[Concept MMO]Avoir une influence sur le jeu.

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Publié par Carriériste Rakar
Si jamais un jeu comme ça devait voir le jour il faudrait qu'il n'y ai aucun manuel du jeu.

Aucunes FAQ sauf la FAQ technique mais strictement rien de relatif au gameplay afin que ce soit les joueurs qui doivent explorer leurs possibilités Gameplay.
Boah de toutes manières qui lit les manuels de jeu ? Sauf dans certaine simu de vol hyper pointue ou t'as une checklist de 10 pages pour décoller, je pense pas que les manuels soient bcp lus :P (pis kan tu vois la taille des manuels fournis avec ces put**** de boîtiers DVD )
Citation :
Publié par Carriériste Rakar
Si jamais un jeu comme ça devait voir le jour il faudrait qu'il n'y ai aucun manuel du jeu.

Aucunes FAQ sauf la FAQ technique mais strictement rien de relatif au gameplay afin que ce soit les joueurs qui doivent explorer leurs possibilités Gameplay.

Il faudra bien entendu que le studio de développement ai pensé à énormément de choses, que la possibilité gameplay soit immense afin que le/les joueurs aient juste l'impression qu'ils peuvent "tout" faire.

Je rajouterais qu'il y aura toujours un petit doute qui subsistera même 6 mois ou 1 an après la release du jeu.

A-t-on vraiment tout découvert ?

Dans l'idéal, bien entendu que non.
Je suis d'accord sans être d'accord.

Faut pas non plus tomber dans l'erreur de Neocron et Eve-Online, à savoir une ergonomie à chier.
Faut que la prise en main d'un jeu soit facile (perso, j'irais même plus loin en disant que tout logiciel doit être le plus simple d'utilisation possible, mais bon... )

Ce que je veux dire c'est qu'il ne faut pas qu'un jeu paraisse immense parce que son utilisation est obscure.
Citation :
Publié par Celivianna
Je suis d'accord sans être d'accord.

Faut pas non plus tomber dans l'erreur de Neocron et Eve-Online, à savoir une ergonomie à chier.
Faut que la prise en main d'un jeu soit facile (perso, j'irais même plus loin en disant que tout logiciel doit être le plus simple d'utilisation possible, mais bon... )

Ce que je veux dire c'est qu'il ne faut pas qu'un jeu paraisse immense parce que son utilisation est obscure.
Je suis d'accord, pour Neocron je ne sais pas, mais j'ai joué à Eve.

Cependant, je parle d'un jeu aux énormes possibilités gameplay ce qui ne veut pas dire un jeu inutilement complexe.

Quand je parle de gameplay, j'entend aussi bien construction, influence sur le monde qui nous entoure, etc.

Prenez Ryzom comme exemple avec les spots à miner qui peuvent disparaître quelques instants si l'on mine à la barbare ou bien les Asteroïds Belts de Eve-Online qui disparaissent aussi quand on mine en guilde. (On se faisait une belt par soirée environ et on était pas super nombreux)
Le problème de ces deux jeux c'est que c'est de la poudre aux yeux. Ca respawn rapidement. (24h me semble pour les belts d'Eve Online)

L'idéal serait que si tu plantes un arbre, l'arbre reste. Peu importe où.
Compliquons la chose avec plusieurs espèces d'arbres.
Arbres, plantes, minerais, matériaux, le tout sur une map immense à explorer.

Ne pas tomber dans le piège de faire une map immense mais vide.

Un concept que j'aimais beaucoup dans Eve Online c'était que rendu à un certain niveau pour les mineurs de matériaux ils avaient besoin des fighters car les meilleurs minerais étaient dans des zones dangereuses où il pouvait y avoir des pirates (NPC) ou des PK (joueurs).
Il y avait un solide interêt d'exploration également dans Eve Online, imaginez que même à l'heure actuelle, il y a des régions où personne n'a rien contruit ! Pourtant le jeu a quelques années déjà.

En fait il faudrait surtout que ceux qui s'occupent de la stratégie marketing et qui font les rédactions des FAQ arrêtent d'être hypocrites en faisant passer des vessies pour des lanternes.

