- Frozen Armor
Toggle
0.38 end/sec
2 secondes d’animation
20% de defense au smash/lethal/toxic/psy
30% de resistance au froid
15% de resistance au feu
Resistance a l’immobilisation (hold) et au sommeil (sleep)
Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge
- Hoarfrost
Reste tel quel
- Chilling Embrace
Reste tel quel
- Cryo Armor (remplace Wet Ice)
Toggle
0.38 end/sec
2 secondes d’animation
20% defense au smash/lethal/energie/negative
30% de resistance au froid
15% de resistance au feu
Resistance au knockback/down et a la desorientation
Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge
- Permafrost
Passif, toujours actif
10% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
20% de resistance au froid
-10% de resistance au feu
Amelio: resistance
Des resistances passives. Avec 6 SO de resistance de votre niveau, vous obtenez 22% de resistances S/L/E/N/T/P. Une bonne base sans pour autant etre gigantesque. Cependant votre resistance au feu est diminuee de 22% avec les memes slots. Un inconveniant qui est en partie compense par les resistances fournies par les armures.
- Icicles
Toggle
0.75 end/sec
2 secondes d’animation
PBAoE de degats lethal/froid
Chances de toucher: 75%
Amelio: degats, precision, cout d’endu, temps de recharge, taunt
Reduction du cout en endurence et passage de degats 100% lethal a 50% lethal / 50% froid ce qui devrait se traduire par une augmentation des degats.
- Glacial Armor
Toggle
0.38 end/sec
2 secondes d’animation
20% de defense au energie/negative/toxic/psy
30% de resistance au froid
15% de resistance au feu
Augmentation de la perception, resistance a l’entrave (immobilization)
Amelio: defense, resistance, cout d’endu, temps de recharge
- Cold Absorption
Click
1 seconde d’animation
duree de 40 secondes
60 secondes de temps de recharge
19 points d’endurance
Touche automatiquement
Drain d’endurance en PBAoE
10% de defense au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy par ennemi touche pour un maximum de 15 ennemis
Resistance au ralentissement
Amelio: defense, drain d’endurance, cout d’endu, temps de recharge
Pourquoi ce changement?
Pour moi, Cold/Energy Abs. sert a augmenter sa defense en fonction du nombre d’ennemis. En diminuant le bonus par ennemi, l’interet des toggles face a peu d’ennemis est augmente. En augmentant le nombre maximum d’ennemis pouvant donner de la defense, le pouvoir devient plus interessant contre un grand nombre d’ennemis. Globalement, le bonus de defense augmente de facon plus progressive, permet d’atteindre une valeur plus de 50% superieure a celle qu’on peut esperer atteindre actuellement et le pouvoir colle bien plus a son concept.
- Ancestral Ice
Click
2 secondes d’animation
180 secondes duration
720 secondes de temps de recharge
toute l’endurance consommee et impossible d’en recuperer pendant 10 secondes
tous les buffs de defense sont annules au lancement
touche automatiquement
PBAoE -recharge
rayon de 60 yards
30% de resistances au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
60% de resistance au froid
-30% de resistance au feu
ces 3 valeurs de resistances sont divisees par le nombre d’ennemis touches par le PBAoE pour un maximum de 5 ennemis
Protection mag 5 contre l’immobilisation (hold), sommeil (sleep), entrave (immobilization), knockback/down, desorientation (disorient)
Amelio: resistance, temps de recharge
Une nouvelle version d’AI (non, je ne parle de la recente mise a jour de mon programme principal
).
Ajoute a PermaFrost, vous avez de base 40% de resistance au smash/lethal/energie/negative/toxic/psy. Avec 6 SO de resistance 1 niveau au dessus du votre vous atteignez le maximum de resistances a ces 6 types de degats, au mieux.
AI et Cold/Energy Abs. fonctionnent de facon inverse: moins il y aura d’ennemis touches par le PBAoE, plus le bonus sera important. Il faut au minimum qu’un ennemi soit touche pour profiter d’un quelconque bonus, mais plus il y en a, plus le bonus est faible. Le tres grand rayon d’effet permet de rendre son utilisation tres difficile dans des situations autres que les combats contre une cible isolee. Votre resistance au feu est egalement grandement diminuee.
L’annulation de tous les buffs de defense, la consommation de toute l’endurance restante et l’incapacite a en recuperer pendant 10 secondes peuvent aussi bien vous tuer qu’etre geres sans le moindre probleme. Bien utilise, AI vous permet d’atteindre des resistances tres elevees voire meme le cap pendant 3 minutes. Dans ce cas, ne pas avoir de defense pendant quelques instants n’est vraiment pas penalisant. Vous beneficiez egalement d’une legere protection contre les effets de contrôle. Cependant, comme vos toggles vont sauter (plus d’endurance), vous vous retrouverez extremement sensible au feu et a ces effets jusqu'à ce que vous puissiez les reactiver.
Le -recharge est uniquement la pour que le PBAoE ait un effet direct sur les ennemis. Sa valeur ne devrait pas etre trop elevee.
