Personnages (WoW - Les Aventuriers d'Azeroth)

[Guide] Formules et statistiques

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[edit 35 : tableau comparatif des sorts (version graphique et version tableau)]

Bonjour à tous : je me propose de créer un guide des statistiques et formules, seules à même de permettre le choix éclairé d'une classe et d'une race, et de monter un "template" de talents rationnel. DC que tous ceux qui possèdent des connaissances techniques précises sur le fonctionnement du jeu n'hésite pas

ci-dessous, les quelques formules trouvées ça et là (sans doute erronées pour bon nombre), donc à vos claviers pour compléter/corriger tout ça... Le guide évoluera progressivement en prenant de la maturité...j'indiquerai en intro un numéro d'édition pour savoir rapidement si des éléments ont été modifiés.

* Effets des Caractéristiques (à compléter) :

Effet sur les statistiques par point dans la caractéritique concernée.

- Agilité
+0,5 AC.
+0,05% Critique (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +0,035 pour un Rogue, + 0,018 pour un Chasseur).
+0,05% Esquive (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +0,069 pour un Rogue, +0,038 pour un chasseur).

- Force
+2 AP (Valeur moyenne : dépend du lvl et de la classe. +1 pour les voleurs).

* Attack power (AP) = augmentation du DPS (pas des % de toucher)
selon la formule : DPS=AP/14 + DPS de l'arme

AP (distance) = (lvl*2 + AG*2)-20
AP (mêlée) = varie suivant la classe, soit :

Guerrier/Paladin: (lvl*3 + FO*2)-20
Voleur/Chasseur: (lvl*2 + FO + AG)-20
Shaman: (lvl*2 + FO*2)-20
Druide : (FO*2)-20 (= Warrior ss forme d'ours, Rogue ss forme de chat).
Mage/Prêtre/Warlock: FO-10

* Combat de mêlée à deux armes = -24% au toucher pour les deux mains / -50% dégâts pour la main non directrice uniquement (MS permet de "stacker" deux armes pour les bonus, deux poisons pour les rogues, etc…)

* Critiques = +50% dégâts de sort / +100% dégâts physiques,

=> Critiques de sort au lvl 60 :

Formule générale = [5 + INT/100]%.

=> Critiques de combat au lvl 60 :

Hunter/Rogue = [5 + AGI/29]%.
Warrior/Shaman = [5 + AGI/20]%.
Autres = [ ? ]

NB : Le niveau de weapon skill dans l'arme concernée modifie les chances de critiques (-0,04% par pt inférieur au maximum actuel / ex : épée avec max 135, niveau actuel 112 = -0,92% de faire uncritique).
NB : cible gelée = +50% de chance de critique !!!
NB : Les objets augmentant les % de critique s'additionnent dans la version actuelle (1.23 du jeu) !
NB : Les mobs peuvent délivrer un coup dévastateur dont les effets précis sont inconnus (une sorte de super critique) : le % dépend de la différence de lvl entre le mob et sa cible. La défense modifie ce % de manière significative mais pas précisément connue.

* Esquive =

Formule générale au lvl 60 = [AGI/14,5 + (Défense*0,04)]%.

Rogue = [(AGI/(1,15 + AG base/20) - lvl/5 + (Défense*0,04)]%.
Hunter = [ ? ]

NB : L'esquive, contrairement à l'AC, fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

* Blocage bouclier = le % de bloquer ne signifie pas, en cas de réussite, un blocage total des dégâts infligés MAIS une absorption partielle de X.

X = [(block du bouclier) + (FOR/30)].

De ce fait, le guerrier est favorisé (FO naturellement plus élevée à lvl identique) par rapport à une autre classe, fut-ce à lvl équivalent et avec le même bouclier.

NB : Contrairement à l'AC, le block bouclier fonctionne contre les sorts directifs (dégâts élémentaires).

* Armor Class = Correspond à une valeur d'absorption systématique d'une partie des dégâts infligés au contact/distance. Il est à noter que l'AC, contrairement à l'esquive ou au block bouclier, n'affecte pas les sorts directifs (eg élémentaires).

AC = 2 * AG + objets + bouclier.
% de dégâts absorbés= (armor/(armor + 400 + (lvl adverse * 85))) x 100.

Sachant qu'il existe un cap d'absorption, actuellement fixé à 75%

EX : un personnage disposant de 3500 AC posséde un % d'absorption de dommages de 87,82 ctre un lvl 1, de 62,5 ctre un lvl 20, 47,94 contre un lvl 40 et de 38,88 ctre un lvl 60.

* Formule de cap d'AC = Pour déterminer quel doit être l'AC de votre personnage afin d'absorber le maximum possible des dégâts reçus ctre un adversaire de votre lvl ou de lvl inférieur, la formule est donc la suivante : AC = 1200 + 255 * lvl.

http://img155.exs.cx/img155/9541/damagereduction21xt.jpg

* Defense/Weapon skill = Le niveau en "weapon skill" et en "défense"a également une influence sur les chances de critique, de dodge adverse :

Défense = +0,04%/pt en Esquive/parade/block bouclier.
Weapon Skill = +0,04%/pt en Critique.

A vérifier : Les dégâts infligées/recus varient en fonction de la différence entre la « weapon skill » de l’attaquant et la « défense » du défenseur (0,04%/pt) qui détermine également les chances de toucher. Il y a donc un facteur : touché plein dégâts/touché dégâts partiels/raté. La formule reste à déterminer (sans doute assez proche des résistances aux sorts de dégât direct, voir ci-dessous).


NB : L'AG influe directement sur le niveau de "Défense" et l'IT influe directement sur le niveau de "Weapon skill". On ignore pour l'instant dans quelle proportion.