Je prendrais l'exemple de l'excellent (sur papier) Horizons qui malheureusement a été commercialisé en état injouable et que le gros patch a tardé à sortir. Rajoutez à cela la concurrence, Horizons n'a pas tenu. Dommage. Bon potentiel.

Bref, revenons à Horizons donc, la théorie était super. Mais il s'est avéré que les développeurs avaient créé ce que l'on appelle des structures statiques et d'autres dynamiques

Je m'explique.
Il y a une ville. Entourée de remparts.
L'on peut construire une maison. Elle peut être détruite par une invasion. Elle peut être réparée.
Elle est ce que l'on appelle dynamique, l'on peut interagir dessus. (les utilisateurs d'UO me comprendront)

Tandis que les remparts, c'est du statique. Aucune intervention possible dessus. C'est bien dommage.
Une fois sur Horizons ils avaient scripté une invasion. Les mobs avaient pété un rempart.
Le truc très con c'est qu'il n'était pas réparable par les joueurs puisque c'était du statique.
Bonjour l'influence des joueurs.

Un des plus gros problèmes des MMORPG est le lag également.
Ca empêche de voir les choses en grand. Les choses vraiment tripantes.

Il y a un gros problème dans les MMORPGS actuel et Ryzom ainsi que Horizons en sont des bons exemples.
Je m'explique :

Horizons : Ils ont remarqué qu'ils ne pouvaient pas faire d'invasions épique, j'entend par là en nombre. Trop de lag, de deconnexion, bref trop de problème.
Ben oui, mais quand on fait une super campagne de la mort où les peuples joués par les joueurs sont censé flipper leur race et être dans une merde noire et que le soir de l'invasion on voit arriver 10 petits zombis, ça fait doucement rire.
A plus forte raison quand ils sont censé péter les remparts.

Donc Ryzom a cru bon de savoir comment pallier au problème du nombre !
Augmenter la puissance des créatures !
Créatures plus puissantes, donc moins de créature obligatoire donc moins de lag !

Ouais, sauf que si t'es pas level 120+ dans les deux branches de combat (magie/combat) tu te fait exploser la gueule.
Personnellement, je n'allais même plus aux animations, je me faisais oneshot. (j'étais un tank en armure lourde et full pv merde ! Mais pas 110 ^^)

Donc ça c'est un gros problème pour l'immersion et la cohésion des MMORPG.

Ensuite il faudrait, comme je l'ai dis ci-haut, un monde entièrement dynamique.
Tu veux péter un mur, tu pètes un mur. Tu veux creuser un trou ? Tu creuses un trou.
Si personne le rebouche, dans 3 mois ton trou est encore là.

Bref, une totale liberté d'interaction avec le monde virtuel du MMO.

Qu'est ce qui devrait nous empêcher de creuser un trou et le recouvrir de branches pour faire un piège par exemple ?

Qu'est ce qui nous empêche de faire des postes avancés, totalement contrôlés par les joueurs, et les défendre ?
Ils n'ont pas à se trouver là ? Au nom de quoi ?
Que les joueurs se demerdent entre eux.
Ah, et ne me sortez pas Anarchy Online (Notum War)
C'est dans une/des zones préféfinies et l'univers est super statique.

Pour finir la multiplicité des items (que ce soit en craft, en faune, en flore, en armes, armures, vêtements, bref !)

Le tout agrémenté de roleplay et ce serait vraiment bandant.
C'est mignon

Bon en fait je pense que si pour le moment on voit pas de jeux comme ça y a peut-être 3 raisons

- Les ordinateurs/connexions pas assez puissants. Faut pas se leurrer, c'est pas avec une GeForce2 que tu vas afficher 150 persos polygonés dans de bonnes conditions... Idem, c'est pas avec un 56k que tu vas pouvoir jouer sans lagger... Maintenant je dirai que pour moi, dans un futur plus ou moins proche, ces 2 verrous vont bientôt sauter, déjà pour les connexions l'équipement en haut débit se généralise de plus en plus (même si certains sont laissés à l'écart), et pour les PCs, on aura beau augmenter le nombre de polygone, y a bien un moment ou les yeux ne verront plus la différence (sauf sur de très grands écrans)...

