[Concept MMO]Avoir une influence sur le jeu.

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Bon voilà,
Ca fait longtemps que l'idée me turlupine, depuis que le débat avait été lancé dans la béta de SWG en 2003 sur l'impact des actions des joueurs dans le monde du MMO. Dans SWG par exemple, il est possible de créer des villes, de poser sa maison, qui reste visible dans le monde même quand on est pas connecté. Du coup la géographie du jeu varie de serveur en serveur, mais ça reste faible je trouve.

En poussant le raisonnement à l'extrême, on arrive à un MMO d'un scénario un peu "colonisateur". A la sortie du jeu, plusieurs races ont envoyés des vaisseaux colonisateurs sur une nouvelle planète. Les vaisseaux des différentes factions viennent de se poser. Vous émergez de votre hibernation et trouvez un monde désert, sans aucune infrastructure, juste votre vaisseau.

Et c'est là que ça devient intéressant, car le monde est vierge, est c'est aux joueurs de le modifier. Il n'y a pas de chefs à la base, mais il y a possibilité de créer des guildes. Une guilde doit conquérir son propre terrain.

Les "crafteurs" auraient des métiers allant d'architecte en bâtiments à des personnages avec la compétence de modifier le terrain.
L'évolution serait bien sure progressive. Au début il serait par exemple possible de construire un camp de fortune et de couper quelques arbres pour monter des maisons en bois, mais au fur et a mesure de l'évolution des personnages "crafteurs" ils pourraient fonder de vraies cités futuristes, avec des réseaux de transport, etc.

Pour ce qui est du combat, la planète est hostile, et il faut défendre tout ce petit monde. Pas uniquement pendant qu'ils construisent, mais aussi quand ils vont chercher de nouvelles ressources sur la planète.

On aurait alors un système de ressources à la SWG où les ressources changent chaque semaine environ de façon aléatoire. De même le terrain évolurait (glissements de terrains, nouveaux gisements apparaissent, feux de forets, nouvelles forêts qui poussent.)

Par dessus tout ça, vous rajoutez un système permettant aux guildes ayant fondés leurs cités de passer en mode "ouvert". A ce moment là, tout le monde peut venir s'installer dans la ville (il faut l'autorisation d'officiels de la ville pour placer sa maison ou son bâtiment). Puis on ouvre tout un système politique, avec des éléctions, etc.

Ca c'est l'aspect "PvE".

L'aspect PVP arrive: La guerre.

C'est là qu'interviennent les joueurs combattants. Ils se sont fait la main sur les bestioles des alentours, maintenant il est temps de passer aux choses sérieuses.

En effet, c'est bien beau de bâtir sa cité, mais ça fait jaser les factions opposées, qui peuvent attaquer à tout moment. Selon l'avancée de développement de l'autre faction (usines de chars futuristes par exemple), il serait possible à une autre faction d'attaquer les villes des factions opposées, et de les détruire!

Après, s'ensuivrait éventuellement une reconstruction par la guilde ayant perdue, où une conquête du terrain par l'autre guilde.

Pour ne pas forcer le PvP aux joueurs qui ne veulent pas y participer, il y aurait la possibilité de passer des "accords diplomatiques" moyennant finances chaque mois assurant que la ville ne pourra PAS être rasée. Mais ça limiterait bien sur les possibilités d'expansion de la ville.

Il y aurait aussi des périodes de "PvP OFF" pour laisser le temps à chaque faction de se reconstruire pour ne pas qu'une faction prenne le dessus de façon définitive.

Et puis il y aurait sûrement un terrain délimité dit "de base" où aucune faction ennemie ne pourrait entrer ou raser quoi que ce soit, une "safe zone" à la Planetside si vous voulez...

Voilà, c'est long, c'est compliqué, mais c'est une idée de moi même tout seul!