* Gestion de la menace et aggro list :

Bon, je me suis tapé la traduction d'un post ricain que j'ai trouvé extrêmement intéressant pour les non anglophones : je suis sympa, je vous passes les démonstrations chiffrées ^^

Source : http://forums.worldofwarcraft.com/th...p=1#post735732

Il est souvent affirmé que l'on ne pourrra jamais déterminer comment la liste d'aggro et l'IA des mobs fonctionne, la chose étant trop complexe, et que ne pourra obtenir que des approximations vagues et des spéculations. J'ai cependant conduit des testes rigoureux, et je présente ce que je crois être une liste correcte des valeurs de haîne générée ainsi que l'explication de la prise et de la perte d'aggro, ainsi que du comportement du taunt. Je suis également capable d'écarter certains mythes à propos du fonctionnement de l'aggro.

1) Définitions

L'aggro détermine la cible du mob. La menace générée est la valeur numérique qui déterminer la position de chaque joueur sur la lsite d'aggro. Comme nous pourrons le constater, la cible du mob n'ets pas nécessairement le joueur qui possède la menace la plus élevée dans cette liste.

Par convention, on considérera que 1 pt de dégâts non modifié génére 1 pt de menace.

2) Prendre l'aggro sur un mob

Supposons qu'un mob attaque un joueur A. Pour qu'un joueur B prenne l'aggro, il doit générer plus de menace que le joueur A.

Régle de base : à portée de mêlée du mob, le joueur B prendra l'aggro quand il générera 110% de la menace du joueur A. à distance, à 130%. [NDT : la portée de mêlée est de 6 m maximum]


3) Les modifications de menace des stances du guerrier

Stance de combat et Stance Berseker = -20% de génération de menace.
Stance défensive = +30% de génération de menace.
Avec défiance = +45%.

4) La menace ne diminue jamais.

La menace générée ne diminue quasiment pas dans le temps. En cas d'arrêt même prolongé du combat, la reprise des dégâts se fait au niveau antérieur. Le seule reset de l'aggro (en dehors des capacités spéciales des mobs) intervient à la mort ou au passage hors combat...

5) Valeurs de menace de certaines habilités du guerrier

Liste non exhaustive mais prenant en compte la majeure partie des capacités de tanking du guerrier. Les valeurs sont indiquées NON MODIFIEES par la stance (-20/+30/+45%) et par les dégâts infligés : il s'agit uniquement de la menace générée par l'aptitude en elle-même.

Sunder Armor = 261.
Heroic Strike* = 145.
Revenge* = 315.
Revenge Stun = 25.
Shield Bash* = 180.
Shield Slam* = 250.
Shield Block = 0.
Thunder Clap* = 130.
Demoralizing Shout = 43.

NB : Les debuffs associés ne sont pas liés à la menace générée. Demoralizing Shout génére le même niveau de menace que le debuff soit enclenché ou non. Sunder armor génére le même niveau de menace aprés 5 débuffs ou 0.

6) Soins, gain de mana, gain de rage et assimilés

- Chaque habilité produisant des gains de vie génére, pour chaque pt de vie gagné, 0,5 pts de menace !
- Chaque habilité produisant des gains de mana génére, pour chaque pt de mana gagné, 0,5 pt de menace (!!!)
- Chaque habilité produisant des gains de rage génére, pour chaque pt de rage gagné, 5 pts de menace (non modifiée par la stance) !


NB :

- Le free heal/rage/mana ne génére pas de menace, uniquement les soins/mana/rage effectivement gagnés !
- les capacités assimilées (potion de vie ou de mana, bandages, proc de jugement, etc...) générent de la menace de la même manière (!!!).


7) La menace générée par le pull.

Il n'y a AUCUNE menace supplémentaire associée au pull du mob.

http://wow.pms-clan.org/forum/images/smiles/icon_cool.gif le Taunt

3 effets :

- Le warrior obtient immédiatement le niveau de menace de la personne que le mob cible (!!!). S'il s'agit de lui-même, il n'y a donc aucun gain de menace
- Le mob recalcule sa liste d'aggro : si le warrior se trouvait dessus, il prend automatiquement la tête de la liste, sinon la cible demeure la même.
- Le taunt de base debuff. Le mob est forcé d'attaquer le guerrier, même si celui-ci n'est pas en tête de sa liste d'aggro, pendant une durée donnée.

ATTENTION : Le taunt ne permettra pas nécessairement au guerrier de garder l'aggro du mob : si le joueur ciblé par le mob a 100 de menace mais prend l'aggro avec une capacité particulière, et qu'un autre joueur à 110 de menace au même moment, le taunt donne 100 de menace, et non 110, et le guerrier perdra l'aggro trés rapidement aprés le taunt.

NB : Le gain de menace lié au premier effet est PERMANENT, indépendament du deuxiéme effet. [NDT : cela signife que des guerriers qui se relaient au taunt générent une menace cumulée !!!]

9) Implications (Opinion de l'auteur)

- si on laisse le tank puller, il sera toujours premier sur la lsite d'aggro du mob, et ses taunts lui permettront tjrs de le récupérer [NDT : Je ne comprends pas prq ^^]
- Il est essentiel pour le tank de déplacer le mobs hors distance de mêlée des casters, afin qu'ils ne reprennent l'aggro qu'à 130% et pas à 110% [NDT : cela explique aussi certaines prises d'aggro de boss mystérieuses des casters, en fonction de ses déplacements : il suffit que ce dernier arrive à 6 m et le niveau de menace requis pour prendre l'aggro passe instantanément de 130 à 110% de la menace du tank !!!]
- La meilleur pratique de tanking est de ne jamais commencer par Heroic strike : spammer Sunder armor en utilisant HS seulement pour éponger l'excédant de rage, et Spam Shield (212 de menace par seconde en étant spammé toutes les 6 secondes).
- Revenge est une excellente capacité de tank : 345 de menace gratuite avec les dégâts compris, pour un faible coût en rage.
- les dégâts encaissés/infligés par le guerrier sont essentiels : plus il en prend, plus il génére de rage, plus sa menace monte passivement.

