Temps dans le jeu

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Citation :
Publié par Cæpolla
Le problème est que ces temps forcés de socialisation se retournent finalement contre leurs objectifs. Les joueurs progressant, le monde s'agrandissant (surtout sur Everquest qui sort une extension tous les 8 mois), de moins en moins de joueurs passaient par la forêt de Kithicor à un temps T. Vient un moment où on doit attendre plusieurs dizaines de minutes, avec personne avec qui discuter autour. On discute alors avec ceux de sa guilde, dont les personnages sont ailleurs. Personnages qu'on aimerait d'ailleurs bien rejoindre, mais qu'on ne peut pas encore, on doit d'abord en passer par le temps d'attente contraint à cette foutue forêt.
Donc l'idée à l'origine était bonne... Après si les devs ont pas su l'exploiter... Chais pas mais par exemple une fois que la population a suffisament progressé et que donc comme tu dis y a plus assez de monde, hop tu arretes de faire spawmer 50 zombies dans le secteur... Mais en plus tu fais ca bien, donc t'organise un big event avec a la clef l'éradication des zombies (et de leur camp de spawn) du secteur...
Je tiens ici, c'est légèrement hors sujet, à rappeler à la réalité les tenants du...réalisme.

1) Le gars avec sa plate et son fléau qui perdrait contre un gars plus agile que lui:
Rien de plus faux. Le seul avantage du gars agile, c'ets soit la surprise, soit la fuite.

File moi un fléau et un bouclier, je te donne deux dagues et une armure de cuir. Bon courage. Le armures lourdes étaient lourdes pour une raison: parce qu'elles étaient efficaces. La cavalerie francaise n'a pas été tuée par les archers a Azincourt, mais par les branquignols qui n'ont pas vu qu'il y avait des archers en face et les ont fait charger quand même. Tactique mal adaptée, défaite. Ca fait depuis Hannibal qu'on sait que la cavalerie ultra-lourde n'est pas apte à attaquer une position fortifiée.

2) Les connaissances postérieures.
Aujourd'hui, la plupart des férus d'histoire, de wargame, ont lu des ouvrages, joué a des jeux, s'inspirant de la tactique et de la stratégie appliquées dans l'histoire. Ces personnes sont donc, généralement, mieux formées que les généraux de l'époque! au même titre que les connaissances en maths d'un bachelier de base auraient fait de vous des savants dans la Grèce antique.

Il est donc facile de dire que "L'unité machin est mieux que l'unité truc dans le cas de figure X", choses qui ont du etre apprises durement sur le terrain pendant parfois des décennies entières à l'epoque.

Au niveau des MMO, ca se traduit assez simplement, certes, mais ca se voit. La leçon numéro 1 que tout le monde apprend, et qui ets vraie autant pour les mobs qu epour les joueurs, c'ets qu'un ennemi mort ne fait pas de dégats. A partir de là, ca se transforme nécéssairement en course au kill.

Je joue un guerrier sur WoW, la plate n'y sert strictement a rien en PvP. J'abandonne allègrement des centaines de points d'armure pour gagner des % de crit en PvP. Je joue la classe défensive par excellence, mais je me retrouve à damage deal par obligation. Car quand tu défends, tu ne tues personne, et tu laisse l'opposition continuer à infliger des dommages.

Et si je defendais mieux je rendrais le PvE trop facile, cf le topic associé.
Citation :
Publié par Andromalius
Je tiens ici, c'est légèrement hors sujet, à rappeler à la réalité les tenants du...réalisme.
1) Le gars avec sa plate et son fléau qui perdrait contre un gars plus agile que lui:
Rien de plus faux. Le seul avantage du gars agile, c'ets soit la surprise, soit la fuite.
Hum ca dépend de la situation non ? Le gars en plaque qui tombe de son cheval je pense qu'il aura du mal à se relever ? Ceci étant c'est sur que si les armures lourdes étaient si souvent utilisées malgré leur prix c'est qu'elle devaient être efficaces
Après on est dans un MMORPG fantastique... Tu n'es pas obligé de coller au réalisme du monde IRL (le tout est de faire en sorte que le monde dans lequel tu joues respectes SES règles (qui soient si possible un minimum logique ^^ )


