Animation d'Halloween sur COH et réflexion sur l'ennui dans les MMORPG.

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Bah, on touche simplement aux limites du MMO.

Le désir de valoriser ses actions. Une bonne partie des joueurs veut faire quelque chose de signifiant. Avoir le sentiment d'avoir accompli un exploit.. Donc demandent une difficulté, un obstacle à surmonter.

Et là que peut-on offrir ?

- Des obstacles "intellectuels". Typiquement des énigmes. Ben oui, mais c'est un jeu MM.. Donc soit les solutions sont aléatoires et donc l'énigme est simpliste en raison des contraintes du soft, soit elles sont immédiatement sur le web et ça devient idiot. (Cf ToA)

- Une contrainte sur la compétence du joueur. Extrêmement problématique, parce que la "compétence" en MMO c'est généralement cliquer vite, type FPS. Ca élimine les gens qui ont un hardware insuffisant et c'est déprimant pour ceux qui n'ont pas des réflexes de félin sous amphétamines..

- Une contrainte sur la compétence du perso. Ca signifie bêtement un niveau, capa spé ou un nombre de gens.. C'est une des méthodes classiques. Malheureusement, ça n'est pas très satisfaisant d'être là parce qu'il faut 100 personnes.. Ou qu'il faut obligatoirement lancer le sort "Quignon Rassis" pour tuer "GroKiPu".

- Un aléatoire très fort. Pas franchement satisfaisant non plus. Ca revient un peu aux contraintes de temps, en plus frustrant. ("Ah, il esquive. Désolé tu es mort, recommence")

- Des contraintes de temps/rareté. C'est profondément chiant mais simple. C'est l'autre solution classique.


L'autre terrible problème, c'est le désir d'être LE héros. Sur un jeu avec 300.000 joueurs. Et où il faudrait, pour satisfaire tout le monde, qu'il y aie 300.000 fois LE héros de l'univers.
Je caricature un peu, mais c'est pas très loin de la vérité.. Combien de marins anonymes bouffés par Polyphème pour un Ulysse ? Qui s'y colle ?
Et quid de l'Iiliade avec 3000 Achilles ?

On voit ça aussi dans les réactions négatives à l'instanciation.. La quête instanciée permet certes de vivre SON aventure comme telle et non comme une file d'attente au supermarché un samedi après-midi. Ben oui, mais je voudrais non seulement MON aventure mais que tous les autres NE L'AIENT PAS FAIT. Etre unique. Etre le Héros. Comme en JdR.

Alors comment faire pour donner du "sens" aux actes sans limiter l'accès à 10% des joueurs et que tout le monde soie le héros ?
Citation :
Loengrin : Et c'est la qu'il manque un truc... Alors faire de l'exploration et taper du gris c'est sympa et c'est déjà bien, mais si il pouvait y avoir autre chose en plus ce serait encore mieux
Objet de la remarque.
Pour le moment ça risque de pas arriver tout de suite là vu que même pour rien les gens campent C'est un peu le soucis :

Version équipe de développement 1 : on a un problème, j'ai jeté un coup d'oeil au forum et on a reçu 500 idées pour remplir les périodes d'activité des personnages en jeu.

Version équipe de développement 2 : non mais tu le crois ; ils se mettent à camper pour rien du tout on a même plus besoin de leur donner une carotte à essayer d'attraper. Allez on part à la Barbade.

Citation :
Je ne dis pas que je ne me suis pas du tout amusé, au contraire, la preuve je refait ce soir la TF Bastion
Si il te reste une place

Citation :
Skjuld : Alors comment faire pour donner du "sens" aux actes sans limiter l'accès à 10% des joueurs et que tout le monde soie le héros ?
Pas très compliqué tu diversifies. Ton problème vient du fait que tu prends un exemple tronqué (bien qu'imagé comme il faut) : pourquoi il y a 5000 Ulysses ? Parce que comme contenu il n'y a qu'une seule Toison d'Or. Un MMORPG c'est pas censé être ça, un MMORPG ça devrait être la mythologie grecque et là tu as largement la place pour tes 5000 héros. Oui ?
Citation :
Publié par Skjuld
L'autre terrible problème, c'est le désir d'être LE héros. Sur un jeu avec 300.000 joueurs. Et où il faudrait, pour satisfaire tout le monde, qu'il y aie 300.000 fois LE héros de l'univers.
Je caricature un peu, mais c'est pas très loin de la vérité.. Combien de marins anonymes bouffés par Polyphème pour un Ulysse ? Qui s'y colle ?
Et quid de l'Iiliade avec 3000 Achilles ?

On voit ça aussi dans les réactions négatives à l'instanciation.. La quête instanciée permet certes de vivre SON aventure comme telle et non comme une file d'attente au supermarché un samedi après-midi. Ben oui, mais je voudrais non seulement MON aventure mais que tous les autres NE L'AIENT PAS FAIT. Etre unique. Etre le Héros. Comme en JdR.