Conclusion : Il n'y a pas de valeur super secréte et aléatoire dans l'algorythme de génération d'aggro de blizzard. Les concepts sont simples et les formules chiffrables.

Quelques ajouts :

- les druides : En forme d'ours, le modificateur de menace pour les dégâts infligés est de +127,5% sans feral instinct / +153,75% avec feral instinct.

- les voleurs : modificateur de menace de -10%.


* TABLEAUX COMPARATIFS DES SORTS (Version 1.9)

• Ce tableau présente un comparatif de tous les sorts sans tenir compte des modifications liées aux talents.

http://img229.imageshack.us/img229/2232/comp13kp.jpg

Note: Certains sorts cumulent des dégâts directs et un DOT. Les dégâts sont indiqués dans cet ordre.

http://img229.imageshack.us/img229/5460/comp23bp.jpg

Analyse

Pour faciliter la lecture du tableau, voici un classement des sorts selon divers facteurs :

Meilleurs sorts en fonction des dégâts infligés

1. Flammes infernales (Démoniste AoE: 3120 Dégâts)
2. Ouragan (Druide AoE: 1340 Dégâts)
3. Searing Totem (Shaman Totem: 1269 Dégâts)
4. Blizzard (Mage AoE: 1192 Dégâts)
5. Projectile des arcanes (Mage Sort: 1150 Dégâts)
6. Agonie (Démoniste DoT: 1044 Dégâts)
7. Peste dévorante (Prêtre mort-vivant : 904 Dégâts)
8. Pluie de feu (Démoniste AoE: 904 Dégâts)
9. Mot de douleur (Prêtre DoT: 852 Dégâts)
10. Corruption (Démoniste DoT: 822 Dégâts)

Meilleurs sorts en fonction du DPS

1. Exorcisme* (Paladin Undead/Demon : 356 DPS)
2. Marteau de courroux* (Paladin : 353 DPS)
3. Earth Shock (Shaman : 345 DPS)
4. Attaque mentale (Prêtre : 345 DPS)
5. Conflagration (Démoniste : 335 DPS)
6. Frost Shock (Shaman : 325 DPS)
7. Brûlure de ténèbres (Démoniste : 317 DPS)
8. Voile mortel (Démoniste : 313 DPS)
9. Vague d’explosions (Mage AoE : 308 DPS)
10. Trait de feu (Mage : 287 DPS)

Meilleurs sorts de dégâts directs

1. Projectile des arcanes (Mage : 230 DPS)
2. Boule de feu (Mage : 182 DPS)
3. Brûlure (Mage : 169 DPS)
4. Trait de ténèbres (Démoniste : 160 DPS)
5. Châtiment (Prêtre : 157 DPS)
6. Feu stellaire (Druide : 154 DPS)
7. Eclair de glace (Mage : 149 DPS)
8. Éclair électrique (Shaman : 148 DPS)
9. Douleur Brûlante (Démoniste : 148 DPS)
10. Fouet mental (Prêtre : 142 DPS)

Meilleurs sorts en fonction du rendement mana

1. Agonie (Démoniste : 4.86 DPM)
2. Searing Totem (Shaman : 4.79 DPM)
3. Piqure de Wyvern (Chasseur : 2.93 DPM)
4. Magma Totem (Shaman : 2.83 DPM)
5. Piège d’immolation (Chasseur : 2.82 DPM)
6. Pyroblast (Mage : 2.43 DPM)
7. Corruption (Démoniste : 2.42 DPM)
8. Flammes infernales (Démoniste : 2.40 DPM)
9. Feu de l’âme (Démoniste : 2.36 DPM)
10. Morsure du serpent (Chasseur : 2.22 DPM)

Meilleurs sorts en fonction du FAPS

1. Feu stellaire (Druide : 28.6%)
2. Colère (Druide : 28.6%)
3. Tir des arcanes (Chasseur : 28.6%)
4. Boule de feu (Mage : 28.6%)
5. Vague d’explosions (Mage : 28.6%)
6. Brûlure (Mage : 28.6%)
7. Exorcisme (Paladin : 28.6%)
8. Marteau de courroux (Paladin : 28.6%)
9. Horion sacré (Paladin : 28.6%)
10. Attaque mentale (Prêtre : 28.6%)
11. Châtiment (Prêtre : 28.6%)
12. Hex de faiblesse (Prêtre : 28.6%)
13. Chaîne d’éclair (Shaman : 28.6%)
14. Horion de terre (Shaman : 28.6%)
15. Eclair électrique (Shaman : 28.6%)
16. Conflagration (Démoniste : 28.6%)
17. Douleur Brûlante (Démoniste : 28.6%)
18. Trait de ténèbres (Démoniste : 28.6%)
19. Brûlure des ténèbres (Démoniste : 28.6%)

• Ces tableaux présentent un comparatif de tous les sorts en tenant compte des modifications liées aux talents.

Ces tableaux tentent de rendre compte de l’effet approximatif des talents sur les différents sorts de dégâts : les bonus aux critiques sont considérés comme des multiplicateurs de dégâts direct, de même que les effets sur déclenchement (ex : clairvoyance = 10% de chance de sort sans coût de mana, appliqué comme une réduction de 10% du coût en mana).

Druide

Druide Moonkin

http://img229.imageshack.us/img229/6578/comp3druide4uu.jpg

Chasseur

Chasseur Survie/Précision

http://img232.imageshack.us/img232/7554/comp4chasseur7qb.jpg

Mage

Arcane/Froid

http://img232.imageshack.us/img232/3258/comp5magearcanefroid4ki.jpg

Arcane/Feu

http://img301.imageshack.us/img301/8820/comp6magearcanefeu2kd.jpg

Froid/arcane

http://img232.imageshack.us/img232/9667/comp7magefroidarcane5mx.jpg

Paladin

Palamage

http://img301.imageshack.us/img301/5885/comp8pala0ze.jpg

Prêtre

Discipline

http://img301.imageshack.us/img301/5967/comp9prtrediscipline0zx.jpg

Sacré

http://img232.imageshack.us/img232/9571/comp10prtresacr9il.jpg

Ombre

http://img232.imageshack.us/img232/9826/comp11prtreombre5ub.jpg

Démoniste

NB : Ces éléments ne tiennent pas compte du bonus de 10% aux dégâts de Coe et Cos.

