perso innutil...

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Citation :
Publié par nanabozo
tout le monde justifie le fait que le chasseur peut être utile mais bon tout les perso peuvent être utile si sa seule utilité c'est marque est gérer l'aggro n'importe qui préférerais un mage ou un demonist a un chasseur .
.....
arrete de dire des conneries

un chasseur est un tres bon puller ....
pourtant je suis rogue et je deteste les chasseurs ...mais en groupe le chasseur est le puller ... il pose sa trap designe la cible et pull apres on cc .... si sa foire il fd ....
y'a pas meilleur puller que le hunter et meme moi en temps que rogue je rengaine mon sap ...meme improved ... et me parle pas de pull au sheep ou jue te rie au nez

si ton groupe est pas content d'avoir un chasseur qui touche sa bille avec lui c'est que tu n'a qu'efleurer le jeu en pve.
Citation :
Publié par bitshyjeanine
@Ariendell&Malgaweth:

Je n'ai pas dit que l'instance de SW était haut level, ni que moi-même je l'étais (c'est pour ça que je l'ai précisé, mon niveau), je parlais seulement de mon expérience jusqu'ici où j'ai eu l'impression que ma capacité à survivre était sérieusement accrue quand je côtoyais un/des paloufs plutôt que des guerriers, et cela de façon continue depuis mon lv.1 .

Je dois reconnaitre aussi que beaucoup de guerriers sont myopes et n'ont pas tendance à tout taunt frénétiquement, mais plutôt à se concentrer sur le seul mob qu'ils ont devant leur nez, ce qui est très frustrant quand un éventuel fear de ma part entrainerait un yell.

Je suis en tout cas rassuré d'apprendre que les niveaux passant, la situation du guerrier sera plus avantageuse, mais que ce soit vrai ou non, cela fait quand même pas mal de niveaux où son intérêt par rapport au palouf est limité.
Bah oui mais là c'est clairement une remise en cause d'une classe, basée sur la façon dont tes alliés la jouent. Le palouf est plus fort parce que tes alliés warrior sont myopes . Si les warrior ne pensent pas à taunt, mais que le palouf pense à heal, forcement...

Je dis pas que t'as tort sur le fond, mais c'est un argument à 2 centimes
Citation :
Publié par Coemas

si ton groupe est pas content d'avoir un chasseur qui touche sa bille avec lui c'est que tu n'a qu'efleurer le jeu en pve.
Il est en gras, le probleme. Vu le succès de la classe, tu sais jamais ce que tu recuperes.
Citation :
Publié par ArU
Bah oui mais là c'est clairement une remise en cause d'une classe, basée sur la façon dont tes alliés la jouent. Le palouf est plus fort parce que tes alliés warrior sont myopes . Si les warrior ne pensent pas à taunt, mais que le palouf pense à heal, forcement...

Je dis pas que t'as tort sur le fond, mais c'est un argument à 2 centimes
Je suis d'accord, dans le fond ça ne devrait pas rentrer en ligne de compte, mais dans les faits ça facilite le boulot de tank de pouvoir remédier à sa principale préoccupation qui est de garder son tas de pdv en bonne condition. C'est idiot, mais malheureusement ça fait partie du problème.
Citation :
Publié par Andromalius
Il est en gras, le probleme. Vu le succès de la classe, tu sais jamais ce que tu recuperes.
Mouais, enfin la repute se fait vite quand meme hein...
Sur des serveurs de 3K, donc on va dire 1500 ds chaque realm, les nom des bon et des boulets tournent tres vite ... surtout a Haut lvl.
Citation :
Publié par Andromalius
Il est en gras, le probleme. Vu le succès de la classe, tu sais jamais ce que tu recuperes.
sa se vois vite la difference entre un bon hunter et un mauvais hunter....

le bon hunter ben il ...euh je m'egare la

non en fait sa se vois vite ....des les premiers pulls sa gestion du pet et des traps ....

et il y a pas mal de bon hunters qui paradoxalement on etes surpris quant je leur demandais de passer au pull...........

a croire qu'il y a pas mal de mauvais rogues ......

