Temps dans le jeu

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Bonjour à tous,

Comme je l'avais dit il y a quelques temps [https://forums.jeuxonline.info/showt...&page=1&pp=15], je continue mes recherches sur les mmorpgs.

Actuellement, je me pose une question, peut-être accepterez vous d'y répondre...

Depuis quelques années, la tendance se répand dans les jeux offline comme online, à intégrer un temps propre au jeu : le temps défile, les jours et les nuits s'écoulent, les saisons passent, etc.
Auparavant, il n'y avait aucune dimension temporelle dans les jeux, pas d'horloge, ni aucun des éléments que je viens de décrire.
Pourriez-vous me dire ce que cela change pour vous (si cela change quelque chose ! )? Dans votre façon de jouer, votre rapport au jeu, enfin toutes les thématiques que vous souhaitez aborder...

J'aimerais vraiment avoir votre avis là-dessus...
Merci à tous !
A bientôt !

Leïa

p.s : comme promis, un article est paru ici : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=54
Ce qui est important dans la gestion du temps, c'est à quel point l'environnement s'en trouve changer.

Si dans les villes les passants se font moins nombreux, si les chaumières s'éclairent.
Certaine zone pourrons paraître plus paisibles, pendant que d'autres paraissent plus maléfiques.

Je pense pas que ça influe directement sur la façon dont le joueur joue, mais la façon qu'il a de percevoir l'environnement dans lequel il évolue.

Quand je tape un monstre qu'il fasse jour ou nuit je m'en moque.

Mais si j'entre dans une ville la nuit, ou les fenêtres des chaumières sont éclairer, ou des personnes dansent et chantent près d'un feu de village, j'arriverai presque à regretter de pas pouvoir sentir la chaleur du feu sur la peau, et les odeurs de fumé.

L'important ce n'est pas le temps, mais c'est comment, par de petit jeu de contexte, les développeurs peuvent rendre leur jeu plus immersif.

et un jeu qui est immersif c'est un jeu qui a une ambiance prennante, et plaisante; c'est pour moi un point important dans un MMOG's qui est à soigner autant que le système de jeu lui même.
Juste pour commencer sur l'article précédent qui concernait la mort dans les jeux vidéo et dans les MMOs qui sont plus le sujet de ces forums. Ton article est très intéressant en particulier sur les perspectives qu'il ouvre. Notamment celle qui, peu ou prou, désigne la mort du personnage comme l'opposition ultime et absolue que pourra rencontrer le joueur dans dans la pratique du jeu. Et à voir comment aujourd'hui évolue la façon dont est abordée cette opposition ultime et absolue, cela révèle à plus d'un titre, le tournant que prennent les MMOs en ce qui concerne l'opposition faite au joueur ; cette capacité de "résistance" qui fait en grande partie la qualité et le renouvellement de intérêt ludique d'une pratique.

Concernant le temps et la manière dont-il est géré dans les MMOs ; je souligne deux aspects :

> le premier c'est effectivement cette volonté de tendre vers une sorte de "réalisme de cohérence". Il fait jour, il fait nuit, les saisons passent parfois (et ce passage est marqué) dans certains jeux. Mais ça s'arrête là, plus exactement cela se heurte à un courant opposé qu'on pourrait nommer "immersion de pacotille" partout présent dans les jeux online.
L'immersion dans un univers imaginaire (virtuel ou non) n'est pas une fin en soit c'est juste un outil dont la fonction est précise. Le but de l'immersion est de faire entrer les actions que le joueur opère par le biais de son personnage dans quelque chose comme un "faisceau de cohérence". Cet aspect est essentiel et ce qui fait la différence entre un jeu RPG et un jeu qui ne l'est pas du tout. Une fois ceci établi cela aura les deux avantages qui sont indispensables à tout RPG :

1/ le joueur par le biais de son personnage va contribuer à renforcer le "réalisme de cohérence" de l'univers et donc l'immersion des autres joueurs. C'est ici que les RPGs acquièrent leur "lettre de noblesse", qui font d'eux des jeux à somme non-nulle (i.e chaque joueur contribue au jeu des autres).

