[CoH] [proposition]La ligne Ice Armor des Tanks

 
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Bon, voila la trad de la nouvelle version. Je sais pas si c'est super clair, donc n'hesitez pas a demander des precisions si besoin est.

Citation :
  • Frozen Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    20% de defense au smash/lethal/toxic/psy
    30% de resistance au froid
    15% de resistance au feu
    Resistance a l’immobilisation (hold) et au sommeil (sleep)
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge



  • Hoarfrost

    Reste tel quel


  • Chilling Embrace

    Reste tel quel


  • Cryo Armor (remplace Wet Ice)

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    20% defense au smash/lethal/energie/negative
    30% de resistance au froid
    15% de resistance au feu
    Resistance au knockback/down et a la desorientation
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge



  • Permafrost

    Passif, toujours actif
    10% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
    20% de resistance au froid
    -10% de resistance au feu
    Amelio: resistance


    Des resistances passives. Avec 6 SO de resistance de votre niveau, vous obtenez 22% de resistances S/L/E/N/T/P. Une bonne base sans pour autant etre gigantesque. Cependant votre resistance au feu est diminuee de 22% avec les memes slots. Un inconveniant qui est en partie compense par les resistances fournies par les armures.


  • Icicles

    Toggle
    0.75 end/sec
    2 secondes d’animation
    PBAoE de degats lethal/froid
    Chances de toucher: 75%
    Amelio: degats, precision, cout d’endu, temps de recharge, taunt


    Reduction du cout en endurence et passage de degats 100% lethal a 50% lethal / 50% froid ce qui devrait se traduire par une augmentation des degats.


  • Glacial Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    20% de defense au energie/negative/toxic/psy
    30% de resistance au froid
    15% de resistance au feu
    Augmentation de la perception, resistance a l’entrave (immobilization)
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge



  • Cold Absorption

    Click
    1 seconde d’animation
    duree de 40 secondes
    60 secondes de temps de recharge
    19 points d’endurance
    Touche automatiquement
    Drain d’endurance en PBAoE
    10% de defense au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy par ennemi touche pour un maximum de 15 ennemis
    Resistance au ralentissement
    Amelio: defense, drain d’endurance, cout d’endu, temps de recharge


    Pourquoi ce changement?
    Pour moi, Cold/Energy Abs. sert a augmenter sa defense en fonction du nombre d’ennemis. En diminuant le bonus par ennemi, l’interet des toggles face a peu d’ennemis est augmente. En augmentant le nombre maximum d’ennemis pouvant donner de la defense, le pouvoir devient plus interessant contre un grand nombre d’ennemis. Globalement, le bonus de defense augmente de facon plus progressive, permet d’atteindre une valeur plus de 50% superieure a celle qu’on peut esperer atteindre actuellement et le pouvoir colle bien plus a son concept.


  • Ancestral Ice

    Click
    2 secondes d’animation
    180 secondes duration
    720 secondes de temps de recharge
    toute l’endurance consommee et impossible d’en recuperer pendant 10 secondes
    tous les buffs de defense sont annules au lancement
    touche automatiquement
    PBAoE -recharge
    rayon de 60 yards
    30% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
    60% de resistance au froid
    -30% de resistance au feu
    ces 3 valeurs de resistances sont divisees par le nombre d’ennemis touches par le PBAoE pour un maximum de 5 ennemis
    Protection mag 5 contre l’immobilisation (hold), sommeil (sleep), entrave (immobilization), knockback/down, desorientation (disorient)
    Amelio: resistance, temps de recharge


    Une nouvelle version d’AI (non, je ne parle de la recente mise a jour de mon programme principal ).
    Ajoute a PermaFrost, vous avez de base 40% de resistance au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy. Avec 6 SO de resistance 1 niveau au dessus du votre vous atteignez le maximum de resistances a ces 6 types de degats, au mieux.
    AI et Cold/Energy Abs. fonctionnent de facon inverse: moins il y aura d’ennemis touches par le PBAoE, plus le bonus sera important. Il faut au minimum qu’un ennemi soit touche pour profiter d’un quelconque bonus, mais plus il y en a, plus le bonus est faible. Le tres grand rayon d’effet permet de rendre son utilisation tres difficile dans des situations autres que les combats contre une cible isolee. Votre resistance au feu est egalement grandement diminuee.
    L’annulation de tous les buffs de defense, la consommation de toute l’endurance restante et l’incapacite a en recuperer pendant 10 secondes peuvent aussi bien vous tuer qu’etre geres sans le moindre probleme. Bien utilise, AI vous permet d’atteindre des resistances tres elevees voire meme le cap pendant 3 minutes. Dans ce cas, ne pas avoir de defense pendant quelques instants n’est vraiment pas penalisant. Vous beneficiez egalement d’une legere protection contre les effets de contrôle. Cependant, comme vos toggles vont sauter (plus d’endurance), vous vous retrouverez extremement sensible au feu et a ces effets jusqu'à ce que vous puissiez les reactiver.
    Le -recharge est uniquement la pour que le PBAoE ait un effet direct sur les ennemis. Sa valeur ne devrait pas etre trop elevee.

    Globalement, je trouve ce pouvoir interessant. Il donne la possibilite au tank Ice de faire face aux combats contre un seul ennemi puissant. AI est uniquement efficace dans cette situation. Il est tres dangereux des qu’il y a 2 ennemis qui sont draines et quasi suicidaire pour 3 ou +. Il a bien d’autres inconveniants pour compenser l’avantage consequent (des resistances) qu’il apporte a une classe disposant de beaucoup de defense. Il est aussi plus facile a gerer : vous controlez tous ses effets. Contrairement a un effet qui intervient a la fin du pouvoir, ici les effets colateraux interviennent au lancement du pouvoir, donc sur un choix delibere du joueur.


