Des bonus inutiles sur des items de WOW...

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Citation :
Publié par Aratorn
objets qui apportent des gains, souvent ridicules, en vitesse de frappe, en esquive...
Pour la défense c'est pareil, ce n'est rentable que si le temps que l'ennemi te tue, il te donne la possibilité de faire une action supplémentaire.

Les bonus de défense me paraissent donc plus interessants car, au pire, tu n'a rien perdu, au mieux tu a absorbé suffisamment pour te permettre de faire une action de plus.
Idem pour les critiques: quand ca sort, c'est utile. Le défaut du joueur étant généralement de compter dessus et d'avoir des problêmes quand ca ne sort pas.

Ma réflexion se base exclusivement sur les bonus de dégats fixes. +5% de dégats je dis bof, +5% de parade, je prends.
Il est statistiquement possible que je pare plus d'une fois par combat, alors que les ajouts de DPS restent fixes et donc prévisibles.

Les bonus de défense permettant d'annuler tous les dégats recus (Esquive, parade) sont potentiellement utiles contre tous les adversaires, contrairement aux améliorations de dégats ou les effets de seuil peuvent apparaitre.

La grande difficulté, c'est que cet effet de seuil est quasiment impossible à mesurer: il est différent pour chaque combinaison mob/equipement/niveau.
De plus, l'équation n'est vraie que si l'on néglige le facteur de miss/resist. Si l'on considère le miss/resist, le principe est le meme mais l'application différente. (Car le combat n'est pas infini, entre autres)

Pour faire simple: plus le combat est long, plus un bonus de dégats est intéressant.
Plus le combat est court, plus les coups "explosifs", les critiques donc, sont intéressants.

Il faut ensuite considérer les facteurs de classes et gérer tout cela. Un mage qui fait trop de critiques aura des problemes en instances, par exemple.

Bref, la seule vérité qu'il faut en tirer, c'est que faire des stats sur 10000 coups est absurde, aucun combat ne durant aussi longtemps.

Il faut penser ses templates en fonction d'un combat et non de statistiques qui ignorent la réalité du jeu.

La réalité du jeu peut d'ailleurs faire penser a d'autres utilités aux point sde dégats que de tuer le mob. Un guerrier qui fait 3% de dégats en plus, aura des chances augmentées de tenir l'aggro. Mieux vaut donc investir dans 10% de dégats que dans Defiance, si l'on doit choisir, par exemple. (Exemple un peu irréaliste mais qui donne un bon exemple d'un talent inutile car un autre fait la meme chose, avec du beurre en plus sur la tartine)

Je viens de relire et j'ai rarement fait un post aussi mal construit. :/ Désolé mais les idées viennent au fur et a mesure.
en réalité ce n'est pas seulement cet enchantement que je trouve dérisoire mais carrément toute la classe enchanteur qui coute extrèmement cher dans un premier temps (8 silvers par composant et meme couplé avec tailleur qui te permet de desenchanter sa coute encore cher) mais aussi que j'ai constaté que les enchantements ne sont pas cumulables avec les kit d'armures des travailleurs du cuir (par exemple) ce qui réduit a bien peu d'items qui ont la possibilité d'etre enchanté (cape/gants/bracelets/ceinture/arme) ou alors il faut se passer des bonus en armure donnés par ces kits et qui sont plus qu'avantageux jusqu'au niveau 20. De plus il faut monter sa classe enchanteur jusqu'au niveau 150 pour accéder a des enchantements a peut pres acceptables mais monter 150 ds une compétence a perte ce n'est tout de meme pas négligeable (personne ne va nous acheter des +1 en défense ou +15 pvs et autres du meme genre surtout vu le prix).
Maintenant
En sortant du cadre pvm, faut quand même pas oublier que contrairement à un certain jeu qui commence par da et finit par oc, augmenter la vitesse de swing d'un melee augmente sa capacité et sa "qualité" d'interruption/ralentissement des casts en pvp, donc ça reste intéréssant même si tu gagnes pas 1 coup sur un affrontement.
Je prends que cette phrase comme éxemple:
Citation :
C'est par exemple le cas de talents qui, pour 5 points de talents, augmentent le taux de critiques de 5%. Je trouve ça particulièrement peu rentable.
Idem pour les objets qui apportent des gains, souvent ridicules, en vitesse de frappe, en esquive...
5% de critique pour 5 points de talents c'est super fort et je m'explique.
Le % de critique est basée sur l'agilité, hors la formule de calcule est:

lvl / 2 = 1% de critique

donc au lvl 60 il faut 30 en agilité pour gagner 1% de critique , pour gagner 5% de critique il faut 150 en agilité et tu ne gagne pas 150 en agilité comme ca à haut lvl.

