[CoH] [proposition]La ligne Ice Armor des Tanks

 
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Comme pour les scrappers SR, j'ai fait un ptit topo avec quelques idees sur la ligne Ice Armor du Tank.
J'invoque le grand CTRL-C CTRL-V:

Citation :
Hi there !

Here are some thoughts and ideas about the Ice Armor line. My main goal is to address the Ice Tankers concerns at most as possible with the minimum number of changes, something doable at the end.
I tried to provide some values but by no means I claim they are the only good ones. The concept behind all this is more important.

Here we go!
  • Frozen Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 seconds animation time
    20% smash/lethal defense, 10% toxic/psy defense
    30% unenhanceable cold resist
    -5% fire resist
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time



  • Hoarfrost

    Stay as is


  • Chilling Embrace

    Stay as is


  • Cryo Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 seconds animation time
    20% smash/lethal defense, 10% energy/negative energy defense
    30% unenhanceable cold resist
    -5% fire resist
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time



  • Permafrost

    Click
    2 seconds animation time
    200 seconds duration
    300 seconds recharge time
    10 end cost
    Resistance to hold, sleep, immobilisation, disorient, knockback/down and slow
    5% smash/lethal/energy/negative energy/toxic/psy defense
    30% unenhanceable cold resists
    -5% fire resist
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time



  • Icicles

    Change 100% lethal damage to 50% lethal/50% cold. Should result in a damage increase.


  • Glacial Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 seconds animation time
    30% energy/negative energy/toxic/psy defense
    30% unenhanceable cold resist
    -5% fire resist
    Increased perception
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time



  • Cold Absorption

    Click
    1 seconds animation time
    40 seconds duration
    60 seconds recharge time
    19 end cost
    auto-hit
    foe end drain
    20% smash/lethal/energy/negative energy/toxic/psy defense per foe drained, capped at 5 foes
    6% unenhanceable cold resist and -1% fire resist per foe drained, capped at 5 foes
    Resistance to slow
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time, increase end drain



  • Ancestral Ice

    Click
    2 seconds animation time
    180 seconds duration
    1000 seconds recharge time
    10 end cost
    Any power that isn’t auto-hit has an unmodifiable (except via enh) 20% chance to hit (floored at 10%)
    Mag 15 resistance to hold, disorient, immobilization, sleep, knockback/down and slow
    If user is killed under effect, drop life points to 1 instead of dying and drop the power
    At drop: full life, 0 end and unable to recover end for 10 seconds
    Enh: increase def buff, reduce end cost, reduce recharge time


    A bit of explanations for that one.
    The 20% chance to be hit is enhanceable via def buff increase. It will divide the chances: 20% / (1 + def_buff_enh_bonus). It should be floored at 10%. There is no other way to affect that value. Accuracy, def buffs other than enhancements in that power (even the def toggles from the Ice line for instance), def debuffs...don’t work.
    Should a shot kill the tanker under AI, the tanker life points are dropped to 1 instead of dying, the power is dropped (effect ceases) and the drop is applied. Meaning he will go out of AI with full life points and no end, unable to recover.
    The full life at dropped is not a problem:
    - it is still defense, no damage mitigation added by AI
    - with normal powers, the cap is at 5% chances to be hit. With AI you can’t go below 10%
    - auto-hit powers still go through that one with ease
    - no end regen comparing to other ultimates
    - even if the drop leaves the tanker at full life, he doesn’t have end so no protection of any kind, still very dangerous
    - with that kind of protection, there are great odds that if the tanker survives until the drop, he will be at full life anyway
    So the real interest of the full life drop is to provide some protection from one-shotting or very bad luck. Some kind of damage mitigation. If he got one-shot or if the defense from AI was overwhelmed in a way it would have killed the tanker, there are odds that the tanker will die at drop. It is just giving him another chance to survive, not giving him 100% safe protection.
    I really like its potential RP-wise too.