Affliction

http://img232.imageshack.us/img232/9147/comp12dmoaffli3ym.jpg

Sacrifice

http://img240.imageshack.us/img240/7952/comp13dmosacrifice9ju.jpg

Destruction

http://img240.imageshack.us/img240/2267/comp14dmodestru8fy.jpg

Analyse

Meilleurs sorts en fonction des dégâts infligés

1. Flammes infernales (Démoniste Sacrifice: 4144 Dégâts)
2. Searing Totem (Shaman: 1675 Dégâts)
3. Mot de douleur (Prêtre ombre : 1545 Dégâts)
4. Blizzard (Mage arcane/froid : 1505 Dégâts)
5. Ouragan (Druide MK: 1340 Dégâts)
6. Pyroblast (Mage arcane/feu: 1256 Dégâts)
7. Projectile des arcanes (Mage Arcane: 1237 Dégâts)
8. Peste dévorante (Prêtre Ombre: 1230 Dégâts)
9. Agonie (Démoniste Affliction: 1217 Dégâts)
10. Pluie de feu (Démoniste Sacrifice : 1201 Dégâts)

Meilleurs sorts en fonction du DPS

1. Attaque mentale (Prêtre Ombre : 469 DPS)
2. Chaîne d’éclair (Shaman : 423 DPS)
3. Conflagration (Démoniste destruction: 387 DPS)
4. Exorcisme (Paladin : 365 DPS)
5. Horion de terre (Shaman : 362 DPS)
6. Vague d’explosions (Mage feu : 361 DPS)
7. Voile mortel (Démoniste sacrifice : 361 DPS)
8. Marteau de courroux (Paladin : 353 DPS)
9. Frost Shock (Shaman : 340 DPS)
10. Trait de feu (Mage feu : 337 DPS)

Meilleurs sorts de dégâts directs

1. Feu de l’âme (Démoniste sacrifice : 263 DPS)
2. Trait de ténèbres (Démoniste sacrifice : 251 DPS)
3. Boule de feu (Mage feu : 249 DPS)
4. Projectile des arcanes (Mage Arcane : 247 DPS)
5. Éclair électrique (Shaman : 243 DPS)
6. Châtiment (H Prêtre Sort: 222 DPS)
7. Brûlure (Mage Feu : 209 DPS)
8. Eclair de glace (Mage Froid : 207 DPS)
9. Feu stellaire (Druide MN: 204 DPS)
10. Douleur Brûlante (Démoniste sacrifice : 197 DPS)

Meilleurs sorts en fonction du rendement mana

1. Searing Totem (Shaman: 7.80 DPM)
2. Agonie (Démoniste : 5.66 DPM)
3. Magma Totem (Shaman : 4.80 DPM)
4. Piège d’immolation (Chasseur : 3.66 DPM)
5. Mot de douleur (Prêtre Ombre : 3.65 DPM)
6. Flammes infernales (Démoniste Sacrifice : 3.19 DPM)
7. Pyroblast (Mage feu : 3.17 DPM)
8. Feu de l’âme (Démoniste sacrifice : 3.14 DPM)
9. Morsure du serpent (SM Chasseur Shot: 2.99 DPM)
10. Fouet mental (Prêtre ombre : 2.83 DPM)

Meilleurs sorts en fonction du FAPS

1. Chaîne d’éclair (Shaman : 57.7%)
2. Éclair électrique (Shaman : 47.1%)
3. Trait de ténèbres (Démoniste destruction : 44.7%)
4. Colère (Druide MN : 41.9%)
5. Châtiment (Prêtre sacré : 40.3%)
6. Boule de feu (Mage feu : 39.1%)
7. Attaque mentale (Prêtre ombre : 38.9%)
8. Hex de faiblesse (Prêtre ombre : 38.9%)
9. Douleur Brûlante (Démoniste destruction : 38.0%)
10. Frost Bolt (Mage froid : 37.7%)

* PVs et PMs :

à la création

- PVs = si CO<20 : Base + (CO - 20).
si CO>20 : Base + 10 x (CO - 20).

NB : Les taurens disposent d'un bonus de 5% à leur total de PVs.

- PMs = si IT<20 : Base + (IT - 20)
si IT>20 : Base + 15 x (IT - 20).

NB : Les gnomes disposent d'un bonus de 5% à leur total d'IT.

Les
bases dépendant de la classe/race selon le tableau suivant :

http://img77.exs.cx/img77/3715/pvsetpmparclasseetrace3sg.jpg

La meilleure combinaison classe/race est indiquée en
rouge, la moins bonne en jaune.

Aprés la création

[ En cours de dvlpt et de calcul ]

* XP :

MobXP en solo = ((lvl du mob)*5) + 47, pour un mob du même lvl que le personnage. Au-delà de X lvl de différence, le mob ne rapporte plus de XP mais est tjrs lootable. X est actuellement fixé entre 5 et 12 lvls, proportionnellement au niveau du personnage (ex : un lvl 58 peut obtenir des XPs sur des monstres 46+).

Présence d'un Pet : Lorsque le joueur "tag" (attaque ou sort offensif) en premier, puis le pet, 100% de l'XP va au joueur, quels que soient les dégâts infligés par le pet. Lorsque le pet "tag" en premier, le joueur n'obtient les XPs qu'à concurrence des PVs restant au mob au moment de sa première attaque. Par exemple, si le pet inflige au mob 40% de ses PVs puis que le joueur attaque, ce dernier n'obtiendra, à la mort du mob, que 60% des XPs.