Les valeurs entre () sont celles de la version actuellement sur les serveurs.
Defense au smash, lethal, energie, negative, psy et toxic:
- 40% par 3 toggles (37.5% energie/negative, 34% smash/lethal, 9% feu/froid)
- 10% par ennemi pour un maximum de 15 par un pouvoir click (18.75% pour un maximum de 5)
En considerant que les 3 toggles et Cold Absorption sont slottes avec 5 SO de defense de votre niveau:
- 1 ennemi Cold Abs.: 100% def (112.5% E/N, 105.5% S/L, 55.5% F/F)
- 5 ennemis Cold Abs.: 180% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
- 8 ennemis Cold Abs.: 240% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
- 15 ennemis Cold Abs.: 380% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
Contre 1 seul ennemi, la nouvelle version donne plus de defense que l’actuelle car elle est plus homogene vis a vis des 6 types de degats dont elle protege. Ensuite, la version actuelle prend l’avantage jusqu'à 7 ennemis avec un pic a 5 ennemis affectes. A partir de 9 ennemis, la nouvelle version prend l’avantage pour au final donner plus de 50% de defense supplementaire a plein potentiel. Ca pourra aider contre des ennemis avec des bonus de precision eleves (Raluruu, Quartz Emanator…).
Globalement, la defense du tank Ice est augmentee contre un grand nombre d’ennemis (9 ou +) et contre un seul ennemi.

Resistances:
- 90% froid et 45% feu par 3 toggles
- 20% froid, 10% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy et -10% feu par 1 passif
- 60% froid, 30% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy et -30% feu par un pouvoir click (au mieux)
Je vais considerer que les toggles ne sont pas slottes en resistance et que PermaFrost et Ancestral Ice ont 6 SO de resistance de votre niveau.
Sans AI, en considerant que tous les toggles sont actifs:
- 134% froid
- 22% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
- 23% feu
Avec AI mais sans les toggles:
- 1 ennemi AI: 176% froid, 88% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -88% feu
- 2 ennemis AI: 110% froid, 55% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -55% feu
- 3 ennemis AI: 88% froid, 44% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -44% feu
- 5 ennemis AI: 70% froid, 35% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -35% feu
La meme chose avec les toggles:
- 1 ennemi AI: 266% froid, 88% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -43% feu
- 2 ennemis AI: 200% froid, 55% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -10% feu
- 3 ennemis AI: 178% froid, 44% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, 1% feu
- 5 ennemis AI: 160% froid, 35% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, 10% feu
Comme dis precedemment, le tank Ice peut au mieux atteindre le cap mais en prenant beaucoup de risques et dans des conditions bien particulieres. En conditions normales (sans AI), il a un peu de resistances pour l’aider lorsque sa defense ne le protege pas. Il est faible face au feu, mais rien d’insurmintable, a moins qu’il ne fasse un choix (utiliser AI) dont il est bien conscient des consequences.

Pour la protection contre les effets de controle. Je l’ai repartie de facon equitable sur les 3 armures, principalement parce que je voulais que les 3 toggles offrent des bonus de defense equivalents en valeur. Dans ces conditions, donner la totalite des protections a une seule armure aurait desequilibre le tout (ou m’aurait force a ne pas les faire equivalentes au niveau des bonus de defense). De plus, pour le bonus de defense, je ne voulais pas depasser la valeur de 20% pour 4 types de degats par toggle.
Au final, je trouve ca interessant.J’ai mis la protection a l’entrave (immobilization) sur Cryo Armor pour qu’elle puisse etre desactivee sans que cela ne soit trop handicapant. La defense au smash/lethal, la plus importante, est couple avec la protection contre l’immobilisation (hold), le sommeil (sleep), le knockback/down et la desorientation (disorient), la plus importante. Comme actuellement ou vous pouvez vous contenter de Frozen Armor et Wet Ice et ne pas activer Glacial Armor. Ca peut aussi avoir son interet dans l’arene : les concurrents devront desactiver le bon toggle en conjonction avec l’effet qu’ils souhaitent appliquer.
Globalement, ca n’est ni une amelioration ni une degradation. C’est juste different. Mais de cette facon, les armures sont equilibrees entre elles. J’aime bien personnellement.

Au final, ces changements apportent au tank Ice: un role bien defini (tanker les degats psy), une faiblesse bien plus interessante particulierement du point de vue RP (feu), de meilleurs capacites pour tanker (defense et resistances) et un pouvoir ultime interessant qui lui permet de tenir son role, notamment face a des cibles uniques puissantes. En y regardant bien, ca reclame peu de changements. Le seul est le changement de pouvoir ultime. Pour les autres pouvoirs, ce sont justes des ajustements qui ne changent absolument rien a leur concept et a leur fonctionnement general.
Je pense que ca rendra le tank Ice plus interessant et amusant tout en lui donnant des specificites bien a lui sans pour autant le rendre surpuissant.
Z'en dites quoi?
trop de résistance ...
tu veux avoir un tank qui se tape 95% de défense contre quasi tout les mobs (car max très élevé) et 60% de resist smash/lethal (avec le pool auxilière que tous prendront)+ 40% energy/psi de resist

c'est trop
aucun tank de type résistant n'a une aussi bonne défense que la résistance de ton tank ice.