les stats comme ca peuvent paraître faible mais à haut lvl c'est le plus rentable.
Citation :
Publié par Aratorn
J'ai la même perception qu'Andro. Nombre de bonus, ou talents, n'ont en fait qu'un impact négligeable, quand ce n'est pas nul, impact qui se retrouve plus au niveau statistique à grande échelle, qu'au niveau effectif.

C'est par exemple le cas de talents qui, pour 5 points de talents, augmentent le taux de critiques de 5%. Je trouve ça particulièrement peu rentable.
[...]
Bon, bien sur, tout est ici question d'optimisation, forcément, tout le monde ne pratique pas, mais il y a objectivement des talents et objets qui n'ont, en eux-même, pas d'intérêt, leur impact étant nul dans les faits
Ca résume merveilleusement bien ma pensée sur le sujet.
Citation :
Publié par Andromalius
Admettons un bonus de 5% au dégats. Soit vous tapez a 105 par coup.
A la fin du neuvieme coup, le mob a encaissé 945.
Il vous faut toujours 10 coups pour tuer le mob.
A la différence près qu'ici on est dans un jeu multijoueur, et que si vous êtes plusieurs à avoir ce bonus, même s'il semble inutile en solo : ça aura un impact en groupe.

Et même si vous n'êtes pas plusieurs à avoir ce bonus de toutes façons : les quelques points de dommages supplémentaires que tu auras fait permettront peut être au mage de lancer 1 sort de moins à quelques points de vie près.

Négligeables : oui sûrement car ça n'arrivera pas si souvent ce genre de cas.
Mais pas totalement inutiles.
Pour le reste je suis totalement d'accord avec vous ^^
Citation :
Publié par Andromalius
En fait, lorsque l'on calcule les +dps, +degats, etc, faut voir qu'il y a des cas ou ca ne sert a rien.

Un bete exemple.

Un mob a 1000 points de vie.

Vous tapez à 100
Il vous faut 10 coups pour tuer le mob.

Admettons un bonus de 5% au dégats. Soit vous tapez a 105 par coup.
A la fin du neuvieme coup, le mob a encaissé 945.
Il vous faut toujours 10 coups pour tuer le mob.
Sauf qu'en général on ne tape pas toujours avec la même force, et le mob n'a pas toujours le même nombre de points de vie.
Dans ton exemple, si tu tombes sur un mob qui a 1010 points de vie, sans le bonus, il te faudra 11 coups pour le tuer, alors qu'avec le bonus, il ne t'en faudra plus que 10.

Bref, en moyenne, il te faudra environ 5% de coups de moins pour tuer le monstre. Et c'est bien ça qui compte, la moyenne sur un grand nombre de combats.
Pour les bonus tout est question de "seuil", en dessous du seuil l'avoir ou pas ne change pretiquement rien, mais dès que tu l'as dépassé, ne serait-ce que d'un pet de mouche, pam tu es meilleur et ça se voit.

Si on veut que les joueurs admettent que 1% c'est bien, il faut qu'ils se rendent compte de ce que changent 1% de quelque chose si ils atteignent ce seuil.

Un exemple me vient immédiatement à l'esprit, mes début à Ragnarok Online, je voyais des objets +1 DEX à des prix exorbitant, et je voyais des gars se maudire d'avoir mis 1 point en DEX de trop, on peut se dire : mais les nazes (ce que je me disais au début). Mais au bout du compte voila comment ca se passe :
140 DEX pour archer jusqu'à 149 c quasi identique en bonus ; tu passes 150 DEX tu n'es plus le même.
Sans aller jusqu'à l'élitisme absolu, au moins on avait ça en tête ; si c'était pour avoir 149 de DEX max, pas la peine de mettre 9 points de plus.