Alors comment faire pour donner du "sens" aux actes sans limiter l'accès à 10% des joueurs et que tout le monde soie le héros ?
Je t'arrêtes la, tout le monde ne veut pas être LE héros... Dans un MMORPG je veux m'amuser et faire mon boulot le mieux possible selon mes capacités...
Dans un JdR ce qui me plaît c'est de jouer "le gars qui sert à rien"... Je m'éclate avec mon troubadour en ce moment à Warhammer... Je ne sais pas me battre, je ne fait que des bêtises, mes meilleurs compétences sont "course, fuite" (et gaffage avancé), je fait tout de travers et pour couronner le tout je fait une fixette sur tout ce qui est instrument de musique...
Pourtant pas une seule personne de mon groupe ne voudrait que je change de perso... Ils s'amusent énormément à ma voir faire mes pitreries, je joue bien mon rôle et ça le MJ apprécie
Je suis loin d'être "le héros", je suis plutôt "le compagnon des héros", rôle aussi nécessaire que celui de héros et qui à, d'ailleurs, un taux de survie bien supérieur à ceux-ci...

Alors, dans un MMORPG la plupart des gens qui font des classes dite de "soutien" veulent rarement être un héros, ils veulent être un "soutien"...
Bien sur ce n'est pas la majorité mais ce créneau existe et les MMORPG permette via ces classes de soutien de satisfaire à l'envie de ces gens...
Citation :
Publié par Malgaweth
Pas très compliqué tu diversifies. Ton problème vient du fait que tu prends un exemple tronqué (bien qu'imagé comme il faut) : pourquoi il y a 5000 Ulysses ? Parce que comme contenu il n'y a qu'une seule Toison d'Or. Un MMORPG c'est pas censé être ça, un MMORPG ça devrait être la mythologie grecque et là tu as largement la place pour tes 5000 héros. Oui ?
Premier problème, c'est 5000 héros sont les uniques résidents de leur monde.
Deuxième problème, vu la taille du monde on ne pourrait avoir plus de 5000 personnes.
De tous les mmo que j'ai essayé, seuls SWG, EVE et Neocron donnaient l'impression d'un univers qui existe en dehors de moi. SWG par sa taille et ses pnjs, EVE par sa taille et les nouvelles IG et Neocron par les communiqués.

Et qu'est ce qu'être un héros? Si c'est comme le définit Skjuld, il faudrait d'une quête de base, en fonction du choix du joueur (tactique/éthique/conclusion) la quête suivant sera a choisir parmi un éventail de possibilité. Toutes les quêtes étant ramifiés à divers endroits, où le end game (lvl capé) correspondrait au moment où le joueur termine sa dernière quête (quêtes finales différentes selon le parcours du joueur durant toute sa progression).
Ca existe, certes, mais c'est pas une majorité. Il y a généralement pénurie de ces classes de soutien. Combien de recherches de "templates parfaits" et combien de "classes du mois" en comparaison ?

Et pour Malgaweth : Diversifier ? Je ne suis pas très convaincu. Il y a déjà une limite de faisabilité. S'il s'agit de quêtes scriptées (ce que serait la toison d'Or - Au passage c'est plus l'affaire de Jason, ça) en créer 5000 c'est difficilement réalisable.

Et ça ne répond pas franchement au problème du désir de se démarquer (du désir de compétition, en fait).

S'il existe une toison d'Indigo, de Garance, de Plomb etc.. Ca n'aura guère de valeur pour les "Achievers".

Pour moi, le problème vient assez largement du fait que l'"Achiever" en MMO ne peut qu'être frustré dans 90% des cas.. Ben oui, il est en compétition avec des milliers d'autres et soit un maximum perdent, soit personne ne gagne vraiment

Quand à l'explorer, il n'y a jamais assez de contenu (parce que c'est long à faire..) pour le satisfaire et le système de règles est forcément simplifié pour tous donc il en fait vite le tour.

Certes on peut juste jouer sans se prendre la tête, pour le plaisir, mais ça n'est pas une majorité, loin de là. Pas plus que les Roleplayers.
Je ne vois pas très bien ce qui permet de dire que SWG est plus "diversifié". Ca reste très largement du "grind". Les spots de mobs sont définis aléatoirement, certes.

Mais la base ca reste "Aller prendre une quête au terminal" "Tuer X machins, ou fabriquer X bidules ou.." "Reprendre une quête"

Ou des donjons statiques. Ou produire des bidules à la chaîne. Ou enchaîner les "flourishes" (eventuellement en macros )



Pour faire vraiment du RPG, il faudrait qu'il y aie un minimum d'interaction avec le monde (au sens large). Des conséquences aux actions.

Mais c'est très problématique. Parce qu'il faut non seulement que les actions aient un retentissement sur l'environnement (sur le perso, c'est le cas de tous les MMOs) mais que TOUS LES JOUEURS puissent avoir la possibilité de le faire et d'une manière qu'ils ressentent comme significative

Et on se heurte à un autre écueil de taille.. Le rapport au temps.

Le JdR "classique" a un rapport indéfini entre IG et IRL (infiniment flexible) un temps synchrone entre joueurs.

