez qui pour moi est prioritaire à l'interrupt, pisque le barde est le seul demezzeur du groupe si il n'y a pas d'empathe un ptit mot dans les premier paragraphe serai bien

l'anneau de croco, pour moi pas réellement indispensable pour son ae speed dans le cas où on jou en groupe fixe, ca évite de passer d'un groupe de 8 a un de 12 perso je ne l'ai pas et c'est pour éviter ca

l'ae imez sur l'assist, de mon point de vue c un lag sur certains tank, et pour le passer kand ils ont pas l'immune mez, fo bocou de moule, perso je le garde au meme titre que l'imez normal: pour les inc de dos
de flanc je trouve pas ca nécessaire, pisqu'on arrive alors que le groupe ennemi ne nous voi pas, on peux se permettre de se raprocher pour faire un mez normal, sauf si ils nous voyent vraiment pas et partent en s'éloignant

le reste tout est dit et je suis 100% d'accord =)
Citation :
Publié par Spidyy
bon guide très complet, jvais kand meme être pointilleux:

je trouve que tu n'insiste pas assé du rôle de demez qui pour moi est prioritaire à l'interrupt, pisque le barde est le seul demezzeur du groupe si il n'y a pas d'empathe un ptit mot dans les premier paragraphe serai bien

l'anneau de croco, pour moi pas réellement indispensable pour son ae speed dans le cas où on jou en groupe fixe, ca évite de passer d'un groupe de 8 a un de 12 perso je ne l'ai pas et c'est pour éviter ca

l'ae imez sur l'assist, de mon point de vue c un lag sur certains tank, et pour le passer kand ils ont pas l'immune mez, fo bocou de moule, perso je le garde au meme titre que l'imez normal: pour les inc de dos
de flanc je trouve pas ca nécessaire, pisqu'on arrive alors que le groupe ennemi ne nous voi pas, on peux se permettre de se raprocher pour faire un mez normal, sauf si ils nous voyent vraiment pas et partent en s'éloignant

le reste tout est dit et je suis 100% d'accord =)
Pour l'insta ae mezz, quand je parle d'une utilisation sur les incs de dos ou de coté, c'est quand le groupe adverse nous inc, pas quand mon groupe arrive bien placé, où là effectivement il serait aberrant d'IM. Sinon, je pense qu'il n'est quand meme pas trop dur de le lancer en combat après le timer d'immunité, donc la chance n'intervient pas contrairement à ce que tu dis... Mais c'est sur que quoiqu'il en soit, il ne dure pas longtemps et est souvent résisté, en particulier pour l'insta ae mezz du template à 37 musique... ça offre tout de meme une possibilité supplémentaire quand on se prend une assist tank.

Pour ce qui est du demezz, je vais voir ce que je peux ajouter, car il semble que je n'ai pas assez insisté dessus
plip plop ...


Ben voila un guide sympa )

Par contre je me demande si réellement une sc parfaite pour barde et nécéssaire (pe etre pour le barde ds grp opti , et encore)

Avec tous ce que fe le barde lors des déplacement , des pose ( buff, bulle , pod ,..) et lors des combats (decrit ds le guide) c'est un peu le mac gyver du grp en fait, qui analyse la situation et prend des décision , que si elle ne sont pas bonne ce ca faute si on /rel )

Donc moi je suis plutot d'avis de porter des objet qui seront utile a soit, au grp, et au situation.

Je m'explique :

Actuellement g Collier et harpe pheobus (indispensable), anno croco des resist et chant de grp (genial pour def et attaque de fort)pour les 8vs8 sufit d'etr poli et d'expliquer avec macro ), Veste scarabé tres bien et la transfo en scarabe de l'adversaire je trouve ca sympa, brassart (kikoo je suis pas mezz et je pe re ae mezz et tranquilous demezz ), oeuf ( indispensable pour tout ovate (g plusieur fois renverser une situation avec ca et enfin chantenuer (vit de cast ( 5 + 5 de la harpe + so de la tour et tout tes copin son wipe pour oeuf vicieux planquer derire )


Donc g pas une sc super calculer , me adapter a plein de situation, et je trouve que je tiens bien pendant le combat...

Pour les RA j'adhere au tienne ) SOS 1 et amplement suffisent vu que sa casse qd un sort hors heal et incanter ,10 s sans incant ce deja long )

POur la ML , gete nomade, effectivement en grp opti ou 8 vs 8 farming ce le tip top, me voila g respect visio recement pour aider en pve, est je mapercois qu'en rvr je suis qd meme tres utile, pod, guerison maladie , guerison mal de rez.....ect... (me je respecterez en nomade qd plus besoin en pve )

derniere chose , le barde doit lead le grp , ce sur !! lead ds le sens ou il conduit( trop relou de stick , surtout si bocoup de Zig Zag fe par le leader , ben va tacrocher pour select l'enemis ), me en aucun qua il doit lead un bg ou un grp ' sof si teamspeak) car fo vraiement etre aware a 110%

Je joue ma barde depuis maintenant 1.5 ans et ca se passe vraiement bien , d'ailleur je n'arive pas a jouer otre chose, tank ca tank , magot ca dd et healeur ca heal )) "je denigre en aucun cas ce classe indispensable, qui heuresement sans elle , le barde ne pourrai rien faire , me juste que qu'en je joue ces classe , je m'ennui vite ) (pe etre aussi que le speed ce vraiement top )


Aphrodita l'exquise Bardounette d'hib )
guide très interessant, je pense que j'aurai difficilement écrit mieux.

Cependant une partie sur la gestion des aggros du barde serait pas de trop.
Y a plein de petites astuces a connaitre pour faire face à un assist, un reaver ou un mec sous regen endu
C'est d'ailleurs cette partie du jeu en rvr qui rend le rôle du barde si difficile et qui fait que les bardes débutants perdent tout leurs moyens
__________________
http://www.wardb.com/sigs/294035.jpg
non le barde ne doit pas lead
c'est vraiment le dernier choix par défaut possible

c'est pour une raison toute simple, si le groupe en face n'est pas trop mauvais, que le main mezzeur lead, l'interrompre est tellement simple
et s'il est interrompu, il ne mezz pas

tandis que s'il suit, il a une chance bien plus grande de pouvoir lancer un sort déjà
de même, je suis de moins en moins partisan du ae amnésie, qui permet de dire au groupe adverse "go sos!"
un interrupt d'un tank > ae amné (et c'est pareil, le tank est plus efficace pour sélectionner le mezzeur en face s'il lead)

(au passage aphro, ton message n'est pas facile à lire, à décrypter même, c'est fatiguant de voir si peu d'efforts)
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