- La difficulté/temps de devs. Pour la programmation pure, on trouve de plus en plus de middleware qui permettent aux devs de s'affranchir de la programmation de certains trucs... Après c'est plus au niveau du contenu où je vois moins comment on peut améliorer... Créer des models de perso, d'objets, de bâtiments, des textures... ça prend du temps et du monde... Et je veux bien que t'ai des algo de + en + perfectionnés pour générer du terrain etc... Mais j'ai un doute quand à la qualité du résultat

- Les contraintes marketing. J'ai peur que ça soit un gros obstacle... Vu le budget que ça demande on peut comprendre que les éditeurs se cantonnent à des recettes éprouvées, mais ça complique quand même sérieusement le travail pour les devs qui cherchent à innover... Après est ce que c'est parce qu'on est quand même au début de l'ère du MMORPG est que pour le moment tout le monde cherche a avoir sa part du gâteau, et que plus tard ça ira mieux...


Y reste peut etre les goûts/attentes du joueur... Maintenant je suis persuadé que comme on aime pas les même films à 10 ou 50 ans, on a pas les même attente envers un MMORPG si c'est le 1er ou le 10ème... Et que donc y aurai un public pour ce genre de MMORPG (qui au final s'apparente quand même plus à un monde virtuel med-fan ^^)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
- Les ordinateurs/connexions pas assez puissants. Faut pas se leurrer, c'est pas avec une GeForce2 que tu vas afficher 150 persos polygonés dans de bonnes conditions... Idem, c'est pas avec un 56k que tu vas pouvoir jouer sans lagger...
Pour ma part dans un jeux comme DAoC en combat de gros bus, mis à part pour les mises en cache, c'est incroyablement fluide, même quand on dépasse la centaine de joueurs en simultanés. (je joue en 1280x1024 (car mon écran monte pas plus haut) toutes options à fond)

J'ai un bon ordinateur. (1 Go de Ram, athlon64 3200+, et le reste qui suit) mais pas non plus le dernier cri.
En connexion je suis en... numéris et je lag pas (même si je ressens une légère augmentation du ping qui n'influe que très peu sur le gameplay). (64kbps)


Citation :
- La difficulté/temps de devs. Pour la programmation pure, on trouve de plus en plus de middleware qui permettent aux devs de s'affranchir de la programmation de certains trucs... Après c'est plus au niveau du contenu où je vois moins comment on peut améliorer... Créer des models de perso, d'objets, de bâtiments, des textures... ça prend du temps et du monde... Et je veux bien que t'ai des algo de + en + perfectionnés pour générer du terrain etc... Mais j'ai un doute quand à la qualité du résultat
Si tu veux voir ce que ça donne sur un jeux de niche regarde ATITD. (tu dois tout bâtir, même tes briques, les graphismes sont vieux (le jeux aussi), mais l'équipe derrière arrive à suivre pour le reste, même la politique est implémentée et il y a des élections.

Citation :
- Les contraintes marketing.
Même exemple qu'au dessus, un mmorpg à tout petit budget (c'est pas Blizzard) nous a pondu exactement ce qui a été décrit dans le poste initial. (Mais en retirant les étapes de combats pve/pvp)



Je conclurais en rappelant qu'il n'y a pas que les majors du mmorpgs dans le domaine du mmorpg, preuve en est que atitd (qui est chaque jours plus traduit en français) est inconnu de la pluspart, pourtant reprend beaucoup de points recherchés par beaucoup.

Essayez de tester le trial pour vous donner un avant-goût de ce que pourrait être le mmo idéal en le transposant dans un univers futuriste si c'est votre préférence, et en ajoutant du combat à tout ça.




Citation :
Publié par Quentin de Montargis
Le plus dur avec ce genre de concept, tres interessant en lui meme, est de trouver un moyen de le garder interessant dans un contexte MMO...c'est a dire meme pour les joueurs qui debarquent 1 an apres quand il y a des armées de crafter au level maxi où tu te retrouve plutot ridicule a crafter ton abris de bois quand les factions en sont a la guerre nucleaire (j'exagere pour mieux me faire comprendre)

Bien sur ce probleme est present dans tous les MMO a un degré moindre, mais un jeu RvR plaisant est incompatible avec une periode PvE longue/fastidieuse/... sauf pour les premiers joueurs....
ATITD a trouvé la solution à ce problème: un mmorpg avec une fin programmée avant une nouvelle ère.
Je sais pas si j'ai le droit d'en parler ici. Mais il existe un jeu qui se déroule dans un monde post-apo, fortement inspiré du décors de Mad max.
C'est un petit jeu en php, sans prétention a premiere vue, gratuit.