Defense to smash, lethal, energy, negative energy, psy and toxic:
- 40% from 3 toggles
- 5% from 1 click power
- 20% per foe capped at 5 foe from 1 click power
Considering the 3 toggles and Cold Absorption are slotted with 5 SO def buff your level (none in Permafrost):
- 1 foe Cold Absorption: 125% def
- 5 foe Cold Absorption: 285% def

Resistances to cold and fire:
- 90% cold and -15% fire from 3 toggles
- 30% cold and -5% fire from 1 click power
- 6% cold and -1% fire per foe capped at 5 foes from 1 click power
Which gives, considering all running:
- 1 foe Cold Absorption: 126% cold and -21% fire
- 5 foe Cold Absorption: 150% cold and -25% fire

With those changes, you have:
  • Increased overall defense
    With the same kind of slotting, you were at best at 112.5% (1 foe) / 262.5% (5 foes) instead of 125% / 285% for every defense provided now
  • Defense against psy and toxic provided
    Ice tanker becomes the tanker of reference regarding psy and toxic damage
  • No defense against cold and fire, high resistance to cold, low resistance to fire
    Ice tanker laugh at cold damage even if he has no cold defense but fear fire damage
  • Powers that are all usefull, interesting and potentially balanced (I hope...)
    Mostly speaking of Permafrost here, but the "damage increase" of Icicles too. Toggle defense doesn’t exceed the 30% mark individually
  • Click status effect protection
    You won’t see that one dropped. However, be careful not to forget to click it on time and beware of recharge debuffs
  • Ultimate situationnal protection when everything else fails, in line by concept with other ultimates
    Ancestral Ice is here for that

All in all, I have the feeling that those changes will make the Ice tanker feel more unique, fulfill him with an interesting unique role, enhance the global interest of the line, have a great potential for RP and at the end be fun.

To my mind, it addresses most of your concerns while making the line more interesting with not that big changes, but only you can tell me
What do you think of all this?
Z'en pensez quoi les Tanks Ice (et les autres aussi d'ailleurs) qui trainent dans le coin?
Juste une petite remarque, qui à mon avis fait que peu de gens répondent sur JoL. Pourquoi ne pas l'écrire d'abord en français?

bon maintenant je lis et je te dis ce que j'en pense

edit: un truc que je comprends pas: pour le tank ice devrait être la référence contre les damages psy, j'ai toujours cru que c'était le earth. Le tank earth, c'est un peu le seul point positif qu'il a non?
Citation :
Juste une petite remarque, qui à mon avis fait que peu de gens répondent sur JoL. Pourquoi ne pas l'écrire d'abord en français?
tout a fais... suis anglophobe
Pour le cote francais, desole j'ai un peu la flemme de traduire. C'est deja tres long a faire, pas le courage de traduire derriere. Maintenant, s'il y a une demande, je le ferai volontiers

Citation :
Publié par Petitpoa
edit: un truc que je comprends pas: pour le tank ice devrait être la référence contre les damages psy, j'ai toujours cru que c'était le earth. Le tank earth, c'est un peu le seul point positif qu'il a non?
Le tank Terre je le vois plutot comme un tank capable de tenir dans toutes les situations sans pourtant y exceller autant qu'un tank Invuln dans certaines ou un tank Ice dans d'autres. Le tank Terre n'a pas la faiblesse au feu du tank Ice (si on prend mes modifs) ni la faiblesse d'un tank Invuln au psy.
Citation :
Publié par -Reveuse-
Même en Fr, je ne connais pas assez le tank ice pour répondre.
Joli travail en tout cas
C'est le problème du Tank Ice, il est tellement rare que peu de personne répondront. ^_^
rendre le psi banal je trouve ça fort moyen.
pour tout les tank (même tank terre qui se balade pas souvent en minéral) psi = danger
et la paf un tank qui s'en fout qui regarde pas et qui rush ? pq ?
le seul type de dmg qui était vraiment craint s'envole ...

de même tu veux établir une référence contre dmg toxic et déjà 90% de resist dmg toxic sur tank terre (invul aussi je suppose, je sais pas) alors qui est la référence ?

grosse faiblesse par rapport au feu mais comparé le tank feu n'a pas autant de pb contre le froid ...

le pb principal pour ce que j'ai vu de tank ice c'est que bcp bcp de mob ont des pouvoir qui font -def, et dès que 3 ou 4 passent, c'est l'avalanche. un tit truc pour les protéger (réduction de la durée ? réduction de l'effet ?) ça serait pas mal p

mais dans le fond, le tank ice a-t'il besoin de changement ? est-ce que ça va le rendre plus populaire ?
Rien en defense elementaire et tu ajoutes une vulnerabilité au feu?