Globalement, je trouve ce pouvoir interessant. Il donne la possibilite au tank Ice de faire face aux combats contre un seul ennemi puissant. AI est uniquement efficace dans cette situation. Il est tres dangereux des qu’il y a 2 ennemis qui sont draines et quasi suicidaire pour 3 ou +. Il a bien d’autres inconveniants pour compenser l’avantage consequent (des resistances) qu’il apporte a une classe disposant de beaucoup de defense. Il est aussi plus facile a gerer : vous controlez tous ses effets. Contrairement a un effet qui intervient a la fin du pouvoir, ici les effets colateraux interviennent au lancement du pouvoir, donc sur un choix delibere du joueur.
Les valeurs entre () sont celles de la version actuellement sur les serveurs.
Defense au smash, lethal, energie, negative, psy et toxic:
- 40% par 3 toggles (37.5% energie/negative, 34% smash/lethal, 9% feu/froid)
- 10% par ennemi pour un maximum de 15 par un pouvoir click (18.75% pour un maximum de 5)
En considerant que les 3 toggles et Cold Absorption sont slottes avec 5 SO de defense de votre niveau:
- 1 ennemi Cold Abs.: 100% def (112.5% E/N, 105.5% S/L, 55.5% F/F)
- 5 ennemis Cold Abs.: 180% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
- 8 ennemis Cold Abs.: 240% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
- 15 ennemis Cold Abs.: 380% def (262.5% E/N, 255.5% S/L, 205.5% F/F)
Contre 1 seul ennemi, la nouvelle version donne plus de defense que l’actuelle car elle est plus homogene vis a vis des 6 types de degats dont elle protege. Ensuite, la version actuelle prend l’avantage jusqu'à 7 ennemis avec un pic a 5 ennemis affectes. A partir de 9 ennemis, la nouvelle version prend l’avantage pour au final donner plus de 50% de defense supplementaire a plein potentiel. Ca pourra aider contre des ennemis avec des bonus de precision eleves (Raluruu, Quartz Emanator…).
Globalement, la defense du tank Ice est augmentee contre un grand nombre d’ennemis (9 ou +) et contre un seul ennemi.
Resistances:
- 90% froid et 45% feu par 3 toggles
- 20% froid, 10% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy et -10% feu par 1 passif
- 60% froid, 30% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy et -30% feu par un pouvoir click (au mieux)
Je vais considerer que les toggles ne sont pas slottes en resistance et que PermaFrost et Ancestral Ice ont 6 SO de resistance de votre niveau.
Sans AI, en considerant que tous les toggles sont actifs:
- 134% froid
- 22% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy
- 23% feu
Avec AI mais sans les toggles:
- 1 ennemi AI: 176% froid, 88% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -88% feu
- 2 ennemis AI: 110% froid, 55% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -55% feu
- 3 ennemis AI: 88% froid, 44% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -44% feu
- 5 ennemis AI: 70% froid, 35% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -35% feu
La meme chose avec les toggles:
- 1 ennemi AI: 266% froid, 88% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -43% feu
- 2 ennemis AI: 200% froid, 55% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, -10% feu
- 3 ennemis AI: 178% froid, 44% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, 1% feu
- 5 ennemis AI: 160% froid, 35% smash/lethal/energie/negative/toxic/psy, 10% feu
Comme dis precedemment, le tank Ice peut au mieux atteindre le cap mais en prenant beaucoup de risques et dans des conditions bien particulieres. En conditions normales (sans AI), il a un peu de resistances pour l’aider lorsque sa defense ne le protege pas. Il est faible face au feu, mais rien d’insurmintable, a moins qu’il ne fasse un choix (utiliser AI) dont il est bien conscient des consequences.
Pour la protection contre les effets de controle. Je l’ai repartie de facon equitable sur les 3 armures, principalement parce que je voulais que les 3 toggles offrent des bonus de defense equivalents en valeur. Dans ces conditions, donner la totalite des protections a une seule armure aurait desequilibre le tout (ou m’aurait force a ne pas les faire equivalentes au niveau des bonus de defense). De plus, pour le bonus de defense, je ne voulais pas depasser la valeur de 20% pour 4 types de degats par toggle.
Au final, je trouve ca interessant.J’ai mis la protection a l’entrave (immobilization) sur Cryo Armor pour qu’elle puisse etre desactivee sans que cela ne soit trop handicapant. La defense au smash/lethal, la plus importante, est couple avec la protection contre l’immobilisation (hold), le sommeil (sleep), le knockback/down et la desorientation (disorient), la plus importante. Comme actuellement ou vous pouvez vous contenter de Frozen Armor et Wet Ice et ne pas activer Glacial Armor. Ca peut aussi avoir son interet dans l’arene : les concurrents devront desactiver le bon toggle en conjonction avec l’effet qu’ils souhaitent appliquer.
Globalement, ca n’est ni une amelioration ni une degradation. C’est juste different. Mais de cette facon, les armures sont equilibrees entre elles. J’aime bien personnellement.
Au final, ces changements apportent au tank Ice: un role bien defini (tanker les degats psy), une faiblesse bien plus interessante particulierement du point de vue RP (feu), de meilleurs capacites pour tanker (defense et resistances) et un pouvoir ultime interessant qui lui permet de tenir son role, notamment face a des cibles uniques puissantes. En y regardant bien, ca reclame peu de changements. Le seul est le changement de pouvoir ultime. Pour les autres pouvoirs, ce sont justes des ajustements qui ne changent absolument rien a leur concept et a leur fonctionnement general.
Je pense que ca rendra le tank Ice plus interessant et amusant tout en lui donnant des specificites bien a lui sans pour autant le rendre surpuissant.