Vous en pensez quoi?
J'avais deja cette idée en tête , et je pensais rajouter encore un ptit coté pour rajouter l'influence du joueur.
Les matières premieres récoltés par les joueurs seraient echangés via des hotel de ventes. Bien sur l'accès à ces Hotels seraient interdits aux villes en guerres , mais accessible aux villes en paix. Chaque semaine , le joueur voterai "Paix" ou "Guerre" pour les 20 villes les plus proches , l'ensemble des votes de tout les joueurs de la ville serait mis en place chaque lundi de la semaine. Ca permettrait de rajouter un petit coté diplomatique et economique, le joueur aurait encore plus l'impression de participer à la vie de ce monde.

L'ennui dans ce style de jeu , c'est le départ qui risque d'etre un peu difficile. Comment faire grouper les joueurs , ou les faire atterir , etc etc...
Si on laisse au choix du joueurs , on risque d'avoir tout le monde en climat tempéré , personne dans le désert , ou dans les montagnes hivernales. Reste aussi le souci de reunir ceux qui veulent jouer ensemble : potes irls , potes d'autres jeux , etc...
Je pense que tu as une excellente idée et de bonnes bases pour un jeu intéressant.
Ca me fait tout de suite travailler l'imaginaire :
J'imagine une histoire ou deux (ou plus) races sont en guerre interstellaire et lors d'une bataille deux (ou plus) vaisseaux cargo sont touchés et forcés de d'atterrir en catastrophe sur une planète "non-repertoriée", en des points éloignés les uns des autres.

Après le crash, les survivants s'organisent et à partir des restes du vaisseau construisent la première ville de fortune. Commence la colonisation et l'expansion des ces "robinsons crusoë" du futur.
Mais la planète est hostile, et une race indigène ne voit pas du tout l'arrivée des visiteurs stellaires du bon oeil, d'autant que le crash à réveillé, quelque part dans les profondeurs de la terre, un mal ancien terrifiant.... (musique de fin du monde).

On peut aussi, si l'on veut, rajouter une forme de radiation qui provoque des mutations chez les colons, ou la présence d'étranges cristaux qui permet de développer des pouvoirs psychiques etc...

Et bien sur des ruines anciennes, vestiges de l'antique civilisation dont il ne reste que les indigènes primitifs... Mais qu'est ce qui a pu détruire leur monde ?

Ok exploration + conquête + construction + aventure + pvp = j'achète

[edit] ok pour l'influence des joueurs sur le monde j'y reviens plus tard
En ce qui me concerne, je me demande surtout... C'est bien beau mais est-ce réalisable techniquement ? Je n'y connais rien hein, mais ça me permet être beaucoup trop à gérer pour un serveur, surtout que dans ce cas, l'interet, c'est vraiment le mass multi, donc bon... Ca me parrait difficilement techniquement.
Sans parler du fait que tout joueur doit avoir le droit de vivre sa vie seule et pépère..
A mon avis, vaudrait ptet mieux un système similaire à un MMORPG qui date (peut etre existe t il toujours) ou chaque PJ commençait en colonisant une planète, et à chaque PJ correspondait 1 planète ou plus. En mélangeant un peu les idées, on pourrait avoir un système ou seul on peut gérer une planète, mais pour la développer plus, ou pour avoir de plus grosses planètes ou plusieurs planètes (je dis planète pour l'exemple, ça peut etre des territoires) il faudrait être à plusieurs.
De plus, ton système ne pose pas le problème du pouvoir et de ce qu'il en résulte : pour que ce soit réellement intéressant il faudrait que les chefs de guildes soient soit des MJ soit encadrés par des MJ, il me semble.
Citation :
Publié par Gaelynn