2/ En s'inscrivant dans ces faisceaux, il est ainsi possible de conserver la cohérence à l'échelle d'un univers de jeu. Un univers par imaginaire de joueur serait totalement impropre à être arpenté dans une pratique ludique. Ainsi chaque chose, qu'elle soit construite ou détruite vient s'ajouter ou se retirer d'un ensemble qui conserve sa cohérence générale.

Pourquoi a-t-on affaire à la recherche d'une immersion de pacotille dans les MMOs ?
Tout simplement parce que d'un outil on passe à une fin en soi. Ce qui est erreur fondamentale. Les univers sont figés, ils n'évoluent pas, ils conservent le même visage à travers le temps. Il n'y a donc aucun intérêt à rechercher l'immersion des joueurs et les joueurs n'ont aucun intérêt à s'immerger dans l'univers qu'on leur propose d'arpenter. Cette recherche d'une plus grande immersion n'a de sens que lorsqu'on offre au joueur de modeler l'univers qu'il arpente afin que celui-ci demeure, bien qu'étant sujet à des modifications, dans une logique de cohérence.

> Le rapport au temps dans les MMos s'est donc trouvé modifié. On ne parle plus de temps "immersif" mais de temps de jeu. C'est devenu la seule et unique référence temporelle du joueur en univers virtuel. Combien de temps pour finir ce niveau ? Combien de temps pour arriver au niveau terminal ? Combien de temps pour avoir ce loot ? Et évidemment avec leur corollaire complètement en décalage avec les univers de jeu ; comment gagner du temps dans cette référence temporelle précise ? Comment "optimiser" son temps de jeu ? Voilà la seule et unique échelle temporelle qui vaut aujourd'hui étalon dans les jeux en ligne. C'est même devenu un lieu de concurrence pour les éditeurs ; moins de temps de jeu nécessaire pour parvenir à une sorte de game over que l'on traduit par End Game sur les MMOs. On est à des milliers de kilomètres de toute référence temporelle présente dans l'univers de jeu lui-même.

Enfin quelque chose qui n'a rien à voir avec ça mais qui est lié à certains points développé dans l'article ; de nombreux joueurs de RPGs tendent à s'orienter plus naturellement vers une pratique nocturne de ces jeux. Ce n'est pas uniquement pour des raisons de disponibilité des joueurs. Dans la stimulation de l'imaginaire et dans la plus grande facilité à créer cette "bulle" autour des joueurs nécessaire au jeu ; les ambiances sombres ont toujours été considérées (je crois à juste titre) comme préférables.
Je joue a T4C depuis un moment, et ça a pas changé grand chose pour moi, a part qu'on y voit plus rien la nuit

Je regarde ça uniquement dans War3, ou certaines compétances necessite l'obscurité...


Enfin si je jouais a un MMORPG super beau(avec un pc de gosse de riche), je pense que j'y ferais attention
bonjour,

d'apres moi la gestion du temps dans les jeux online a apporte deux grandes chose:

une plus grande immersion dans le jeu, grace aux effets visuels notement, le cycle jour/nuit celui des saisons, la meteo (je l'inclus dans la gestion tu temps ^^)...
a l'interaction, entre le personnage et son environnement, capacite/competences qui se declenchent la nuit/jour, quetes qui neccessitent certains horaires, diminution de la visibilite....

et surtout, enfin la je parle pour FFXI vu que je suis dessus ^^ et surtout c'est l'un des rare jeu ou le temps IG est primordial, bcp de contraintes!
Par exemple dans FFXI certaines quetes necessite d'etre activer un certain jour de la semaine (IG), donc a etre connecter au bon moment pour pouvoir la debuter, pareil pour certains artisannat, je prend en exemple le jardinage, pour que votre plante ne meurt pas faut, la surveiller constament, mettre de l'angrais a un certains jour specifique de la semaine... bien sur je pourrais ne pas commencer les quetes basees sur les horaires ou ne pas faire de jardinage, mais je pense passe a cote de beaucoups de contenu qui font que FF est un bon jeu. Le Temps dans FF est tellement important que bcp de sites proposent un calendrier temps reel pour le jeu, et j'ai deja vu sur Internet un site qui vendait une veritable Horloge pour le temps de FF, pour dire!!
Perso je préfère un jeu en temps réel, c'est à dire qu'il fait nuit quand IRL il est 23h et plein soleil quand il est 14h. Voir un jour passé en 1h comme dans certains jeux me déroute pas mal.
__________________
http://img96.imageshack.us/img96/9066/signaturelol.jpg
tu parles de jeu comme animal crossing sur GC?

