Temps dans le jeu

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Une autre question à propos du temps...

Bien souvent, en jouant, on ne ne voit pas le temps (réel) passer. On pensait jouer 30 minutes, et on s'aperçoit qu'on a joué 2 heures...

Est-ce que pour vous, l'introduction du temps dans les jeux a modifié votre évaluation, appréciation du temps de jeu ?
Citation :
Publié par Leïa.socio
Est-ce que pour vous, l'introduction du temps dans les jeux a modifié votre évaluation, appréciation du temps de jeu ?
L'introduction du temps je sais pas, mais trois moyennes successives inférieures à 5/20 dans le même module ça fait réfléchir (ou pas si le module est supprimé à ce moment là).
Citation :
Publié par Leïa.socio
Une autre question à propos du temps...

Bien souvent, en jouant, on ne ne voit pas le temps (réel) passer. On pensait jouer 30 minutes, et on s'aperçoit qu'on a joué 2 heures...

Est-ce que pour vous, l'introduction du temps dans les jeux a modifié votre évaluation, appréciation du temps de jeu ?
Souvent, la composante de temps dans le jeu (le simple fait que les jours et les nuits passent) n'ayant pas de répercussions dans le jeu, la seule réaction que j'ai quand je jouais le matin et qu'il faisait jour, dans le jeu, et que soudain, il fait tout noir (parce que c'est la nuit, toujours dans le jeu), c'est : "raah, je vois rien".
Citation :
Posté par Malgaweth
Je signalais juste que tu avais tout à fait raison d'établir le constat voulant que le joueur se fonde dans l'univers ou s'en aille.
Je me demandais pourquoi toutes tes constructions théoriques me mettaient systématiquement mal à l'aise et je viens à présent de comprendre.

Quand tu parles de MMOs en soulignant à chaque fois plus qu'à suffisance la distinction avec les MMORPGs, en fait le G qui manque est bien signifiant dans ton esprit : ce dont tu rêves n'a manifestement plus grand chose à voir avec un jeu fait pour le plaisir des joueurs, mais plutôt tout à voir avec une simulation utopique d'univers dans lequel la focalisation est le monde et non ses avatars/habitants.

Il reste malgré tout un jeu, c'est ton jeu à toi, auquel tu es la seule à avoir accès : la création de ce type d'univers dont tu te plais à imaginer abstraitement le fonctionnement. Tout à fait accessoire est le joueur, l'acheteur, le client ; comme tu le dis, il se fond dans ton univers ou il s'en va.

Triste...
Citation :
Publié par Gobnar
Tout à fait accessoire est le joueur, l'acheteur, le client ; comme tu le dis, il se fond dans ton univers ou il s'en va.
C'est là où tu te trompes du tout au tout. Ceux qui viennent chercher les jeux MMORPGs viennent y chercher un univers, une immersion, une communauté de jeu, tout ce qu'on ne peut pas trouver dans un jeu vidéo traditionnel et qui fait la force potentielle des jeux en ligne. Ils ne viennent pas pour mettre en avant le principe je paye donc je joue comme je veux et je paye donc mon personnage doit être de plus en plus puissant. Donc oui ces jeux ne se conçoivent simplement pas comme des MMO parce que le coeur de leur activité ludique est complètement ailleurs que dans le jeu fait pour satisfaire le client à l'échelle individuelle.
Oui les joueurs restent pour l'univers de jeu et la communauté des joueurs et oui les joueurs partent parce que l'univers ne leur plait pas ou parce qu'ils ne se sentent pas bien dans la communauté des autres joueurs. Ca me parait un processus tout à fair normal. Quand tu joues à un jeu RPG c'est que tu t'y fonds (immersion) ; si ce n'est pas le cas tu n'y joues plus tu passes à un autre. Personne ne va te forcer à aimer un univers de Space Opera si tu es fan de Fantasy ou inversement. Là où tu peux commencer à t'inquiéter sur le sens du jeu c'est lorsque quelque soit l'univers dans lequel il s'inscrit on y trouve les mêmes pratiques, les gens qui y fondent des guildes trans-jeux et ce genre de chose ; la tu sais que tu es sur un MMO pas un MMORPG.
Citation :
Publié par Gobnar
Tout à fait accessoire est le joueur, l'acheteur, le client ; comme tu le dis, il se fond dans ton univers ou il s'en va.
Pas tout a fait d'accord... Si j'ai bien compris la vision de Malgaweth c'est justement le joueur (a partir du moment ou il accepte de s'intégrer dans l'univers du jeu, et notamment accepte de ne pas devenir Superman en 1 semaine en cognant 1000 mobs à la chaine), c'est justement le joueur qui va CREER le contenu du jeu, qui va faire évoluer ton univers...