Après le crash, les survivants s'organisent et à partir des restes du vaisseau construisent la première ville de fortune. Commence la colonisation et l'expansion des ces "robinsons crusoë" du futur.
...
On peut aussi, si l'on veut, rajouter une forme de radiation qui provoque des mutations chez les colons, ou la présence d'étranges cristaux qui permet de développer des pouvoirs psychiques etc...
Ca me rapelle les chroniques de Tenebreuse ca
Citation :
Publié par Pitit Flo -TMP
Sans parler du fait que tout joueur doit avoir le droit de vivre sa vie seule et pépère..
Et pourquoi ca ? Beuh y en a marre de ces MMORPGs du "je paye donc je suis"
Non pour être plus constructif lol, à partir du moment ou le joueur sait qu'il est en danger partout ou presque ( Imperio a quand même parlé de zone de départ), je vois pas le problème d'être en full PvP...
Le joueur a pas envie d'être sans arret en danger, de sursauter chaque fois qu'il entend un bruit dans une foret obscure... bin chais pas qu'il retourne sur WoW alors (on tient pas compte de l'aspect marketing - business )
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tel qu'il aurait du être, m'empresserais-je d'ajouter.
C'est ce que j'ai cru entendre en effet... pourtant quand je participais à la béta, c'était pas mal parti.
Ce qui soulèves le problème suivant: Sachant que la dernière tentative en date de faire ce que l'auteur de ce thread suggère à été un échec, est-ce bien une chose possible et réaliste techniquement parlant?
Citation :
Publié par Moonheart
C'est ce que j'ai cru entendre en effet... pourtant quand je participais à la béta, c'était pas mal parti.
Ce qui soulèves le problème suivant: Sachant que la dernière tentative en date de faire ce que l'auteur de ce thread suggère à été un échec, est-ce bien une chose possible et réaliste techniquement parlant?
Pourquoi ça a été un échec la dernière fois ?
Citation :
Publié par Celivianna
Pourquoi ça a été un échec la dernière fois ?
Je dirais que l'erreur de Shadowbane a été son ciblage marketing. Le fameux "we play to crush" sous-entendait un environnement ultra-compétitif où tous les coups sont permis.
C'est vrai que tout était permis mais si le jeu avait eu un peu plus d'orientation roleplay (le fait que certaines races / religions s'aiment vraiment pas aurait pu être implémenté de façon tangible), les hardcore l33t kikitoudurs péka de lamorkitu auraient peut-être été moins tentés...
Citation :
Publié par Blasteguaine
les hardcore l33t kikitoudurs péka de lamorkitu auraient peut-être été moins tentés...
C'est intéressant ça. L'idée de contraindre les joueurs pour éviter la présence de joueurs indésirables qui ne supporteraient pas la contrainte en question.
Citation :
Publié par Celivianna
C'est intéressant ça. L'idée de contraindre les joueurs pour éviter la présence de joueurs indésirables qui ne supporteraient pas la contrainte en question.
Tu as peut-être vu les discussions qui ont précédé la sortie de SB. Il y avait deux grands types de clients potentiels : les roleplayers et les "fraggeurs". Les deux étaient attirés par des aspects du jeu. Le full-pvp attirait les deux, la description des relations entre les races, de l'histoire, des religions attiraient les premiers, le slogan officiel attirait les seconds.

Le jeu lui-même a sélectionné son public ensuite.
Citation :
Publié par Celivianna
C'est intéressant ça. L'idée de contraindre les joueurs pour éviter la présence de joueurs indésirables qui ne supporteraient pas la contrainte en question.
N'est-ce pas ce que comptait utiliser (par exemple) WoW pour éviter le tuage de verts / gris en boucle sur les serveurs PvP... les fameux points de déshonneur?
Finalement, ça a été plus ou moins abandonné, enfin c'est juste le carnage de PNJ de quêtes qui en donne (il me semble? Je ne suis pas du genre à risquer de m'attirer du déshonneur tout court ).


Désolé de revenir avec mon marketing mais la raison était, je pense, que :
- Les "tueurs de gris / verts / PJ en difficulté / bref, proie facile" sont légion sur les serveurs PvP (une bonne partie des voleurs, pour commencer, mais pas seulement, loin de là, j'en ai fais les frais).
- Les départs de joueurs dégoûtés par cette attitude ne me semblent finalement pas si nombreux que ça : ils subissent, ils supportent.

Conclusion : on oublie le système de points de déshonneur et le plaisir des joueurs, par ici les $.