Pourtant, Il y a un truc qui change tout au tout : la mort est définitive.

Et ce principe là, change completement les attitudes de chacun.

- on se sent obliger de rejoindre des communautés, si on veut survivre.
- construction d'un tas de batiments dans une communauté, pour pouvoir se defendre.
- Construire sa communauté à des endroits stratégiques, économiques.
- alliances entre communauté.
- Guerre de territoire.

Tout a été construit par les joueurs, avec beaucoup de roleplay tres varié.
- Drakonia, dont le maitre absolu est un monstre cannibale.
- Les néo-bolchéviques convertissent a tour de bras les petits nouveaux, surarmés, ils vont partir en guerre bientot.
- L'ECHOS une organisation pseudo démocratique, corrompue au possible.
- Des journaux , des communautés indépendantes.. etc

Les principes de ce jeu sont exceptionnels!
De par leur logique, et par sa barbarie.

Cela reste un jeu pour adulte, uniquement. Car il contient des actions suggestives, et beaucoup de violence (que par ecrit, bien sur)

Si qqun veut son adresse, envoyez moi, un MP, merci
Citation :
Publié par Moonheart
J'en pense que tu est en train de décrire à quelques détails prêts le MMO nommé Shadowbane.
Horizons y ressemblait aussi. Maintenant, une idée géniale et une implémentation technique dégueulasse ne feront pas un bon jeu.
Citation :
Publié par Andromalius
Horizons y ressemblait aussi. Maintenant, une idée géniale et une implémentation technique dégueulasse ne feront pas un bon jeu.
Le problème d'Horizons a été le même qu'Anarchy Online.

Une implémentation dégueulasse comme tu le dis si bien et surtout, beaucoup de temps avant la sortie du gros patch qui réglait la majeure partie des problèmes.

La différence ?

A l'époque d'Anarchy Online, il n'y avait pas foule à la concurrence.
Surtout pour un jeu futuriste. Donc les joueurs ont été fidélisé et ont prit leur mal en patience.

Tandis qu'Horizons, il y avait déjà pas mal de concurrents proposant un univers medfan.

Dommage, Horizons était super avec un potentiel géant malheureusement bridé par sa gourmandise et son injouabilité des débuts. (gros memory leeks, moteur mal optimisé, etc)

Le système de craft était génial par contre.
Sarcastique
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Et pourquoi ca ? Beuh y en a marre de ces MMORPGs du "je paye donc je suis"
Non pour être plus constructif lol, à partir du moment ou le joueur sait qu'il est en danger partout ou presque ( Imperio a quand même parlé de zone de départ), je vois pas le problème d'être en full PvP...
Le joueur a pas envie d'être sans arret en danger, de sursauter chaque fois qu'il entend un bruit dans une foret obscure... bin chais pas qu'il retourne sur WoW alors (on tient pas compte de l'aspect marketing - business )
Oui mais bon se faire poursuivre par une armée de lvl 50 quand on est lvl 20 c'est tres vite lourd.
Cf daoc full PvP tu en voit tres vite les limites.
Citation :
Publié par Ruut1
Oui mais bon se faire poursuivre par une armée de lvl 50 quand on est lvl 20 c'est tres vite lourd.
Cf daoc full PvP tu en voit tres vite les limites.
Oui mais non, Camlann de DAoC c'est pas tout a fait un bon exemple... DAoC à la base n'est pas du tout conçu pour être un jeu full PvP, et on le voit bien sur Camlann ou justement passé le nivo 10 c'est infernal... (ou du moins c'était, je ne sais pas comment c'est aujourd'hui)
Le full PvP ca ne s'improvise pas, ca doit être pensé dès le départ...

Tu prends un jeu comme T4C, a part LH et je sais plus ou, toutes les zones étaient libre... (alors je sais T4C c'est un "petit" MMORPG, mais bon, le free PK n'est pas une fatalité)
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