oui le principe est bien mais, ya bcp de chose dans je que tu ne verra pas, a cause meme du principe, enfin comme dans animal crossing tu y jou sur ta game cube tu peux changer l'heure mais un mmorps "temps reel reel", ya bcp de chose que tu vas manque...
Franchement moi c'est l'inverse, j'ai un écran pourri dans les tons sombres.

Sur un jeux comme WoW qui reste très clair la nuit (on voit aussi bien de jour ou de nuit) j'avoue que je n'ai aucun soucis mais sur DAoC...

Même si je monte contraste et luminosité à fond ( ) je vois rien du tout la nuit dans certaines zones, donc j'apprécie que ça passe vite, justement pour y voir quelque chose.

En gros je n'aime pas le fait que ce soit la qualité de l'écran qui soit cruciale pour jouer de nuit... Ou alors faire des nuits raisonnablements courtes.
En fait pour ma part, en jouant, voir le temps défiler, les jours et les nuits s'écouler, me rendait plus "pressée" d'avancer dans le jeu, d'accomplir telle ou telle chose. Cela rajoutait une forme de "stress" en quelques sortes...

Est-ce que d'autres joueurs ont ressenti cela ?

Leïa
Citation :
Publié par Leïa
En fait pour ma part, en jouant, voir le temps défiler, les jours et les nuits s'écouler, me rendait plus "pressée" d'avancer dans le jeu, d'accomplir telle ou telle chose. Cela rajoutait une forme de "stress" en quelques sortes...
Est-ce que d'autres joueurs ont ressenti cela ?
C'est juste si ça avait un sens mais dans les MMOs ce n'est pas encore le cas.
Un exemple simple, si la situation était modifiée de manière radicale entre la nuit et le jour par exemple, que se promener dans une région donnée soit beaucoup plus risquée la nuit que le jour ; tu aurais effectivement intérêt à remplir la mission qui t'es confiée durant la journée => donc bon stress immersif lié au fait que tu as en face de toi un univers réactif (au cycle jour nuit dans cet exemple).

Mais ça marche pas comme ça. Pour obtenir ce type de résultat au lieu de chercher des univers réactifs et évolutifs on préfère utiliser des grosses ficelles qui sont fort peu immersives ; genre le bon gros vieux chronomètre qui défile au milieu de l'écran comme dans tout bon film hollywoodien qui se respecte où le héros doit désarmer la bombe pour sauver la planète.

Etre pressée dans un temps immersif demande des ressources créatives que les MMOs ne mettent pas en place, par contre être pressée en temps de jeu est effectivement une pratique très courante dont on connaît tout les résultats catastrophiques en termes d'immersion ou en plus résumé "PL plz !".
@Malgaweth: Ce temps c'est-t-il "modifié" ou a-t-il finalement rejoint sa nature propre ?

Tu compares dans ton analyse le temps des JdR et celui des MMOs. Or, ils n'ont pas le même rapport IRL/IG. Ou plus précisément le temps "joueur" n'a pas le même rapport avec le temps "jeu".

Le JdR se conçoit comme à la base synchrone entre joueurs, par larges tranches. Le joueur "désynchronisé" est plutôt l'exception qui demande traitement exceptionnel que la règle.
A noter d'ailleurs que l'immersion dans un récit d'un joueur qui serait perpétuellement déphasé par rapport aux autres est plus que problématique à tous points de vue.. (Que ce soit progression chiffrée, progression dans le récit, les relations etc..)

Le MMO est à la base complètement asynchrone. Certes, on peut imposer un synchronisme (Tout le monde à 21h à tel endroit pour un raid de X heures) mais c'est une contrainte externe et pas forcément bien ressentie parce que telle.

La référence devient le temps "joueur". Dès lors, ce que tu décris est-ce une dérive ?

