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Un projet ouvert a tous.
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salut , il est vrai que la partie visible est essentiellement la partie bg , mais pour dire vrai toute la parti gameplay et technique se deroule en "interne" a cause des nombreux changement et mise a jour , la direction du scenario est, c'est vrai , pour l'instant assez anarchique mais ns y mettrons tres bientot de l'ordre
pour tenter de vs convaincre de la "solidité " du projet , je met en ligne une video temp reel en 1erpersonne qui sera peut etre modifier en 3eme : http://x500.putfile.com/videos/18716145545.wmv |
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Le fait que le projet soit aussi hétéroclite, ça peut être une bonne chose en réalité. Au moins du point de vue background, ce sur quoi vous semblez vouloir miser. Après tout, le background de notre bonne vieille terre est hétéroclite lui aussi.
Par contre, concernant l'organisation, il va falloir mettre en place quelque chose en béton armé, sous peine de finir en "passware", un truc plein de bugs avec trop de rustines en gros. C'est ce point de vue là qui m'ennuie un peu, c'est à dire qu'un projet, quand on sait +/- dès le début ce qu'il y aura dedans au final (qu'importe les petits changements, du moment que les lignes principales restent identiques), on sait qu'au final le projet sera "propre". C'est à dire pas trop de bugs, pas besoin de poser des rustines qui provoquent d'autres bugs ailleurs, etc... Dans un projet comme le vôtre, je vois mal comment vous pouvez vous organiser si ce n'est en modules. C'est à dire que vous avez un noyau "fixe", qui doit être le plus nickel possible, et qui propose certaines interfaces pour communiquer avec les différents modules du jeu, qui ne sont plus nécessaires, du coup, au fonctionnement du programme. Dans ce cas, le plus important est d'avoir une base (un noyau) très solide, et suffisemment bien pensé pour permettre une grande liberté dans les modules. L'intérêt de concevoir le truc de cette manière est que même si les modules et le noyau communiquent entre-eux, ils ne le font que via des interfaces, ce qui permet de totalement reprogrammer un module (s'il ne convenait pas par exemple), sans que cela ait d'influence dans les autres modules ou même le noyau. Mais il faut absolument respecter le principe avec l'encapsulation et les interfaces. Bref, communiquer entre modules et noyau uniquement avec des interfaces, le reste devant rester opaque. En gros, chaque module est une boîte noire, tout à fait opaque, dotée d'un petit clavier et d'un petit écran pour pouvoir communiquer avec. Si j'étais vous je me pencherais sur le noyau de votre projet en premier. A noter que l'administration du noyau peut être un module. Vous pouvez présenter, convenablement, votre projet ici : Games-Creators Network Même si c'est un énième mmorpg (ou rpg/orpg, puisque vous ne savez pas encore), je le trouve plus intéressant que ce qu'on voit d'habitude. |
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Lyta Alexander |
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Moi je te parlais surtout de l'organisation du programme en lui-même.
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Lyta Alexander |
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ah ok j'avais une chance sur deux
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Alpha & Oméga
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Faudrait refaire un peu le site.
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Pierre Costals |
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