Et c'est là ou je pense que beaucoup se trompe, amha il existe un public important pour ce type de jeu, ou le joueur sort du principe "je paye donc je suis (roi/héros/surpuissant/Gandalf)", mais en contrepartie va avoir l'immense intérêt de pouvoir façonner l'univers qui l'entoure (a plus ou moins grande échelle)... Et pour le moment des MMORPGs qui proposent ca et qui donnent une place aussi centrale au joueur... connait pas
Mais l'immersion qu'on peut avoir dans un JDR sur table ne peut pas être retranscrise sur un MMORPG.

Imagine la situation suivante

Un groupe d'aventurier arriver pres du camp des brigant et décide d'attendre la nuit pour les attaquer.

Dans un JDR sur table :
Joueur 1 : On se cache dans le buisson et on attend la nuit
MJ : Ok, il se passer 7 heures et personne ne vous a vue. Le soir est arrivé

Dans un MMORPG
Joueur 1 : Bon on va attaquer de nuit, il est 14h en jeux.. la nuit tomber vers 21h00... ca fait 32 minutes IRL.
Joueur 2 : AFK, je reviens dans 30 minutes


Dans le RPG sur table, l'univers peut facilement être crédible et réaliste tout en s'adaptant au besoin des joueurs. Sur un MMORPG ca deviens tout de suite plus difficile.
Citation :
Publié par Thanak
Mais l'immersion qu'on peut avoir dans un JDR sur table ne peut pas être retranscrise sur un MMORPG.

Imagine la situation suivante

Un groupe d'aventurier arriver pres du camp des brigant et décide d'attendre la nuit pour les attaquer.

Dans un JDR sur table :
Joueur 1 : On se cache dans le buisson et on attend la nuit
MJ : Ok, il se passer 7 heures et personne ne vous a vue. Le soir est arrivé

Dans un MMORPG
Joueur 1 : Bon on va attaquer de nuit, il est 14h en jeux.. la nuit tomber vers 21h00... ca fait 32 minutes IRL.
Joueur 2 : AFK, je reviens dans 30 minutes


Dans le RPG sur table, l'univers peut facilement être crédible et réaliste tout en s'adaptant au besoin des joueurs. Sur un MMORPG ca deviens tout de suite plus difficile.
Ben cet exemple est pas génial, c'est sûr, si tu considère que le camp des brigants est un camp de mobs, et non de joueurs.
Si le camp de brigants est un camp de joueur, y'a bien autre chose à faire que d'attendre bêtement en tournant en rond comme un mob (du côté brigants) et regarder des joueurs tourner en rond (côté aventuriers).
Citation :
Publié par Thanak
Dans le RPG sur table, l'univers peut facilement être crédible et réaliste tout en s'adaptant au besoin des joueurs. Sur un MMORPG ca deviens tout de suite plus difficile.
Oui ce type de jeu à but immersif est en effet plus "contraint" que ne l'est un MMO standard c'est très clair ; c'est de cette contrainte que né l'immersion du joueur.
Tu auras effectivement face à face deux versions possibles qu'on peut retranscrire dans un exemple simple ;
-> un joueur X décide de jouer un vampire la nuit pour terroriser un coin du monde ; dans un univers à but immersif effectivement son personnage sortira la nuit ; il sera puissant mais aura ses faiblesses quand dans le jeu il fait jour. Les contraintes de l'univers (dans cette exemple pas de vampires faisant les mariolles le jour) aura pour but de renforcer l'immersion de tout le reste des joueurs du serveur qui craindront la nuit venue et béniront l'aube qui se lève.
-> dans un MMO tu pourras choisir race vampire parce que ça rox plus que race naine ou humaine (meilleures caracs de base ou meilleurs pouvoirs de race), tu n'auras aucune contrainte, comme avec ton mort vivant qui se fait soigner par les mêmes sort de soins qu'un humain lambda et qui mieux encore pourra être l'objet d'un sort de résurrection L'immersion tout le monde s'en fout, le jeu s'adresse au joueur, au client qui pourra bénéficier de la surpuissance des caracs de son vampire (si possible payée par le biais d'une extension) tout en bronzant l'été sur les plages.