Je serais très intéressé par un univers évolutif. Mais cette notion de désynchronisation rend le concept assez complexe.
Comment permettre à chacun d'être acteur d'un récit évolutif sans imposer un rythme externe (et arbitraire) et sans pour autant bloquer le déroulement ? Pas simple.

C'est d'autant plus compliqué que les MMOs ont étendu la ségrégation par tranches de "puissance" à un point considérable.
Citation :
Je serais très intéressé par un univers évolutif. Mais cette notion de désynchronisation rend le concept assez complexe.
Cette notion d'asynchrone est uniquement due au fait que ton univers virtuel est totalement dénué de toute référence temporelle immersive. Les MMOs ont au contraire cet énorme avantage (potentiel) sur les RPG traditionnels ; c'est qu'ils sont synchrone pour tous les joueurs arpentant l"univers de jeu au même moment. Dans un RPG traditionnel ce synchronisme est limité géographiquement ; un groupe de 4 joueurs et un solitaire pas situé au même endroit ne pourront pas être gérés de façon synchrone ; dans un MMO si.

La désynchronisation dans les MMOs provient du fait que l'univers (ou temps référence) demeure constant et immuable ; il est donc totalement illusoire que les participants en fasse un repère temporel quelconque. Il se rabattent sur autre chose ; comme tu le soulignes fort justement, le temps de jeu occupé pratiquement à 100 % par le concept de progression ; ce qui ne manque pas de créer de gros problèmes de cohabitation de tout ce petit monde.
Citation :
Publié par Skjuld
Comment permettre à chacun d'être acteur d'un récit évolutif sans imposer un rythme externe (et arbitraire) et sans pour autant bloquer le déroulement ? Pas simple.
Pas simple ou immersif ? Tout dépend du point de vue dans lequel tu te places ; venir dans un MMORPG pour t'immerger dans un univers virtuel ou venir pour être le héros d'une action comme la réaliseront l'ensemble des autres pratiquants même si c'est de manière asynchrone ? La question est pas de savoir si c'est simple ou pas (le problème n'est pas là mais dans la manière d'aborder les principes ludiques) la question est de savoir si pour 1000 joueurs sur un MMORPG on fait 1000 univers de jeu solo (ou par paquet de 5 ou 8 mais c'est pareil) tous quasi-identiques et seulement différencié par des parcours asynchrones ou 1 seul univers pour tout le monde ?
L'arbitraire est pas dans le déroulement de ce temps immersif il serait plutôt dans la linéarité des choix proposé par le système actuel d'univers figés et asynchrones. L'arbitraire c'est ne pas avoir de choix, ce n'est pas avoir à effectuer des choix en fonction de données extérieures.
Citation :
Publié par Malgaweth
Cette notion d'asynchrone est uniquement due au fait que ton univers virtuel est totalement dénué de toute référence temporelle immersive.
Non. Elle est due au fait qu'un joueur se connecte quand il veut et peut. Alors qu'arriver avec 3 heures de retard dans un JdR, partir 3 h avant la fin ou pire, insister pour continuer à 3 h du matin alors que l'arbitre veut se coucher n'est guère envisageable.

"Référence temporelle immersive" ? Si tu entends par là que ton temps de jeu DOIT être calqué sur une horloge de jeu, ca évacue la question, certes, mais au prix d'une contrainte à mon sens insupportable.

Ca revient à dire que pour "vivre" le jeu, le joueur doit être littéralement scotché à son PC. La gestion de son temps de loisir lui échappe : Il doit se plier au rythme "immersif" du récit, fourni par le jeu.

Certes, ça immerge, mais bon..

Citation :
Les MMOs ont au contraire cet énorme avantage (potentiel) sur les RPG traditionnels ; c'est qu'ils sont synchrone pour tous les joueurs arpentant l"univers de jeu au même moment. Dans un RPG traditionnel ce synchronisme est limité géographiquement ; un groupe de 4 joueurs et un solitaire pas situé au même endroit ne pourront pas être gérés de façon synchrone ; dans un MMO si.
Moui.. Rien n'interdit dans un JdR de s'arranger avec cette contrainte. Entre le choix de pratiquer une explication à posteriori et celui de ne pas faire jouer un copain absent pour respecter la cohérence.. Ben je prends la capillotraction

Citation :
La désynchronisation dans les MMOs provient du fait que l'univers (ou temps référence) demeure constant et immuable ; il est donc totalement illusoire que les participants en fasse un repère temporel quelconque. Il se rabattent sur autre chose ; comme tu le soulignes fort justement, le temps de jeu occupé pratiquement à 100 % par le concept de progression ; ce qui ne manque pas de créer de gros problèmes de cohabitation de tout ce petit monde.
Non.. La désynchronisation est intrinsèque : On est désynchro parce que le média l'est naturellement. La synchro est au contraire une contrainte imposée.