a mediter
Citation :
Publié par nanabozo

mais alors dire que 5 hunter c ultime en instante c'est un peut débile
déjà :
- vive la guerre pour les rolls
- cool on a tous les même effet si on mettais 5 marques sur la même creature
- quand on voie la connerie d'un pet j'imagine se qui se passe kan il yen a 5
- merde un mob balèze tape un des chasseurs ... on peut pas heal ... on peut pas rez .. on peut même pas prendre l'aggro ... il nous reste la solution nourrir et refaire tout le trajet a pied

c'est clair qu'un chasseur peut servir dans un groupe bien que honnetement a mon avis moins que pas mal d'autre classe augmenter les degat du groupe c'est bien mais en faire c'est mieux apres je connais pas toute les competences de cette classe mais alors quand au fait de gérer l"add grace au pet ... ya mieux quand même
je pense qu'objectivaient le pet genere plus d'add qu'il en supprime
je suis d'accord sur le principe (5 hunters en instance c 'est loin d etre le pied) mais pour d'autres raisons :

la principale : markmanship (sniper) est la spé de base de tout chasseur (le contact est et restera trés secondaire et uniquement contraint et forçé, ce qui est trés bien comme ça) : or, utiliser le snipe en intérieur est trés, trés, trés chiant...

Par expérience, tu as svt du mal a trouver la distance : la pièce est trop petite, ou alors tu n'a pas le bon angle de vue, etc... Un chasseur en intérieur (donc le plus souvent en instance) galère parfois gravement, voire ne fait rien pendant de longues secondes.

Par contre, sur tes arguments :

- la guerre des (t)rolls n'est jamais un vrai probleme dans un groupe sympa, indépendament des classes... ou alors elle en sera un quelles que soient les classes

- tout comme les débuffs du warlock, ceux du hunter ne sont pas cumulatifs : 1/hunt/mob...donc 5 mobs permettent d'avoir les 5 débuffs, et je te garantis que ça le fait bien

- le pet n'ets pas con, c'est le hunt : le raccourci de suivi fonctionne en moins d'un seconde. Tu appuies sur le bouton, le pet revient immédiatement au pied. L'aggro par pet, c'est le hunt qui ne suit pas ou un trés, trés gors manque de bol (type repop intempestif)

- un alchimiste peut heal, de même qu'un first healer, un ingénieur peut rez, etc... Par ailleurs, je te signale que le hunter dispose d'un sort de taunt a distance et d'un autre de détaunt au contact, tous deux trés efficaces : au contraire de ce que tu écris, la gestion de l'aggro dans un groupe chasseur only experimenté est extrêmement facile (simple question de coordination) : c'est même la configuration où la gestion d el'aggro est la plus simple (je ne parle même pas du taunt des pets !!!). Tu peux aisément jouer a transferer le pet de gars en gars...

donc bon : tu as (partiellement) raison, mais pas pour les bons motifs

le hunter est trés joué, donc souvent mal joué : j'ai plus d'une fois fait des bînômes avec des guerriers en jouant au ping-pong - je prends l'aggro facilement avec DD + taunt et shoote en reculant jusqu'à ce que le mob arrive au contact (ce qui avec stun ou étourdissement peut lui prendre un certain temps, je le rends alors au guerrier qui as eut le temps de cooldown sur ses aptitudes ou de se soigner, etc... Ca marche super bien...reste qu'effectivement, je n'ai quasiment jamais vu un autre hunter utiliser cette compétence
<rigole encore de la reflexions sur le pala qui arrive pas a reprendre l aggro du pretre>

serieusement je suis daccord sur le fait qu un pala a plus de mal a récup l aggro qu un warrior ... sans conteste ... mais la force du pala n est pas dans ses taunt ni meme dans ses degats ... mais quand un pretre sort un gros heal et qu il recup plusieur aggro ... vive blessing of protection ... bizzarement les mob lachent tous le pretre pendant 8 sec ... de plus et pour l avoir testé Blessing of fury garde tres bien l aggro (d un mob ok) mais bon tout le monde se dechainait sur l mob et c etait moi -3lv par rapport au group (seul en maille :x ) qui gardait l aggro nickel ...