Effectivement ce sont deux logiques ludiques différentes. Effectivement aussi ces deux logiques s'opposent complètement l'une à l'autre et ceux qui prétendent qu'il est possible de faire jouer au cas de figure 2 ceux qui préfèrent le cas de figure 1 se trompent complètement. Ils vont y jouer certes, enfin achèteront la boîtes mais au bout d'un mois ou deux tu ne les verras plus dans cet univers ludique qui sans contraintes collectives ne sera jamais immersif.
L'immersion, ce n'est pas un mot magique qu'il suffit de citer pour la susciter...

L'immersion procède éventuellement d'un monde dynamique pour certains, elle procède en tous cas pour la grande majorité des joueurs d'enjeux intéressants, renouvelés et amusants, de scénarios qui sortent du commun et leur fournissent des occasions de collaborer dans des aventures mémorables.

Et là, s'il n'y a pas la main du développeur, ce n'est pas un univers dynamique auto-suffisant qui va le produire bien longtemps sans se répéter rapidement, surtout pas avec un grand nombre de joueurs à gérer.
Ajouter un nouveau donjon tous les mois, avec des nouveaux items super balaises qui droppent dans ce donjon, avec des quêtes associées au donjon en question et un super background derrière, c'est pas particulièrement immersif.

Je veux dire, quand un nouveau donjon sort, dans un jeu du type WoW ou EQ, j'ai plus la sensation qu'un nouveau magasin vient d'ouvrir et qu'on peut chopper des nouveaux produits dans ce magasin au prix de quelques heures de jeu. Ca n'a rien d'immersif.
Le fait qu'il y ait un super background derrière ça ne change rien au fait qu'on a affaire à un "stupide" programme, et que le background en question n'est qu'un prétexte pour ouvrir ce nouveau "magasin".
Dans un jeu comme WoW ou EQ, on s'intéresse assez rarement au background des quêtes. A moins qu'à un moment donné elles interpellent celui qui lit le background de la quete en question, mais il faut encore qu'il lise le background.
Et même dans le cas où le joueur est interpellé par la quête, il garde toujours à l'esprit qu'il fait cette quête pour un item ou une récompense quelconque, et non pas pour la quête. En clair, il est détaché de cette quête, et dans cette condition, comment peut-il y avoir immersion ?

En gros la question pourrait être "comment impliquer le joueur dans une quête ?", et là on arrive assez près d'une certaine question qu'un MJ se pose à lui-même quand il crée un scénario pour ses joueurs : "quelles sont les motivations de mes joueurs ?"
Citation :
En gros la question pourrait être "comment impliquer le joueur dans une quête ?", et là on arrive assez près d'une certaine question qu'un MJ se pose à lui-même quand il crée un scénario pour ses joueurs : "quelles sont les motivations de mes joueurs ?"
Pas totalement, un MJ qui suis ou ecoute de trop pret les motivations de ses joueurs perd généralement la capacité d'immergé les joueurs dans son univers.

Immersion ne veut pas dire: "je fais ce qu'il me plait ou ce dont j'ai envie au gré de scenarios plus ou moins etoffé", c'est plutot "j'ai le sentiment de vivre dans un univers".

Ca n'est pas plus le scénario d'une partie que la motivation des joueurs qui crée le sentiment d'immersion, mais bien le fait qu'on a l'impression que l'univers est palpable qu'il impose ses contraintes et ses pre requis.

En exemple on peut prendre le monde de Dark Sun pour ADD.