Le GN a un rapport fixe de compression IG/IRL et un temps synchrone entre joueurs.

Le MMO a un rapport fixe de compression IG/IRL aussi, mais un temps joueur non synchrone

Là ça devient très ch... parce que si on suppose une trame générale et X sous-quêtes qui s'y rapportent, le déroulement temporel général va devoir être cadré.. Avec pour conséquence des joueurs "gros consommateurs" qui soit prennent tout pour eux, soit doivent attendre les plus "lents".
Et inversement des "petits consommateurs" qui soit ne peuvent rien faire, perdent le fil ou bloquent tout...
comme je le dit dans un gros pavé posté ce matin.
il y a diversification dans les treadmilles, tu n'as pas plus une chose commune que tout le monde xp pour différente raison, mais tu as différentes raisons de xp différentes choses de différentes manières.
Citation :
Skjuld : Et pour Malgaweth : Diversifier ? Je ne suis pas très convaincu. Il y a déjà une limite de faisabilité. S'il s'agit de quêtes scriptées (ce que serait la toison d'Or - Au passage c'est plus l'affaire de Jason, ça) en créer 5000 c'est difficilement réalisable.
Oui je me suis emmêlée les pinceaux là Merci de la correction

Outre la forme qui recelait une grosse bêtise ; sur le fond : je milite (ça va finir par ce savoir remarque) pour la disparition de toute quête scriptée => zou à la poubelle. S'il faut utiliser des remèdes de cheval, allons-y. L'idéal presque ? Un monde vide pour pousser les gens à le remplir d'eux même ou à partir ; ceux qui ne comprennent pas la logique des RPGs comme je l'ai souvent dit il y en a de deux sortes : ceux qui la connaissent pas, ceux qui savent pas que que jouer à un RPG c'est apporter au moins autant qu'on ne reçoit si ce n'est plus. Pour ce cas aucun problème il suffit d'apprendre les bases (pitié ne revenons sur le débat du Rp présent pas présent dans les MMORPG, je parle des concepts de jeu de base RPG là, pas de l'incarnation du personnage). L'autre cas effectivement pose problème : et ceux qui s'en foutent ? Comme tu le dis Skjuld, les Achievers, je vais donner ma réponse sans enrobage : on s'en fout. Réaction caractérielle ? Non, fondée par expérience sur le fait que 1/ ils pourrissent l'ambiance de jeu et sont contre-productifs en terme ludiques 2/ ils ne sont même pas financièrement stables pour un éditeur.

Citation :
Skjuld : Quand à l'explorer, il n'y a jamais assez de contenu (parce que c'est long à faire..) pour le satisfaire et le système de règles est forcément simplifié pour tous donc il en fait vite le tour.
Parce qu'une fois encore l'approche n'est pas la bonne (pas la tienne mais celle des concepteurs). Il faut qu'ils arrivent à intégrer un fondement basique du JDR ; la richesse du jeu ce n'est pas son système de règle, ce n'est pas le scénario : ce sont ses joueurs. Encore une fois, réponse sans enrobage : comment parvenir à ça ? En les faisant pratiquer du JDR parce que c'est pas possible qu'ils en aient fait pour passer à côté de ça. Tant que la logique de développement sera de construire une boite remplie de choses et de se retrouver devant l'impasse que tout joueur finit par avoir découvert le contenu de la boite bien trop rapidement, on avancera pas. Ce sont les joueurs qui doivent créer leur propre contenu, car tant qu'il y aura 1 joueur sur le serveur il y aura du contenu renouvelable à l'infini et tu peux multiplier par 10 avec 2 joueurs, par 100 avec 3 et 1000 avec 4 et ainsi de suite. Ca implique une autre chose aussi essentielle : prendre tous les gens qui établissent des concepts de jeu ou des concepts marketing visant à ne pas avoir compris que sur un MMORPG c'est la communauté que tu dois viser pour t'établir dans la durée et pas le client roi qui va te quitter dans 2 mois, tous ces gens là ; => deux options : autour d'une table de JDR ou sur la lune en aller simple.

Citation :
Noodles : Premier problème, c'est 5000 héros sont les uniques résidents de leur monde.
Dans la mythologie grecque aussi Noodles, tu entends jamais parler du péquin de base. Ca ne gêne en rien que tout le monde soit Dieu, fils ou fille de Dieu, demi dieu, quart de dieu, Heros légendaire.

Citation :
Noodles : Deuxième problème, vu la taille du monde on ne pourrait avoir plus de 5000 personnes.
Comme on dit c'est pas la taille qui compte
Je ne crois pas du tout à cette logique de l'extension des cartes. Ca n'apporte rien du tout en soi. Ce qui compte c'est la manière dont les choses sont construites. il y a d'autres espaces d'exploration que la géographie, mettons l'histoire et mieux encore l'avenir. Donne à un joueur la capacité de construire quelque chose et tu verras qu'il s'ennuiera beaucoup moins sur ses 10 m2 de terrain que si tu lui donne 1 hectare avec la seule capacité de le parcourir en long en large et en travers.