Citation :
Pas simple ou immersif ? Tout dépend du point de vue dans lequel tu te places ; venir dans un MMORPG pour t'immerger dans un univers virtuel ou venir pour être le héros d'une action comme la réaliseront l'ensemble des autres pratiquants même si c'est de manière asynchrone ? La question est pas de savoir si c'est simple ou pas (le problème n'est pas là mais dans la manière d'aborder les principes ludiques) la question est de savoir si pour 1000 joueurs sur un MMORPG on fait 1000 univers de jeu solo (ou par paquet de 5 ou 8 mais c'est pareil) tous quasi-identiques et seulement différencié par des parcours asynchrones ou 1 seul univers pour tout le monde ?
L'arbitraire est pas dans le déroulement de ce temps immersif il serait plutôt dans la linéarité des choix proposé par le système actuel d'univers figés et asynchrones. L'arbitraire c'est ne pas avoir de choix, ce n'est pas avoir à effectuer des choix en fonction de données extérieures.
Dire que le système actuel est insatisfaisant ne rend pas la conception d'une mécanique de scénario plus simple..

Je ne crois pas qu'un "univers virtuel" suffise à générer un jeu intéressant. C'était l'approche de SWG. Les joueurs ne génèrent pas tant de "contenu" que ça. Ca tourne vite en boucle.

Le joueur voit forcément le monde à travers le prisme de son expérience personnelle ou de celle de son cercle/guilde/groupe. La nature massive du jeu fait qu'il faut pouvoir proposer à chacune de ces myriades d'acteur un parcours et des actions propres.

Ca n'est pas simple du tout. Il faut imaginer un mécanisme permettant d'accomplir des fragments d'aventure signifiants, au rythme du ou des joueurs, ayant une interaction avec l'univers.

Mais il faut que le lien vers l'univers soit assez souple pour qu'un groupe ne bloque pas la progression et assez souple depuis l'univers pour éviter qu'une course s'installe.

De plus, il faut prévoir des quantités de fragments d'aventure pour s'assurer que chacun y trouve son compte et qu'une minorité ne fera pas tout à un rythme de marathonien..
Citation :
Publié par Skjuld
Ca revient à dire que pour "vivre" le jeu, le joueur doit être littéralement scotché à son PC. La gestion de son temps de loisir lui échappe : Il doit se plier au rythme "immersif" du récit, fourni par le jeu.
Du tout. Tu te laisses juste influencer par les contenus actuels où le déroulement de l'action est extrêmement resserrée. Moins d'une semaine de temps de jeu pour passer du statut de péon à celui de héros légendaire c'est tout simplement risible et c'est pourtant un rythme de croisière qui tend à devenir référence dans les MMOs.
Ce type frénétique de déroulement du temps serait effectivement un non sens dans un système où l'univers est évolutif. Un univers ne bouge de toute façon pas au rythme des fourmis qui le composent.
Or c'est bien dans la direction de cette inversion que l'on se trouve. Le temps tourne autour du joueur qui est aussi un client (temps pour lequel il paye un abonnement) et absolument pas autour de l'aspect Massivement Multijoueurs du jeu. C'est effectivement un choix dont les résultats sont nettement perceptibles sur la qualité des dits jeux à terme.