NB : Cela ne concerne que les pets qui levelent (donc du hunter, et pas du warlock) et uniquement lorsque ceux-ci sont d'un lvl inférieur à celui du joueur. Cela signifie donc que l'on peut faire monter le pet plus vite (notamment en cas de changement ou de taming d'un pet de bas lvl) en le laissant infliger la majorité des dégâts avant d'intervenir.

Partage des XPs dans un groupe = Formule inconnue. Les dégâts infligés modifient la répartition des XPs. Les sorts de soin sont considérés comme des dégâts infligés.

Ci-dessous les grilles de progression :

http://img238.echo.cx/img238/4792/grillexp3au.jpg

http://img142.exs.cx/img142/4236/experience2np.jpg

* Looting : Le "drop" des mobs ressort d'une table fixe prédéterminée pour chaque catégorie. Cette table présente un ou deux items avec un drop rate important (20%+), un ou deux items avec un drop rate modéré (5%+), etc... jusqu'à des items légendaires/épiques avec un Drop rate extrêmement bas (= 0,001% par exemple).

Deux particularités : 1° Le "drop rate" augmente progressivement pour un mob donné lorsque celui-ci est "farmé", soit tué de manière répétitive et continue... 2° Il existe un % croissant, dans la même optique de "Farming", qu'apparaisse un mob de même type mais élite (named ou avec un nom proche : "elder of...", "Mother of...") : celui-ci dispose de la même table de drop mais avec des % plus favorables (chances de drop d'objets rares plus importantes).

* Les objets/effets :

- Généralités : [en dvlpt ]

- Les objets/effets [+ X to Y dégâts/soins] : confère une bonus aléatoire.

- Les objets/effets [jusqu'à +X dégâts/soins] : amélioration fixe en fonction de la vitesse de frappe/casting (et du niveau du sort) : plus il est long, plus on s'approche du maximum, plus il est court, plus on s'en éloigne. ATTENTION : c'est le casting time normal du sort/arme qui est pris en compte, pas son casting time réel (amélioration par objets/talents) : on peut donc réaliser des combos intéressants. Pour les DOTs / sorts channelés : le bonus est distribué sur la durée (donc généralement bcp moins intéressant). Ces bonus, en provenance de différents objets, s'empilent sans limite maximale...


Ex : boule de feu (casting trés lent) = + X aux dégâts MS soins rapides (casting trés court) = + 43% de X. Par exemple, immolation, qui fait des dégâts sur 15 secondes par tranche de 3 secondes : infligera + 20% de X à chaque vague).


* régenération vie et mana=

PV :

- en combat pas de régénération de pv
- retour de la régénération 5s après la fin du combat
- tick de regen toute les 2s pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la
classe :

Mage = esprit*0,10
Prêtre = esprit*0,10
Warlock = esprit*0,11
Druide =
Shaman =
Voleur = esprit*0,50
Guerrier = esprit*0,80
Chasseur = esprit*0,25
Paladin = esprit*0,25

Mana :

- quand on lance des sorts pas de régénération de mana (sauf avec les talents ou nouveau buff du mage qui donnent un % de la régénération naturelle)
- retour de la régénération 5s après le début du lancement du sort (à la fin du lancement avec le prochain patch)
- tick de regen toute les 2s pour une valeur qui dépend de l'esprit et de la classe :

Mage = esprit/4 + 11
Prêtre = esprit/4 + 13
Warlock = esprit/4 + 8
Druide = esprit/5 + 15
Shaman =
Chasseur = esprit/4 + 11
Paladin = esprit/4 + 8

Nb : Ces formules sont approximatives : Il existe des palliers du niveau esprit qui jouent sur la régénération pour chaque classe. (si des lvls 60 ont le courage de faire les tests :-) ) Donc éléments à confirmer... et formule à déterminer !!!

Talents de régénèration

[en cours de développement ]

Objets de régénèration

Certains objets ajoutent un bonus de +X (pv ou mana) toutes les Y secondes.
Cette régénération est active quelles que soient les conditions (combat, lancement de sorts, etc...)

* Résistance (généralités) : deux systémes de résistance cumulatifs. Premiere étape, une résistance en fonction du différentiel de lvl (assez faible à priori, mais je ne connais pas la formule précise : 4% pour une opposition lvl 60 VS lvl 60). Deuxième étape, une résistance en fonction de la valeur de la résistance au sort du type concerné, qui permet d'absorber tout ou partie (ou rien...) des dégâts/effets infligés. Il est important de remarquer que les résistances peuvent être négatives, entraînant dés lors une majoration des dommages encaissés.

* Resistance contre les sorts génériques (non dégâts directs):


voir tableau ci-dessous.

* Resistance contre sorts élémentaires (degâts directs) :

http://img453.imageshack.us/img453/9869/resistances020ha.gif

http://img149.imageshack.us/img149/2073/resistances5ul.gif

* Compétences de langue = Chaque race parle sa propre langue plus une langue commune à sa faction. Blizzard travaille sur une hypothése d'apprentissage de la langue commune adverse en tant que récompense de trés haut lvl pour le PVP.

* Talents = 1/lvl à partir du 10 (l'arbre peut être remis à zéro auprés d'un NPC pour une somme exponentielle (pas de maximum, pour un coût de 1 à 50 golds (1 / 5 / 10 / 15 / .. / 50 / 50 / 50 /50 / etc..), cette fonctionnalité - initalement limitée à la beta - a été maintenue dans la release).

* Réputation = les effets sont les suviants :

http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/revered.jpg Achat des montures de race. Réputation spéciale pour les héros.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/honored.jpg 10% de remise boutique.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/friendly.jpg Réputation normale pour les membres de la même faction.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/neutral.jpg Réputation normale pour les factions neutres.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/unfriendly.jpg Pas d'achat / vente / réparation / interaction possible.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/hostile.jpg Attaque à vue.
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/images/reputation/hated.jpg Attaque à vue, réputation normale pour les membres de la faction adverse.