(Désolé pour le hors-sujet, sinon)
Citation :
Publié par Nales
N'est-ce pas ce que comptait utiliser (par exemple) WoW pour éviter le tuage de verts / gris en boucle sur les serveurs PvP... les fameux points de déshonneur?
Finalement, ça a été plus ou moins abandonné, enfin c'est juste le carnage de PNJ de quêtes qui en donne (il me semble? Je ne suis pas du genre à risquer de m'attirer du déshonneur tout court ).


Désolé de revenir avec mon marketing mais la raison était, je pense, que :
- Les "tueurs de gris / verts / PJ en difficulté / bref, proie facile" sont légion sur les serveurs PvP (une bonne partie des voleurs, pour commencer, mais pas seulement, loin de là, j'en ai fais les frais).
- Les départs de joueurs dégoûtés par cette attitude ne me semblent finalement pas si nombreux que ça : ils subissent, ils supportent.

Conclusion : on oublie le système de points de déshonneur et le plaisir des joueurs, par ici les $.

(Désolé pour le hors-sujet, sinon)
Je pense surtout que le principe du déshonneur qu'on devait se chopper (à l'origine) quand on tuait les joueurs verts/gris était incompatible avec les autres systèmes de jeu.
C'est à dire que partout ailleurs, il y a marqué "fragguez !", excepté à cet endroit là ?! Mais qu'est-ce que c'est que ce foutoir ?!
Enfin bref, en gros oui, t'as pas tort.
Il semble surtout que les points de déshonneur "gagné " en tuant du gris créaient pas mal de difficultés de gestion pratique.

Je suis gris, mais groupé avec un HL, un HL peux-t-il me taper?

Je suis gris mais je participe à la curée sur un HL. Celui-ci se débarrasse de ses autres adversaires, peux-t-il se retourner contre moi?

Je suis gris, dans la foule des joueurs HL, un mage aoe au milieu et me tue sans même m'avoir vu, mérite-t-il un point de déshonneur?...

Etc...


Chacun de ces exemples ici présenté comme se passant par hasard, mais on peut toujours faire confiance à certains joueurs pour provoquer des cas limites et exploiter le système négativement au maximum.

Edit : si on tue un PNJ civil, quel que soit son niveau, on a un point de déshonneur.
Au niveau technique, je pense que c'est possible oui. Il suffit de regarder un MMO comme SWG pour ce qui est de la modification du monde avec le placement de bâtiments...

Après il y a évidemment le problème du "je paye donc je suis" comme c'est si bien dit plus haut ( ). C'est pour ça qu'il y aurait à la base une "safe zone".

Je le vois plus comme un mix de Planetside pour ce qui est du contrôle de zones, couplés avec un système RPG de crafting, et le système de villes de SWG mais en plus avancé (souterrains, égouts, buildings de 100 étages où chaque étage est customisable, défenses au sol genre tourelles de gardes, grilles éléctrisées, murs en béton, champs de force, champs de mines).

Le problème est bien sur qu'un MMO de ce type est prenant à la fin. Impossible de gérer une ville si on n'a pas 6 heures chaque jour a donner. Donc il y aurait des systèmes pour vous aider a gérer vos structures quand vous n'êtes pas connectés. Les guildes auraient des systèmes de rangs, customisable, avec la possibilité de créer des Rangs et de leur attribuer des permissions...
Le plus dur avec ce genre de concept, tres interessant en lui meme, est de trouver un moyen de le garder interessant dans un contexte MMO...c'est a dire meme pour les joueurs qui debarquent 1 an apres quand il y a des armées de crafter au level maxi où tu te retrouve plutot ridicule a crafter ton abris de bois quand les factions en sont a la guerre nucleaire (j'exagere pour mieux me faire comprendre)

Bien sur ce probleme est present dans tous les MMO a un degré moindre, mais un jeu RvR plaisant est incompatible avec une periode PvE longue/fastidieuse/... sauf pour les premiers joueurs....
Citation :
Ca fait longtemps que l'idée me turlupine, depuis que le débat avait été lancé dans la béta de SWG en 2003 sur l'impact des actions des joueurs dans le monde du MMO. Dans SWG par exemple, il est possible de créer des villes, de poser sa maison, qui reste visible dans le monde même quand on est pas connecté. Du coup la géographie du jeu varie de serveur en serveur, mais ça reste faible je trouve.
Quand on voit ce que les villes de joueurs ont amene en "defiguration" du paysage de certaines zones, franchement je ne sais pas si vraiment ca a de l'avenir.