Le pala est pour moi LA meilleur classe toute situation confondue , obligation en instance , nickel en solo (vas y soigne ton pet petit chasseur) , vive les buff/aura/stunt/sauvetages de tout l groupe a coup de LoH/divine intervention/et les heal bien suffisant ...

apres j rejoint largement tout ceux qui disent qu aucune classe est useless, seul les mauvais joueurs sont useless et pour avoir jouer avec des hunter qui savent jouer j vous assure qu'ils ont tout a fait leur place en groupe ...
salut kara ca faisait un bail :-)

chuis d'accord avec toi mais est-on reellement objectif

il est vrai qu'en pvp par exemple (a relativement bas lvl = 30), le hunter est trés, trés efficace...sauf contre la pala qui te colle régulièrement une branlée en 1 vs 1

le pal a qd meme de (gros) défauts, et heureusement :

le pal ne tient pas l'aggro comparé au guerrier. C'est un fait : on peut discuter autant qu'on veut, mais seal of fury veut dire pas d'autre seal (adieu sor, sniff...) et reste bcp moins efficace que taunt, ce d'autant plus que les dégâts du pal sont faibles (ou alors il a une défense de bouse et ne fury pas de totue façon).

Pas d'attaque à distance sf le nuke de fin de branche holy (qui reste moyen) ou ctre ud mob.

Pas de root (et ça c'est une grosse, grosse, grosse faiblesse) en dehors d'un stun aux effets limités.

Certes l'ingénieurie (surtout gnome) permet à 150+ de compenser (un peu), mais ca reste du pis aller.

Le paladin est une (excellente!) classe de soutien...mais surtout puissant individuellement a bas et moyen lvl...

J'ai pu assisté à un duel lvl 50+ entre un pal nain et un warlock gnome de même lvl...j'étais certain de voir le second se prendre une méchante tannée...

hé bien non : soul link sur voidwalker sacrifié pour le shield + fast réinvoc du felhunter, débuff + interdiction de relancer soin , re fast réinvoc succube, seduce + attaque mêlée, le tout avec en toile de fonds curse of agony à +56%, immolate, deux ptits voiles mortels, un fear bien placé, un curse of shadow avec un paquet de shadow bolt puis un shadowburn boosté au critique des bolts pour achever...

R.A.D.I.C.A.L

il n'a même pas eut besoin d'utiliser sa healthstone...

et le démoniste est censée être une classe weak...le paladin l'uberdéfensif...

ben oui mais non...

Le pal ne jouait pas mal...mais le warlock jouait vraiment bien, et ça s'enchainait avec une fluidité magnifique...

donc hunter et démoniste sont surtout trop (et donc mal) joué pour le premier, mésestimé (et trés difficile à exploiter) pour le second : avec le rogue, le warlock est la classe nécessitant un apm de fou furieux : la classe destinée aux pouples...et tout le monde n'a pas été un octopode dans une vie antérieure

le pal a un nombre impressionnant d'options de jeu par rapport au groupe (combinaisons de seal/blessing/judgment/aura) mais une fois ce choix opérée, n'est pas trés difficile à bien jouer (par rapport à warlock, guerrier ou rogue) : d'où l'impression de puissance à (relativement) bas lvl. Idem pour le chasseur...
Citation :
Publié par kusanagi
- un alchimiste peut heal, de même qu'un first healer, un ingénieur peut rez, etc... Par ailleurs, je te signale que le hunter dispose d'un sort de taunt a distance et d'un autre de détaunt au contact, tous deux trés efficaces : au contraire de ce que tu écris, la gestion de l'aggro dans un groupe chasseur only experimenté est extrêmement facile (simple question de coordination) : c'est même la configuration où la gestion d el'aggro est la plus simple (je ne parle même pas du taunt des pets !!!). Tu peux aisément jouer a transferer le pet de gars en gars...
Et encore tu oublis de citer le detaunt du pet oui oui, celui là aussi combien de hunter ont appris cette capa au pet?
Pourtant bien pratique quand le pet est mal en point pour faire tourner l'agro le temps de lui remonter un peu sa vie.
Citation :
Publié par kusanagi
Pas de root (et ça c'est une grosse, grosse, grosse faiblesse) en dehors d'un stun aux effets limités.
...
Tu parles de quel genre de root? le root qui te permet de laisser un mob dormir a 10 metres pendant que t'en tapes un autre? ou bien juste du genre qui empeche le mob de fuir n'importe ou?