(blablabla faut pas comparer .. mais si justement, à partir du moment où tu veux modifier un par rapport aux autres il faut comparer)
Citation :
Publié par shaene
trop de résistance ...
tu veux avoir un tank qui se tape 95% de défense contre quasi tout les mobs (car max très élevé) et 60% de resist smash/lethal (avec le pool auxilière que tous prendront)+ 40% energy/psi de resist
Euh... Sans l'ultime, ca donne "juste" 22% avec 6 slots dans perma frost tout en rabaissant les resists feu, type de degats contre lesquels il n'a aucune defense et qui est tres present dans le jeu. Et les autres tanks ont acces a un niveau equivalent de defense.
Seul l'ultime permet d'atteindre des resists elevees, et encore une fois dans des situations tres tres particulieres et en prenant des risques qui sont de toute facon consequents et deviennent tres rapidement mortels. En gros, l'ultime n'est fait que pour pouvoir tanker les montres et autres AVs, chose que le tank Ice peut avoir du mal a faire a l'heure actuelle, en tout cas chose qu'il fait beaucoup moins bien que les autres tanks defensifs.

Et encore une fois, tout ca laisse le tank Ice tres sensible aux degats feu, degats tout sauf rares dans le jeu.
de fait j'avais pas fait le lien entre AI et le fait que c'était le clicky ^^ oublie ce que j'ai dis ^^p

edit : je trouve quand même que 22% plus les 20% donnés par though (44% si full slot so ^^) en resist lethal/smash, pour un tank qui se différencie par le fait d'être basé défense et non pas résistance, ca fait beaucoup, mais bon
D'un autre cote, c'est pas non plus sur la capacite a encaisser le smash/lethal que se fait la difference. Meme un blaster peut atteindre ce niveau de resistance au smash/lethal avec tough et ses APP...
Je suis désolé mas je trouves que tu te focalises sur la def/res par rapport au haut level et pvp solo.

Remplacer la faiblesse psy par une faiblesse au feu est intéressant mais ça signifie que le tank ice sera une pompe à heal face au 5th, skyraider,Cot,tsoo et autre nemesis(sans oublier les magmites ) ça fait un peu beaucoup pour ceux qui veulent un tank dans une optique solo/jeu occasionnel.

Ah vi ne compare pas l'utilité des resistances entre un blaster et un tank ce serait oublier le pouvoir des points de vie des tanks; en clair un tank avec 20% de res et hoarfrost tiens beaucoup beaucoup plus longtemps qu'un blaster.
Le but n'etait pas de comparer blasters et tanks. Le but etait de montrer que les protections contre le smash/lethal ne sont pas tres importantes car elles sont en tres grand nombre et accessibles a tout le monde. Ce n'est pas la dessus que se fait la difference. Et la faiblesse au feu est un handicap assez consequent pour lui accorder de petits avantages par ailleurs

Pour la faiblesse au feu, n'oubliez pas que seuls les degats purement feu passeront au travers de la defense. Tous les degats multi-types comme feu/smash seront bloques. Ca en fait tout de suite moins. Enfin, rien n'empeche de slotter legerement les armures en resistances si on en a envie. Maintenant, si c'est vraiment trop faible, il suffit d'augmenter la resistance de base sur les armures a 20% par exemple.

Enfin, je ne vois pas en quoi je me focalise sur le haut level ou le solo. Les pouvoirs a bas niveau offrent globalement la meme chose que ce que la ligne offre actuellement en mieux (plus de def, un peu de resists). Pour AI, encore une fois ca n'est pas pour soloter. C'est juste pour que le tank Ice puisse...tanker les gros bras type AV. Je ne vois pas ou est ce que ca favorise le solo... Ou alors tu es en train de dire que les Invuln et Stone sont tailles pour le solo
les résistances que tu donnes ne sont en elles-même pas élevées certes, mais tu les cumules à une défense quasi imperméable. Et si je trouve que c'est bcp en smash/lethal c'est que justement plus de la moitié (voir même 75%) des dégâts que l'on reçoit sont s/l (la majorité des mobs, une fois au corps à corps tapent s/l, simple ou combiné avec un autre type), quelque soit leur attaque à distance.

sinon le reste pourquoi pas ^^p
Relis ma phrase, je parles de PVP solo, mais il est vrai que l'on doit prendre en compte la capacité d'un at à soloter une mimi en heroic (genre lvl 8 à hollows contre des outcast qui balancent du feu, ou un tank ayant du mal à tenir un boss hellion ).

Maintenant, je trouves une fois encore que le tank ice est le plus équilibrés des tanks, pas uber mais pouvant faire son boulot de tank quand même, c'est une des raisons pour lesquels je suis un peu plus tatillon quand aux suggestions d'amélioration.

Enfin en tenant compte des defenses, des resistance que tu lui ajoute, de ces points de vie et de hoarfrost, sans même utiliser son pouvoir 32, il deviendrait intuable sans même considérer les powers pools et je suis persuadé que c'est pas un service à rendre.

Au pire le rendre intuable avec les powers pools afin que les joueurs décident s'il veulent le challenge lié à la spécification ou non.

Pour finir (enfin presque ) les devs ont nerfé par 2 fois invincibility chez les invul et admettent eux même que l'invul (le tank hein, les scrapp en pleurent encore ) et encore "trop résistant" ce qui au bout d'un moment fini par lasser les joueurs des dis tanks.

