Temps dans le jeu

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Publié par Blasteguaine
Je ne vois pas en quoi le combat dans les MMO actuels est en temps compressé. Ni pourquoi on doit sur-privilégier un aspect.
C'est du temps compressé parce que c'est le plus rapide qui gagne comme dans un FPS on ne peut plus classique, dans bien des cas d'ailleurs le moteur des personnages en combat est leur DPS. Les combats virent aux capacités à instant kill avec comme corollaire la recherche du plus gros damage dealing. La maîtrise n'existe pas en particulier celle de l'environnement 3D qui est bien souvent d'ailleurs complètement laisée de côté par les développeurs (on tire à travers les obstacles par exemple) au profit de la seule et unique puissance de frappe. La défense (hors passive) n'existe tout simplement pas, non pas parce que c'est difficile à mettre en place mais tout simplement parce que ça ne sert plus à rien tellement les choses vont vite. Tout dans les jeux tourne autour de la compression du temps et pas qu'en combat, on compresse les temps de voyage, les joueurs konpres c kil diz, le procédé team speak tient le haut du pavé en compagnie du ping, on compresse la phase d'xps pour aller plus vite en phase PvP etc etc... Cette logique de compression n'a de sens que dans les FPS dans des MMORPG et les univers persistants, elle n'a aucune validité.
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Publié par Blasteguaine
Il se trouve que j'ai une idée qui pourrait faire cohabiter tour par tour et temps continu (je me refuse à considérer ça comme du temps réel). Et puis, tu as entendu parler de tour par tour "simultané" ?
Peu importe la façon dont tu peux aborder le problème ; un jeu de type MMORPG signifiera toujours des gens en combat pendant que d'autres n'y seront pas ; il est impossible de faire que le temps ne se déroule pas de manière identique dans toutes les activités. Ou alors tu instancies, tu sépares, tu cloisonnes.

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Publié par Blasteguaine
Ensuite, si tu as trouvé une implémentation en temps continu et absolu (commun à tout le monde) permettant au personnage (et non au joueur) qui a les meilleurs reflexes d'agir en premier (ce qui est sensé représenter un avantage dans tout affrontement) très bien.
Certains systèmes ont déjà tenté d'aborder le problème, notamment en offrant une corrélation entre la façon dont est développé le personnage et la manière dont l'avatar maîtrisé par le joueur agit en jeu. C'est là je crois que se trouve une des solutions à condition bien sûr que le désavantage soit consenti et équilibré avec l'avantage, pour le moment ça n'a jamais été le cas. Le désavantage ou la contrainte sont des mots qui font peur dans le développement des jeux, ils seraient en quelques sortes des repoussoirs à clients potentiels. Or c'est une erreur car c'est là que se trouve le fondement des jeux dits RPG.
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Publié par Malgaweth
Peu importe la façon dont tu peux aborder le problème ; un jeu de type MMORPG signifiera toujours des gens en combat pendant que d'autres n'y seront pas ; il est impossible de faire que le temps ne se déroule pas de manière identique dans toutes les activités. Ou alors tu instancies, tu sépares, tu cloisonnes.
C'est déjà le cas dans tous les MMOs, et même IRL d'un certain point de vue. Ceux qui ne veulent pas prendre part à un combat se cassent ou observent (et parient). Ceux qui sont dans un combat n'ont qu'une conscience limitée de l'environnement "en paix" qui entoure la zone de combat.


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Certains systèmes ont déjà tenté d'aborder le problème, notamment en offrant une corrélation entre la façon dont est développé le personnage et la manière dont l'avatar maîtrisé par le joueur agit en jeu. C'est là je crois que se trouve une des solutions à condition bien sûr que le désavantage soit consenti et équilibré avec l'avantage, pour le moment ça n'a jamais été le cas. Le désavantage ou la contrainte sont des mots qui font peur dans le développement des jeux, ils seraient en quelques sortes des repoussoirs à clients potentiels. Or c'est une erreur car c'est là que se trouve le fondement des jeux dits RPG.
Quand on est aware comme une plante, qui n'a pas d'oeil et pas... pas d'oreille...
Non sérieux tu peux donner un exemple de corrélation de phot.. nan pas ça, de "corrélation entre la façon dont est développé le personnage et la manière dont l'avatar maîtrisé par le joueur agit en jeu" ? (ouf)

Sinon je suis tout à fait d'accord avec toi pour la contrainte et le désavantage. [HS total]Mais c'est une erreur qui dépasse la seule industrie du MMO, rechercher une perfection pourtant insipide est le fondement de la civilisation contemporaine.[/HS]
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est déjà le cas dans tous les MMOs, et même IRL d'un certain point de vue. Ceux qui ne veulent pas prendre part à un combat se cassent ou observent (et parient). Ceux qui sont dans un combat n'ont qu'une conscience limitée de l'environnement "en paix" qui entoure la zone de combat.
Je n'évoquais pas cela Blast, mais le fait que lorsque tu es en recherche d'un univers assez complexe pour qu'il conserve son caractère ludique très longtemps (par renouvellement surtout mais pas seulement), tu dois rechercher la plus grande adéquation possible entre le temps de jeu, le temps réel et le temps en jeu. C'est incontournable.
Un exemple, tu décides que dans un jeu la course des saisons sera marquée ou à plus petite échelle le cycle jour nuit, tu ne peux pas à coté de ça faire que le personnage lambda puisse parcourir 3000 km en 3 minutes. Une échelle de temps pour qu'elle soit immersive doit se nourrir de toute sorte de sources d'activités et offrir un modèle complet (c'est à dire dans tous ses aspects) et cohérent.
Pour le ramener à l'exemple des combats en tour par tour et expliquer pourquoi ça n'a pas de sens, c'est parce que le temps réel y est prédominant au détriment du temps en jeu. Imaginons 6 joueurs s'opposant dans un coin du monde dans un combat et deux autres joueurs de l'autre côté du monde en train de discuter sur la faisabilité d'une rapine quelconque dans une auberge. Le combat au tour par tour prendra peut être 1 ou 2 heures de temps réel alors qu'en temps dans le jeu (virtuel donc) on dira (au hasard) 15 minutes, pour les deux autres leur discussion aura duré 15 minutes en temps de jeu et 15 minutes en temps réel (adéquation donc). Comment les 6 autres vont-ils rattraper la plage de temps perdue à cause de la mécanique des combats ? C'est tout simplement incohérent et totalement ingérable sauf si tu instancies : 1 univers = Une poignée de personnage (je dis bien une poignée pas plus au dela de quelques joueurs dans le même combat le tour par tour devient une horreur).