Qu'est ce qui peut créer l'immersion propre a cet univers ?

Surement pas un scénario (on ne fait que changer le decors mais tout scenario peut etre reproduit a l'identique quelquesoit le BG a un cheveu pret) et surement pas les regles "propres" a cet univers (Psi and Co).

Ce qui fait que le joueur "s'immerge" dans un tel univers c'est bien d'en ressentir les contraintes et les specificités. Si un MJ fait un scénar du"feu de Dieu" en oubliant par exemple d'emmerder royalement les joueurs avec les problemes de transports, de nourritures ou d'eau propre a Dark Sun, on ne fait que repeter ce qui se faisait ailleurs, l'univers est juste un decor que l'on change a volonté, aucun interet, aucun sentiment "d'appartenance".

On peut repeter ce schema sur n'importe quel univers de JdR ou de MMORPG, la base meme du sentiment d'immersion c'est de ressentir son environnement (au sens large), le fait de pouvoir interagir avec est une 2ieme phase qui ne peut etre construit convenablement que si la 1ere est correctement implementé.

Autre exemple dans le cadre des MMORPGs en général on assiste par exemple de plus en plus a une simplification/rationalisation des transports pour sois disant eviter des Time Sink trop importants. Alors oui il ne faut pas tomber dans l'extreme, mais c'est valable des 2 cotes, si on permet au joueur de voyager trop vite ou trop facilement, on tue dans l'oeuf une des 1eres impressions que l'on peut avoir sur un univers: sa taille. Il faut donc trouver un juste milieu qui permet de garder e(t d'entretenir ce genre d'impression.

En tant que "vieux" MJ de JdR sur table, j'ai par exemple toujours attache une importance capitale aux voyages et a ce qui peut se penser pendant ceux ci meme au detriment d'une ligne scenaristique. Avantage (surtout dans les 1ers temps) les joueurs ont vraiment l'impression de "vivre" une aventure surtout quand ceux ci sont curieux et que le MJ est "reactif". La comprehension et l'immersion dans un univers passe deja par une bonne perception de ce qu'il pourrait represente en terme geographique. Apres seulement on passe a la partie politique, economique ou strategique mais en aucun cas il ne faut sauter la 1ere etape sinon on tombe dans un copier/coller de BG juste bon a indiquer aux joueurs que les montagnes sont hautes, la neige blanche et la mer remplie d'eau...

Citation :
Ajouter un nouveau donjon tous les mois, avec des nouveaux items super balaises qui droppent dans ce donjon, avec des quêtes associées au donjon en question et un super background derrière, c'est pas particulièrement immersif.
Et pourtant si le donjon est bien fait et en fonction du gameplay, on peut quasi etre atteint de claustrophobie, d'une peur quasi "panique" d'avancer ou pire de stagner. Rien a voir avec le BG du dit donjon, juste une question "d'ambiance". Le top de l'immersion puisque celle ci ne depend en aucun cas d'un interet pour la recherche d'information ou la volonté de modifier son environnement mais juste d'un ressenti personnel envers son environnement direct. Le pire dans tout ca c'est que ce genre d'ambiance arrive a se transmettre entre joueurs meme sans y etre, l'endroit crée sa propre reputation non pas pour ses mobs ou pour ses loots mais par la crainte qu'il inspire. Pour les joueurs d'EQ1 de la 1ere heure ce type d'environnement est a mon sens parfaitement representé par "Old Sebilis", un donjon que l'on craignait d'aborder meme sans le connaitre parce que l'ambiance y etait "magique".
Sinon, pour en revenir avec le sujet du temps dans les MMORPGs, en tout cas dans ceux basés sur un univers d'heroic-fantasy, il donne lieu dans ses conséquences, à des collisions amusantes entre les réalités "historiques" et le consensus contemporain sur la gestion du temps des joueurs et des créateurs de jeu.

Ainsi, on verra avec un bel ensemble se fermer les échoppes a 18h (tout le monde possédant une montre au Moyen-Age) et les marchands rentrer chez eux(?) (reproduction conforme de l'american way of life).