Le pb vient des bonus linéaires, on ne sait jamais à kel moment ce genre de seuil se déclenche, et surtout comment.

Pour les joueurs ne sachant pas se que peut apporter 1% en plus, de voir un métier où tu fabriques un +1% quand tu arrives presque a la fin et qu'en plus cela t'a couté max thune, et bien tu te demandes le bien fondé de ce bonus.

Pour ma part je ne connais pas encore assez bien WoW pour en apprécier ce genre de chose, par contre je sais que en tant que Hunter je vais maxer l'AGI à tout prix .
Y a pas de notions de seuils dans WoW.
Les stats ont un effet soit linéaire (stats de base par exemple, 1 int = 15 mana que tu aies 10 ou 500 int), soit à effet exponentiel décroissant (l'ac par exemple, plus t'en as moins le fait d'en ajouter compte) mais j'ai jamais vu de stats dans wow où il y ait des points précis avec changement important / palier.
Citation :
Publié par Dawme
Y a pas de notions de seuils dans WoW.
Les stats ont un effet soit linéaire (stats de base par exemple, 1 int = 15 mana que tu aies 10 ou 500 int), soit à effet exponentiel décroissant (l'ac par exemple, plus t'en as moins le fait d'en ajouter compte) mais j'ai jamais vu de stats dans wow où il y ait des points précis avec changement important / palier.
les resist il me semble ont des seuils d'efficacité. Du moins j'ai lu qu'il en était ainsi, j'ai pas pris le temps de faire les tests moi meme.
Citation :
Publié par Lango
Bref, en moyenne, il te faudra environ 5% de coups de moins pour tuer le monstre. Et c'est bien ça qui compte, la moyenne sur un grand nombre de combats.
Calculer des moyennes de coups qui ne se réalisent jamais en jeu n'a pour moi aucun interet. 5% de coups de moins ca ne veut rien dire: cf mon exemple. Tu ne fais jamais 9.2 coups par combat. Il faut pour examiner un jeu avoir une approche plus physique que mathématique.

@Falith: Entièrement d'accord.
Citation :
Publié par Andromalius
Calculer des moyennes de coups qui ne se réalisent jamais en jeu n'a pour moi aucun interet. 5% de coups de moins ca ne veut rien dire: cf mon exemple. Tu ne fais jamais 9.2 coups par combat. Il faut pour examiner un jeu avoir une approche plus physique que mathématique.
L'exemple de Lango avec un monstre à 1010 pv a exactement autant de valeur que le tien.

Au final si tu croises 50% de mobs avec 1010 pv et 50% de mobs avec 1000 pv, ton bonus te sera utile dans la moitié des cas et au total tu auras bien économisé 5% de coups (enfin un tout petit peu moins dans cet exemple précis).

De même qu'une façon schématique de traduire le bonus de dégâts de 1% pourrait consister à dire que s'il faut en moyenne 10 coups pour tuer un mob, alors lors d'un combat sur 10, 9 coups suffiront.

On peut effectivement toujours dire que la multiplicité des situations, la distribution des points de vie des mobs etc... rend dérisoire de baser une réflexion générale sur un cas type précis qui n'a qu'une chance infinitésimale de survenir dans la réalité. Le fait est que les statistiques sont justement là pour palier ces carences. La loi des grands nombres garantit presque sûrement (au sens probabiliste de l'expression) qu'à force d'enchaîner des combats, sur la totalité des coups à donner pour abattre la somme des tes ennemis, tu auras économisé X%.

Une autre façon de voir les choses, peut-être plus intuitive, est de considérer que plus le bonus de dégâts est important, plus la chance qu'il serve effectivement lors d'un combat donné est élevée.