Citation :
Skjuld : Ca existe, certes, mais c'est pas une majorité. Il y a généralement pénurie de ces classes de soutien. Combien de recherches de "templates parfaits" et combien de "classes du mois" en comparaison ?
Pourquoi veux-tu que cela change ? Je me souviens encore des temps anciens et des balbutiements il n'y avait pas autant de déficit dans ce domaine. Aujourd'hui pour te faire une place faut roxer, tu fais pas ça avec une profession de soutien, ni soloter d'ailleurs. Une fois encore erreur de conception, aucun message adressé à la communauté de jeu, tout individualisé à l'échelle du joueur qui paye et qui s'en va... On va me rétorquer oui mais c'est comme ça que les gens veulent jouer. Je réponds : faux. Les gens jouent à ce que tu leur proposes. Les MMORPGs de première génération étaient comme ça, depuis la seconde génération, les MMORPGs classement/compétition/FPS like évidemment qu'on a perdu tout ça en chemin. Et c'est pas près de s'arranger, parce que si les joueurs des débuts étaient tous des pratiquants de JDR (ou peu s'en faut peut-être que certains n'avaient jamais fait mais je n'en ais jamais rencontré) aujourd'hui la majorité des joueurs ne se sont jamais assis autour d'une table ; et en toute franchise on sent passer la différence.

Citation :
Ynot : ce qui a deja été fait sur SWG par exemple...
Pardon ? SwG ? Je juge pas EQ2 ne participant pas à la Beta qui de toute façon doit être sous NDA serré connaissant SOE. Sur SwG, ils se sont permis de mettre en l'air de bons concepts de jeu, pour l'Univers ils avaient pas beaucoup d'efforts à faire, il était déjà tout fait. Résultat ? Deux mois de jeu, un univers explosé par les bêtises faites en développement et l'abandon complet de ce qui aurait pu faire la richesse du système de jeu. Pourquoi ? Pour satisfaire l'individu joueur au détriment de la cohérence de l'Univers de jeu. Résultat ? De 400.000 ils sont passés à moins de 200.000 joueurs, ayant fait fuir tout les fans de Star Wars + ayant vu partir tous leur achievers qui avaient tout "achievé" au bout de 3 mois.

[pardon pour la taille du pavé mais on réponds pas a certaines questions en deux lignes]
Ca n'est pas exactement le sens de ce que disait Malgaweth, je crois. Il s'agissait de diversifier les aventures.

Pas d'offrir la possibilité de gratter des points sur plusieurs axes en "campant" (au sens large)

Le problème reste entier sur SWG.. Celui du "héros". Par exemple, sur l'axe "économique" le marché est quand même assez salement trusté par de très gros crafters / récolteurs. Que va faire un débutant ou un type ordinaire sinon vivoter ou gratter dans son coin ?

Bref on a d'un côté une réponse élitiste consistant à dire "Suffit de s'en donner la peine", qui en fait revient à dire "Si tu veux être bien placé, passes ta vie connecté". De l'autre "chacun dans son coin", mais pourquoi faire un MMO alors ? Et toutes les nuances intermédiaires.

Bien sûr, si on joue pour jouer, OSEF un peu. Mais c'est pas tout le monde.

@Malgaweth

C'est un peu facile de dire "Dehors les achievers". Déjà, il y en a pas mal. Et puis surtout, c'est une tendance psychologique. Autant dire que quasiment tout le monde a une part d'Achiever.

On s'arrête quand et où ?

Quand au contenu par les joueurs.. Je suis assez dubitatif. La c'est mon expérience d'organisateur de GN qui parle.

La GROSSE majorité des joueurs veulent juste consommer. Beaucoup ont une créativité assez faiblarde. Et une motivation pour ce faire médiocre.

Ca n'a rien de très surprenant. Sur une population prise au hasard, combien seraient des écrivains potables ? De bons GMs ? (Ca n'est pas un jugement de valeur sur ces gens, hein )

Ensuite tu as ceux qui cherchent à exploiter le système, genre je crèe l'aventure ou 3 gobelins gardent 12 vorpales +5 et 1 million de PO (je caricature, mais on trouve ça en modules NWN). Et je la fais avec mes potes.

Et finalement tu as aussi des gens qui veulent "tout roxxer" avec leur contenu.

Sisi ca existe, je l'ai vécu . ("Mon pays il est superfort et il dominera l'univers, le Roi est un Dieu, sa garde d'élite est composée d'archidémons armés d'artefacts...")

Bref ca pose le problème du volume produit, de la motivation pour ce faire (et dans le cas des USA de la loi ) de la qualité du contenu et de la cohérence du tout..