Citation :
Publié par Blasteguaine
Non sérieux tu peux donner un exemple de corrélation de phot.. nan pas ça, de "corrélation entre la façon dont est développé le personnage et la manière dont l'avatar maîtrisé par le joueur agit en jeu" ? (ouf)
C'est l'exemple même de la manière dont est abordée la contrainte dans les jeux en ligne et pose à terme des problèmes que ne posaient pas les RPG traditionnels parce que eux respectait justement ce fondement qui est la séparation joueur/personnage.
Tu décides dans un MMO que ton personnage est plus agile, plus vif, plus rapide mais en contrepartie moins fort et/ou moins endurant. Il est aisé de visualiser le bonus qu'apporte les points positifs ; il est possible de porter tel ou tel type d'arme par exemple (d'ailleurs en général ce n'est même pas le cas c'est plus souvent lié au niveau du perso de manière à gommer encore plus les désavantages) mais les malus sont beaucoup plus difficiles à discerner car ils sont simplement éventuellement imposés de facto.
Je sais c'est pas très clair mais c'est pas évident à expliquer. C'est en fait la conséquence directe du système D&D qui a le principal défaut d'être le pire de tous les systèmes envisageables ; celui qui ouvre sur les principes de minimaximation des personnages sans aucun désavantages à la clef. Le mage n'est pas très solide, ni très endurant mais ce n'est pas grave puisque de toute façon il n'a pas accès aux avantages qu'ont les personnages solides et/ou endurants. Au contraire il a même intérêt à se rendre intentionnellement le moins solide/endurant possible puisque ça lui permet d'accroître encore un peu plus la puissance de ses points forts tout en accentuant ses points faibles qui de toute façon lui sont imposés. Ces défauts proviennent de l'absence de contraintes conduisant le joueur à jouer (subir en fait) ses désavantages (ceux qui ont pu observer depuis la position de Mj le jeu en mods NwN savent ce que c'est en général). La mécanique des jeux n'organise pas le jeu sous contrainte, ils ont au contraire tendance à gommer intentionnellement cette facette pourtant essentielle du jeu. Un jeu où l'avatar sera plus vif parce que le joueur a décidé de mettre plus en vivacité à son personnage fait déjà un pas en avant notable, mais ça ne suffit pas encore faut-il qu'il intègre la logique du désavantage et sur ce point on est encore, je crois, loin du compte.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le combat au tour par tour prendra peut être 1 ou 2 heures de temps réel alors qu'en temps dans le jeu (virtuel donc) on dira (au hasard) 15 minutes
Pourquoi ?
Imaginons un MMO X. Dans ce MMO, les combats sont en temps continu ("réel") et durent un temps TX(c) où c est un ensemble de conditions (nombre de protagonistes, etc...).
Prenons maintenant un MMO Y. Dans celui-là les combats sont tour par tour (simultané de préférence). Est-il impossible que :
| TY(c) - TX(c) | <= e quel que soit c ? (e une constante) (proposition 1)

Explications : dans le MMO X les combats sont continus mais sont constitués d'un grand nombre de coups, les décisions stratégiques sont bien souvent limitées à "quel pouvoir déclencher". C'est le paradigme actuel, même si une orientation "action" est visible, ce principe est toujours là.
Dans les MMO Y, les combats sont rapides, se jouent en quelques échanges de coups (tours).

Donc le combat au tour par tour qui, exécuté sans les pauses entre les tours, aurait pris 5 minutes en prend ici 15, là où, dans un autre MMO "classique" il en aurait pris... 15.
Dans la proposition 1, e grandit avec l'orientation "action" des MMO, elle est plus grande pour WoW que pour AO (pour parler de deux jeux auxquels j'ai réellement joué).


Citation :
du système D&D qui a le principal défaut d'être le pire de tous les systèmes envisageables
Tout à fait d'accord. Ceci dit, il a été créé pour quelque chose qui est bien loin des JdR actuels et il était très bon pour ça. L'erreur a été de croire qu'il était encore valable pour de vrais JdR. If it ain't broken, don't fix it. But double-check wether it is broken or not.(pour les non-anglophones : "Si c'est pas cassé, le répare pas. (maxime courante chez les développeurs) Mais vérifie deux fois si c'est cassé ou pas")

Citation :
celui qui ouvre sur les principes de minimaximation des personnages sans aucun désavantages à la clef. Le mage n'est pas très solide, ni très endurant mais ce n'est pas grave puisque de toute façon il n'a pas accès aux avantages qu'ont les personnages solides et/ou endurants. Au contraire il a même intérêt à se rendre intentionnellement le moins solide/endurant possible puisque ça lui permet d'accroître encore un peu plus la puissance de ses points forts tout en accentuant ses points faibles qui de toute façon lui sont imposés. Ces défauts proviennent de l'absence de contraintes conduisant le joueur à jouer (subir en fait) ses désavantages (ceux qui ont pu observer depuis la position de Mj le jeu en mods NwN savent ce que c'est en général). La mécanique des jeux n'organise pas le jeu sous contrainte, ils ont au contraire tendance à gommer intentionnellement cette facette pourtant essentielle du jeu.
Tout à fait d'accord encore une fois.

Citation :
Un jeu où l'avatar sera plus vif parce que le joueur a décidé de mettre plus en vivacité à son personnage fait déjà un pas en avant notable
Parenthèse : je préfère le terme de personnage à celui d'avatar, ce dernier impliquant plus une personification du joueur lui-même qu'un être séparé, contrôlé par ledit joueur.
Sinon, je suis un grand défenseur de ce principe, cependant il y a forcément interaction du joueur autre part que dans le développement du personnage. Pour ce qui est des combats, (attention je me répète) que ce soit réflexe ou sens stratégique, c'est bien le joueur qui compte et non le personnage.
Etant proche du statut fort peu envié de bûche en maths je n'ai pas tout saisi de la démonstration mathématique