Nb; pour ceux qui pensent que je suis qu'un râleur, si c'était si simple, les devs auraient pas besoin de modifier au fur et à mesure (ça c'est éviter le ouinage intempestif )
Nb bis: je viens de me relire et j'avoue que je balance les idées de façon mélangé, dés que possible je reconstuit tout ça
Citation :
Publié par shaene
tu les cumules à une défense quasi imperméable
Il ne faut pas oublier qu'a la difference des resistances, la defense est tres permeable. Les bonus de precisions et les differences de niveau peuvent lui faire tres mal, les debuffs de defense sont bien plus presents que les debuffs de resistance et contre les auto-hit la defense est inefficace. Les resistances, quelque soient les cas, sont toujours aussi efficaces. La defense peut etre completement annulee, et ca n'est pas si difficile a obtenir que ca.


Citation :
Publié par shaene
Et si je trouve que c'est bcp en smash/lethal
Bah on va dire qu'on est pas d'accord la dessus alors. Pour moi, c'est tres loin d'etre abuse et c'est de toute facon largement compense par le fait qu'il est faible au feu.


Citation :
Publié par curieux
Relis ma phrase, je parles de PVP solo
Le PvP solo n'a aucune importance dans l'optique de CoH. Les devs l'ont deja dit. Et pour le PvP en general, mets un blaster/controller/tank feu en face, on va voir...


Citation :
Publié par curieux
Maintenant, je trouves une fois encore que le tank ice est le plus équilibrés des tanks, pas uber mais pouvant faire son boulot de tank quand même, c'est une des raisons pour lesquels je suis un peu plus tatillon quand aux suggestions d'amélioration

[...]

Pour finir (enfin presque ) les devs ont nerfé par 2 fois invincibility chez les invul et admettent eux même que l'invul (le tank hein, les scrapp en pleurent encore ) et encore "trop résistant" ce qui au bout d'un moment fini par lasser les joueurs des dis tanks
Actuellement, le tank Ice n'a que de la defense (ou presque). Donc:
- des qu'il y a des auto-hit, il n'a rien pour se proteger (la resistance marche)
- des que la precision en face est un peu trop elevee, il n'a rien pour se proteger (la resistance marche)
- des qu'il y a des debuffs de defense, il n'a rien pour se proteger (les debuffs resists sont beaucoup, beaucoup plus rares)
- des qu'il y a des degats psy ou toxic, il n'a rien pour se proteger. Et dans une moindre mesure, c'est pareil pour le feu
- des qu'il y a en face des ennemis faisant tres mal (ou un tres grand nombre d'ennemis), meme avec une defense au max, il y a toujours un risque de crever quasi instantanemment, il n'a rien pour s'en proteger (la resistance permet de repartir les degats dans le temps et donne donc du temps pour reagir a ce genre de situation)
Sans meme aller chercher la comparaison avec les autres tanks, ca fait un peu beaucoup nan? Demande aux tanks Ice, je ne suis pas sur qu'ils seront du meme avis que toi.

Alors oui, le probleme vient des concepts de defense et de resistances ainsi que tout ce qui y est rattache. Vu qu'on ne peut pas prejuger de changements aussi profonds, le mieux est d'essayer de faire ce qu'on peut dans l'etat actuel des choses.


Citation :
Publié par curieux
Enfin en tenant compte des defenses, des resistance que tu lui ajoute, de ces points de vie et de hoarfrost, sans même utiliser son pouvoir 32, il deviendrait intuable sans même considérer les powers pools et je suis persuadé que c'est pas un service à rendre.
Je ne vois vraiment pas en quoi il deviendrait intuable. Tu parles PvP ou PvE?
- PvP: a moins d'etre dans de gros combats, Energy Abs. n'apporte pas un bonus gigantesque en defense. Dans ces conditions, il en apporte meme moins avec mes modifs. 22% de resists, c'est loin d'etre enorme. Enfin, contrairement aux autres tanks defensifs qui ont tres peu de chances de souffrir de leurs faiblesses en PvP (psy pour l'Invuln, la Stone n'en a pas vraiment), il a la vulnerabilite au feu, assez commun
- PvE: l'augmentation de defense ne lui servira que contre des gros groupes qu'il tankait deja bien. Ca lui laissera uniquement plus de chances de tenir face a des packs surboostes en precision. Les resistances tres elevees ne sont utilisables que contre des cibles isolees type AVs, ennemis contre lesquels il pouvait vraiment souffrir avant. Souffrir a un tel point qu'il ne pouvait pas remplir son role de tank. Et toujours la vulnerabilite au feu
Les boosts que j'ai apporte a la ligne ne se sentent reellement que dans des conditions bien particulieres, et je ne vois pas en quoi ca menace l'equilibre de la classe, bien au contraire.


Citation :
Publié par curieux
Au pire le rendre intuable avec les powers pools afin que les joueurs décident s'il veulent le challenge lié à la spécification ou non
Le seul pool power dont peut reellement beneficier le tank Ice c'est tough. C'est de la resist smash/lethal, j'en ai deja parle pas mal de fois, je ne vois pas ou est le probleme.
Citation :
- 8 ennemis Cold Abs.: 240% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
- 15 ennemis Cold Abs.: 380% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
j'sais pas ce qu'il te faut pour dire que la défense est quasi assurée mais bon
les cas les plus fréquents restent le herding massif où on se retrouve vite avec 8-15 voir plus (souvent plus ^^) mobs autour de soi donc le tank ice aura tranquillement ses 250%+ de défense , alors je vois pas ce qu'il faut faire pour qu'il tombe sur des mobs qui ont plus de 5% de chance de le toucher ? taper du +10 ?

