Publié par Poussette
parcontre dans civ3 je n'arrive jamais à faire qqch de serieux sur l'eau
je n'ai jamais guerre plus de qq galions qui explorent la carte et plus tard qq sous marins en patrouille au large de mes eaux territoriales
mais bon j'ai jamais eu une flotille de guerre digne d'un grand empire!
Si tu veux avoir une flotte digne de ce nom, fais une carte grande avec un minimum de terres en archipel.
Tu vas te retrouver avec des îles pouvant accueillir 4 ou 5 villes maximum, et dès que le magnétisme aura été découvert, les unités de corsaires pourront attaquer les autres civilisations de manière anonyme, sans déclaration de guerre. A partir de ce moment là, tu ne pourra plus communiquer par transport dans ton propre empire si tu n'as pas une flotte correcte. Qui plus est, les premiers avions auront une portée trop faible pour bombarder les empires adverses sans porte-avions (qui ne portent plus que 4 avions). Et comme les sous-marins peuvent choisir leur cible parmi les différents navires d'un groupe, c'est très rapide de se faire couler ses porte avions si l'on n'a pas assez d'avions de reconnaissance pour repérer les eaux tant que l'on n'a pas d'anti sous-marins. Ce qui réduit d'autant la puissance de l'aviation dans ces cartes. pendant la fin de l'êre industrielle, les navires restent l'un des moyens les plus surs et efficaces de faire des bombardements contre une civilisation ayant un niveau technologique comparable. Surtout qu'en archipel, très souvent, les ressources stratégiques de l'adversaire sont isolables via un bombardement par bâtiment de ligne. Et tout de suite, ça prend plus de temps à casser qu'un porte-avions, que ce soit à coup de navires ou de bombardiers.
Sur ce genre de cartes, les stratégies de constructions d'empires sont assez différentes, et en particulier, dans les premiers âges, les technologies et merveilles maritimes sont absolument vitales. Celui qui réussit à faire le phare est quasiment assuré de disposer d'un très grand nombre de contacts diplomatiques à revendre et à exploiter, d'une part, et d'autre part, il pourra coloniser les îles distantes bien plus tôt que les autres joueurs. Et dans la mesure où il y a peu de terres, les ressources stratégiques ont tendance à être rares. Et accessoirement, les routes commerciales mettent beaucoup de temps à être créées. Tant que l'on a pas la possibilité de faire des routes via les océans, il y a des chances non négligeables qu'il nous soit impossible de récupérer du fer ou du salpêtre par le commerce. Et là, le fait d'avoir pu commencer à s'implanter un peu partout plusieurs dizaines de tours avant les autres joueurs deviens vital pour la suite. (et bien sur, un tel empire a absolument besoin de la cité interdite pour être viable, vu qu'il sera disséminé un peu partout.)
Bien sur, le bonus de mouvement des civilisations navigatrices deviens alors extrèmement puissant. Un point de plus de mouvement, c'est des îles atteignables en début de partie qui ne le sont pas pour les autres joueurs. Ca veut dire des îles colonisées en milieu de l'antiquité, et qui dès le milieu du moyen âge seront aussi développées que l'île de départ.