C'est seulement dans cette perception des choses (c'est à dire à travers la petite lorgnette du joueur/client) que les MMOs sont asynchrones. Or un MMO faut-il le rappeler est par définition un univers virtuel Massivement Multijoueurs ; à l'unité, le point de vue du joueur n'y devrait trouver aucune place. Par définition, les MMOs (qui plus est RPG) sont composés d'univers virtuels synchrones.
Citation :
Publié par Skjuld
Ca n'est pas simple du tout. Il faut imaginer un mécanisme permettant d'accomplir des fragments d'aventure signifiants, au rythme du ou des joueurs, ayant une interaction avec l'univers.
C'est simple c'est juste une question de point de vue. Soit tu te bases sur le point de vue unitaire du joueur/client et tu obtiens ce que nous obtenons aujourd'hui c'est à dire des jeux asynchrones et extrêmement linéaires soit tu te places du point de vue de l'univers de jeu où le jeu devient synchrone et évolutif.
Il faut effectivement opérer ce choix entre des jeux massivement multipjoueurs ou des jeux massivement joués en parallèle.
Citation :
Publié par Skjuld
Mais il faut que le lien vers l'univers soit assez souple pour qu'un groupe ne bloque pas la progression et assez souple depuis l'univers pour éviter qu'une course s'installe.
C'est juste. Comme le dit Mafalda quand les argentins dorment les chinois eux ils trépignent et inversement.
Citation :
Publié par Skjuld
De plus, il faut prévoir des quantités de fragments d'aventure pour s'assurer que chacun y trouve son compte et qu'une minorité ne fera pas tout à un rythme de marathonien..
Juste encore bien que trop orienté sur la perception des systèmes actuels où effectivement il est possible d'effectuer des actions sur un rythme de marathonien puisque tu as à faire à un contenu unique et ultra-linéaire. Il est donc parfaitement sensé de constater qu'introduire un gros temps de jeu a des conséquences très importantes in game. Dans un temps immersif respecté ce n'est soudain plus du tout la même musique. EVE si je ne m'abuse introduit déjà quelques corrections sur ce point. Ce n'est pas encore ça mais pourquoi pas. Néanmoins la vraie solution ne viendra que dans la main mise du temps immersif sur le temps de jeu.
Le temps n'est-ce pas ce qui caractérise justement un MMORPG ?

Dans un autre jeu, on peut dire "une semaine passa" mais dans un MMORPG c'est impossible, et c'est justement le point commun à tous les MMORPGs.

Sinon la gestion du temps a toujours été présente dans les jeux d'aventure, par exemple le jeu Moria (1982) et Omega (on voit la date sur le coté droit de l'écran) où les marchands étaient fermés la nuit.

Dans les MMORPG cela varie suivant les cas, mais dans l'ensemble le mieux que l'on ait c'est la gestion du jour et de la nuit et les intempéries, les variations de saisons je n'ai pas d'exemples en tête.
Malga, je ne suis pas DU TOUT d'accord avec toi.

Eliminer le point de vue individuel et faire du joueur une "fourmi" c'est prétendre adapter le joueur à ton idée d'univers.

Peu importe ses goûts, son rythme, ses contraintes.. Il se plie à l'"horloge immersive" ou il part..

Désolé, mais ça me paraît aux antipodes de l'idée de jeu. Ne pas se demander si c'est intéressant du point de vue individuel, ben.. Bof.

Et au passage, la vie IRL se vit de manière massivement parallèle hein
Pour l'instant j'ai vu tres peu de jeu qui avaient un systeme de jour/nuit/saison intéressant. Ca fait partie des options de realisme qui passent a la trappe quand le temps presse pour creer le jeu.

Exemple positif : Dans Everquest (Premier du nom) Il y a une zone, Nektulos Forest, qui est une zone newbie en journée, mais qui le soir est envahie de mort vivants extrêmement dangereux pour tout personnage seul qui n'est pas de haut niveau. C'est d'ailleurs assez amusant (et oblige a faire un detour) d'arriver a l'entrée de Nek juste quand la nuit tombe... Il peut egalement pleuvoir ou neiger (on voit moins loin). Certaines zones de nuit ont des creatures differentes (loup-garous), meme si c'est rare. Encore plus rare, certains NPC ont des horaires (un barbares dans Everfrost va faire son jogging tout les matins et il faut le chopper a la sortie de la ville pour une quête qui le concerne).
Bien sur Everquest a un systeme de temps acceléré tres binaire, mais qui a tout de meme le merite d'etre present.