alors oui la résistance assure le fait de pas prendre trop, mais le tank ice c'est un tank qui sait bien qu'il peut se faire os sur un pull s'il a pas de chance (il faudrait vraiment vraiment pas de chance pour se faire os avec autant de défense d'ailleurs), si tu veux faire un tank qui encaisse plein mais qui ressent rien et qui regen, faut faire un tank terre.
mettre de la résistance sur un tank ice c'est contre la philosophie du tank ice, bcp de défense (voir même énormément pour compenser la précision ou autre) ok mais partir d'un tank purement défensif pour lui donner des résistances ... c'est pas trop dans sa nature

le fait de résister à un av solo doit-il complètement modifier le principe même de la classe ? je pense pas. De plus des av qui débuff résistance ça existe (anti-matière, un des av du freakshow pour exemples, mais bon y a des mobs plus basiques aussi qui sont def radiation) et la le tank résistant il se retrouve avec rien, n'ayant pas la défense pour le protéger un minimum.

je pense que tu veux absolument faire rentrer le tank ice dans le rang des tank résistifs malgré ton idée sur psi/feu, et c'est bien dommage. (dans la même voie, enlevons burn au tank feu et mettons lui 90% de resist ...)
Citation :
Publié par shaene
j'sais pas ce qu'il te faut pour dire que la défense est quasi assurée mais bon
les cas les plus fréquents restent le herding massif où on se retrouve vite avec 8-15 voir plus (souvent plus ^^) mobs autour de soi donc le tank ice aura tranquillement ses 250%+ de défense , alors je vois pas ce qu'il faut faire pour qu'il tombe sur des mobs qui ont plus de 5% de chance de le toucher ? taper du +10 ?
Les Quartz Emanator des Devouring Earth ou les Raluruu. Avec quelques quartz, actuellement le tank Ice est a poil. Face aux Raluruu, il parait qu'il est pas vraiment mieux. Ce sont dans ces cas la que le tank ice a besoin de plus de defense. Et encore, je ne suis meme pas sur que ca suffise.
Et attention, la defense est "assuree" face a un grand nombre d'ennemis. Pour arriver au meme niveau maximal de defense qu'actuellement, il faut 10 ennemis au lieu de 5 pour les defenses les plus hautes. Ca n'affecte donc que les situations de masse. Pour le reste c'est pareil.
Et de toute facon, en quoi ca gene? Les tanks a base de resistances sont assures d'etre tout le temps au mximum de leurs resistances qui est leur point fort, pourquoi le tank Ice ne pourrait s'assurer le plus possible d'etre au maximum de sa defense, son point fort?


Citation :
Publié par shaene
mais le tank ice c'est un tank qui sait bien qu'il peut se faire os sur un pull s'il a pas de chance (il faudrait vraiment vraiment pas de chance pour se faire os avec autant de défense d'ailleurs)
Je ne trouve pas normal qu'un personnage dont le role est d'encaisser puisse se faire degager sans avoir la moindre chance de reagir, chance ou pas. Et pour la chance, il suffit tout simplement d'un ennemi capable de one-shot (un certain nombre d'AVs doivent etre capable de one-shot un tank Ice vu qu'il a peu de resists), et la c'est au mieux une chance sur 20 (si la defense est au max), surtout que dans ces cas la il a beaucoup moins de defense (difficile d'avoir beaucoup d'ennemis pour energy abs.).
Donc si, c'est possible. La defense, c'est juste une question de probabilites. Tu pourras donc de toute facon tomber dans dans des situations ou tu pourras crever sans avoir eu le temps de reagir. Pour moi, ca ne colle pas du tout au concept de tank.


Citation :
Publié par shaene
mettre de la résistance sur un tank ice c'est contre la philosophie du tank ice, bcp de défense (voir même énormément pour compenser la précision ou autre) ok mais partir d'un tank purement défensif pour lui donner des résistances ... c'est pas trop dans sa nature
Dans l'absolu, je suis d'accord avec toi.
Dans les faits, il faut lui donner les moyens d'assurer un minimum lorsque sa defense ne le protege pas ou peu d'autant plus que ca arrive assez souvent et dans des situations assez importantes pour etre vraiment genant. Et a part lui donner quelques resistances (22% avec 6 slots je ne trouve vraiment pas ca enorme surtout quand tu n'as rien d'autre pour l'ameliorer), je vois pas. Ou alors il faut changer les choses plus en profondeur ou ajouter de nouvelles choses, et la j'en reviens a ma remarque sur le fait qu'on ne peut pas prejuger de jusqu'ou les devs sont prets a aller.
Mais oui, s'il y avait autre chose a lui donner, j'eviterais les resistances.


Citation :
Publié par shaene
le fait de résister à un av solo doit-il complètement modifier le principe même de la classe ? je pense pas
Moi non plus, et c'est bien pour ca que je lui permets d'avoir de grosses resistances de facon tres situationnelle, tres temporaire et tres dangereuse en investissant de facon consequente. Ca ne modifie en rien le principe de la classe tout simplement parce que l'ultime n'est en rien utilisable "dans la vie de tous les jours" et ne constitue pas la base du gameplay du tank.
Moment of Glory? Le scrapper regen ne regenere plus rien... Rise of the phoenix? Un tank qui doit etre mort...