En gros le tank glace devient encore plus vulnerable au feu que le tank invulnerabilité ne l'ai aujourd'hui au psy.
Excuse moi mais ca me parrait moyen

La resistance au effet en click power, c'est limite.
On sait bien que c'est mieux en click, le fait est qu'actuellement tout les tanks et le plupart des scrapper l'ont en toggle, une exception qui ferait forcement des jaloux.
Citation :
Publié par shaene
rendre le psi banal je trouve ça fort moyen.
pour tout les tank (même tank terre qui se balade pas souvent en minéral) psi = danger
et la paf un tank qui s'en fout qui regarde pas et qui rush ? pq ?
le seul type de dmg qui était vraiment craint s'envole ...
Avoir tous les tanks sensibles au meme type de degats, je trouve pas ca tres malin. Avoir tous les types de degats banals et un seul type super chiant je trouve pas ca tres interessant. Pourquoi devrait il y avoir UN type de degats craint par TOUS les tanks?
La vulnerabilite au psy est remplace par une vulnerabilite au feu. Ca rend le tank Ice plus unique et lui donne un role clair qu'il n'avait pas auparavant. Au moins, chaque tank est reellement different.

Citation :
Publié par shaene
de même tu veux établir une référence contre dmg toxic et déjà 90% de resist dmg toxic sur tank terre (invul aussi je suppose, je sais pas) alors qui est la référence ?
Tu as raison. Le tank Ice sera donc le tank de reference contre les degats Psy. En toxic, Ice, Invuln et Stone se debrouillent tous plus ou moins aussi bien.

Citation :
Publié par shaene
grosse faiblesse par rapport au feu mais comparé le tank feu n'a pas autant de pb contre le froid ...
Je suis tout a fait d'accord avec toi.
Le probleme est different cependant pour le tank feu. Tout d'abord, il est loin d'etre aussi fort defensivement que les autres tanks. Il n'a pas donc franchement besoin d'avoir une faiblesse, il est deja plus faible. Et surtout, les degats Ice sont tres, tres peu rependu (la aussi une erreur qui sera reparee avec de futures factions j'espere), donc une faiblesse a la glace n'a que peu d'importance.
Maintenant, virer toutes les res froid au tank feu et meme le sensibiliser un peu plus au froid comme le Ice au feu, je suis pour.

Citation :
Publié par shaene
le pb principal pour ce que j'ai vu de tank ice c'est que bcp bcp de mob ont des pouvoir qui font -def, et dès que 3 ou 4 passent, c'est l'avalanche. un tit truc pour les protéger (réduction de la durée ? réduction de l'effet ?) ça serait pas mal p
C'est pour ca que j'ai change l'ultime: fournir une protection quand la defense explose en essayant d'obtenir quelque chose qui ressemble aux autres ultimes. C'est pas le Perou, mais c'est un debut.

Citation :
Publié par shaene
mais dans le fond, le tank ice a-t'il besoin de changement ? est-ce que ça va le rendre plus populaire ?
Le tank Ice, au dela de problemes de gameplay lies a la defense, a un gros probleme: il n'a pas de role bien defini. Le tank Feu est une brute offensive, l'Invuln excelle contre tous les degats sauf les psys, le Stone se debrouille tres bien contre tout. Le tank Ice actuel, il va ou la dedans? Quel est son interet? Aucun.
C'est meme bien pire: il n'a pas de protection contre les psys ni les toxics (bug de Wet Ice et EA ou pas, il ne semble pas y avoir de defense au toxic actuellement) et a les problemes inherents a la defense. Sans meme parler d'un quelconque interet vis a vis des autres tanks, il n'a presque aucune specificite. Il a peu d'interet en lui-meme (ce qui ne veut pas dire que certaines personnes n'y trouvent pas d'interet, loin de la).