NB : Pour modifier la réputation : accomplir des quêtes ou tuer certains monstres "enemis héréditaires" de la faction concernée. L'option AT WAR permet d'attaquer des cibles non hostiles (par exemple faction neutre). De plus, les Undeads ont une réputation moins favorable par rapport aux autres races de leur camp et les autres races ont une réputation moins favorable par rapport à eux. Enfin, les humains disposent d'un bonus de faction, qui leur confère une progression plus rapide.

* Repos = Le repos est obtenu en déloggant du jeu dans une capitale ou une auberge (le symbole zzz apparaît dans la bulle d'info générale du personnage). Chaque période de 8 heures sans se relogger donne une bulle d'expérience (valeur variable en fonction du lvl) d'étât "en forme" qui permettra d'obtenir des XPs à 200% pour les monstres (mais pas pour les quêtes et la découverte de nouvelles zones : il est à noter en revanche que l'expérience gagnée de cette manière n'entame pas votre "quota de repos" : inutile, donc, d'éviter l'explo/les quêtes pendant que vous êtes "en forme"). Ces bulles peuvent être accumulées à concurrence de 1,5 lvls d'expérience (30 bulles). En cas de délogge ne correspondant pas à l'une des deux conditions évoquées, le repos s'accumule également, mais à raison d'une bulle par période de 32 heures (soit 4 x plus lentement).

* Les caps (limites) de développement :

=> cap de lvl de 60 (mais cela changera sans doute ultérieurement).

=> pas de cap d'AC mais un cap d'absorption de 75% (donc toute armure permettant une absorption supérieure ne sert qu'à compenser des débuffs AC).

=> pas de cap pour les objets +X effets/sorts/dégâts/critiques/esquives/etc...

=> pas de cap pour les caractéristiques.

=> pas de caps pour les PVs et les PMs.

=> cap positif de 300 pour les résistances.

=> Il n'existe plus officiellement de résistance négative depuis le patch 1.7

=> pour les compétences, pas de cap mais un maximum de base de 300 (= 5/lvl), ensuite modifié par talents et objets (ex : un paladin lvl 60 avec le talent +10 en défense aura une défense de 310, de même pour un guerrier 60 avec des objets +10 en défense).

* Talents des pets du Hunter :

Ci-dessous la liste des différents talents de pet pour le Hunter et des mobs qui permettent de les apprendre. Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire de les obtenir dans l'ordre (on peut obtenir "bite 4" même si l'on ne possède pas "bite 1 à 3", dés lors que l'on remplit les conditions de lvl pour "tamer" le pet).

Azeroth

Bite1 : Snow Tracker Wolf - Dun Morogh
Bite2 : Timber(10) - Island in Dun Morogh
Bite2 : Coyote packleader - westfall
Bite2 : Wood Lurkers(17-18) - Loch Modan
Bite2 : Prowler(9) - Ellwyn Forest
Bite3 : spiders - Hillsbrad Foothills
Bite3 : Green Recluse - Duskwood
Bite4 : Black Ravager & Mastiffs(24-26) - Duskwood
Bite4 : Snapjaws(30) - Hillsbrad Foothills
Bite4 : Elder Moss Creeper - Hillsbrad Foothills
Bite4 : Giant Crocodiles - Wetlands
Bite5 : Giant Plains Creeper - Arathi Highlands
Bite7 : turtle(49) - hinterlands
Bite7 : Diseased Wolf - Western Plagueland

Cower2 : Starving Mountain Lion - Hillsbrad
Cower2 : Mottled Raptors - Wetlands
Cower3 : Feral Mountain Lion - Hillsbrad
Cower3 : young panther - stranglethorn vale
Cower3 : young tiger - stranglethorn vale
Cower3 : Highland Strider - Arathi Highlands
Cower4: Panther and Tiger(30-33) - stranglethorn vale

Claw1 : Ice Claw Bears(8) - Dun Morogh
Claw2 : bears ?? - Silverpine
Claw2 : Black Bear Patriarchs(16-17) - Loch Modan
Claw2 : Thistle bear(11) - Darkshore
Claw2 : Mangeclaw(11) - Dun Morogh
Claw2 : Young Forest Bear(9) - Ellwyn Forest
Claw3 : Gray Bear - Hillsbrad
Claw3 : Black Bear Patriarchs(16-17) - Loch Modan
Claw8 : Diseased Grizzly - Western Plaguelands


Kalimdor

claw1 : pygmy surf crawlers - Durotar
claw2 : Venomtail Scorpid(10) - Durotar
Claw2 : Strigid Hunter(9) - Teldrassil
claw2 : Encrusted Surf Crawler(10) - Barrens
claw4 : scorpid reavers - Shimmering Flats
Claw4 : Elder Ashenvale Bear - Ashenvale
claw4 : Scorpions(30-31) - Thousand Needles
Claw5 : Scorpashi Lasher(34-35) - Desolace
claw6 : Ironmaul Bears(42) - Feralas
Claw6 : Scorpid Hunters - Tanaris
Claw7 : Ironfur Patriarch - Feralas
claw7 : winterspring owl - winterspring
claw8 : winterspring screecher - winterspring

cower1 : fleeting plainstriders - Barrens
cower1 : Elder plainstriders - Barrens
cower1 : durotar tigers - Durotar
cower1 : Flatland Cougars - Mulgore
cower1 : Moonstalker runt(10-11)- Darkshore
cower1 : Foresterstrider fledging - Darkshore
cower2 : Greater Foreststiders - Darkshore
cower2 : ornery plainstriders - Barrens
cower2 : Panthers - Stonetalon
cower3 : Greater Foreststriders in Darkshore
cower3 : crag stalker- ??