Et meme avant les villes, les champs de maisons ou guild halls aux points strategiques c'etait franchement pas genial (je pense en particulier a Krayt Canyon....).

Action de joueurs dans le monde, oui mais a condition que cela soit encadre et pas FFA (Free for all).
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Et pourquoi ca ? Beuh y en a marre de ces MMORPGs du "je paye donc je suis"
Non pour être plus constructif lol, à partir du moment ou le joueur sait qu'il est en danger partout ou presque ( Imperio a quand même parlé de zone de départ), je vois pas le problème d'être en full PvP...
Le joueur a pas envie d'être sans arret en danger, de sursauter chaque fois qu'il entend un bruit dans une foret obscure... bin chais pas qu'il retourne sur WoW alors (on tient pas compte de l'aspect marketing - business )

J'entendais pas ça comme ça. Quand je dis que chacun à le droit de vouloir être seul est pépère, ça veut pas dire qu'il est pas pvp et sans danger. C'est juste que tel que le thread est présenté, ça sous entend l'intégration à une guilde obligatoire pour jouer. Or ce que je voulais dire c'est qu'il faut un système ou effectivement être à plusieurs est un avantage, mais ou il est possible de gérer l'environnement même de manière solo.
Citation :
Publié par Pitit Flo -TMP
J'entendais pas ça comme ça. Quand je dis que chacun à le droit de vouloir être seul est pépère, ça veut pas dire qu'il est pas pvp et sans danger. C'est juste que tel que le thread est présenté, ça sous entend l'intégration à une guilde obligatoire pour jouer. Or ce que je voulais dire c'est qu'il faut un système ou effectivement être à plusieurs est un avantage, mais ou il est possible de gérer l'environnement même de manière solo.
Il est très dur de concilier les deux...
Enfin disons que dans les MMORPGs actuels la plupart du temps tu peux faire en solo la même chose que tu fasses en groupes (bon je parle pas de qq exceptions comme un dragon a aller cueillir à 50)... Y a un gros nivellement par le bas quand même...
Maintenant faire un jeu groupe/guilde + solo qui soit intéressant, je pense qu'il faut dès le départ dire un truc genre "oki tu peux jouer solo, mais y a des trucs que tu pourras pas faire" (ce qui n'empêche en rien de s'amuser... ^^ )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Maintenant faire un jeu groupe/guilde + solo qui soit intéressant, je pense qu'il faut dès le départ dire un truc genre "oki tu peux jouer solo, mais y a des trucs que tu pourras pas faire" (ce qui n'empêche en rien de s'amuser... ^^ )
Je rajouterais "et il y a des trucs que tu feras plus facilement solo qu'en groupe", mais c'est un choix.
Sinon pour la sécurité des "solos" dans un monde full-pvp, on peut faire des factions NPC qui acceptent des PC dans leurs rangs. Des espèces d'ONG si on considère que les "guildes" de joueurs sont les états.
Si jamais un jeu comme ça devait voir le jour il faudrait qu'il n'y ai aucun manuel du jeu.

Aucunes FAQ sauf la FAQ technique mais strictement rien de relatif au gameplay afin que ce soit les joueurs qui doivent explorer leurs possibilités Gameplay.

Il faudra bien entendu que le studio de développement ai pensé à énormément de choses, que la possibilité gameplay soit immense afin que le/les joueurs aient juste l'impression qu'ils peuvent "tout" faire.

Je rajouterais qu'il y aura toujours un petit doute qui subsistera même 6 mois ou 1 an après la release du jeu.

A-t-on vraiment tout découvert ?

Dans l'idéal, bien entendu que non.
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