Les rues des moindres villages sont éclairées a giorno par de somptueux lampadaires, les joueurs étant censés mener régulièrement des activités nocturnes, alors qu'à l'époque (et jusqu'il y a peu avant l'apparition des éclairages modernes), le coucher du soleil signifiait aussi le coucher quasi général de la population.

Enfin, pour faire court, la gestion du temps d'un MMORPG moyen-âgeux est un copier/coller de notre fonctionnement moderne...

Mais les MMORPGs ne sont que des jeux, ne l'oublions jamais.
Honnêtement, personnellement, le cycle jour/nuit ne m'apporte strictement rien dans la majorité des jeux vidéos...
Pas même la sensation de stress ou d'empressement dont parlait Leïa tout à l'heure.

La première fois que j'ai vu ça dans un jeu vidéo, j'ai fait "waaaah", mais maintenant que ce n'est même plus une innovation technologique en soit, ça n'a plus vraiment d'impact sur moi.
A vrai dire même, des fois, quand je suis au point mort dans un MMO, c'est quasiment pas si soudain je me rends compte que la nuit est tombée dans le jeu... "Tiens... fait noir... a oui, c'est vrai ce jeu à un cycle jour/nuit. Au fait combien de fois la nuit est tombée depuis le début de ma séance de jeu? Mmmm... j'arrive même pas à me rappeler, mais bon, quelle importance?"



En réalité, sur mes 12 mmos, un seul possède un cycle jour/nuit qui m'a apporté quelque chose. C'est celui de FFXI.
Mais c'est un cas exceptionnel parmis le jeu vidéo et j'en tiens pour preuve le dialogue que j'ai eu avec un ami, qui avait pourtant joué à plus de 6 mmos auparavant, lors de sa première sortie en groupe sur ce jeu:

Le lead: A merde, commence a sombre...
Moi: Ouaip. On va faire une pause.
Mon ami: Pull Goblin Throatcutter
Moi: Bon, ok un dernier alors
<scène de combat, renkei, magic burst, xp, reprise de mana>
Le lead: ça y est, fait nuit.
Mon ami: Pull Goblin Throatcutter
Le lead: Eeek! STOOOOOPPPP!
Mon ami: Hein? Mais on est full mana et life...?
<scène de combat, renkei, magic burst, xp, reprise de mana>
Mon ami: Pourquoi fallait pas puller?
Moi: Ben il fait noir....
Mon ami: T'as peur du noir depuis quand, toi?
Le lead: Depuis qu'il est sur FFXI
Mon ami: Huh?
<regards inquiets de l'équipe de tous les cotés>
Mon ami: Comprends pas...
Moi: Bon, je t'expliques...
Le lead: WRIGHT INC!!!
Moi: RUN!!!
Mon ami: ?!?
<scène de massacre, cadavre de mon pote par terre>
Moi: Voilà pourquoi.



Sur FFXI, quelque soit l'activité à laquelle tu te livres, t'as plutôt intérêt à t'intéresser à l'heure du jour, au jour de la semaine, au calendrier lunaire ainsi qu'au temps qu'il fait dehors, sinon tu t'exposes à de sales surprises

Bref, pour moi, une gestion du temps n'a d'intérêt que si elle a vraiment une influence sur le jeu... Dans FFXI, c'est le cas.
Mais dans les autres?
Concernant la motivation des joueurs, je parlais de ce qui les motivait à faire certaines choses.