Parce que perso j'ai passé mon temps à rappeler aux paladins avec qui je groupais qu'ils ont un Seal of Justice + qu'utile !
@karapace : j'estime que si le prêtre se chope 8 aggros, c'est qu'il y a vraiment eu merde de la part du groupe (je dis pas, ça m'est arrivé aussi).
Et dans certaines situations, le divine intervention peut être plus qu'utile au groupe. Mais ça peu de paladins l'utilisent (enfin c'est surtout réservé aux grosses instances haut lvl - moi-même je n'ai jamais eu l'occasion de l'utiliser).
J'arrive pas a comprendre pourquoi vous dites que le pala n'arrive pas a garder l'aggro ...
J'ai fait bcp d'instance avec un groupe composer de 2 pala, 1 druide (moi), un mage et souvent un hunter ou warlock en 5 em. Au niveau de l'aggro aucun problèmes il suffi juste de laisser le premier heal au pala et après je peut heal tranquillement sans reprendre l'aggro.
Peut-être que les soins d'un druide génèrent moins d'aggro que ceux d'un prêtre ?? Enfin bref j'ai jamais eu de problème d'aggro avec des paladin dans le rôle de tank ...
1/ tu es quel lvl?
2/ je sais pas pour les heals du druide mais ceux du pal ont été revus à la baisse niveau aggro, donc pour un pal commencer par heal, ça sert à rien, ça génère rien en aggro
Je suis monter lvl 41 et j'ai fait toute les instance possible a mon level (un peu supérieur aussi)
Je n'ai pas encore fait les instance du type scolo brs je me doute bien que c'est plus dur mais pour le moment les pala avec qui j'ai grp suffisaient largement en tant que tank.
Citation :
Publié par ArU
Tu parles de quel genre de root? le root qui te permet de laisser un mob dormir a 10 metres pendant que t'en tapes un autre? ou bien juste du genre qui empeche le mob de fuir n'importe ou?

Parce que perso j'ai passé mon temps à rappeler aux paladins avec qui je groupais qu'ils ont un Seal of Justice + qu'utile !
ca n'ets pas du root mais du crow control...

le principe du root c'est d'immobiliser pour cogner...

ce que ne permet pas cette compétence, qui par ailleurs exige 30 pts dans un arbre de talent et n'est pas, à mon sens, la meilleur des utlimes dispo pour le pal

quant à seal of justice (jugé pour l'effet dont tu parles), ça n'est pas non plus du root (ni du crowd control d ailleurs). Un effet antifuite (dit effet pampers :-) ) comparable à la curse of recklessness du warlock...

donc je ne le prends pas mal

mais une ironie moqueuse se doit de ne pas tirer dans la direction opposée à la cible

comme je le disais : pas de root
Citation :
Publié par Bitshyjeanine
Je dois reconnaitre aussi que beaucoup de guerriers sont myopes et n'ont pas tendance à tout taunt frénétiquement, mais plutôt à se concentrer sur le seul mob qu'ils ont devant leur nez, ce qui est très frustrant quand un éventuel fear de ma part entrainerait un yell.
Je te répond honnêtement à ça.
Passe des niveaux ; comme c'est très souvent le cas dans les jeux, avec les niveaux viennent l'amélioration du jeu. Mais pas du tout dans le sens où les gens en parle habituellement. un joueur n'obtient pas un meilleur "jeu de groupe" à mesure que les niveaux passent avec l'expérience ; il l'a ou il l'a pas dès le début du perso.

L'avantage que tu trouveras avec les guerriers (en tant que non guerrier toi même) c'est que tu peux facilement identifier, si le joueur qui est avec toi va tenir son rôle ou pas.

1/ déjà si le joueur a amené son personnage à un certain niveau avec la classe incontestablement la moins favorisée du jeu c'est plutôt un bon point. Combien de paloufs parce que ça tue n'importe quoi en faisant presque n'importe quoi à bas/moyen niveau? (ça ne signifie pas que tous les paloufs savent pas jouer mais juste que moins ta classe est favorisée par le jeu plus la motivation du joueur derrière est importante).

2/ ensuite le jeu d'un guerrier c'est du visible à 100 % pour les autres; entre la façon dont il s'équipe pour garder l'aggro (si tu vois arriver un dual tu sais déjà que...) et les techniques qu'il utilise (en particulier la stance défensive). Tout ça tu le vois aisément sur un guerrier et tu peux savoir si c'est bien parti ou ça va partir au gros n'importe quoi.