Citation :
Publié par Blasteguaine
Sinon, je suis un grand défenseur de ce principe, cependant il y a forcément interaction du joueur autre part que dans le développement du personnage. Pour ce qui est des combats, (attention je me répète) que ce soit réflexe ou sens stratégique, c'est bien le joueur qui compte et non le personnage.
C'est toujours extrêmement difficile de marquer la différenciation joueur/personnage en particulier sur les caractéristiques intellectuelles ou créatrices. Néanmoins si la tâche est ardue rien n'empêche de creuser un peu la chose.
Un exemple. Tu as un problème avec les personnages leaders de grandes masses d'autres personnages. Difficile par exemple de séparer le joueur du personnage dans ce cas là. Un joueur qui prendrait la classe de personnage "officier" peut avoir moins de leadership qu'un joueur ayant pourtant pris "soldat de base". Au final on pourrait donc avoir un personnage de la classe soldat de base dirigeant dans l'action un groupe de 10 officiers => cohérence zéro. Encore une fois tout est dans la manière d'aborder la contrainte et le couple avantages/désavantages. En fouillant un peu dans les boîtes à idées on peut trouver une solution, tiens pourquoi pas le fait que la classe officier ait la possibilité d'ouvrir un système de tchat pour X personnages et visibles par X personnages alors que le soldat de base n'y a tout simplement pas accès ? Ou même aller plus loin et faire que la classe de personnage officier puisse regrouper plus de monde que la classe soldat de base (faudra d'ailleurs à l'occasion ouvrir un thread sur ce sujet au combien important du nombre de personnages dans les groupes) C'est une solution comme une autre, à tester en tout cas. Quand on cherche on finit par trouver si on se place dans le bon angle d'approche.
Citation :
Publié par Malgaweth
Etant proche du statut fort peu envié de bûche en maths je n'ai pas tout saisi de la démonstration mathématique
Désolé, je suis pas une brute en maths non plus pourtant... Je disais juste qu'un combat en tour par tour simultané sur un jeu pouvait très bien durer aussi, sinon moins, longtemps qu'un combat en temps continu sur un autre.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Donc le combat au tour par tour qui, exécuté sans les pauses entre les tours, aurait pris 5 minutes en prend ici 15 donc une pause deux fois plus longue que l'exécution des actions, là où, dans un autre MMO "classique" il en aurait pris... 15.Parce qu'il faut 15 coups pour tuer un bonhomme et qu'ils sont trop espacés alors qu'en tour par tour je passe à un système où un coup au but peut suffire, mais où la probabilité de toucher dépend réellement des décisions tactiques du joueur (possibilités offertes par les compétences développées) et non d'un simple pourcentage

Citation :
Publié par Malgaweth
C'est toujours extrêmement difficile de marquer la différenciation joueur/personnage en particulier sur les caractéristiques intellectuelles ou créatrices. Néanmoins si la tâche est ardue rien n'empêche de creuser un peu la chose.
Un exemple. Tu as un problème avec les personnages leaders de grandes masses d'autres personnages. Difficile par exemple de séparer le joueur du personnage dans ce cas là. Un joueur qui prendrait la classe de personnage "officier" peut avoir moins de leadership qu'un joueur ayant pourtant pris "soldat de base". Au final on pourrait donc avoir un personnage de la classe soldat de base dirigeant dans l'action un groupe de 10 officiers => cohérence zéro. Encore une fois tout est dans la manière d'aborder la contrainte et le couple avantages/désavantages. En fouillant un peu dans les boîtes à idées on peut trouver une solution, tiens pourquoi pas le fait que la classe officier ait la possibilité d'ouvrir un système de tchat pour X personnages et visibles par X personnages alors que le soldat de base n'y a tout simplement pas accès ? Ou même aller plus loin et faire que la classe de personnage officier puisse regrouper plus de monde que la classe soldat de base (faudra d'ailleurs à l'occasion ouvrir un thread sur ce sujet au combien important du nombre de personnages dans les groupes) C'est une solution comme une autre, à tester en tout cas. Quand on cherche on finit par trouver si on se place dans le bon angle d'approche.
Encore une fois tout à fait d'accord, j'ai pensé moi-même à des solutions de ce type. Seulement tu avais l'air tellement intégriste de la différenciation

Le truc a noter (j'allais dire problème mais c'en est pas vraiment un) dans ton exemple, c'est que ce système s'adresse à des joueurs désirant ces limitations, pas à des joueurs les acceptant au regard des autres caractéristiques du jeu. Rien ne les empêche d'utiliser teamspeak (moi aussi ça me donne envie de vomir dans un RPG digne de ce nom), par exemple.


Edit : tu sais, à écrire des tartines sur les points sur lesquels on est d'accord, tu m'encourages pas à répondre sur les autre points
Citation :
Posté par Malgaweth
C'est du temps compressé parce que c'est le plus rapide qui gagne comme dans un FPS on ne peut plus classique, dans bien des cas d'ailleurs le moteur des personnages en combat est leur DPS. Les combats virent aux capacités à instant kill avec comme corollaire la recherche du plus gros damage dealing. La maîtrise n'existe pas en particulier celle de l'environnement 3D qui est bien souvent d'ailleurs complètement laisée de côté par les développeurs (on tire à travers les obstacles par exemple) au profit de la seule et unique puissance de frappe. La défense (hors passive) n'existe tout simplement pas, non pas parce que c'est difficile à mettre en place mais tout simplement parce que ça ne sert plus à rien tellement les choses vont vite.
Moi je veux bien, mais il y a de grosses inexactitudes dans ton désir de démonstration...

La recherche d'un gros DPS ne me semble pas propre aux MMORPGs, les gens qui ont décidé de se taper dessus ont en général comme projet de faire le plus de mal possible au type d'en face.

De plus la recherche de dégâts importants fait souvent rechercher, pour un même dps, une arme.. lente afin qu'elle produise beaucoup de dommages sur un seul coup et soit difficilement contrée par les soigneurs d'en face.

S'il y a quelque chose à dire au niveau de la rapidité, c'est plutôt que les combats virtuels sont trop lents (un peu à l'image de leurs cousins cinématographiques), parce que quand quelqu'un reçoit un coup de hache à deux mains ou une flèche dans la poitrine, en général, il n'a pas besoin d'un second coup pour être hors de combat.

On a donc dû allonger un peu la sauce sinon personne n'y aurait pris de plaisir.

Quand à la gestion de l'environnement 3D. Les portées d'arme existent, aussi bien en mêlée qu'à distance, le personnage doit être tourné dans la bonne direction, parfois de façon très précise pour lancer son coup. Il lui faut obtenir une ligne de tir pour le faire. Toutes les armes ont une cadence de tir incompressible, fonction du type de l'arme. Si la rapidité était le seul but visé par le jeu, tout cela n'existerait pas.

De plus, dire que la défense est quantité négligeable, c'est ignorer superbement tous les sorts d'étourdissement, d'immobilisation, de ralentissement, de sommeil. C'est ignorer tout aussi superbement toutes les classe soigneuses. C'est aussi ignorer le tank-bouclier qui n'existe pas seulement pour faire joli à côté du mage qu'il garde.

Bien que je ne sois pas nécessairement satisfait de la gestion des combats dans les MMORPGs, je ne peux te suivre dans des affirmations aussi peu fondées.
Citation :
Publié par Gobnar
Quand à la gestion de l'environnement 3D. Les portées d'arme existent, aussi bien en mêlée qu'à distance, le personnage doit être tourné dans la bonne direction, parfois de façon très précise pour lancer son coup. Il lui faut obtenir une ligne de tir pour le faire. Toutes les armes ont une cadence de tir incompressible, fonction du type de l'arme. Si la rapidité était le seul but visé par le jeu, tout cela n'existerait pas.
C'est tout à fait exact mais cela ne sert a rien et fini par être laissé de côté par les développeurs, les joueurs se jetant sur les éléments qui ne subissent pas les éventuelles quelques contraintes que le jeu essaye de mettre en place.