Citation :
Publié par shaene
De plus des av qui débuff résistance ça existe (anti-matière, un des av du freakshow pour exemples, mais bon y a des mobs plus basiques aussi qui sont def radiation) et la le tank résistant il se retrouve avec rien, n'ayant pas la défense pour le protéger un minimum
Tu viens de trouver des exemples dans lequel un tank base resists est a la rue. Encore heureux que ca existe. A l'heure actuelle, la liste des AVs/monstres/factions posant probleme au Ice est longue mais surtout trop longue pour un tank. Meme pas besoin de rentrer dans les comparaisons.
Et dis moi, avec mes modifs, il va faire quoi le tank Ice contre Infernal par exemple?
AI ne permet pas de tout tanker, tres loin de la. De plus, tu as en partie tort. Le tank Terre a de la defense, et pas quelque chose de franchement plus ridicule que 22% de resistances avec 6 slots, et le tank Invuln aussi (meme si ca reste plus faible que pour le Terre).


Citation :
Publié par shaene
je pense que tu veux absolument faire rentrer le tank ice dans le rang des tank résistifs
Absolument pas.
Pour resumer, le tank Ice a besoin de quelque chose pour pouvoir assurer un minimum derriere la defense. Aujourd'hui, il n'y a que la resistance, et je lui en donne peu. J'ai deja parler de l'ultime et du fait de le prendre en compte dans la definition de la classe lorsqu'il est aussi situationnel.
Dire ce que tu dis, c'est comme dire que le scrapper regen est base sur la defense et les resists a cause de MoG.
Citation :
Il ne faut pas oublier qu'a la difference des resistances, la defense est tres permeable. Les bonus de precisions et les differences de niveau peuvent lui faire tres mal, les debuffs de defense sont bien plus presents que les debuffs de resistance et contre les auto-hit la defense est inefficace. Les resistances, quelque soient les cas, sont toujours aussi efficaces. La defense peut etre completement annulee, et ca n'est pas si difficile a obtenir que ca.
Suffis d'aller titiller Antimatière avec une tank glace, ca sera pas dure a voir > trois baffes (voir deux baffes) et direction hopital (a moins d'avoir 3 defenseurs empathie qui sont pas afk ).

PS : si je dis ça c'est que je l'ai subis

Petite question relative à ça justement, les pouvoirs radiations (peut importe la classe ou si c'est en secondaire ou en primaire) debuff la défense non ?

Je n'avais pas Robustesse car j'estime qu'une tank glace doit savoir tanker avec sa défense (puisque c'est son point fort), même si elle a une faible chance qu'un coup passe et qu'elle se le prenne en plein. Quoique y a pas l'équivalent chez les autres tanks car basé sur la résists qui entrent toujours en ligne de compte (à ceci je trouve pas normal qu'un feu puisse caper ses resistances comme l'invulnérable en prenant robustesse, pour moi ca le rend supérieur vu qu'il fait des dégats de zone en plus, l'invulnerable non).

Je trouve AI relativement bien ca permet de palier a un défaut de défense en porte de secours tel qu'il est présenté la.

Par contre Cold Absorption je comprend pas trop tu dis 10% de défense contre certains effets, 15 mobs pour le maximum, mais ca me fait penser a 10% x 15 = 150% de défense pour la tank glace, passe jamais les coups ? Si c'est bien ça et qu'on peut le rendre permanent avec Hâte... on peut pas la tuer.
Citation :
Publié par Allansia
Petite question relative à ça justement, les pouvoirs radiations (peut importe la classe ou si c'est en secondaire ou en primaire) debuff la défense non ?
Il y a un pouvoir pour debuffer la defense et un pouvoir pour debuffer les resistances.


Citation :
Publié par Allansia
Par contre Cold Absorption je comprend pas trop tu dis 10% de défense contre certains effets, 15 mobs pour le maximum, mais ca me fait penser a 10% x 15 = 150% de défense pour la tank glace, passe jamais les coups ? Si c'est bien ça et qu'on peut le rendre permanent avec Hâte... on peut pas la tuer.
C'est comme ca que fonctionne Energy Absorption actuellement, sauf que tu peux obtenir 93.75% avec 5 monstres au maximum. J'ai juste augmente le nombre de monstres necessaires pour atteindre une defense elevee tout en augmentant le maximum de defense possible.
Le probleme a le rendre permanent, c'est qu'il faut qu'au moment ou tu le lances tu aies le nombre de mobs necessaires pour t'assurer une bonne defense.
Les 15 mobs sont facile a atteindre quand on pull. A part contre un archi-vilain où il restera seul et que ca donnera 10% dans ce cas de figure (et le tank glace va s'en prendre pleins comparé aux autres tank sur ce point la), en usage courant du tank il sera 150% quasiment tout le temps.

C'est trop puissant a mon sens.

Les 93.75% dont tu parles ont sans doutes été mises en place pour faire un équilibre avec le cap de 90% en resistance aux dégats, je crois (possible que je me trompe) mais si c'est le cas et comme tu le dis, trop de vilains debuff la défense si on le compare aux debuff resistance.