Pour le reste, chacun jugera selon son appréciation, de l'opportunité d'investir dans du matériel fournissant un bonus de 1%. Personnellement je n'ai pas d'avis
sans avoir lut toutes les réponses, je trouve aussi que enchanting est bof, sourtout vu le prix.
quand on tape a 600 et qu'on nous met +7 de dégats, euh.....
ou encore quand on a des item qui font toutes +20/25 en dext + 2 ou 3 autres bonus, et que l'enchanteur a 300 te met +6 dext....ouééééé !!!!
le seul truc bien, c'est le bonus d'armure sur les capes et les effets visuels
mais bon rassure toi, je suis tribal leatherwork et les set bleus que je peut craft font le même genre de bonus limite nuls, alors qu'ils demandent des trucs de fou
M'etonne que personne n'est venu dire qu'a part ingénieur et alchimiste, le craft n'est vraiment pas au point dans wow pour le moment. Fun oui, mais inutile et coûteux alors qu'il devrait rapporter.
Le craft rapporte, ne serait-ce qu'en revendant au marchand PNJ tes oeuvres. Le probleme vient de ceux qui achètent leur smatières premières a d'autres.
Si tu a tes propres ressources, ca te coute zero. Tu achetes les qques reagents necessaires (fil pour couture, etc) et tu le revends au marchand avec benef.
Le craft rapporte? Ne serait-ce que le temps que tu passes à chercher certains ingrédients à plus haut niveau fait que ça ne rapporte rien.

La seule façon de gagner de l'argent avec les professions c'est de prendre deux professions de "gathering" (désolé, je sais pas le dire en français). Si tu prends skinning/mining par exemple, tu es sûr de te faire beaucoup d'argent en vendant ce que t'as trouvé à la AH (à moins que tu ne sois chasseur, où tu ne peux pas avoir tracking *** et trouver des minéraux en même temps).
C'est clair qu'il faut surtout faire des calcul de 'overall dps'.

+1% de speed, ça veu dire plus 1% de dps. Si t'es à 100 dps (relativement respectable) en mélé. Bah tu sera à 101 dps.

Le bonus +3% te fait passer de 100 à 103.


Mais compare avec l'enchantement +5 dégats sur l'arme. Si l'arme a un fdr de 2, ça fait 102.5 dps au lieu de 100. Entre les deux donc. Mais avec un fdr de 1 (ouhlà, rapide ) ça passe à 105, donc mieux.


Je vois qu'on médit sur le +5% de crit... Mais c'est schuiper 5% de crit! Ca veu dire sur 100 dps que l'on double la valeur de 5% des dégats. Donc 105. Pour moi, ça roske. (enfin statistiquement toujours).



Enfin bref, faut vachement adapter ça à l'arme, à la spé... Et réfléchir en overall dps (skills comprises)
Citation :
Publié par Andromalius
Calculer des moyennes de coups qui ne se réalisent jamais en jeu n'a pour moi aucun interet. 5% de coups de moins ca ne veut rien dire: cf mon exemple. Tu ne fais jamais 9.2 coups par combat. Il faut pour examiner un jeu avoir une approche plus physique que mathématique.
Ca se réalise tout à fait en jeu. Et c'est pas une question de donner 9.2 coups par combat.

Imagine je tombe sur un mob avec 500 hps : Que je tape a 100 ou 105 il me faut 5 coups.
Ensuite, je tombe sur un mob avec 510 hps : Il me faut 4 coups seulement si je tape a 105.

Pourquoi sembles-tu considérer le premier exemple comme le seul existant ? Les deux situations se rencontrent très facilement ingame.

Il y a des fois (la majorité, surtout sur des mobs peu résistants, et 5% c'est peu) où tes 5% ne changeront rien.
Il y en a d'autres, où ces 5% te feront tuer ton ennemi 20% plus vite (cf exemple ci-dessus).