Citation :
Publié par Bitshyjeanine
Je suis en tout cas rassuré d'apprendre que les niveaux passant, la situation du guerrier sera plus avantageuse, mais que ce soit vrai ou non, cela fait quand même pas mal de niveaux où son intérêt par rapport au palouf est limité.
Sa situation ne s'améliore pas la mécanique du personnage reste la même, il reste toujours très défavorisé (et c'est un euphémisme) en comparaison de ce que tu trouves à côté ; c'est juste que le jeu qui se réveille enfin ; donnant au jeu de groupe un sens autre que rush, hack then slash then rush then hack then slash... Si c'était comme ça dès le level 1, il n'y aurait pas de problèmes de différenciation entre le pal et le guerrier.

Paradoxalement (enfin si on peut dire) ; la situation du pal est la même que celle du guerrier, même si elles ne sont pas visibles au même niveau : Blizzard est complètement passé à côté de sa copie en ce qui concerne la gestion des classes résistantes ; elle sont toutes les deux totalement pas à la hauteur dans le jeu (enfin plutôt le jeu PvE [je précise] est pas à la hauteur, on parle pas de pvp ou là c'est pire ; Oh chouette un palouf à taper ! rush ! ou mieux Oh ouééé un guerrier ! chargeuuuu !). Au bout d'un moment le guerrier rattrape un peu le pal parce qu'il taunte, mais le rogue taunterait que ça serait pareil. Pal et guerrier sont des compagnons d'infortune dans WoW, la différence entre les deux c'est que le guerrier s'en rend compte au niveau 2 et le pal au 40/50.
Je n ai quasiment pas eu de soucis pour garder l aggro, sauf 2 fois ou le pull était foireux et on se retrouve avec 5/10 mobs mais bon en général si le mob commence a fureter trop pres du prètre je le stun et cas extrème blessing of protection.

PS : J étais 2h et switch shield si ca ce corse.
__________________
Crimson / Thunder, War - Thane Mid Ys
Crimson, Rogue Kirin Tor
Crim, Flamby Athel Loren
Crimson X / Kreed, Rogue - Guardien Vizunah Square
Crimson Slade, Nightblade Ebon heart
Combien d'entre vous ont joués post 55+ dans des instances du genre scholomance, stratholme, blackrock spire, ....
Dans ces instances les erreurs pardonnent pas le fait de pouvoir avoir un CC sure aide a passer.

- Le paladin peu tank un add mais ne peut pas soutenir l'aggro généré par le dps d'un mage ou rogue voir peut être hunter (mais comme les passages sont pas forcément larges pas top pour le hunter). Par contre il peut heal , peut shield en cas de coup dur un priest, c'est une bonne classe de soutien.
- Le hunter a un bon dps si il a de la place, par contre si il doit passer son temps à heal son pet pour tenir l'aggro ca aide pas et il sera vite oom.Il a des aoe et est pas mal pour le support encore si il a de la place.
- Le druid peut presque remplacer un priest mais ne ferra pas aussi bien.Il a un bon buff mais n'est pas irremplacable.Le druid est souvent cantonner au role de buffer / healer car son dps est pas ultime. Son root est inutilisable en intérieur. Il peut CC les beast mais il y'en a pas beaucoup en instances HL.
- Le warlock, spécialement je le trouve très fort, bon dps avec les dots (la il y a un problème avec la limite de dot / debuff sur un mob), avec le imp il boost la vie de tout le groupe et fait des dégats à distance, la succube sers aussi de CC, il a des aoe ce qui le rends encore plus utile et son summon en raid est génial pour rajouter quelqu'un. Les pierres de heal , de rez sont géniales. Les shards sont pas un soucis il lui suffit juste de les créer sur chaque mob et si il en manque au début pour summon des joueurs ca va plus vite à 2 ou 3 de tuer que solo.
- Le priest, rien a dire sauf que c'est le meilleur healer, si c'est pas un mage wannabe. Il peut CC les morts vivants.
- Le warrior, le meilleur tank si il c'est ce qu'il fait, par contre un warrior spé dps rofl ca tank rien , ca aggro pas :-(
- Le mage, super pour aoe, super pour faire du CC sur humanoides , bon dps mais pas mal de repos après des gros pulls. Il est la femme a tout faire du groupe / raid (bouffe et boissons). Il est fragile et nécessite d'avoir un healer (druid / priest) dans son groupe pour pas trop mourir.
- Le shaman, un peu comme le paladin il touche à tout, je dirai qu'il tanck un peu mieux du fait de certains de ses sors.
- Le rogue est fragile mais tape fort voir très fort, le meilleur dps en corps à corps. Assist le pull surtout prépare le pull en interceptant les patrouilles avec distrac, sap les humanoides.