Citation :
Publié par Gobnar
S'il y a quelque chose à dire au niveau de la rapidité, c'est plutôt que les combats virtuels sont trop lents (un peu à l'image de leurs cousins cinématographiques), parce que quand quelqu'un reçoit un coup de hache à deux mains ou une flèche dans la poitrine, en général, il n'a pas besoin d'un second coup pour être hors de combat.
Cette impression qui peut être ressentie est dû au fait que la défense n'existe quasiment pas, tu tapes/tires tu touches. Revêts une armure de plaque de tournoi et munis toi un fléau d'arme tu vas voir que toucher sera l'exception contre quelqu'un de plus agile que toi. Tirer à l'arc sur une cible mouvante est excessivement difficile ; beaucoup d'échecs pour peu de réussites, qui seront effectivement létales.

Citation :
Publié par Gobnar
De plus, dire que la défense est quantité négligeable, c'est ignorer superbement tous les sorts d'étourdissement, d'immobilisation, de ralentissement, de sommeil.
Je ne les ignore pas mais ce sont surtout des sorts d'attaque pas de défense. C'est justement parce qu'un personnage attaquant est complètement incontrable (à cause de carence dans le défensif et la gestion de l'environnement) que le seul moyen de mettre quelque chose en travers est de complètement arrêter le jeu du dit personnage.

Citation :
Publié par Gobnar
C'est ignorer tout aussi superbement toutes les classe soigneuses
C'est une problématique que je connais assez bien. Effectivement tu fais bien de signaler qu'elles n'existent quasiment plus, priorité à leur rôle passif, buffs en particulier (et éventuellement buffbots qui permettent de remplir, avec plus de profit, un groupe avec du damage dealing) mais aussi soins passifs (genre intervention divine pour les pratiquants de DAOC) ou les soins de types instantanés (avec timers en conséquence). Passivité et impuissance qui ont d'ailleurs conduit de plus en plus de joueurs à les abandonner. par chance elles ont toujours un rôle dans la phase de progression en PvE, mais en PvP... Dans un MMO tu meurs en quoi ? 5 ou 6 secondes en comptant un ping de 100 millisecondes sur chacune de tes actions. J'appelle pas ça lent moi enfin je ne le perçoit pas comme tel.
Citation :
Publié par Gobnar
C'est aussi ignorer le tank-bouclier qui n'existe pas seulement pour faire joli à côté du mage qu'il garde
A ma connaissance seul DAOC contient ce type de mécanique défensive et sur DAOC ça fait des éons que je n'ai pas vu cette technique utilisée en PvP.

@pour Blast, oui là j'ai compris mais il me semble que le système tour par tour si il veut rattraper la perte de temps occasionnée risque de réduire les actions réactives. Moins le nombre d'actions contenu dans un combat est important (pour gagner du temps en somme chaque action devient plus décisive) moins tu offres d'importance à la réaction.
Citation :
Publié par Malgaweth
@pour Blast, oui là j'ai compris mais il me semble que le système tour par tour si il veut rattraper la perte de temps occasionnée risque de réduire les actions réactives. Moins le nombre d'actions contenu dans un combat est important (pour gagner du temps en somme chaque action devient plus décisive) moins tu offres d'importance à la réaction.
En temps continu la réaction fait forcément appel aux reflexes du joueur non ? Ou alors c'est de la défense passive.
Je crois que j'ai trouvé un système où la défense est importante mais difficile de le tester.
Oui, chaque action devient décisive, ça s'appelle de la stratégie, non ? Dans un jeu de stratégie, la réaction c'est plutôt prévoir ce que va faire l'autre, dans un jeu d'action, effectivement c'est une réaction (le mot "réactivité" fait bien ressortir le concept).
La différence est entre parer un coup d'épée par réflexe et parer un coup d'épée parce qu'on savait qu'il aller être donné. Idéalement les deux sont importants, mais si on ne veut pas d'orientation "action" ni une parade automatique, l'aspect prédiction est largement mieux que rien.

Oulah, faudrait que j'aille me coucher moi
bon pour revenir a la question base, j'ai trois experiences differentes du temps dans un mmorpg.
D'abord, ultima online, qui une fois la nuit venue, necessite aux guerriers et au mages et autres non munis d'objets "night sight" (en gros, vision nocturne), d'utiliser des potions et sorts magiques.
Ensuite Asheron's Call 1, qui possède un cycle entier de jour et de nuits, influncant notre vision et l'environnement (pas les monstres par contre) et quand l'hiver arrive pour de vrai ici, on retrouve de la neige partout dans AC. D'ailleurs uo permet des batailles de boules de neiges depuis quelques années avec une recompense de noel "tas de neige".

En fait, notre perception du temps qui passe dans un jeu depent de ce que les developpeurs font.
Citation :
Posté par Malgaweth
C'est tout à fait exact mais cela ne sert a rien et fini par être laissé de côté par les développeurs, les joueurs se jetant sur les éléments qui ne subissent pas les éventuelles quelques contraintes que le jeu essaye de mettre en place.
Opinion personnelle. Cites des jeux et des éléments concrets. La, on a droit à des affirmations vaguer et non étayées. Faux dans le cas d'EQ2 et de WoW pour ne citer qu'eux.

Citation :
Cette impression qui peut être ressentie est dû au fait que la défense n'existe quasiment pas, tu tapes/tires tu touches.
Les coups manqués, les parades et les esquives existent dans EQ2 et WoW.

Citation :
Tirer à l'arc sur une cible mouvante est excessivement difficile ; beaucoup d'échecs pour peu de réussites, qui seront effectivement létales.
Explique-moi en quoi le fait de rater beaucoup et de tuer en une fois est moins rapide que toucher un peu plus souvent et devoir toucher plusieurs fois pour tuer???

Citation :
Je ne les ignore pas mais ce sont surtout des sorts d'attaque pas de défense. C'est justement parce qu'un personnage attaquant est complètement incontrable (à cause de carence dans le défensif et la gestion de l'environnement) que le seul moyen de mettre quelque chose en travers est de complètement arrêter le jeu du dit personnage.
Le ralentissement (snare) ne stoppe pas une personnage, il le... ralentit. L'immobilisation (root) l'empêche de se déplacer mais pas de frapper les cibles à sa portée en mêlée ou à distance.

A nouveau tu ne prends pas en compte les esquives, les parades et les coups manqués. Sur WoW, par exemple, tous ceux-ci sont signalés en toutes lettres au-dessus des combattants.