Citation :
Publié par Ellone
Rien en defense elementaire et tu ajoutes une vulnerabilité au feu?
En gros le tank glace devient encore plus vulnerable au feu que le tank invulnerabilité ne l'ai aujourd'hui au psy
La vulnerabilite au feu me semble interessante du point de vue RP. Tu es sensible aux ecarts de temperature, pas a une temperature en elle meme. Si notre corps etait a 100 degres, on boirait de l'eau bouillante. Ce qui fait qu'on se brule, c'est la difference de temperature. Un tank Ice abaisse sa temperature => les degats feu font plus mal. Ca rajoute un petit "plus", quelque chose qui le rend encore plus unique. Meme si de toute evidence il s'en passerait bien d'un point de vue purement gameplay.
Maintenant, ca peut effectivement devenir problematique niveau gameplay, c'est pour ca que je l'ai reduite pour arriver a un maximum de -20%.
Pour les autres tanks, ce qui compte c'est que dans sa globalite les tanks soient equivalents. Si l'un a un malus de res et l'autre pas, c'est pas un probleme tant que globalement ils sont a peu pres au meme niveau. On en est pas encore la cependant, j'essaie deja d'avoir quelque chose d'interessant avec le tank Ice.

Au passage, n'oubliez pas que seuls les degats purement feu passeront comme dans du beurre. Des que le type de degats sera un mix type fire/smash, la defense rentre en jeu.

Ptet que c'est trop... J'en sais rien. Mais d'un point de vue concept, je ne vois pas comment un tank Ice pourrait avoir des protections contre le feu (sans meme parler d'une sensibilite accrue). Ca va completement a l'encontre du concept.

Citation :
Publié par Ellone
La resistance au effet en click power, c'est limite.
On sait bien que c'est mieux en click, le fait est qu'actuellement tout les tanks et le plupart des scrapper l'ont en toggle, une exception qui ferait forcement des jaloux.
S'il fallait s'arreter a la jalousie et a "machin a ca et pas moi alors je le veux", on est pas rendu. De plus, le scrapper SR a deja ce type de protection, et personne ne semble venir s'en plaindre. Enfin, c'est aussi une compensation vis a vis des nombreux pbs auquel il doit faire face (lies a la defense notamment). Globalement, je ne vois pas en quoi il y aurait de quoi crier a l'injustice.
Citation :
Publié par Tublefou
Maintenant, virer toutes les res froid au tank feu et meme le sensibiliser un peu plus au froid comme le Ice au feu, je suis pour.
Je dis ça comme ça, mais j'ai jamais vu de flamme geler.
Juste pour dire que je trouve somme toute logique que le tank feu soit protégé du froid.
( Après, niveau équilibre de jeu, j'en sais rien, et franchement, je m'en tape le coquillard... sauf qu'a force de regarder ce qu'a le voisin et qu'on n'a pas... )
Ce que j'ai dit pour la glace est valable pour le feu: un tank feu est cense etre bien plus sensible au froid du fait que la difference de temperature est plus elevee.
Maintenant, de l'interet de la chose...
Citation :
Publié par Petitpoa
Oui mais moi j'ai vu des flammes mourir sous un peu d'eau
Faut des lances à eau chez les vilains, alors
< imagine un tank Eau >

Vous pensez qu'il y aura des blasters crachat/mollard chez les super-vilains de CoV ?
Mp aussi a Stateman pour que les devs mettent un systeme de chiffre en place en jeu pour les pouvoirs (voir combien on a de % dans... suivant les amélio etc) parce que la je trouve ca bien de mettre des chiffres mais est-ce réellement ce qui se passe en jeu ? (c'est le flou total pour moi ).
dans le fond nouvelle référence psi ok c'est vrai pq pas allez ^^p

mais petite question,
ton tank sans autre pouvoir que ceux de sa ligne primaire a donc -25% resist feu, cela veut-il dire qu'il prendra 25% de dégât en plus sur du feu ou bien lui faut-il un buff de 50% (comptant que ca existe) pour avoir 25% de resist sans tomber dans les négatif si il ne l'a pas ?