Tu as jeté un oeil a ATITD ? Ca fait un peu penser à ce que tu dit. Mais ca marche parce que c'est petit et ciblé.
a mon avis c'est utopique de vouloir reproduire le jdr papier dans les MMORPG
deja pour des raisons technique diverse

et surtout pcq je suis pas sur que ça intéresse bcp de monde

enfin moi et mes amis avec qui je joue au jdr sur table et au mmorpg
c'est clairement deux loisirs distincts
d'ailleur aucun d'entre nous fais du rp sur les mmorpg
c'est pas le but
il y a une experience simple a faire pour Malgaweth:
faire un module NWN vide et voire si cela intéresse des joueurs , si ils arrivent a en faire quelque chose..si au bout de 3 mois elle a un monde en ébullition avec 96 joueurs actifs. l'expérience sera probante.

Mais je me permettrai de lui rappeler les résultats d'une experience faites il y a 6 mois sur une 40 ene de joueurs.Qui a bien montrer les limites de sa théorie.

ps: pour swg c'est assez curieux le designer originel pensait justement se reposer sur le pouvoir des joueurs comme malgaweth quelque part et il a essayer construit le jeu dans ce sens. sisi..

edit :
"aujourd'hui la majorité des joueurs ne se sont jamais assis autour d'une table ; et en toute franchise on sent passer la différence."
et tu aimerais bien les y asseoir.. c'est bien cela le problème.. il y a beaucoup de monde qui ne desire pas e faire éduquer par/comme malgaweth (indépendemment que se soit une bonne ou une mauvaise éducation) tu as toujours pas compris ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans la mythologie grecque aussi Noodles, tu entends jamais parler du péquin de base. Ca ne gêne en rien que tout le monde soit Dieu, fils ou fille de Dieu, demi dieu, quart de dieu, Heros légendaire.
C'était un avis strictement perso. Je n'aime pas les mondes ou tout le monde est un héros.

Citation :
Donne à un joueur la capacité de construire quelque chose et tu verras qu'il s'ennuiera beaucoup moins sur ses 10 m2 de terrain que si tu lui donne 1 hectare avec la seule capacité de le parcourir en long en large et en travers.
Conclusion que j'ai, mais que je temporise avec: une certaine catégorie de joueurs. Je peux te diriger vers des jeux ou ce principe existe: Ultima Online, Shadowbane, EVE Online et Neocron. Des jeux en développement développant ce thème: Dark and Light et Darkfall.

La solution quête que j'ai développé est plus applicable au mmo classique (le EQ, le WOW ou l'AC).
@Tzuname

Ben déjà ce ne sont pas les mêmes médias C'est donc de fait illusoire de prétendre "reproduire le jdr papier" sur un support complètement différent.

Par contre, reporter certains éléments du jdr papier en MMO, c'est peut-être possible, mais il faut déjà savoir lesquels et prendre la peine d'analyser les caractéristiques du JdR et du MMO. Enfin, surtout leurs spécificités et contraintes.

En d'autres termes se poser la question "Quel type d'activité et de ressenti veux-je obtenir" et de vérifier comment (et si) c'est possible dans le cadre du média.

J'ai plutôt l'impression que les MMOs ont souvent été bâtis en construisant des règles tirées du JdR, en les assemblant au hasard et en bidouillant, pas en ayant un but et une analyse claire..

Un peu comme si on essayait d'assembler des pièces de voiture.. En plein milieu de l'océan.
Et qu'on soit surpris de ne pas vraiment avoir une voiture.. Et surtout que ça coule à pic
Citation :
Publié par Noodles+Malgaweth
...
en ce qui concerne la construction.. qu'il s'agisse des experiences faites sur NWN ou du MMORPG Second Life, ne sais pas si cela change vraiment ces choses précédemment décriées
Citation :
Publié par Skjuld
@Tzuname
Ben déjà ce ne sont pas les mêmes médias C'est donc de fait illusoire de prétendre "reproduire le jdr papier" sur un support complètement différent.
entièrement d'accord
d'ailleurs me suis jamais attendus
a retrouver un jdr en lançant un mmorpg

Citation :
Publié par Skjuld
J'ai plutôt l'impression que les MMOs ont souvent été bâtis en construisant des règles tirées du JdR, en les assemblant au hasard et en bidouillant, pas en ayant un but et une analyse claire..
bha on a surtout pris le coté technique
les niveaux (enfin le levelling) et les loots heu pardon trésors
en gros ce qu'il y a de moin intéressant dans un jdr

ce qui fait la force d'un bonne partie de jdr c'est surtout l'investissement
des joueurs et du maitre pour en faire qq choses d'unique leur monde leur histoires qu'ils construisent ensemble
et vus le temps que je met pour juste une campagne jouer toute les 2 semaines en préparation et cie
si je devais faire la mm chose pour un mmorpg
faut que j'arrête de bosser en gros
les mmoprg c'est bien en semaine (genre TV en plus actif et convivial )
le jdr c'est sérieux c'est pour le w-e
Citation :
Tzuname : a mon avis c'est utopique de vouloir reproduire le jdr papier dans les MMORPG
Ca n'a rien à voir avec ça, tous les concepts abordés n'ont aucune place sur une table de JDR. Ce qui rapproche les MMORPG des RPG traditionnels se sont 1/ les concepts de base d'un jeu dit RPG, 2/ la participation du joueur à l'univers de jeu ça s'arrête là. Si tu as vu la volonté de faire des MMORPGs des succursales des RPGs sur table tu as mal lu.