Maintenant pour les instances qui se font à 1 groupe en général elles sont pas trop dur et ne nécessitent pas des groupes parfaits.

Tank + healer + healer secondaire + cc + dps

En raid ca reste à l'humeur du leader mais ce que j'ai constaté les 2 classes les moins groupées en raid sont hunter et druid, ce ne sont pas les classes les plus rencontrées coté horde non plus. Du coté alliance je sais pas.

Après c'est pareil pour tout le monde si le priest est un gros mauvais il a beau être priest ca change pas qu'il sera pas utile. Le druid et le hunter font face a une mauvaise connaissance de leur classe de la pars des autres et ne savent pas se rendre indispensable surtout dans les raids pick up oû en général il y a 3 groupes maxi et que ca tourne vite.
3 rogue + 1 mage + 3 aoe (warlock / mage) + 2 priest + 2 warrior + 3 shaman
on est déjà à 14 reste une place.

Aucune classe est inutile mais certaines ne peuvent ou ne savent pas se rendre indispensable .

edit: hier je faisais un balckrock spire et on a tout passer facile le raid était:
4 shamans , 3 rogues , 2 warrior , 2 priests , 2 mages , 2 warlock
Le seul dilem au départ a été de trouver un druid 58+ pour venir et on en a pas trouvé donc 4 eme shaman.
Pour le pal je vois pas comment il pourrai tenir l'aggro sur un mob quand les voleurs font du 200+ dps
Citation :
Publié par Ladonna
- Le warrior, le meilleur tank si il c'est ce qu'il fait, par contre un warrior spé dps rofl ca tank rien , ca aggro pas :-(
Ahem, tu as du tomber sur des gens qui ont mis aucun point dans des comps totalement fondamentales pour choper l'aggro et surtout le garder (mais qui effectivement côté de ça ne rapporte rien du tout)
Un guerrier garde pas l'aggro sur ses dommages ; un guerrier garde l'aggro parce tous ces coups en génèrent plus que n'importe qui d'autre + il utilise des coups dont les dommages sont nuls mais le taux de remplissage de la pile aggro est maximum.

Sans compter que la récup d'aggro d'urgence ne fonctionne qu'en stance défensive et jouer à la changer sans arrêt ça sert surtout à perdre du temps avec les anims à chaque passage.

Un guerrier qui espère garder l'aggro avec une arme à deux mains en utilisant seulement le taunt d'urgence c'est très moyennement réactif, voir pas du tout.
Disons que ca peut etre utile de savoir switch fury+DW pour bananer un mob qui resist au taunt, aussi.
C'est bete a dire, mais les combats qui commencent comme ca:

-Pull
-Miss
-Miss
-Miss
-Le mob se barre
-Taunt *resist*
C'est déja assez mal barré. LE temps que le taunt refresh, passer en fury+dual permet de tenter de reprendre l'aggro: le talent defiance ne marche pas qu'en defensive, hein.
L'utilité premiere de la stance defensive est d'utiliser le taunt. Et accessoirement de prendre moins cher, par le biais de la réduction de dégats de 10% et la disponibilité de shield block.
Si le mob ne nous tape pas dessus, ca sert un peu à rien, d'ou le fait que savoir switcher est important, vu le timer du taunt. Evidamment, ca implique d'avoir tactical Mastery, aussi.