Citation :
Effectivement tu fais bien de signaler qu'elles n'existent quasiment plus, priorité à leur rôle passif, buffs en particulier (et éventuellement buffbots qui permettent de remplir, avec plus de profit, un groupe avec du damage dealing) mais aussi soins passifs (genre intervention divine pour les pratiquants de DAOC) ou les soins de types instantanés (avec timers en conséquence). Passivité et impuissance qui ont d'ailleurs conduit de plus en plus de joueurs à les abandonner. par chance elles ont toujours un rôle dans la phase de progression en PvE, mais en PvP...
Je ne signale pas que les classes soignantes n'existent plus, au contraire, c'est toi qui induis ça de je ne sais où??

Aussi bien EQ2 que WoW ont leur lot de classes soignantes et je pense que si tu les trouves délaissées, c'est peut-être que l'inclination de nombreux joueurs les pousse à l'action plus qu'aux soins.

Dire qu'elles n'ont aucun intérêt en pvp est tellement ahurissant que je ne commente pas, je me demande seulement à quel jeu tu as pu jouer et de quelle façon pour en tirer cette conclusion incroyable.

Le buffbot que tu généralises dans ton argumentation est un phénomène propre à DAoC uniquement. EQ2 ne permet pas de partager les buffs hors du groupe. Ceux de WoW sont à timer relativement court. (encore une fois, le rapport avec la vitesse???)

Citation :
A ma connaissance seul DAOC contient ce type de mécanique défensive et sur DAOC ça fait des éons que je n'ai pas vu cette technique utilisée en PvP.
Une des plaintes de NF concernant les tank était justement d'être transformé en shield bots lors des longs sièges.
Citation :
Publié par Blasteguaine
En temps continu la réaction fait forcément appel aux reflexes du joueur non ? Ou alors c'est de la défense passive.
Je pense que oui, il suffit de voir la différence entre des parties de jeux de stratégie, en temps réel ou en tour par tour : en temps réel on regarde le nombre "d'action par seconde" d'un joueur, ce qui n'a plus rien à voir avec de la stratégie.
Dans la mesure où le joueur fait agir son personnage en bougeant sa souris ou tapotant sur son clavier, si c'est en temps réel alors la capacité à bien se servir d'une souris et d'un clavier rentrera forcément en compte.


Citation :
La différence est entre parer un coup d'épée par réflexe et parer un coup d'épée parce qu'on savait qu'il aller être donné. Idéalement les deux sont importants, mais si on ne veut pas d'orientation "action" ni une parade automatique, l'aspect prédiction est largement mieux que rien.
On peut faire de la prédiction en temps réel si le gameplay s'y prête, je me suis surpris à en faire sur guildwars (jeu qui minimise l'influence du personnage en tant que tel, et favorise la capacité du joueur à manier son perso).
C'est un des premiers jeux que je vois où la majorité des équipes ne sont pas constituées que de damage dealers mais aussi et surtout de persos intervenant çà et là pour faire pencher le combat de leur côté, une petite flèche pour interrompre un soin, un petit pas de côté pour éviter la flèche empoisonnée, un petit sort pour que le magicien d'en face rate son prochain sort, un repli derrière un mur pour être à l'abri d'un archer, etc.

A vrai dire, je ne sais pas si "stratégie" et "différenciation du perso et du joueur" vont de paire, plus il y a de stratégie plus il faut que le perso fasse attention à ce qu'il fait, et donc que le joueur manie son perso du mieux possible, en fonction de l'environnement.


Au sujet du temps, aux concepteurs de l'univers de définir les différences qu'il peut y avoir dans l'environnement entre le jour et la nuit, les différentes saisons, etc.
Malgré tout, il faut qu'il y ait de l'intérêt à n'importe quel moment : si la seule différence la nuit c'est que les monstres sont plus forts et que les persos ratent un coup sur deux, aucun intérêt à jouer de nuit, autant se mettre afk et revenir quand il fait jour.
Pour moi les différents moments d'un cycle (jour/nuit, été/hiver) doivent servir à enrichir la variété du jeu et obliger à changer de comportement, sans pour autant passer d'un extrême à l'autre (cas typique d'un perso vampire qui serait invincible de nuit et injouable de jour, je préfèrerais un pyromane très offensif en été et très défensif en hiver).
Citation :
Publié par kermo
Au sujet du temps, aux concepteurs de l'univers de définir les différences qu'il peut y avoir dans l'environnement entre le jour et la nuit, les différentes saisons, etc.
Malgré tout, il faut qu'il y ait de l'intérêt à n'importe quel moment : si la seule différence la nuit c'est que les monstres sont plus forts et que les persos ratent un coup sur deux, aucun intérêt à jouer de nuit, autant se mettre afk et revenir quand il fait jour.
D'abord, merci pour être revenu dans le sujet initial, on avait quand même dérivé pas mal par ma faute.
La nuit, tous les chats sont gris Traduction : les voleurs volent la nuit pour une raison. L'obscurité est donc bien un couple désavantages / avantages. Dans la majorité des jeux on a tous les avantages du jour (luminosité) et de la nuit (fufu-enable) tout le temps.
Malgaweth, j'ai bon ?


Citation :
Pour moi les différents moments d'un cycle (jour/nuit, été/hiver) doivent servir à enrichir la variété du jeu et obliger à changer de comportement, sans pour autant passer d'un extrême à l'autre (cas typique d'un perso vampire qui serait invincible de nuit et injouable de jour, je préfèrerais un pyromane très offensif en été et très défensif en hiver).
Le vampire intuable la nuit ne survivrait pas longtemps, on aurait vite fait de le trouver de jour s'il n'est pas assez discret la nuit. (comme chez White Wolf)
Encore une fois, c'est une histoire de la quantité de désavantage qu'on est capable de supporter.
Le pyromane est un exemple d'écart moindre et plus ciblé entre les aspects positifs et négatifs. Et puis le cryomane est dans le cas inverse.
Le temps dans les MMO...vaste sujet.

La première chose à mon sens à prendre en compte, c'est que le temps n'est pas le même pour tout le monde. En comptant le démarrage d'un jeu comme étant le jour 1, au jour 100, tous les personnages n'auront pas passé le même temps dans le monde.

La notion de jour/nuit est dont totalement abstraite: quand il fait nuit dans le jeu, il fait juste plus sombre. Ca ne correspond à rien pour le joueur.
A l'heure actuelle, le jeu WoW a une horloge synchronisée sur l'horloge réelle: quand tu regardes par la fenetre, s'il fait jour, il fera jour dans le jeu.
Conclusion: la grosse majorité des guerriers de Kalimdor vit la nuit. Eh oui, quand on rentre chez soi le soir, il fait soit déja nuit, soit ca va pas tarder. La majorité des joueurs jouent donc des insomniaques qui vivent la nuit et disparaissent le jour.