Peut-être un pouvoir a click qui ne peut être rendu permanent (avec un temps mort de 30 secondes par exemple je sais pas)
Citation :
Publié par Allansia
Les 15 mobs sont facile a atteindre quand on pull. A part contre un archi-vilain où il restera seul et que ca donnera 10% dans ce cas de figure (et le tank glace va s'en prendre pleins comparé aux autres tank sur ce point la), en usage courant du tank il sera 150% quasiment tout le temps.
Contre un Archivilain ça changera peu de la situation actuelle ... 10% au lieu de 18.5 %, c'est pas 8,5 % qui vont changer beaucoup de choses face à un AV
Et puis la défense ca diminue trés vite faut pas croire

Exemple :
Mission contre des Familys (52)
Moi Tank Ice (34 sk 48)
La différence +4
Chance de me toucher de base plus de 75%
Attaque purement Léthal et Smash
Frozen armor 3 defBuff -> 25% + 5%x3 = 40%
WetIce 3 defBuff -> 9% + 2%x3 = 15%
NRJ Abs 5 defBuff -> 18,75% /personne
J'ai tout le temps au moins 3 gars qd je place EA donc en tout 111,25% de defense.
Je suis donc virtuellement intuable ....
Oui, mais non !
Chez les family, il y a les gunners ... qui font pas énormément de dégat mais débuff en defense qd ils touchent.
J'ai toujours 5% de chance de me faire toucher.
Le pb c'est que si un gunner me touche et me debuff en def .. un autre gunner peu plus facilement me toucher après et ainsi de suite pendant le court laps de temps que dur le debuff et quand il y a 50 gars qui te tire dessus ca peut aller trés vite ... Et les petits Bernard Minet (monsieur musclé) qui sont à coté de moi, ils en profitent pour me descendre bien vite ... RIP moi !!! Et là ! RUN la team
Citation :
Publié par Sok'
Contre un Archivilain ça changera peu de la situation actuelle ... 10% au lieu de 18.5 %, c'est pas 8,5 % qui vont changer beaucoup de choses face à un AV
En fait, c'est meme pas reellement le cas. Si on reprend les chiffres que j'ai donne, avec un slottage classique:
Citation :
- 1 ennemi Cold Abs.: 100% def (112.5% E/N, 105.5% S/L, 55.5% F/F)
Donc apres slots, la defense smash/lethal est 5.5% inferieure, la defense energie/negative est 12.5% inferieure et la defense toxic/psy est 44.5% superieure a ce qu'etait la def froid/feu. Globalement, le tank Ice a plus de defense contre les cibles isolees avec mes propositions.
Pour ma part, ce qui cloche un peu avec le tank glace, c'est que quand on joue ce genre de perso on a toute la survie de l'equipe (pour généraliser) entre nos mains. Qu'on cherche à connaître la limite de notre tank face aux vilains et cette chose est plus facile à réaliser avec les autres tanks... la on joue à la roulette russe à chaque coup qu'on se prend avec les 5% de chances de se prendre une claque. On peut me dire que ca ajoute du piment, certes, mais je vois pas les choses de cette manière pour ce genre de classe la (soit ca passe parce qu'on sait que ca passe, soit c'est limite, soit ca casse, et avec le glace c'est tout le temps limite ).
Ben, c'est ca qui est fait le charme du Ice ....
Je vois pas l'interet de jouer à un jeu ou l'on est sur de gagner à tous les coups.
Personnelement, je suis là pour jouer. La défaite fait parti du jeu, pourquoi s'en privé ?
Surtout que biensur tu tiens la vie de ton groupe dans tes paluches mais ils savent ce qu'ils font ... Si tu tombes c'est toi le premier à en subir les conséquences ... J'ai jamais vu qq'un gueuler sur un tank qui faisait son boulot et a été vaincu. Si ca produit à répétition c'est que la tactique n'est pas bonne.

Et puis, faut pas abuser 5% c'est pas si limite que ca à part peut etre pour les AV qui peuvent te OS. Mais les AV c'est pas un gros pourcentage du jeu.
Et hop, la nouvelle version:

  • Frozen Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    30% de defense au smash/lethal/toxic
    30% de resistance au froid
    10% de resistance au feu
    Resistance a la confusion
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge


    Ajout de la defense aux degats toxic et de resistance a la confusion, augmentation du bonus de base de defense


  • Hoarfrost

    Reste tel quel


  • Chilling Embrace

    Reste tel quel


  • Wet Ice

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    10% defense au smash/lethal/toxic/energie/negative/psy
    10% de resistance au froid
    30% de resistance au feu
    Resistance a l’immobilisation (hold), au sommeil (sleep), a l’entrave (immobilization), au knockback/down et a la desorientation
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge


    Modification du bonus de defense pour le rendre coherent avec les autres armures, suppression de la resistance au ralentissement (slow), reduction de la resistance au froid et augmentation de la resistance au feu


  • Permafrost

    Passif, toujours actif
    10% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
    30% de resistance au froid
    -15% de resistance au feu
    Resistance au ralentissement (slow)
    Amelio: resistance


    Par rapport a la version precedente, augmentation de la resistance au froid et du malus de resistance au feu, ajout de la resistance au ralentissement (slow)


  • Icicles

    Toggle
    0.75 end/sec
    2 secondes d’animation
    PBAoE de degats lethal/froid
    Chances de toucher: 75%
    Amelio: degats, precision, cout d’endu, temps de recharge, taunt


    Reduction du cout en endurence et passage de degats 100% lethal a 50% lethal / 50% froid ce qui devrait se traduire en une augmentation des degats


  • Glacial Armor

    Toggle
    0.38 end/sec
    2 secondes d’animation
    30% de defense au energie/negative/psy
    30% de resistance au froid
    10% de resistance au feu
    Augmentation de la perception
    Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge


    Ajout de la defense aux degats psy, augmentation du bonus de base de defense


  • Cold Absorption

    Click
    1 seconde d’animation
    duree de 40 secondes
    60 secondes de temps de recharge
    19 points d’endurance
    Touche automatiquement
    Drain d’endurance en PBAoE
    10% de defense au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy par ennemi touche pour un maximum de 15 ennemis
    Resistance au ralentissement (slow)
    Amelio: defense, drain d’endurance, cout d’endu, temps de recharge