Citation :
Publié par Andromalius
2) Les connaissances postérieures.
[...] Il est donc facile de dire que "L'unité machin est mieux que l'unité truc dans le cas de figure X", choses qui ont du etre apprises durement sur le terrain pendant parfois des décennies entières à l'epoque.
Au niveau des MMO, ca se traduit assez simplement, certes, mais ca se voit. La leçon numéro 1 que tout le monde apprend, et qui ets vraie autant pour les mobs qu epour les joueurs, c'ets qu'un ennemi mort ne fait pas de dégats. A partir de là, ca se transforme nécéssairement en course au kill.
/plussoie... Il est toujours beaucoup plus facile de tirer des enseignements après coup, avec le recul ^^
Sinon un ennemi vivant ca rapporte plus qu'un ennemi mort si l'otage a de la valeur non ? (d'ailleurs c'est un concept a ma connaissance qui n'a pas été exploité ca pourrait être justement parfois une alternative au kil à tout prix )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Après on est dans un MMORPG fantastique... Tu n'es pas obligé de coller au réalisme du monde IRL
Non mais parfois un peu de cohérence ne fait jamais de mal. Le concept fort D&Dien du type en armure lourde aussi souple que le type en pyjama rencontre vite ses limites. Le fait qu'il interdisent à certains de porter une armure lourde n'était pas la bonne solution, il fallait au contraire rendre cohérents avec un "réalisme" (peu importe lequel si tu décides que dans ton univers imaginaire le coton a plus de masse que l'acier) chaque choix de jeu. Au final tu n'obtiens que le processus de mini-maxisation du perso a qui tu interdis de toute façon de porter ou de s'équiper de tel ou tel objet. Donc non tu n'est pas obligé de coller aux lois physiques qui sont les nôtres mais oui tu es obligé de coller à des lois physiques qui seront les tiennes. Si tu fais pas ça à la sortie c'est Disney Land et tu vas généralement te heurter à des gros problèmes d'équilibres. Il se trouve justement que c'est volontairement que les combats RPG (ou MMO pareil) collent à notre réalité physique avec des personnages définis par des caractéristiques standards humaines et un environnement somme toute assez proche du nôtre (rare sont les jeux où les personnage butent dans des nappes de brouillard et passent à travers les murs ).

Sinon entièrement d'accord avec l'analyse d'Andro sur le damage dealing. Pour le coup des otages YodaKyce ça s'observe sur les mods NwN où le fait de tuer quelqu'un ne te rapporte pas de points de royaumes/honneur/autre. Le joueur adapte très rapidement son comportement aux structures du jeu, il sait en général assez bien exploiter les conditions de jeu.
Citation :
Hum ca dépend de la situation non ? Le gars en plaque qui tombe de son cheval je pense qu'il aura du mal à se relever ?
Le piéton qui est à coté du mec a cheval qui vient de tomber a été piétiné par ses 200 potes. Tu vois la charge de cavalerie dans RotK? Ca correspond à peu près à l'effectif de cavalerie de la bataille de Waterloo.
Les armures gothiques que l'on voit dans les films, on les voit...dans les films. Ce type d'armure était réservé a l'apparat et au tournoi. J'ai porté déja de la plate de fantassin, c'ets lourd mais bien équilibré et si on ne court pas le 1500M avec, on peut quand même taper un joli sprint.
Ok, j'avais le dos en compote a la fin du GN mais j'ai pas franchement l'habitude.

Sinon, effectivement, la rançon était l'un des moyens de gagner sa vie, mais garder un PJ captif pendant un an comme l'a été Francois 1er ca passerait assez mal niveau gameplay, j epense.

Sinon, on avait fait un test a AD&D pour que nos mages nous lachent la grappe: vas y, porte l'armure et utilise les armes que tu veux.
Résultat: les magos sont allés au corps a corps 5 minutes et sont revenus en chouinant "mais ca fait MAL ces trucs!" Bah oui, hein. C'est pas avec une attaque non spé par round et 60 points de vie que ca va le faire. Résultat, ils sont retournés a leurs boules de feu.
A DAoC les healers étaient aussi armurés que les tanks, et ca posait pas de probleme particulier. On ne revient à la polémique sur la défense, quelle que soit l'armure, un mago va manger au cac, point final.
@MalGa : J'ai bien précisé réalisme IRL lol... Effectivement faut que ce soit cohérent... C'était pour répondre a Andro qui disait que IRL les armures de plaques étaient très efficaces... Le pb c'est que si les armures de cuir ne donnent aucun avantage tout le monde sera en plaque... Sauf si on s'éloigne un peu de ce réalisme IRL et qu'on dit qu'une boite de conserve en plaque perd un peu d'agilité face à un pyjama et a donc un peu moins de chance de toucher ^^