Bite1 : dreadmaw croclisks(10) - South Fury River
Bite1 : Prairie Wolves - Mulgore
Bite2 : Webwood Silkspinner(8-9)- Teldrassil
Bite2 : oasis snapjaws (16) - Barrens
Bite2 : Prarie Alphas - Mulgore
Bite3 : Forest Moss Creeper - Tarren Mill
Bite3 : Ghost paw Runners(19-20) - Ashenvale
Bite4 : Ghostpaw Alpha(27-28) - Ashenvale
Bite5 : sparkleshell snappers - ??
Bite5 : darkfang lurker(36) - dustwallow marsh.
Bite6 : Longtooth Runner(40) - Feralas
Bite6 : Ironmaul Bears - Feralas
Bite6 : longtooth runner - feralas
Bite 7 : ?
Bite 8 : Bloodaxe Worg - LBRS

* Les pets du démoniste :

Les chiffres type [111 / 155] signifient [sans talent / avec TOUS les talents d'upgrade]. Il s’agit toujours des chiffres au niveau maximum (pet 60, cible 60) avec les compétences de rang maximum. Il est à noter que les pets du warlocks, tous comme ceux du hunter, semblent pouvoir effectuer un coup dévastateur.

Diablotin (aka Imp)
Vie : 769 / 884 (sans pacte de sang)
Mana : 1898 / 2183
Absorb armure : 17.5%
Dégât : 73-102 / 110-125. (Boule de Feu : speed : 2.00 / 1.00, Coût : 115).
Critique : 10% de chance, jusqu’à 50% de dégât en plus
Sacrifice démoniaque : +15% aux dégâts de feu.
Le diablotin offre aussi un bonus d’endurance à tout le groupe (+38/50 endu au niveau maximum) et un bouclier de dégat (bouclier de feu, 13/17 dégât au niveau max, n'affecte pas l'Imp). Il peut également phaser (invulnérabilité mais peut seulement se déplacer).

Marcheur éthéré (aka void)
Vie : 3419 / 3932
Mana : 1874 / 2155
Absorb armure : 46.3%
Dégat : 25-32 / 30-38
Sacrifice Démoniaque : +15% au maximum de vie.
Critique : 13% de chance, jusqu’à 100% de dommage
Le void inflige certes des dégâts minables, mais ses deux taunts (sur cible unique ou multiple), ses nombreux points de vie et son armure en font le meilleur tank du démoniste. A noter qu’il peut se soigner seul hors combat (1931/2414 en 10 secondes), et surtout que le sacrifier va créer un bouclier autour du démoniste qui empêche l'interruption des sorts et absorbe les dégâts de tous types (1905 points absorbés)

Succube (aka succ)
Vie : 1700 / 1966
Mana : 1874 / 2155
Absorb armure : 29.1%
Dégât : 103-140 / 124-168 plus 99/124 (fouet de douleur)
Critique : 16%, 100% de dégât
Sacrifice Démoniaque : +15% aux dégâts d'ombre.
La succube encaisse beaucoup moins bien que le void : elle a 2x moins de vie, et 2x moins d’armure ! Techniquement, elle encaisse donc 4x moins bien les dégâts physiques (2x moins bien les dégâts magiques). Elle peut également se rendre invisible (mineur), ce qui reléve essentiellement du gadget. Par contre elle inflige énormément de dégât : fouet de douleur (99/124 pts de dommage d’ombre toutes les 8 secondes), en plus des attaques au cac de la belle. Avec le talent en destruction, on passe à toutes les 2 secondes. Il a 10% de chance de crit, avec 50% de dégât supplémentaire. Contrairement à l'Imp, elle n'est pas rapidement oom. La succube a aussi un mez (séduction = 15/19 secondes, humanoïdes uniquement) qui est malheureusement considéré comme un effet de peur (donc avec rendement décroissant). Elle a aussi un détaunt (à couper en pvp pour éviter de claquer de la mana pour rien).

Chasseur corrompu (aka fel)
Vie: 2320 / 2668
Mana: 1874 / 2155
Absorb armure : 29.6
Dégât : 67-88 / 80-105
Critique: 13%, 100% en plus
Sacrifice Démoniaque : +20% au maximum de mana.
Le pet le plus dur à manier. Dégât moyen, résistance moyenne, on l’utilisera pour ses talents anti caster. Le fel augmente la portée de détection des furtifs pour tout le groupe, dispose d’un contresort (8 secondes de silence sur la branche de magie du sort contré), d’un dispell (debuff sur le démoniste, buff sur l'adversaire) qui le soigne (605 pv par sort absorbé, cooldown de 8 secondes), et d’un debuff (-40 en puissance d'attaque pour 10 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois) quand on l’attaque au cac. Le problème vient du fait qu’il faut micromanager ces pouvoirs, en effet si on les laisse en lancement automatique, il fait n’importe quoi ! Il va lancer le contresort même si la cible ne lance pas de sort (donc pour rien), par exemple. Gérer les sorts de son démoniste ET les sorts du pet en réaction (oh il va lancer un sort ! vite, utilisons le contresort de médor !) n’est pas un exercice facile. Cependant quand on maîtrise la chose, ce pet est abominable contre les prêtres et les mages (et parfaitement inutile contre un voleur ou un guerrier). Il est à noter que, par une bizarrerie de l'arbe démonologie, c'est le seul pet qui ne possède aucun upgarde personnel (il ne bénéficie que des upgrades génériques).