    Reduction de la defense obtenue par ennemi et augmentation du nombre maximum d’ennemis pouvant etre affectes (rien de change par rapport a la version precedente)


  • Ancestral Ice

    Click
    2 secondes d’animation
    180 secondes duration
    720 secondes de temps de recharge
    toute l’endurance consommee et impossible d’en recuperer pendant 10 secondes
    tous les buffs de defense sont annules au lancement
    touche automatiquement
    PBAoE -recharge
    rayon de 60 yards
    30% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
    60% de resistance au froid
    -30% de resistance au feu
    ces 3 valeurs de resistances sont divisees par le nombre d’ennemis touches par le PBAoE pour un maximum de 5 ennemis
    Protection mag 5 contre l’immobilisation (hold), sommeil (sleep), entrave (immobilization), knockback/down, desorientation (disorient)
    Amelio: resistance, temps de recharge


    Modification complete du pouvoir Hibernation (rien de change par rapport a la version precedente)

Je ne reviendrai pas sur les chiffres de defense, ils n’ont pas bouge. Les changements sur les resistances n’affectent que le feu (le froid est peu interessant pour un tank Ice, il cap facilement). Je ne prendrai pas en consideration AI (fonctionnement identique a la version precedente). Je considere que FA et GA ne sont pas slottes en resistance (le maximum pour le froid est facilement atteint et la resistance au feu est trop faible pour vouloir sacrifier de la defense).

Le plus interessant avec cette version sont les choix a faire pour WI et PF. 9 cas possibles: WI avec 5 SO de resistances, 5 SO de defense ou juste le slot par defaut en reduc endu ; PF avec 6 SO de resistances, 1 SO (celui par defaut) de resistance ou non pris.
1) slot par defaut dans WI, pas de PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 50% resists feu, 0 slots et 1 pouvoir additionnels
2) slot par defaut dans WI, 1 dans PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 12% S/L/T/E/N/P resists, 32% resists feu, 0 slots et 2 pouvoir additionnels
3) slot par defaut dans WI, 6 dans PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 22% S/L/T/E/N/P resists, 17% resists feu , 5 slots et 2 pouvoir additionnels
4) 5 def dans WI, pas de PF: 20% de defense S/L/T/E/N/P, 50% resists feu, 5 slots et 1 pouvoir additionnels
5) 5 def dans WI, 1 dans PF: 20% de defense S/L/T/E/N/P, 12% S/L/T/E/N/P resists, 32% resists feu, 5 slots et 2 pouvoir additionnels
6) 5 def dans WI, 6 dans PF: 20% de defense S/L/T/E/N/P, 22% S/L/T/E/N/P resists, 17% resists feu , 10 slots et 2 pouvoir additionnels
7) 5 resists dans WI, pas de PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 80% resists feu, 5 slots et 1 pouvoir additionnels
8) 5 resists dans WI, 1 dans PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 12% S/L/T/E/N/P resists, 62% resists feu, 5 slots et 2 pouvoir additionnels
9) 5 resists dans WI, 6 dans PF: 10% de defense S/L/T/E/N/P, 22% S/L/T/E/N/P resists, 47% resists feu , 10 slots et 2 pouvoir additionnels

Tous les scenarios sont potentiellement interessants. Tout depend de ce que vous etes prets a investir et quel resultat vous voulez atteindre.
Par example, le scenario 7 est tres interessant car il permet d’atteindre 80% de resistance au feu. Cependant, il ne faut pas prendre PF et donc aucune resistance d’aucune autre sorte que le froid et le feu et protection contre le ralentissement uniquement dans CA. Le scenario numero 1 est un moyen tres peu couteuc de pouvoir gerer les degats de type feu. Et ainsi de suite.

Je trouve que ces changements rendent la ligne bien plus interessante. Tout est question de choix, chacun regle son personnage par rapport au feu et aux autres degats comme il l’entend, et de facon interessante par les multiples possibilites qui sont offertes.
Le gros avantage de cette version par rapport aux precedentes est de ne rien modifier a part Hibernation. Tous les autres pouvoirs changent tellement peu que le cout est quasi nulle : fonctionnalite conservee, meme slots valables...

J’ai uniquement commente ce que cette version apportait par rapport a la precedente. Reportez vous aux discussions precedentes pour tout ce qui n’est pas mentionne ou pas assez detaille ici. Dans tous les cas, n’hesitez pas a poser des questions, et surtout a me dire ce que vous en pensez

Merci beaucoup
Sur Wet Ice, je comprend pas... de la résistance aux dégats sur un toogle qui protège contre ces effets (réduire les dégats occasionnés ? c'est plus un état néfaste a mon avis le sommeil etc) ni même de la défense d'ailleur (esquiver le coup ? là encore je veux bien mais si ce toogle immunise...)

C'est surtout avec la version actuelle du jeu que je m'interroge, car n'ayant jamais été endormis ou immobiliser sauf si le toogle tombe faute d'endu...(même des boss +5, mais pas d'AV peut être une différence a ce niveau la ?)
Citation :
Publié par Allansia
C'est surtout avec la version actuelle du jeu que je m'interroge, car n'ayant jamais été endormis ou immobiliser sauf si le toogle tombe faute d'endu...(même des boss +5, mais pas d'AV peut être une différence a ce niveau la ?)
Tu as testé en pvp?
 

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