Citation :
Skjuld : Ca n'est pas exactement le sens de ce que disait Malgaweth, je crois. Il s'agissait de diversifier les aventures.
C'est assez ça oui en fait. Pour le moment nous avons des jeux qui sont les mêmes pour la profession de soutien médical et le guerrier de champ de bataille, pour le scout tireur d'élite et l'ingénieur. Ce n'est pas normal ! (j'aime le ton revendicatif ).

Citation :
Skjuld : On s'arrête quand et où ?
Précisé déjà mais il est possible de préciser plus. Je n'ai pas pris l'Achiever au même sens que toi, c'est à dire la composante d'un comportement de jeu, mais au sens absolu. Pourquoi ? Premièrement remarque ; je pense qu'on va être d'accord pour situer la réflexion dans les des univers RPGs persistants et évolutifs : de ce fait il n'y a pas de fin possible. C'est une base : les jeux respectent-ils ce principe ? Niet, si on sort des extensions tout est tellement prévisible, calculable et calculé que ça en revient à déjà à se condamner à terme.
Quelqu'un disait (j'ai oublié son pseudo qu'il m'excuse) fort justement sur le thread sur le dégoût des MMORPGs que les débuts étaient durs par anticipation de ce qui l'attendait ensuite. Pour moi ce constat est terrible et tellement vrai. Un univers de jeu prévisible est un non sens ludique en tout cas à plus ou moins court terme (d'où par exemple les quêtes scriptées à la poubelle). Revenons à notre Achiever qui de ce fait à la part belle puisque tout est anticipable d'avance.
Premier résumé donc, dans un univers sans fin et non prévisible, tu réduis d'autant la composante "achiever" dans les jeux (et en annexe pour mon plaisir juste personnel, tous les processus d'optimisation et autres calculs scientifiques). Alors où est la frontière ? Pas compliqué, elle est au moment où tu tombes dans le fond du trou, où tu "achieves" pour... "achiever". Parce que c'est exactement ça. Commencer une aventure (aller dans un donjon, partir pour explorer un endroit du monde, partir récolter un métal rare et précieux) en faisant tout ton possible pour espérer en venir à bout ne me pose aucun problème mais alors aucun problème. Commencer un personnage et tout écraser pour arriver au bout de la progression de celui ci m'en pose un fondamental. Je ne sais pas si ce sont les mêmes notion d'"Achiever", mais il y a une marge énorme entre les deux comportements.
Pour finir donc je reprends ce que je disais dans le post précédent on est devant la situation suivante. Soit le joueur comprends qu'il ne peut pas soumettre son jeu uniquement à la progression tous azimuts (on le l'encourage pas par un univers prévisible et disposant d'une finalité établie) mais que le jeu passe aussi par l'appartenance à un univers où il doit apporter quelque chose (on lui fournit d'autres aspects d'aventures), soit il ne comprends pas. Si il comprends pas tu réexpliques et si il veut pas comprendre tu passes en situation : bah va jouer. Celui là dans 2 mois il est parti. Problème ? Bah non de toute façon dans les jeux actuels il est aussi parti dans les deux mois... Si problème il y a moi je le vois pas en tout cas (d'où la phrase située dans l'autre post "les achievers on s'en fout", i.e on fait comme SOE qui a tropillé SwG pour satisfaire une poignée d'apprentis Jedis rois du camping)

Citation :
Skjuld : La GROSSE majorité des joueurs veulent juste consommer. Beaucoup ont une créativité assez faiblarde. Et une motivation pour ce faire médiocre.
Parce que la barre est très haute autant en GN qu'en RPG table. Dans le second cas pour passer derrière les paravents il faut être au dessus du lot en terme d'imagination et de construction. Là on parle de toute autre chose. D'abord il y a la masse qui va jouer en ta faveur, ça sera pas plus compliqué que de trouver des bons organisateurs de guildes aujourd'hui, je ne vois pas de problème sur ce point encore une fois.

Citation :
Skjuld :Ensuite tu as ceux qui cherchent à exploiter le système, genre je crèe l'aventure ou 3 gobelins gardent 12 vorpales +5 et 1 million de PO (je caricature, mais on trouve ça en modules NWN). Et je la fais avec mes potes.
Non je ne parle pas du tout de ça. C'est beaucoup trop proche de la création de contenu façon RPG table pour que ça ait une seule chance d'être viable. Faut recentrer les choses dans un univers "massif" et "persistant". un joueur qui décide d'habiller son personnage en noir et de faire l'asocial en allant s'établir dans les montagnes perdues du Sud de la map, ce joueur là vient de créer du contenu. Tu n'as pas besoin de plus. Pas la peine d'aller chercher des trucs infaisables.