Mon personnage ne voit donc pas défiler les journées, il vit dans une nuit polaire avec quelques bouts de coucher de soleil par ci, par la, si je rentre du boulot suffisamment tot. (En hiver, meme pas en reve)

Certains jeux ont essayé de jouer avec le temps. Deux exemples:

-DAoC: Certains monstres ne sont présents que la nuit. De 18 heures à 6 heures du matin ingame. On les appelait par dérision les "mobs fonctionnaires". Une quete te demande de les tuer et il ets 7 heures du matin dans le jeu? Bravo, tu a gagné une heure d'attente réelle pour pouvoir jouer.

-Star Wars Galaxies.
Dans ce jeu a la technologie très présente, de nombreux objets nécéssitaient de payer un "entretien": Usines, mines, maisons. Cet entretien était basé sur la valeur initiale du bien, et payable a échéances IRL: payer le loyer du personnage tous les 30 jours réels par exemple.
Bref, on en arrivait à un stade ou il FALLAIT se connecter sous peine de voir l'objet disparaitre, faute d'entretien.
Citation :
Publié par Kermo
A vrai dire, je ne sais pas si "stratégie" et "différenciation du perso et du joueur" vont de paire, plus il y a de stratégie plus il faut que le perso fasse attention à ce qu'il fait
Je voudrais pas pinailler de façon abusive mais il ne peut pas y avoir de stratégie dans la façon d'aborder un combat de manière individuelle. Etre très doué(e) et dextre dans la maniement du clavier/souris est un moyen de remporter une confrontation à l'échelle individuelle, la stratégie offre des buts collectifs aux combats. Tout au plus a petite échelle on peut parler de tactique. C'est déjà un bon point, plus un combat met en avant l'importance de choix tactiques plus tu réduits l'importance de la supériorité individuelle du joueur derrière son écran. Si le vainqueur d'un combat va se décider au plan tactique, tu réduits l'importance des qualités individuelles. Au plan stratégique c'est encore plus prononcé ; les pros du clavier et du team-speak ont beaucoup moins d'impact (ça ne signifie pas qu'ils n'en aient plus) en RvR qu'en PvP.

Citation :
Publié par Kermo
Pour moi les différents moments d'un cycle (jour/nuit, été/hiver) doivent servir à enrichir la variété du jeu et obliger à changer de comportement, sans pour autant passer d'un extrême à l'autre (cas typique d'un perso vampire qui serait invincible de nuit et injouable de jour, je préfèrerais un pyromane très offensif en été et très défensif en hiver).
Oui c'est tout à fait juste. C'est une fois de plus les interactions personnages/univers virtuels qui sont en cause et en particulier les contraintes qu'impriment l'univers sur le jeu et le manque patent d'évolution de ses contraintes avec le temps ou par cycles (saisons ou jour/nuit). C'est un peu comme tout, on n'introduit un élément de gameplay que lorsque celui-ci à du sens, or aujourd'hui on met des choses en place sans qu'elles aient de sens ; ce sont des enrichissement de pacotille, ce qu'Andromalius résume parfaitement avec :
Citation :
Publié par Andromalius
La notion de jour/nuit est dont totalement abstraite: quand il fait nuit dans le jeu, il fait juste plus sombre. Ca ne correspond à rien pour le joueur.
Citation :
Publié par Gobnar
Explique-moi en quoi le fait de rater beaucoup et de tuer en une fois est moins rapide que toucher un peu plus souvent et devoir toucher plusieurs fois pour tuer???
Réfléchis et tu vas comprendre la différence en particulier concernant la quête du joueur lambda pour toujours plus de damage dealing.
Quant aux buffbots propres à DAOC, ahem. Le monde des MMOs ne se résume pas à DAOC EQ2 et WoW même si ce sont les plus gros titres localisés en français.
Citation :
Publié par Malgaweth
Je voudrais pas pinailler de façon abusive mais il ne peut pas y avoir de stratégie dans la façon d'aborder un combat de manière individuelle. Etre très doué(e) et dextre dans la maniement du clavier/souris est un moyen de remporter une confrontation à l'échelle individuelle, la stratégie offre des buts collectifs aux combats. Tout au plus a petite échelle on peut parler de tactique.
Euh, oui c'est ce que je voulais dire. La tactique fait partie de la stratégie (c'est une échelle) mais dans ce que je dis dans ce thread je parle uniquement de tactique.
Mon idée de système se base sur le fait que, en 1v1 (c'est un peu plus compliqué à plus), un des protagonistes a un avantage sur l'autre, ou alors les deux sont dans des postures égales. Les décisions tactiques (les actions donc) sont de trois classes :
- prendre l'avantage en cas de quasi-égalité (feinte, positionnement)
- réduire l'avantage de son adversaire (recul, ...)
- concrétiser l'avantage accumulé (frappe)

Dans les MMOs actuels c'est putôt taper comme ci ou comme ça, plus de très rares options défensives (souvent des sorts : shield, heal, ...) ou purement évasive (sprint, snare, instant fufu, ...)
Citation :
Posté par Malgaweth
Etre très doué(e) et dextre dans la maniement du clavier/souris est un moyen de remporter une confrontation à l'échelle individuelle, [...]
Dans les MMORPGs actuels, un haltérophile engoncé dans une armure de plates complètes court à la même vitesse et nage de la même façon qu'un magicien vêtu de tissu. Aucun n'a jamais été au bout de l'idée de tenir réellement compte de toutes les caractéristiques physiques du personnage.

En faisant réellement intervenir de façon beaucoup plus importante dans le déroulement des combats les paramètres liés au personnage tels que poids, vitesse de réaction, acuités visuelle et auditive, etc... le joueur serait forcé de "piloter" un véhicule/personnage réellement avantagé dans certains domaines et réellement désavantagé dans d'autres, sa propre habileté, sa propre rapidité ou sa propre adresse étant ainsi presque totalement "filtrées" par les caractéristiques correspondantes du personnage.

De la sorte, un personnage puissant mais pesant se déplacerait réellement lentement et peinerait ainsi à suivre les mouvements d'un personnage rapide et ce quelles que soient les rapidités relatives des deux joueurs en présence. Un personnage ayant une bonne acuité visuelle verrait l'ennemi arriver plus tôt ou pourrait tirer de plus loin, etc.. etc..
Ce que vient de dire Blasteguaine (prendre l'avantage, réduire l'avantage, concrétiser son avantage), ça rejoint un peu le système de combat que j'essaie de mettre en place (et oué, je parle souvent de mon dossier ).

En fait, ce que je voulais à l'origine c'était un système de combat qui ressemble un peu à un jeu d'échecs. C'est à dire que dans un jeu d'échecs, tout est tactique, même le hasard qui fait qu'un pion se trouve juste au bon endroit au moment crucial pour sauver son roi, ou gagner la partie provient de la tactique.