Au final, si tu tues un gros paquet de mobs, tu trouveras bien que tu les as finis 5% plus vite que si tu n'avais pas eu ton bonus. J'ai du mal à comprendre ce que l'approche mathématique ou physique vient faire là-dedans.
Il n'empêche que je trouve aussi que 5% de dégats en plus,c'est peu PAR RAPPORT à l'investissement en points de talents souvent demandé (5 points).Souvent,ces 5 points seront plus utiles ailleurs Bref,ça rend certains talents carrément inutiles....Ils devraient faire comme pr le talent 1 main du guerrier et passer à 10% tous ces talents-là...
De toute facon, de mon cote je trouve que le vrai plus de l'enchanting, c'est surtout les halos lumineux qui donnent un look terrible aux items. Apres si en plus cela peut rapporter un petit bonus, meme petit, et ben ok ! C'est pour cela que je monterai enchanting a la release.
Citation :
Publié par Lelf
Le craft rapporte? Ne serait-ce que le temps que tu passes à chercher certains ingrédients à plus haut niveau fait que ça ne rapporte rien.
Je ne cherche pas les ingrédients, je crafte avec ce que je trouve en jouant "normalement", quitte a lancer sur le gu un "si qqun loote tel drop, gardez le moi".
Donc oui, je gagne de l'argent.
Trouver le loot X en guilde est plus simple que de vouloir le faire en solo, comme d'habitude.
Andro a parfaitement raison, et c'est surtout vrai avec le Skinning/Leatherworking où tu n'as pas besoin de chercher tes ressources, tu les combats la majorité du temps (parceque des Types Beast, y'en a énormément).

Je n'ai eu qu'un Undead Rogue lv 19 à l'open beta US, la moitié de son fric provenait du combo Skinning/Leatherworking. Le reste des quêtes et des loots.
A bas niveau ça peut être vrai, mais à haut niveau c'est faux.

Regardez cet objet: http://www.thottbot.com/?i=5359

Regardez le nombre d'ingrédients.

40 Rugged Leather
60 (!) Black Dragonscale
1 Cured Rugged Hide (qui requiert Refined Deeprock Salt, qui est fait avec un salt shaker à partir de Deeprock Salt, qui n'est droppé que par des Earth elemental. Et tu ne peux en faire qu'un chaque 72 heures)
2 Rune Thread

Déjà que tous les ingrédients, à part le sel, sont seulement trouvables par quelqu'un qui a skinning. Donc la plupart des gens de ta guilde ne pourront pas t'aider. Deuxième, SOIXANTE Black Dragonscales. C'est tellement absurde... Bien sûr, tu peux vendre cet objet très cher, mais le temps que tu as passé a farmer les ingrédients tu pourrais avoir fait tellement de instance runs que t'aurais déjà plus d'argent en vendant les drops.

Et ça n'est pas seulement vrai pour leatherwork, j'ai pris cet exemple parce que c'est ce que je fais.
Citation :
Publié par Lelf
A bas niveau ça peut être vrai, mais à haut niveau c'est faux.

Regardez cet objet: http://www.thottbot.com/?i=5359

Regardez le nombre d'ingrédients.

40 Rugged Leather
60 (!) Black Dragonscale
1 Cured Rugged Hide (qui requiert Refined Deeprock Salt, qui est fait avec un salt shaker à partir de Deeprock Salt, qui n'est droppé que par des Earth elemental. Et tu ne peux en faire qu'un chaque 72 heures)
2 Rune Thread

Déjà que tous les ingrédients, à part le sel, sont seulement trouvables par quelqu'un qui a skinning. Donc la plupart des gens de ta guilde ne pourront pas t'aider. Deuxième, SOIXANTE Black Dragonscales. C'est tellement absurde... Bien sûr, tu peux vendre cet objet très cher, mais le temps que tu as passé a farmer les ingrédients tu pourrais avoir fait tellement de instance runs que t'aurais déjà plus d'argent en vendant les drops.

Et ça n'est pas seulement vrai pour leatherwork, j'ai pris cet exemple parce que c'est ce que je fais.
Tu ne joues pas comme moi.
Perso, je crafte avec ce que j'ai, ou peux récupérer. Je ne vais pas passer ouatemille heures à aller looter un composant.
Hier j'avais besoin de soie d'araignées par exemple. Ben je suis allé finir mon lvl en tuant des araignées. La soie, c'est le bonus.
Fait comme cela, le craft rapporte de l'argent.

C'est sur que si tu va te coller a un spot de mobs pour looter un ingrédient rare sans rien y gagner d'autre, ce n'est pas financièrement avantageux.

La je souhaiterais crafter des bottes qui requierent (encore) de la soie et des perles. Ben je passe pas ma vie a ouvrir des bigorneaux, je fais passer un message au cas ou, et basta. Vais pas me ruiner le jeu pour un item.
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