@andro : Hihi tu cherches la petite bête non ? Un cavalier ça ne se rencontre pas que dans une charge lol C'est sur que dans ton exemple je pense pas que y aura encore un piéton debout par l'achever

Ce que je veux dire c'est qu'un cavalier en plaque tout seul sur son chemin a galoper, qui se fait éjecter a pleine vitesse de son cheval parce que celui-ci c'est pris une flèche en pleine poitrine y risque d'avoir un peu de mal à s'en remettre...


Bin pour la rançon effectivement garder 1 an, même 1 jour un perso en otage... moyen quoi ^^
Après on peut imaginer que le joueur a juste a conduire le prisonnier dans une prison, et qu'en échange il touche son argent... (argent qui peut provenir soit de l'argent perso du joueur, soit de son royaume/guilde etc...)
Enfin bref je sais pas, mais y aurai bien moyen d'implémenter ca quand même non ? xD
Citation :
Publié par YodaKyce
C'était pour répondre a Andro qui disait que IRL les armures de plaques étaient très efficaces...
Et il a raison, c'est pas pour rien sur les champs de bataille, on a assisté à une course à la protection lourde. La généralisation des armes à feu à conduit à reprendre l'évolution à zéro mais elle recommence depuis qu'on arrive à peu près à stopper une balle sans trop contraindre le porteur de la protection.

Ce qu'on doit souligner c'est que dans les actions de combat pur, ce type d'armure offre des avantages certains. Le problème c'est que des combats purs on ne devrait en trouver que dans les FPS, non pas qu'ils soient absents dans les MMO mais eux permettent ce que ne permet pas un FPS, un avant et un après. Le Godefroi de Bouillon est mort noyé dans une mare en buvant. Tu payes ton armure de plates dans tous les domaines et au prix fort. Ce sont pratiquement les objets "mécanisés" (ou plutôt articulés) les plus performants de leur époque, une poignée de gens savent les faire et elles coûtent excessivement cher. Puis tu dors pas avec, tu es dans l'incapacité de la mettre/retirer rapidement, tu es limité dans des déplacements (Andro parle d'un sprint possible, bien sûr mais tu ne traverses pas une rivière par exemple, tu montes pas à un mur ou dans un arbre, et comme tu le dis tu tombes de cheval c'est pas gagné pour remonter). C'est ça la cohérence ; l'implémentation d'un réalisme quel qu'il soit, c'est à dire la mise en place d'un système complet d'avantages/désavantages ou d'avantages/contraintes. Force est de constater qu'aucun MMO ne c'est encore lancé à grande échelle (c'est même plutôt l'inverse d'ailleurs mais c'est pas le sujet) dans cette voie qui posait de gros soucis dans les RPGs traditionnels sur table (le MJ devant tout gérer de ce type de contraintes), alors que le support informatique permet d'appliquer une contrainte environnementale à 10000 personnage en même temps en deux coups de cuillère à pot.

Pour le coup de l'otage gardé intentionnellement c'est effectivement très délicat. Parce qu'un côté c'est excessivement cohérent et réaliste (voir Richard Coeur de Lion que son frère laissait volontairement à ses kidnappeurs pour bénéficier du trône) mais c'est pas top ludique effectivement. Il faut simplement (si on peut dire ) empêcher l'antijeu. Les kidnappeurs ne doivent pas pouvoirs conserver un perso ad vitam eternam mais par contre ceux qui doivent donner la rançon doivent pouvoir eux le laisser croupir en geôle. Le plus important est que l'affaire en question puisse être connue d'un nombre important de personnages de manière à ce que d'autres puissent intervenir pour l'otage.
Concernant l'otage, j'ajouterais que l'important est que l'otage ne perde pas totalement le contrôle de son personnage. Là je ne veux pas dire que l'otage est 100% du temps dans les pommes et que c'est pas cool, je veux dire que le personnage otage doit malgré tout avoir accès à certaines activités ludiques pour le joueur (s'évader....).
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