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[Fusion]Problèmes sensibles (usure, commerce et autres) : idées résumées
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Tintin/Haddock |
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#69797
Invité
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Problèmes sensibles (usure, commerce et autres) : idées résumées
Waouh
D'après le fil sur l'usure, c'est chaud une tentative de réponse à chaque problème : 1) les joueurs occasionnels vs les hardcore gamers la situation sociale d'un joueur IRL ne doit jamais transpirer sur le pouvoir IG d'un perso. Si certains peuvent se payer 4 ou 5 abonnements, tant mieux pour eux. Leurs mules permettent de créer un perso "dieu". Ce n'est pas fairplay (un jeu est + un concept sportif qu'un modèle de réussite professionnelle). Pour les quêtes, j'ai déjà donné des idées (temporisation, entraide "spéciale"). Pour les boss, je n'ai pas eu d'idée qui me convienne... mais une amélioration est nécessaire pour permettre leur accès à + de monde (un boss ne devrait pas être une source de drop, c'est un combat rigolo qui change de la monotonie des autres). Virer les mules, espions à boss et mules à drop en privilégiant l'image du jeu à l'intérêt financier pur. L'usure soulève le problème de confiance et la préservation d'objets rares 2) La confiance avec les crafteurs Un système simple peut résoudre ce problème facilement. Les ressources sont posées sur l'atelier (nouvelle structure). Le crafteur ne peut pas les mettre dans son inventaire. Pareil pour le résultat des craft. Le paiement du crafteur se fait avec l'interface d'échange actuelle. 3) L'usure elle-même Si elle est utilisée pour détruire des objets, ce n'est pas de l'usure. Un couteau usé ne coupe plus mais jamais, il ne s'évapore Certains citent le modèle de Diablo. Il est boiteux à mon avis. Il fait du 2 en 1 : date limite de consommation + usure. Un steak peut être remis en circulation( ) en perdant de sa taille (perte de résistance globale) mais pas une épée Une arme réparée devrait retrouver la totalité de ses caractéristiques (état neuf). Mais, une arme cassée pourrait se retrouver "non-réparable" (manque de ressource) ou très difficilement réparable. Une arme précieuse et rare est donc protégée puisque réparable à l'infini sans l'altérer. Mais, au-bout de 5000 coups portés (par exemple) le risque de casse commence à augmenter de façon exponentielle. 4) Le commerce voir là-bas https://forums.jeuxonline.info/showt...=515641&page=2 entre autres... 5) L'économie (B.C.A.) Le kama n'a plus aucune signification. L'économie est en pleine anarchie. Soit c'est voulu (modèle anarchique), soit il faut réguler en contrôlant les flux d'entrée et de sortie. Entrées de kamas chelou : les drop de runes à 1000k/u, les potions à 40k/u, tout plein de ressources inutiles (5k/u en moyenne)... Sorties : aucune en achat d'équipement, les zapps ne suffisent pas. Une solution serait peut-être l'accès à la propriété (terrain) avec location de gardes. Une autre ("Bank Centrale d'Amakna") serait un retrait massif de kamas par les PNJ (avec des évents) mais c'est un peu bof Idée qui me plait tellement que je la garde au chaud : les add-ons progressifs. Un nouveau bâtiment est implémenté : c'est aux joueurs de le faire apparaître en le construisant. Les perso payent les ouvriers non-joueurs et les matériaux ou participent eux-mêmes à la construction (pour l'accélérer). PS: j'ai tout rémusé ici psk c + simple pour moi |
05/06/2005, 15h45 |
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#69797 |
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avec ce système il va y avoir une légère fuite de joueurs...tant qu'a faire crée un musé ou on exposerait tout les items très bon jets car ils ont une durée de vie limite
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05/06/2005, 15h50 |
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Citation :
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05/06/2005, 15h50 |
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Sarto D. Ezeil |
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tout le monde ne demande a être payer pour ce qu'il craft, j'en ai jamais encore croiser
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05/06/2005, 16h00 |
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