Citation :
Noodles : C'était un avis strictement perso. Je n'aime pas les mondes ou tout le monde est un héros.
Je suis aussi de ton avis mais je sais aussi combien ce point de vue est minoritaire. les gens viennent trouver de l'estime de soi dans les MMORPGs, à défaut d'en recevoir d'ailleurs ils se l'auto-accordent, à tel point que ça en devient ridicule des fois mais bon je pense pas que ce soit une donnée à côté de laquelle on puisse passer.
Je me souviens encore d'une discussion avec un joueur de SwG qui prétendait jouer Rp (et évidemment dédaigner les joueurs soit disant pas Rp) et qui avait crée avec des amis à lui une guilde comme par hasard de gardes personnels de l'Empereur. Bidon quoi des gens qui passent leur temps à s'auto-regarder jouer. Pas tout compris au Rp celui là...

Citation :
Skjuld : J'ai plutôt l'impression que les MMOs ont souvent été bâtis en construisant des règles tirées du JdR, en les assemblant au hasard et en bidouillant, pas en ayant un but et une analyse claire..
Moi je les cherche encore ces règles tirées du JDR, de Diablo oui peut-être mais du JDR des fois j'ai de gros doutes. On traîne ça comme un énorme boulet depuis pas mal de sorties de jeux effectivement.
Bah si, les régles au sens mécaniques de jeu ont une filiation claire vers le JdR. On retrouve des idées comme les PdV, l'AF, des caracs similaires, les temps de récup etc..

Même le craft ressemble en fait à ce qu'on trouve dans pas mal de JdR.

Le problème c'est qu'on ne les vit pas du tout de la même façon, parce que c'est un tout autre média.

Par exemple, jeter des dés donne un sentiment d'agir et une certaine tension. Regarder "Vous ratez !" sur un écran, pas du tout.

Savoir que ton perso passe 3 jours à forger une lame et qu'il en a raté la trempe ne te donne pas du tout la même sensation que de regarder une barre verte s'écouler pendant 10 minutes avec "Vous échouez dans votre confection" à la fin.

AMHA, les développeurs ont souvent confondu l'architecture technique du RPG (nécessaire mais finalement assez secondaire) avec ses finalités et caractéristiques.

Je ne crois pas qu'ils se soient beaucoup posé de questions de fond. On est simplement passé du JdR papier au JdR par BBs, au MUD et au MMO par incréments. Plus de vitesse, plus de monde, plus de graphismes.

Exemple tout con : Les logs de combat. Largement illisibles la plupart du temps et assez nettement inutiles. Et décalés par rapport au média actuel. C'est typiquement le résultat de cete progression incrémentale.

Le blème, c'est que plus on s'est écarté du modèle initial, plus les différences devenaient flagrantes. Et que là, il faudrait avoir la cervelle pour reconçevoir la chose et les c....... d'essayer
Citation :
Skjuld : AMHA, les développeurs ont souvent confondu l'architecture technique du RPG (nécessaire mais finalement assez secondaire) avec ses finalités et caractéristiques.
C'est juste.
D'où ma réplique un brin hargneuse mais fondée : quelques stages de RPG table leur ferait pas de mal à certains je pense.

Citation :
Skjuld : Je ne crois pas qu'ils se soient beaucoup posé de questions de fond. On est simplement passé du JdR papier au JdR par BBs, au MUD et au MMO par incréments. Plus de vitesse, plus de monde, plus de graphismes.
Exemple tout con : Les logs de combat. Largement illisibles la plupart du temps et assez nettement inutiles. Et décalés par rapport au média actuel. C'est typiquement le résultat de cete progression incrémentale.
Edite moi ça, sinon tu vas finir taggé comme moi ici
Je dis depuis longtemps qu'il y a trop d'informaticiens dans les MMORPGs. Quand on aura compris que ce qui est nécessaire ce sont des concepteurs et que l'informatique n'est qu'un outil et la masse internet un média. Un MMORPG aujourd'hui c'est comme laisser le soin au correcteur grammatical de Word d'établir les nouvelles règles de la grammaire française .

Citation :
Skjuld : Le blème, c'est que plus on s'est écarté du modèle initial, plus les différences devenaient flagrantes. Et que là, il faudrait avoir la cervelle pour reconçevoir la chose et les c....... d'essayer
Va sans doute falloir attendre l'open source alors
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est juste.
D'où ma réplique un brin hargneuse mais fondée : quelques stages de RPG table leur ferait pas de mal à certains je pense.
Pas forcément. C'est pas la connaissance du truc qui pêche c'est l'analyse qui en est faite.
Je me rappelle très (trop) bien les tentatives qua j'ai pu faire de transposer du JdR en GN. On a beau être un vieux routard du JdR, il faut reconcevoir.