Dans les jeux plus recent, qui sont tous plus grand / beaux / mieux / evolués / New-gen, ca passe a la trappe, car le concept n'est pas assez tapageur. Aujourd'hui les jeux veulent etre de plus en plus grand, plutot que d'etre complets...
Je crois que Ryzom gere les saisons ? quoi qu'il en soit, j'attend le prochain jeu intéressant qui va avoir un univers géré de maniere plus cohérente. La gestion du temps est une des étape pour sortir du modèle standard des MMO ou tout est statiques et ou les changement n'interviennent qu'une fois par an et nécessitent l'intervention d'une équipe dédiée.
Citation :
Publié par Skjuld
Eliminer le point de vue individuel et faire du joueur une "fourmi" c'est prétendre adapter le joueur à ton idée d'univers.
Peu importe ses goûts, son rythme, ses contraintes.. Il se plie à l'"horloge immersive" ou il part..
C'est juste. Pour un exemple de cas contraire jette un coup d'oeil sur le l'évolution progressive d'un contenu ludique dans un jeu comme EvE (des posts très intéressants à lire sur ce forum, qui mériteraient presque d'être envoyé à pas mal de concepteurs de jeux ). Ou comment arriver à faire jouer X milliers de joueurs dans le même univers virtuel ou bien ouvrir la porte aux motivations du client/joueur en sachant qu'à 50 ils te ruinent un jeu. C'est le principe de tout RPG, tu y viens pour te confronter à un univers imaginaire pas pour y assouvir les fantasmes de ton égo. Note qu'il est important de faire la distinction entre MMORPG et MMO. Je ne parle bien entendu que des premiers, les seconds entrant dans une toute autre catégorie.
Décidément Malga.. On est pas du tout sur la même longueur d'onde.

Se préoccuper de ce que voit et perçoit le joueur, ça n'est pas forcément "assouvir les fantasmes de son ego". Il y a une nuance entre écrire un gameplay en termes d'effets et satisfaire bêtement une minorité..

Et un RPG pour moi, c'est avant tout un récit. Pas juste un univers auquel on doit se plier mordicus.

Je préfère arrêter là avant de m'énerver.
Citation :
Publié par Skjuld
Se préoccuper de ce que voit et perçoit le joueur, ça n'est pas forcément "assouvir les fantasmes de son ego". Il y a une nuance entre écrire un gameplay en termes d'effets et satisfaire bêtement une minorité..
C'est simplement une question de point de vue. Dès le moment où tu vas te placer dans la vision qu'à le joueur sur l'univers tu vas nécessairement dévier tout simplement parce que tu ne vas pas jouer sur les mêmes ressorts ludiques. Sujets déjà abordés sur le croisée sur des thèmes du type : un jeu peut-il encaisser la présence de 3000 super-héros par serveur ? ou encore comment récompenser l'activité PvP ?. Tout ça se sont des questions qui se placent dans la perspective du joueur.

Je signalais juste que tu avais tout à fait raison d'établir le constat voulant que le joueur se fonde dans l'univers ou s'en aille. C'est tout à fait juste mais je préfère nettement cette option à celle qui rend possible le fait que 30 joueurs puissent en faire partir 2000 autres.

Un RPG c'est un récit mais c'est valable que sur une table pas sur un MMO regroupant entre 3000 et 10 k joueurs. Le récit ça devrait être à eux de le créer et de le faire évoluer, sur un MMORPG tu n'as besoin que d'un univers virtuel pour démarrer.
Une astuce qu'utilisent les concepteurs de MMORPGs pour arriver à gérer un grand nombre de joueurs ce sont les "time sinks".

Et plus tu auras l'impression de pouvoir faire ce que tu veux plus les time sinks seront importants. Par exemple, ce sera une quête où tu dois revenir dans 12h pour obtenir ta récompense, ou bien le bateau qui n'arrive que toutes les 20mn, ou bien encore le fait que tu doives voyager dans des zones très éloignées.

Tout ça permet de te faire perdre un max de temps, du coup ça amortit ce qui se passe quand un joueur se met a faire une quête en boucle etc.. Tu me diras il suffit de ne pas lui laisser la refaire mais le time sink est plus subtil vu que le joueur n'a pas l'impression que l'on limite sa liberté.
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