J'explique. A moins d'être un super ordinateur capable de calculer depuis le début du jeu le cheminement complet jusqu'à la victoire (et c'est simplement impossible, c'est facile de prouver qu'il faudrait un ordinateur capable de calculer une infinité de coups par secondes, pour que ça soit jouable), et bien à moins d'être capable de ça donc, il y a toujours une part de hasard dans une partie d'échecs.

Quand un humain joue contre un autre humain, les deux joueurs réfléchissent à une stratégie à moyen/long terme par rapport à la vision globale de l'échiquier. En même temps, ils réfléchissent à quel coup ils vont jouer, et là on a la tactique. Le hasard vient du fait, dans ce cas là, qu'un humain est incapable d'évaluer 2 millions de positions par secondes, comme un ordinateur. D'une certaine façon, un être humain fait des coupures énormes dans l'arbre de recherche qu'aurait réalisé un ordinateur pour répondre à la question "que jouer maintenant ?". Ces coupures énormes font que l'humain ne voit pas tout ce qui va arriver 6 à 10 demis-coups à l'avance (comme un ordinateur). Donc, il y a beaucoup de "perte d'information", et cette perte d'information crée, à terme, du hasard.
Exemple :
Au 5e demi-coup, les blancs jouent d4 (donc en gros ils déplacent un pion qui ne s'était pas encore déplacé de 2 cases en avant).
Plus tard, au 39e demi-coup, le tour des blancs, le roi blanc est en échec par la reine noire, dans une très mauvaise posture. Seulement voilà, le 5e coup des blancs (d4 donc) a fait que le pion a libéré un fou qui va capturer la reine noire, mettant par la même occasion le roi noir en échec.
Dans cet exemple, le joueur blanc avait peut-être prévu une porte de sortie pour son roi, avec le pion, mais il est plus probable, étant donné le fait qu'il est parvenu à retourner la situation qu'il s'agisse du hasard. Or le hasard ici aura été de déplacer le pion au 5e demi-coup.

Concernant un programme de jeu d'échecs, on arrive au même résultat, c'est à dire qu'il y a une part de hasard provoquée par ce qu'on appelle l'horizon. C'est à dire qu'un programme de jeu d'échecs évalue des positions de l'échiquier après avoir joué N demi-coups, et choisi la meilleure. Mais rien ne prouve que le meilleur coup qu'il a choisi aurait en fait été le pire coup à ne surtout pas jouer s'il avait évalué les positions après avoir joué N+1 demi-coups.

Bref, pour revenir à nos moutons, concernant le système de combat dans un mmorpg, ce que j'essaie de mettre en place est quelque chose de ce type. C'est à dire, concernant le hasard, pas ou peu d'influence concernant le %age de chance de toucher, de faire un critique, d'éviter une attaque... Mais davantage de décisions tactiques qui au final créeront du hasard.
Exemple : "merde j'aurais pas dû tomber exprès pour éviter cette attaque".
Citation :
Publié par Gobnar
Aucun n'a jamais été au bout de l'idée de tenir réellement compte de toutes les caractéristiques physiques du personnage.
Ce que tu avances dans ton post est juste et j'ai toujours considéré ça comme extrêmement paradoxal (je précise pour des jeux s'inscrivant dans une logique RPG). On évalue finalement assez bien les défauts qui font du support informatique parfois un substitut peu satisfaisant aux RPGs traditionnels. Pourtant il a aussi des qualités énormes, qualités qui ne sont absolument pas exploitées. C'est le défaut des RPGs traditionnels, le MJ doit en permanence recadrer ses joueurs qui peuvent (de façon volontaire pour ceux qui ont tendance à tourner grosbills ou involontairement car pris dans le jeu) sortir du cadre cohérent ; le type qui sprinte en armure de plaque, celui qui tire au pistolet sur une cible a 8 km, celui qui veut traverser la rivière à la nage avec 100 kilos sur le dos, celui qui voit des mouvements à 30 kms à la ronde etc etc... Et ce n'est pas tout, la gestion de se que rend "physiquement" une compétence est aussi un gros travail ; tel personnage a 4 en score de perception, ça donne quoi de nuit dans un couloir sombre ? Cette part de travail énorme des MJs en RPG traditionnels trouvent des solutions extrêmement simples avec l'outil informatique et paradoxalement : aucun jeu n'en a jamais tenu compte, aucun ne s'est jamais attaché à ce qui est pourtant l'avantage essentiel du support informatique : la cohérence de règles qui permettent à 10000 joueurs et à 10000 personnages de jouer de façon simultanée en parfaite cohérence ; ce que ne pourrais jamais faire un RPG traditionnel au delà de 5 ou 6 joueurs sans s'alourdir trop.
On subit les défauts des systèmes informatiques (prévisibilité, IA faiblarde, manque de défi, répétitivité...) mais on ne dispose d'aucun de leurs avantages.

Pour ce qui concerne plus particulièrement les combats j'en viens souvent à considérer que le réalisme physique et la cohérence sont les meilleurs atouts pour rendre les combats variés et intéressants. C'est pas pour rien que l'humain à inventé des milliers de façon d'occire son prochain plus on néglige ces contraintes physiques plus on réduit la variété il me semble.
Citation :
Publié par Leïa.socio
Bonjour à tous,

Comme je l'avais dit il y a quelques temps [https://forums.jeuxonline.info/showt...&page=1&pp=15], je continue mes recherches sur les mmorpgs.

Actuellement, je me pose une question, peut-être accepterez vous d'y répondre...

Depuis quelques années, la tendance se répand dans les jeux offline comme online, à intégrer un temps propre au jeu : le temps défile, les jours et les nuits s'écoulent, les saisons passent, etc.
Etant sur un forum de jeu en ligne, je ne parlerais que pour ces derniers.

Pour les jeux en ligne, ces innovations concernent en général seulement l'aspect esthétique, et c'est tant mieux.
Graphiquement, c'est joli, cela amène de la variété : on voit le même paysage, mais avec des différences d'éclairage, ce qui évite de ressentir trop vite la monotonie. Sur ce plan, c'est donc un plus.

Par contre, donner des effets dans le jeu à ces cycles se révèle vite frustrant. Je prends juste un exemple. Dans Everquest, il y avait une zone, la forêt de Kithicor, qui changeait du tout au tout avec le cycle jour/nuit. De jour, c'était une paisible forêt, où n'importe qui pouvait s'aventurer sans risque. De nuit, c'était la Love Parade avec des milliers de morts-vivants en guise de fêtards.
Certaines classes de personnage avaient la possibilité de lancer des sorts les rendant invisibles aux morts-vivants, ils passaient sans trop de problèmes. Pour les autres, s'il n'y avait personne pour lancer le sort sur eux, et si le personnage n'était que moyennement puissant, le choix était simple : soit tenter de passer en courant (et risquer à 95% de se faire tuer avant d'arriver de l'autre côté), soit attendre assis pendant trente minutes comme une cloche que le jour revienne pour traverser (de mémoire, le cycle jour/nuit durait 1h30 dans Everquest).