Ce qui ets rageant avec les skills come Defiance, c'ets que non seulement ils servent pas en PvP, mais souvent si tu demandes au pretre si il a pris le talent pour réduire son aggro, ben non. Du coup tu a un peu l'impression de sacrifier tes points pour pas grand chose.
Citation :
Publié par karapace
<rigole encore de la reflexions sur le pala qui arrive pas a reprendre l aggro du pretre>

serieusement je suis daccord sur le fait qu un pala a plus de mal a récup l aggro qu un warrior ... sans conteste ... mais la force du pala n est pas dans ses taunt ni meme dans ses degats ... mais quand un pretre sort un gros heal et qu il recup plusieur aggro ... vive blessing of protection ... bizzarement les mob lachent tous le pretre pendant 8 sec ... de plus et pour l avoir testé Blessing of fury garde tres bien l aggro (d un mob ok) mais bon tout le monde se dechainait sur l mob et c etait moi -3lv par rapport au group (seul en maille :x ) qui gardait l aggro nickel ...
D'un autre coté, en étant le plus bas lvl du groupe, tu avais déjà une confortable avance en terme d'agro.
Je ne sais pas si tu as remarqué, mais les mobs attaquent systématiquement les joueurs de niveau le plus bas d'un groupe, sauf si leur attention est détournée.
Je m'en suis rendu compte en jouant en tant que healer avec des guildmates de plus haut lvl que moi puis en retuant les mêmes monstres avec des joueurs de mon niveau.
Citation :
Publié par Andromalius
L'utilité premiere de la stance defensive est d'utiliser le taunt. Et accessoirement de prendre moins cher, par le biais de la réduction de dégâts de 10% et la disponibilité de shield block.
Andro tu génères plus d'aggro en stance défensive, mais ça tu le sais.

C'est pas moi qui pull donc le premier truc qui part est un taunt d'urgence pour le récup si ça miss derrière chez moi c'est retaunt d'urgence (avec timer réduit).

Le truc important pour un guerrier taunt c'est d'assumer de faire des dégâts ridicules (mais vraiment ridicules) parce que j'estime ne pas être la pour ça et d'autres le font beaucoup mieux. Un prêtre holy ça lâche pas sa mana pour s'amuser à faire des clopinettes, guerrier taunt pour moi c'est pareil ; entre lâcher de la rage durement gagnée à faire un machin qui fait des dommages et quelque chose (genre débuff 0 dégâts) qui génère de l'aggro ; y a pas photo. Guerrier c'est une classe bisounours
Le pb des classe a pet , c que si tu tombe sur un mauvais joueur warlock ou hunter t es vite dans la merde dans les instances ... Je ne citerais pas le nb de fois ou je suis mort a cause du pet qui était parti aggro tte une salle ^^ .Alors qu un mauvais joueur tank ou mago i a bcp moins de risque de se genre . Maintenant bien jouer je suis sur que ca tt autant ca place qu une autre classe .

Etant monté au plus haut lvl 32 ( final beta 2 ) , j ai fait tt mes instance avec un voleur ,paladin , et mago ( moi ) et ca s est tres bien passé du moins bcp mieux que certains group a 5 .

Le joueur compte derriere son perso compte bcp car parfois on remarque qu avec un seul paladin on est plus heal qu avec 3 ... :/Je pense que c arrivé a bon nombre d avoir des paladins dans leur group qui passe leur tant q jouer leur perso comme un tank pur ou des pretre passer leur temps a cast des sort de dégat ^^ ou mm des druide tt le temps en trasfor ours pour tapr plutot que heal . J ai rien contre les gens qui savent pas jouer et qui veulent bien faire un effort pour apprendre , mais les gens qu font n imp et qui se foutent des conseil bah généralement je passe mon chemin et i en a bcp de comme ca sur wow .
Désolé mais quitte a passer pour un sale con, j'encaisse pas moralement de voir mon guerrier relégué au seul rôle d'éponge et de n'être condamné qu'a voir les autres faire des dégâts.
J'ai pas envie de jouer un rogue pour avoir a faire du damage deal, j'aime pas cette classe c'est comme ça et pas autrement.
Je m'efforcerais de jouer du mieux que je pourrais : macrotage pour plus d'efficacité, changement de stance fréquent pour palier aux différentes situations, Taunt massif, etc.
Surement que le guerrier spé défense est et sera encore longtemps le tank que tout le monde voudra, mais je joue avec les autres et non pas pour les autres.

A quoi ça sert d'avoir le choix si c'est pour se rendre compte qu'on ne l'a pas finalement.

Majax, futur guerrier offensif
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