Les ties sont mous sur le gameplay? euh précise...
j'en ai croisés qui faisaient du 1400 en speed, et ce sont les vaisseaux les plus "maniables" de la galaxie (au départ, rapport aux modificateurs chassis). Dans kessel, et dans le deep space, il est impossible de les suivre sans un engine monstrueux, ou une 'chip' d'engine overload!
en ce qui concerne les autres secteurs, ben c sûr que faut quand mme laisser un peu de possibilitées aux joueurs de s'éclater: les secteurs de tatooine, corelia, naboo sont là pour ça. Ce qui est étonnant, et que je n'explique pas encore trop bien, c'est la différence entre des combats pvp space et le combat IA. en gros contre des IAs tier 4 ou 5 (qui sont sensés être des niveaux master ou très approchants), tu les explose au bout de plusieurs tirs, en PVP, tu touches 1 fois, tu explose l'adversaire (ça arrive qu'il faille toucher deux fois, mais c rare). C'est vrai qu'heureusement, en ce qui concerne le deep space, il n'y est pas sensé y avoir de decay (les composants ne s'abiment pas suite à explosion), alors que dans les autres secteurs, notamment dans kessel, quand t'exploses, t'as la totale: decays de composants, de chassis, coût de réparations monstrueux, baisse globale des performances....
Mais ayant piloté sur d'autres serveurs histoire de voir ce dont étaient capable les chasseurs imp, je peu te garantir qu'un tie même de base, équipé correctement est monstrueusement rapide et maniable comparé aux autres 'factions' (neutre, rebels) de niveau équivalent. Bien sûr, il y a des différences significatives entre les caractéristiques des chassis (ce sont des coefficients modificateurs).
Par exemple, sur mon M22T Krayt, j'ai monté un engine qui fait du 'top speed' à 98.8 pour une masse de 13K500. Sur ce châssis cet engine me porte à 907 en vitesse non 'chippé'. Le même engine en natif sur un a-wing, porte ledit vaisseau à 1100 natif. Je ne te parle pas du 'Pitch Yaw Roll' qui incidentent la maniabilité du vaisseau, ça rend les choses particulièrement délicates. Mais disons que en termes de craft, tu peu jouer sur les possibilitées offertes et par le chassis, et par l'engine. Au bout du compte, suivant le chassis et l'engine que tu lui monte dessus, tu peu avoir des 'sensations' de pilotage complètements différentes. (euh j'espère que je suis pas trop compliqué là).
C'est là ou ça commence à devenir intéressant (lol) car c'est la même chose pour quasiment tous les composants de vaisseau, c'est quand tu t'attaque aux différences sur les guns, que tu peu t'amuser le plus! (mdr, va falloir que je monte une académie de pilotage, la plupart des pilotes que je connais n'utilisent pas leurs chips, ou très mal, et ne font pas trop attention à leurs indices dans les loots qu'ils font)
==> en gros, dès qu'un joueur trouve un gun qui fait plus de dégats que celui qu'il a déjà monté, il ne s'inquiète pas de savoir si le 'refire rate' n'est pas un peu trop lent, ou si le % de dommage est mieux réparti sur les boucliers ou sur la coque)....
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