25% de dégât en plus je pense c'est difficilement viable à partir du moment ou tu tombes sur des nemesis (rah les masses de lance-flammes ... miam), cot, ...

sinon juste un truc, la résistance au effet en click power, n'est ce pas un désavantage par rapport à un toggle ? dans le sens, relancer haste + relancer celui-ci avec 1 auto fire faudra faire des choix et n'y a-t'il pas un risque d'oubli ? (enfin alors le pouvoir final serait un peu inutile vu que tomber sans endu donc sans toggle en plein combat même full hp ... p) j'avoue j'ai plus de mal à gérer les click genre hate, don de gaia, que les toggle mais bon, j'suis p-e le seul aussi p
Citation :
Publié par shaene
sinon juste un truc, la résistance au effet en click power, n'est ce pas un désavantage par rapport à un toggle ?
C'est un avantage parce que ça ne tombe pas, contrairement à un toggle... par contre, c'est vrai que c'est un peu chiant, et on l'oublie souvent parce qu'on n'en a pas besoin tout le temps.
Donc il arrive qu'au moment ou on pense en avoir besoin, il est trop tard.

( Je parle avec l'expérience d'une scrappette SR... avec Practice Brawler, donc, et perma-Elude pendant un temps )
Oui, les resistances negatives c'est un probleme et une idee pas si bonne que ca dans l'implementation. Je vais changer quelques petites choses

Pour la protection aux effets en click, c'est globalement mieux, surtout en PvP. Il suffit de la mettre en auto, vu que le tank Ice n'a aucun autre pouvoir utile en auto-click a la base. Si vous prenez hasten, a vous de gerer. Personnellement, le choix est vite fait: entre oublier de remettre hasten et oublier de remettre la protec, il y en a un qui a bien plus de consequences que l'autre...
bon boulot comme d'hab si je puis dire TUB

ta vision RP du tank ice est fort intéressante. seulement le coup de la grosse sensibilité au feu, ça le fait moyen. surtout à cause du (trop) grand de blaster fire que tu va rencontrer en pvp. ou alors faut revoir les sets des blasters pour qu'il y ait plus de glace.

il est vrai que l'on rencontre bcp + de mob/joueur qui debuff la défense que la résistance.
or il faudrait un passe-droit au tank glace pour être à 95% de défense pendant un moment. ça pourrait être un click power au lvl 32 par exemple. (cela dit j'ai pas compris la description de ton dernier pouvoir) mon anglais me fait défaut à haut lvl

sinon moi j'aime bien l'idée du type de dégats à craindre par tank.
en gros
invul : psy (ça fait des dégats psychiques et nous on encaisse des physiques)
feu : electricité (le feu est conducteur donc ça augmente les dégâts reçus; en plus les blasters elec ça cours pas les rues, tant mieux pour le tank feu ^^)
pierre : glace (le froid fend la pierre c'est bien connu)
glace : feu (ça brûle et fait fondre la glace)

mais dans ce cas faudrait donner accès aux autres classes au type de dégats psy, pour compenser la trop grande proportion de blaster feu et revaloriser la ligne elec.


enfin voilà. ya des trucs bien et d'autre à revoir, mais pour un premier jet, on pouvait pas espérer tomber sur la recette miracle. tu as fait combien d'essai pour le SR rappelle moi Tub
__________________
Ancien joueur de COH
Pardon d'avance mais je vais être beaucoup moins charitable, mais que cela ne dégoutte pas les initiatives de ce genre (bien au contraire).

bon plusieurs points essentiels sont peu prise en compte du fait que beaucoup se focalisent sur le haut level;
-l'évolution de ce style de perso (ben au niveau 15 est-ce viable)
-vous vous focalisez trop sur les résistances; le tank ice à 2 points forts; ça défense et ces effets de contrôle, là tu focalise sur la défense ce qui est à mon avis dangereux.
-Le pvp solo est une aberration; ben oui on aura jamais un équilibre parfait à moins de faire qu'une classe avec les mêmes pouvoirs pour tout le monde. Malheureusement on sent le vécu dans les propositions.