La première fois, cette forêt maudite apparaît comme une super idée. Excellent pour l'immersion, on flippe pour son personnage et on attend angoissée que le jour revienne. Les vingt fois suivantes, cela apparaît carrément lourd.
Dans un jeu de rôle classique, on peut zapper cette attente : les joueurs disent que les personnages se reposent, et le MJ peut faire un saut de plusieurs heures dans l'histoire (jusqu'au matin, ou jusqu'à l'attaque de nuit du groupe si le MJ est sadique). Dans un film, c'est pareil : un fondu-enchaîné et on se retrouve le matin. Dans un univers à plusieurs milliers de joueurs, tu n'as pas la possibilité d'accélérer le temps, sinon c'est le bordel le plus complet.
Conséquence de cela : le joueur doit attendre comme une cloche pendant plusieurs dizaines de minutes, à attendre que la nuit passe, sans possibilité de zapper ce temps où il ne se passe rien. Et la vingtième fois passée à méditer sur la beauté des pixels représentant les arbres, le sentiment d'immersion n'y est plus du tout. Et, personnellement, l'immersion je m'en tape un peu, particulièrement si c'est au détriment de l'intérêt du jeu. Je ne joue pas, ni ne paie un abonnement, pour être contrainte à ne rien faire pendant trente minutes.
Citation :
Posté par Cæpolla
Et, personnellement, l'immersion je m'en tape un peu, particulièrement si c'est au détriment de l'intérêt du jeu. Je ne joue pas, ni ne paie un abonnement, pour être contrainte à ne rien faire pendant trente minutes.
Ca c'est LA vérité fondamentale qu'on ne doit JAMAIS perdre une seconde de vue quand on théorise sur un MMORPG.

Est-ce que le joueur prendre du plaisir à cette caractéristique de mon jeu?
Est-ce qu'il va en prendre une seconde fois quand la même situation se représentera?
Est-ce qu'il va en prendre la dixième fois que la même situation se représentera?
Et surtout, est-ce que, après un long temps de jeu, la balance entre le positif et le négatif de cette caractéristique restera largement positive pour le joueur?

Si la réponse à une seule de ces questions est non, l'idée ne vaut pas la peine d'être incluse dans un MMORPG.
Citation :
Publié par Gobnar
Si la réponse à une seule de ces questions est non, l'idée ne vaut pas la peine d'être incluse dans un MMORPG.
Ou alors l'idée doit être remaniée. C'est pas parce que quelque chose ne marche pas sous une forme qu'elle ne marchera pas quelque soit sa forme.
Citation :
Publié par Celivianna
Ou alors l'idée doit être remaniée. C'est pas parce que quelque chose ne marche pas sous une forme qu'elle ne marchera pas quelque soit sa forme.
J'ajouterai que ça dépend (pas beaucoup mais quand même) de la cible du MMO en question.
Citation :
Publié par Gobnar
Si la réponse à une seule de ces questions est non, l'idée ne vaut pas la peine d'être incluse dans un MMORPG
Et penser à travailler le fait que les situations qui se représentent sont un énorme handicap d'un point de vue ludique. Ca serait plutôt ça la vérité mais pas des MMO, des jeux tout simplement et de tous les jeux, un RPG ou tu ferais tous les samedi le même scénario t'ennuierait à mourir et tu aurais raison, une partie de poker où tout le monde serait servi de la même main serait inintéressante au possible, un partie d'échec ou le déroulement du mouvement des pièces serait exactement identique serait plus que soporifique. Aucun jeu ne peut prétendre à être ludique à terme avec de tels mécanismes.
Il est là le challenge à relever.
Citation :
Publié par Gobnar
Ca c'est LA vérité fondamentale qu'on ne doit JAMAIS perdre une seconde de vue quand on théorise sur un MMORPG.

Est-ce que le joueur prendre du plaisir à cette caractéristique de mon jeu?
Est-ce qu'il va en prendre une seconde fois quand la même situation se représentera?
Est-ce qu'il va en prendre la dixième fois que la même situation se représentera?
Et surtout, est-ce que, après un long temps de jeu, la balance entre le positif et le négatif de cette caractéristique restera largement positive pour le joueur?

Si la réponse à une seule de ces questions est non, l'idée ne vaut pas la peine d'être incluse dans un MMORPG.
Pour continuer avec mon exemple de la forêt de Kithicor, l'idée n'était pas forcément mauvaise en soi au début.

En effet, dans l'esprit des concepteurs d'Everquest, ces temps de pause forcés devaient permettre une interaction entre les joueurs. Les deux points par lesquels on entrait dans cette forêt étaient des goulots d'étranglement. Donc, au début, il y avait toujours un petit groupe de joueurs à attendre de chaque côté de la forêt, le temps que le jour revienne. C'est la même chose pour les temps d'attente du bateau ou les temps de repos forcé entre les combats.

Etant contraints à la pause, les joueurs vont naturellement se mettre à discuter avec les joueurs autour d'eux. Il est intéressant de voir que les joueurs considèrent un avatar présent dans le jeu comme une invitation à la discussion. On ne branche pas les personnes qu'on croise dans la rue sans un minimum de politesse. Au contraire, dans un jeu, personne ne trouve anormal de chercher à engager la discussion avec les avatars autour du nôtre. Et cette socialisation est d'autant plus importante que le jeu tourne autour. Dans Everquest, la réussite pour les objectifs les plus difficiles passait par des groupes importants de joueurs, il n'était donc jamais trop tard pour se lier avec le plus de personnes. En outre, ces relations sociales jouaient comme une incitation au jeu : personne ne voulant quitter le jeu avant ses copains.

Le problème est que ces temps forcés de socialisation se retournent finalement contre leurs objectifs. Les joueurs progressant, le monde s'agrandissant (surtout sur Everquest qui sort une extension tous les 8 mois), de moins en moins de joueurs passaient par la forêt de Kithicor à un temps T. Vient un moment où on doit attendre plusieurs dizaines de minutes, avec personne avec qui discuter autour. On discute alors avec ceux de sa guilde, dont les personnages sont ailleurs. Personnages qu'on aimerait d'ailleurs bien rejoindre, mais qu'on ne peut pas encore, on doit d'abord en passer par le temps d'attente contraint à cette foutue forêt.

C'est donc, à mon avis, d'autant plus difficile, qu'une idée qui facilite le jeu au départ peut se retourner contre lui après quelques temps. Mon exemple se voulait simple. Il est évident qu'il est facile à corriger en cours d'exploitation. Le problème est que des petits exemples comme celui-ci, le jeu en comporte des milliers. Ce qui supposerait que tout soit remis à plat, ce qui est bien peu évident.
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