Publié par Celivianna
Je suis d'accord sans être d'accord.
Faut pas non plus tomber dans l'erreur de Neocron et Eve-Online, à savoir une ergonomie à chier.
Faut que la prise en main d'un jeu soit facile (perso, j'irais même plus loin en disant que tout logiciel doit être le plus simple d'utilisation possible, mais bon...

)
Ce que je veux dire c'est qu'il ne faut pas qu'un jeu paraisse immense parce que son utilisation est obscure.
Je suis d'accord, pour Neocron je ne sais pas, mais j'ai joué à Eve.
Cependant, je parle d'un jeu aux énormes possibilités gameplay ce qui ne veut pas dire un jeu inutilement complexe.
Quand je parle de gameplay, j'entend aussi bien construction, influence sur le monde qui nous entoure, etc.
Prenez Ryzom comme exemple avec les
spots à miner qui peuvent disparaître quelques instants si l'on mine à la barbare ou bien les
Asteroïds Belts de Eve-Online qui disparaissent aussi quand on mine en guilde. (On se faisait une belt par soirée environ et on était pas super nombreux)
Le problème de ces deux jeux c'est que c'est de la poudre aux yeux. Ca respawn rapidement. (24h me semble pour les belts d'Eve Online)
L'idéal serait que si tu plantes un arbre, l'arbre reste. Peu importe où.
Compliquons la chose avec plusieurs espèces d'arbres.
Arbres, plantes, minerais, matériaux, le tout sur une map immense à explorer.
Ne pas tomber dans le piège de faire une map immense mais vide.
Un concept que j'aimais beaucoup dans Eve Online c'était que rendu à un certain niveau pour les mineurs de matériaux ils avaient besoin des
fighters car les meilleurs minerais étaient dans des zones dangereuses où il pouvait y avoir des pirates (NPC) ou des PK (joueurs).
Il y avait un solide interêt d'exploration également dans Eve Online, imaginez que même à l'heure actuelle, il y a des régions où personne n'a rien contruit ! Pourtant le jeu a quelques années déjà.
En fait il faudrait surtout que ceux qui s'occupent de la stratégie marketing et qui font les rédactions des FAQ arrêtent d'être hypocrites en faisant passer des vessies pour des lanternes.
Je prendrais l'exemple de l'excellent (sur papier) Horizons qui malheureusement a été commercialisé en état injouable et que le gros patch a tardé à sortir. Rajoutez à cela la concurrence, Horizons n'a pas tenu. Dommage. Bon potentiel.
Bref, revenons à Horizons donc, la théorie était super. Mais il s'est avéré que les développeurs avaient créé ce que l'on appelle des structures
statiques et d'autres
dynamiques
Je m'explique.
Il y a une ville. Entourée de remparts.
L'on peut construire une maison. Elle peut être détruite par une invasion. Elle peut être réparée.
Elle est ce que l'on appelle
dynamique, l'on peut interagir dessus. (les utilisateurs d'UO me comprendront)
Tandis que les remparts, c'est du statique. Aucune intervention possible dessus. C'est bien dommage.
Une fois sur Horizons ils avaient scripté une invasion. Les mobs avaient pété un rempart.
Le truc très con c'est qu'il n'était pas réparable par les joueurs puisque c'était du statique.
Bonjour l'influence des joueurs.
Un des plus gros problèmes des MMORPG est le lag également.
Ca empêche de voir les choses en grand. Les choses vraiment tripantes.
Il y a un gros problème dans les MMORPGS actuel et Ryzom ainsi que Horizons en sont des bons exemples.
Je m'explique :
Horizons : Ils ont remarqué qu'ils ne pouvaient pas faire d'invasions
épique, j'entend par là en nombre. Trop de lag, de deconnexion, bref trop de problème.
Ben oui, mais quand on fait une super campagne de la mort où les peuples joués par les joueurs sont censé flipper leur race et être dans une merde noire et que le soir de l'invasion on voit arriver 10 petits zombis, ça fait doucement rire.
A plus forte raison quand ils sont censé péter les remparts.
Donc Ryzom a cru bon de savoir comment pallier au problème du nombre !
Augmenter la puissance des créatures !
Créatures plus puissantes, donc moins de créature obligatoire donc moins de lag !
Ouais, sauf que si t'es pas level 120+ dans les deux branches de combat (magie/combat) tu te fait exploser la gueule.
Personnellement, je n'allais même plus aux animations, je me faisais oneshot. (j'étais un tank en armure lourde et full pv merde ! Mais pas 110 ^^)
Donc ça c'est un gros problème pour l'immersion et la cohésion des MMORPG.
Ensuite il faudrait, comme je l'ai dis ci-haut, un monde entièrement dynamique.
Tu veux péter un mur, tu pètes un mur. Tu veux creuser un trou ? Tu creuses un trou.
Si personne le rebouche, dans 3 mois ton trou est encore là.
Bref, une totale liberté d'interaction avec le monde virtuel du MMO.
Qu'est ce qui devrait nous empêcher de creuser un trou et le recouvrir de branches pour faire un piège par exemple ?
Qu'est ce qui nous empêche de faire des postes avancés, totalement contrôlés par les joueurs, et les défendre ?
Ils n'ont pas à se trouver là ? Au nom de quoi ?
Que les joueurs se demerdent entre eux.

Ah, et ne me sortez pas Anarchy Online (Notum War)
C'est dans une/des zones préféfinies et l'univers est super statique.
Pour finir la multiplicité des
items (que ce soit en craft, en faune, en flore, en armes, armures, vêtements, bref !)
Le tout agrémenté de roleplay et ce serait vraiment bandant.