Bref il faut bien mieux (à mon avis) prendre en compte l'évolution d'une spec afin quel soit viable en PVE solo ou en PVP/PVE groupe.

oui on me réclame un fait précis le pouvoir cold absorption est déjà un pouvoir efficace (par contre j'ai pas retrouvé le bonus actuel) mais ta version me semble un p'tit peu, comment dire, uber roxor (5 mobs, hop 95% defense je peut enlever les toggles)

J'entends au fond ; oué euh..tu critiques tu critiques, t'as qu'à proposer....
Ouki
Un premier jet; modifier chilling embrace afin que celui ci laisse une zone d'action temporaire derrière le passage du tank afin de l'aider à controller une zone (pi ça ferait classe les p'tits tanks qu'on suit à la trace )
Ajouter un pbaoe hold à hibernate (je calme le jeu le temps de me refaire une santé et en plus je laisse pas mes copains dans la mouise)
.....

PS: j'avais des suggestions du même genre pour ton post sur le super reflexe mais j'ai réussi à resister
En fait j'estime que scrapper sr,dark armor et invincibility ainsi que les tanks ice sont les classes les plus équilibrés parmi les fonceurs dans le tas, elles sont efficaces tout en laissant un peu de challenge mais elles souffrent des cotés parfois exagérer des autres spec.(ok le tank invul aime pas le psi mais en attendant il est ou le challenge face au 85/90% des mobs qui ont pas psi?)

(note pour plus tard; trouver un argumentaire solide pour la contre attaque ou fuir vers un autre jeu )
Je vais pas repondre en detail etant donne qu'il y a un nouvelle version qui va arriver (ya plus qu'a rajouter les explications. Et a traduire pour vous, bande de flemmards )

Citation :
Publié par curieux
oui on me réclame un fait précis le pouvoir cold absorption est déjà un pouvoir efficace (par contre j'ai pas retrouvé le bonus actuel) mais ta version me semble un p'tit peu, comment dire, uber roxor (5 mobs, hop 95% defense je peut enlever les toggles)
Actuellement, energy absorption donne 18.75% de def par mob avec un cap a 5 mobs. Ce qui donne un bonus de defense de 93.75% au max non slotte, a comparer au 100% que j'ai propose
Pour enlever les toggles, le principe de la defense c'est plus il y en a, mieux c'est. Qui veut du Raluruu ou des Quartz Emanator?
Cependant, je l'ai modifie dans la prochaine version justement a cause de ces 2 points (toggles et pbs face au bonus acc).

Citation :
Publié par curieux
Un premier jet; modifier chilling embrace afin que celui ci laisse une zone d'action temporaire derrière le passage du tank afin de l'aider à controller une zone (pi ça ferait classe les p'tits tanks qu'on suit à la trace )
L'idee peut etre sympa en soi, mais demande a mon avis beaucoup trop de boulot pour etre implementee, surtout vu ce qui est dispo actuellement. Quasi aucune chance que ca arrive dans l'etat actuel du jeu, au moins jusqu'a ce qu'on voit de nouveaux types de pouvoirs implementes (dans CoV par exemple).

Citation :
Publié par curieux
Ajouter un pbaoe hold à hibernate (je calme le jeu le temps de me refaire une santé et en plus je laisse pas mes copains dans la mouise)
Impossible. Sinon les tanks vont faire uniquement du afk Hibernate pendant que les autres lattent. Tu ne peux rien (ou tellement peu) donner en plus a Hibernate vu comment il est fait a l'heure actuelle. Soit tu le laisses comme ca, soit tu le changes completement.


Edit: ouuuuuups j'ai rate Sheros

Citation :
Publié par Sheros
enfin voilà. ya des trucs bien et d'autre à revoir, mais pour un premier jet, on pouvait pas espérer tomber sur la recette miracle. tu as fait combien d'essai pour le SR rappelle moi Tub
Ouep, c'est exactement ca. Avec les commentaires, je suis arrive a quelque chose qui me semble bien mieux. Pour le SR, j'ai du faire quelque chose comme 5 passes, et beaucoup de reflexion entre chaque

Pour le click power, c'etait bien a ca que j'avais pense avec Ancestral Ice. J'hesite encore avec autre chose que vous verrez dans la nouvelle version.
 

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