* Liens utiles :

Calculateur d'absorption armure =
http://wowvault.ign.com/?dir=tools/ac
Simulateur de talent (français) = http://worldofwarcraft.judgehype.com...ge=Tsimulateur
Simulateur de Tabard = http://www.worldofwar.net/tabard/
De tout, partout, tout le temps = http://www.thottbot.com
Guides (relativement complets) des formules d'artisanat = http://www4.streamload.com/Nodes/Nod...eID=2136626150
Le monde des mods = http://ui.worldofwar.net/ui.php?id=179
Les sets (et bien d'autres choses) = http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?x

Une reprise des principaux éléments de ce guide, sous un format plus structuré http://www.wikiwow.com/~wikiwow/index.php/Nombres


= LEXIQUE ALPHABETIQUE =

AC = Armor Class (= classe d'armure).
AP = attaque Power.
AG = Agilité
Aggro = Fait d'être personnellement prit pour cible par un mob (ou un PJ en PVP, pourquoi pas ^^).
Buff = Sort d'amélioration à durée (ex : bénédictions du paladin).
Caster = Lanceur de sort (pour spell caster).
Channel = Sort dont le maintien nécessite la concentration du caster.
CO = Constitution
DPS = Dégâts par Seconde.
Debuff = Sort de diminution à durée (ex : malédictions du warlock).
Detaunt = Effet supprimant l'aggro sur celui qui l'utilise.
ES = Esprit
FO = Force
IT = Intelligence
Mez = Effet de paralysie totale temporaire, généralement sur concentration.
Mob = PNJ (personnage non joueur) / monstres errants
Pet = Animal familier (essentiellement du warlock et du hunter, ainsi que certains serviteurs temporaires issus de l'ingénieurie et des animaux "pour le look" uniquement, achetables en divers lieux).
OOM = Out of Mana
PJ = Personnage Joueur
PM = Points de Mana (ou de magie).
PV = Point de Vie.
Root = Effet d'immobilisation temporaire.
Sort Directif = Sorts élémentaires (ex : bolt) par opposition aux DOTs, Sheep, etc..
Speed = vitesse d'attaque (pour une arme/sort) ou de déplacement (pour un PJ/Mob).
Tag = Action de "s'approprier" un mob, par le premier sort offensif/attaque à l'affecter.
Taunt = Effet provoquant l'aggro sur celui qui l'utilise.
Tamer = Dresser un pet, habilité permettant de transformer un mob en familier.
XP = eXperience Points (= points d'expérience)
merchi bcp


j'essaie de l'updater tous les jours...

à propos, qqun peut-il vérifier que la formule d'absorption du bouclier est bien :

(block bouclier + bonus dommages force)/2...

D'autres parts, je ch des infos sur les sets : les bonus fournis le sont-ils par pièce ou une fois lorsque le nbre de pîèce requis est atteint?

je donne un exemple : set X (5 piéces en tout): 3 pièces = +30 en armure...

Le bonus AC avec le set complet est-il de :

+30 (une fois)
+150 (une fois par pièce)
+90 (une fois par pièce à partir de la 3°)

merci d'avance

Par ailleurs, le mettre en permanent me faciliterait la vie pour les mises à jour...comment peut-on faire?
au niveau des set je pense que pour l instant tu trouvera pas mieux que ca :

http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?x

Les bonus sont decrit pour chaque set, et sont donné par nombre d'objet , donc je pense que les bonus se declenche bien selon le nombre d'objet du set que l on possede

Ex: The gladiator
3 pieces: Increased Defense +3.
2 pieces: +20 Armor.
5 pieces: Improves your chance to get a critical strike by 1%.
4 pieces: +10 Attack Power.

Donc quand tu a 2 pieces tu as +20 armor , si tu trouve une autre piece t'aura +20 armor et increase def +3 , etcetc ...

[edit] lightforge armor (c est pas l seul)
ben oui, j'avais vu kara (mais merci qd meme )...mais ça ne réponds pas à ma question

lorsque tu as les 5 pièces de gladiator, as-tu :

+100 AC/+50 AP (monstrueux)

ou

+20 AC/+10 AP (minable)


La question reste posée...
Sans hesitation ca ne se cumule pas , c est comme pour diablo2, (et vi on reste chez bizz) les bonus s additionnent entre eux mais ne se cumule pas , oula j sais pas si c est tres clair ... euh pour reprendre l exemple t aura +20 AC/+10AP ... j y met ma main a coupé sinon c'est meme plus la peine de chercher d'autres equipement que les set ca serait BCP TROP ubber
oui...en même temps, j'ai regardé tous les sets...

et ça n'est pas folichon, folichon sous cette optique : voire je vois pas l'intérêt d'un set, eut égard à la difficulté (les sets 8 pièces tout en épique...mais ouiiiii... pour des bonus franchement bof, bof...)
Si tu regarde les bonus deja donné par les objets a la base, ils sont deja pas mal du tout , comparé a d'autre objets qui ne sont pas dans un set et de qualité/niveau a peu pres equivalent ... il faut voir les bonus de set comme un plus par rapport a la qualité des objets ... De plus certains set sont vraiment typés sur une classe en particulier et donne des bonus digne de talents ...
Citation :
NB : Les objets augmentant les % de critique ne s'additionnent pas !
WHAT???????????
donc si on a un casque qui donne +1% cc et des gants +1% cc, on a que +1%
je te crois, c'est juste pour verifier si j'ai bien comprit
roh c'est pas juste... quoi que ca evite de voir les items rajoutant +1% cc a des prix incroyable
j'essaie de mettre à jour régulièrement...mais je n'avais plus accés à la CB...Avec l'arrivée imminente de l'OB, ça devrait s'étoffer davantage

Par ailleurs, si vous avez des infos, n'hésitez pas, parce qu'à part Wolfen et khamul , je me sens un peu seul face à ma calculatrice

donc
Citation :
Par ailleurs, si vous avez des infos, n'hésitez pas, parce qu'à part Wolfen et khamul
bah on fait tous des erreurs (surtout wolfen nan j'deconne) mais au final on arrive a s'en sortir sur les formules etc en recoupant nos infos/experiences

donc c'est cool

++
A propos du stack des objets + critique :

According to page 179, left column in the wow official strategy guide (BradyGames) : "Items that increase the critical hit percentage do not stack."

donc bon, ça se confirme

SVP : j'ai mis la main sur la formule de calcul de l'esquive du rogue...

Les rogues peuvent-ils la vérifier svp !!!

Si ça colle bien, je vais essayer de déduire celle des autrs classes, qui doit y ressembler...

C'est trés intéressant : l'augmentation de lvl fait effectivement baisser l'esquive !!!
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