S'ils tuent le dragon pour récupérer des loots, question immersion c'est raté. S'ils tuent le dragon parce qu'il menace leur royaume, c'est déjà mieux.
Je n'ai jamais parlé de tous les jeux, mais du mien, qui est lui calé sur l'heure de mon ordi, donc en général sur l'heure de mon entourage, sauf si j'ai envie qu'il fasse jour dans le jeu bien que je joue la nuit et dans ce cas je change l'heure de la bécane et hop. Et même que les horloges sonnent les heures
Tiens, à propos du temps.
Là ça parle beaucoup de temps qu'on voit finalement pas passer, à grande échelle (jour et plus), mais le temps à plus petite échelle est bien là, on voit les persos courir, se battre, etc...
Donc... est-ce qu'il serait supportable d'avoir des temps différents à cette échelle ? Je pense particulièrement à des combats "tour par tour" alors que le reste du jeu est "temps réel". Sachant que les combats ne dureraient pas plus longtemps qu'en temps réel. Ils seraient composés de moins d'actions mais la décision serait plus stratégique.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Donc... est-ce qu'il serait supportable d'avoir des temps différents à cette échelle ? Je pense particulièrement à des combats "tour par tour" alors que le reste du jeu est "temps réel".
C'est déjà le cas mais en inversé ; le temps du combat est généralement (c'est une règle à peu près générale sur tous les jeux) est ultra-compressé. Les mouvements par exemple (comme d'ailleurs dans nombre de jeux vidéos) ne sont absolument pas "réalistes" mais bien trop rapides. Le développement technologique du matériel ne se fait pas forcément dans le sens d'une plus grande cohérence générale. C'est une sorte de standard du jeu vidéo, qui est aussi très présent dans les MMO la rapidité du joueur fait la différence et la profondeur du jeu en pâtit quelque peu. Dans un jeu dit de "stratégie en temps réel" on mesure la qualité du jeu aux nombres de clics par seconde ; quid de la stratégie ? Elle est si simpliste de toute façon qu'elle ne pourrait pas servir de valeur étalon ; ce sont pourtant des jeux à vocation "stratégiques". Dans les jeux de combat en environnement 3D c'est pareil, la valeur étalon est la rapidité et absolument pas la maîtrise de l'environnement. La valeur du jeu de combat standardisée est d'ailleurs le, devenu trop fameux, DPS.
Un jeu est bien souvent jugé meilleur qu'un autre, ou innovant si il est plus rapide, plus "speed" (je ne dirais pas dynamique parce que la dynamique ce n'est pas exactement ça).
La méthode du tour par tour aurait à mon avis les conséquences inverses. Il est, je pense, tout à fait possible, de venir dans une logique de temps réel, mais dans une vraie logique de temps réel, qui ne soit ni comprimée, ni étirée sans pour autant casser des ressorts ludiques bien au contraire (enfin sur un MMORPG, évidemment pas sur un FPS).

Citation :
Publié par Moonheart
Bref, pour moi, une gestion du temps n'a d'intérêt que si elle a vraiment une influence sur le jeu... Dans FFXI, c'est le cas.
Mais dans les autres?
Il y en a d'autres qui font pop des trucs particuliers la nuit mais c'est vrai que la différence se situe dans ce qui pop Ailleurs ça a tendance à pas donner non pas RUN ! mais RUSH celui là pop que de nuit !. Ce n'est pas qu'une question de temps mais aussi d'ambiance, comme le dit Duffin, mettre en marche le "compteur émotionnel" des joueurs en jeu. Mais pour ça il va falloir mettre en place des contraintes et ça va encore grogner.
Citation :
Publié par Celivianna
Concernant la motivation des joueurs, je parlais de ce qui les motivait à faire certaines choses.

S'ils tuent le dragon pour récupérer des loots, question immersion c'est raté...
Pas d'accord. La cupidité fait aussi partie des caractéristiques humaines. La ou y'a un problème s'est s'ils tuent le même dragon chaque semaine (que ce soit pour le trésor ou pour défendre leur vilage)
Citation :
Publié par Thanak
Pas d'accord. La cupidité fait aussi partie des caractéristiques humaines. La ou y'a un problème s'est s'ils tuent le même dragon chaque semaine (que ce soit pour le trésor ou pour défendre leur vilage)
Effectivement, un dragon ça a un trésor, c'est bien connu. Et un trésor c'est fait pour être pillé (discutable mais y'a des univers qui marchent très bien comme ça)
Un dragon ça amasse son trésor comment ?
1) en pillant des villages
2) en faisant frire les aventuriers qui se croient capables de venir le couper en rondelles
Par contre, un dragon quand ça meurt c'est la fête dans tout le royaume.
Donc si on a un dragon qui meurt, le royaume est libéré pour toujours de sa menace. Si on a une composante aventure forte dans le jeu, il faut renouveler la menace. Et ça, un programme peut le faire. Si. Et même qu'il peut le faire sans que ça soit beaucoup plus répétitif que ce que ferait un développeur humain.

Citation :
Publié par Malgaweth
La méthode du tour par tour aurait à mon avis les conséquences inverses. Il est, je pense, tout à fait possible, de venir dans une logique de temps réel, mais dans une vraie logique de temps réel, qui ne soit ni comprimée, ni étirée sans pour autant casser des ressorts ludiques bien au contraire (enfin sur un MMORPG, évidemment pas sur un FPS).
Tu peux préciser ? La compression temporelle vient à une échelle plus grande que celle d'un combat non ? Des conséquences inverses c'est à dire ? Que ce serait mieux ? Dans ta dernière phrase tu préconises toujours un combat en temps continu ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tu peux préciser ? La compression temporelle vient à une échelle plus grande que celle d'un combat non ? Des conséquences inverses c'est à dire ? Que ce serait mieux ? Dans ta dernière phrase tu préconises toujours un combat en temps continu ?
Si tu optes pour une échelle de temps modifiée (que tu le compresses [MMO tendance FPS actuels] ou que tu l'étires [tout par tour]) tu vas nécessairement sur-privilégier un aspect. De mon point de vue le temps réel (le "vrai" pas le compressé actuel) conserve toutes ses qualités (en particulier immersives). Le tour par tour est de toute façon une utopie ; il est totalement impossible à mettre en place autre part que sur des serveurs instanciés où le monde se ramène au total des joueurs prenant part à l'action ainsi gérée (et encore si ils sont en très petit nombre, le tour par tour a plus de 10 est injouable). Dans un univers persistant non instancié c'est impossible à mettre en place ; pour un exemple pratique voir la tendance très généralisé d'enlever le sortilège time stop des modules NwN où d'en limiter l'usage de manière drastique (normal sinon les autres jouent plus ou alors façon soirée diapositives ).
Le temps réel a de nombreux avantages, on a trop tendance à le juger créateur de déséquilibre au vu de ce qui se passe dans les créations actuelles. Mais dans les MMO actuels nous ne sommes plus dans du vrai temps réel mais dans du temps compressé parce que la mécanique du jeu tourne autour de celui qui agira le plus vite possible et ce en dehors 1/ de toute cohérence 2/ en dehors de toute logique de jeu online car le ping devient roi laissons ça aux FPS.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si tu optes pour une échelle de temps modifiée (que tu le compresses [MMO tendance FPS actuels] ou que tu l'étires [tout par tour]) tu vas nécessairement sur-privilégier un aspect.
Je ne vois pas en quoi le combat dans les MMO actuels est en temps compressé. Ni pourquoi on doit sur-privilégier un aspect.


Citation :
il est totalement impossible à mettre en place autre part que sur des serveurs instanciés où le monde se ramène au total des joueurs prenant part à l'action ainsi gérée (et encore si ils sont en très petit nombre, le tour par tour a plus de 10 est injouable).
Il se trouve que j'ai une idée qui pourrait faire cohabiter tour par tour et temps continu (je me refuse à considérer ça comme du temps réel). Et puis, tu as entendu parler de tour par tour "simultané" ?

Citation :
Le temps réel a de nombreux avantages, on a trop tendance à le juger créateur de déséquilibre au vu de ce qui se passe dans les créations actuelles. Mais dans les MMO actuels nous ne sommes plus dans du vrai temps réel mais dans du temps compressé parce que la mécanique du jeu tourne autour de celui qui agira le plus vite possible et ce en dehors 1/ de toute cohérence 2/ en dehors de toute logique de jeu online car le ping devient roi laissons ça aux FPS.
D'abord le ping n'est pas roi dans les FPS On citera des cas de hpbs (high ping bastards) qui dominaient des sessions de fps.
Ensuite, si tu as trouvé une implémentation en temps continu et absolu (commun à tout le monde) permettant au personnage (et non au joueur) qui a les meilleurs reflexes d'agir en premier (ce qui est sensé représenter un avantage dans tout affrontement) très bien.
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