Citation :
Edite moi ça, sinon tu vas finir taggé comme moi ici
M'en fous

Citation :
Je dis depuis longtemps qu'il y a trop d'informaticiens dans les MMORPGs. Quand on aura compris que ce qui est nécessaire ce sont des concepteurs et que l'informatique n'est qu'un outil et la masse internet un média. Un MMORPG aujourd'hui c'est comme laisser le soin au correcteur grammatical de Word d'établir les nouvelles règles de la grammaire française .
Ca assez d'accord. En plus il y a confusion entre le code tel quel, les règles qu'il implémente et les buts de ces règles (le gameplay). Ce qui vient AMHA du fait que les game designers dans pas mal de MMOs sont des programmeurs au départ. Et restent des programmeurs.

"Quand on a un marteau, tous les problèmes ressemblent à des clous".

Je pense que ces gens-là oublient souvent la finalité par rapport aux solutions techniques. L'arbre cache la forêt.

Un bon exemple est l'extrême complexité des formules qu'ils inventent, pour un résultat souvent assez binaire. Ou la tendance à faire un super-moteur graphique et à n'offrir que "tape le monstre" et "porte le colis" comme activités.

Citation :
Va sans doute falloir attendre l'open source alors
Hélas non. J'ai suivi divers projets open-source.

Dans tous les cas on retrouve la même tendance : On travaille sur un super-moteur graphique, les règles de jeu ont déjà été définies par les programmeurs sans aucun objectif précis, l'univers est cadré par les programmeurs, ils cherchent des gens pour dessiner des monstres et faire des quêtes.

Bref, ils font pareil Obsession des plateformes techniques, le game design est vu comme un sous-produit de la programmation, que des informaticiens peuvent bidouiller vite fait dans un coin tant c'est facile...

En gros, la plupart de ces projets (qui d'ailleurs finissent en eau de boudin) accoucheraient au mieux de mauvais clones.

(Je mets à part WorldForge, qui vise à créer des outils pour créer des MMOS)

Il y a des discussions très intéressantes sur Terra Nova, un Blog. C'est déjà beaucoup plus conceptuel et souvent de haut niveau, mais on retrouve cette obsession des moyens par rapport aux fins.
Citation :
Publié par Ynot
en ce qui concerne la construction.. qu'il s'agisse des experiences faites sur NWN ou du MMORPG Second Life, ne sais pas si cela change vraiment ces choses précédemment décriées
Je parlerais de Darkfall:
Je laisse la progression de côté pour l'instant.

Darkfall sera un jeu med-fan, full pvp, ou tout est destructible, volable et ou tous les objets sont dropables.

Sur ce monde vierge (dans mon esprit), les joueurs sont affiliés à un royaume de départ selon leur race. Toutes ces races ont des facteurs de relations définis (Humains+Elf+Nain vs Orc+Troll... par exemple).
Le 'but' du jeu étant de créer son royaume, avec sa capitale, ses maisons, ses boutiques, sa milice et de la faire pérenniser.

Le début du jeu va typiquement ce passer comme ça: d'importantes guildes ce seront crée avant la release. Ils auront déterminés leurs races et auront déjà planifiés la construction de leur cité. Créant de petits duchés éparpillés un peu partout
Certains vont profiter de l'occasion pour mettre en place des guildes spécialisés: mercenaires, collecteurs de ressources premières, marchants....
Les plus grosses guildes, donc les plus riches pourront acheter des pnjs avec une IA limité mais paramétrable, qui pourront protéger, combattre, vendre (peut etre plus...)
Techniquement, les plus grosses villes seront imprenables ou presque. Les guildes les plus isolés seront donc extrêmement menacés.

Selon moi on a tout les ingrédient pour que les joueurs s'impliquent dans leur communauté. Que des relations se créent (économique et diplomatique)

Pour ce qui est de la progression, ce jeu n'est pas à niveau. C'est un principe UO ont augmente indépendemment chaque compétence, et elle progresse lorsqu'on l'utilise.
le jeu étant vue fps et skill based, un petit joueur ne sera pas complétement gimp face à un gros joueur, s'il est plus talentueux (tactique, adresse du joueur).

Tout va dépendre de la communauté présente. Pour avoir essayer EVE théoriquement ça peut marcher, et Shadowbane semble fonctionner correctement.

Darkfall n'aura pas un serveur unique comme DnL, mais plusieurs, j'aimerais que les devs de Darkfall créent des serveurs dédiés à un style de jeu (sachant que la horde de pk que je fréquentais, reluque Darkfall avec bcp bcp d'intérêt, et ça ca me fait peur).

Mais je suis pres à laisser de cote mon âme rp et à bouffer du mobs par paquet de cent si l'expérience est gratifiante.
Ca ressemble assez à SB dans l'idée. Donc un marché de niche de PvPers (et PK).

Le problème conceptuel de ce genre de système est le risque de voir la situation devenir statique. Une domination établie d'une grosse guilde/alliance.
[Modérateur] Sujet réouvert, sur ... hum en fait, si vous avez lu jusqu'ici, vous devez bien savoir de quoi ça parle, je vais vous épargner un résumé qui ferait trois pages et qui ne rendrait que moyennement la diversité des opinions exprimées ici.
Opinions qui, rappellons-le juste au cas où, doivent toujours s'exprimer dans le respect de ses interlocuteurs.
Bon Malgaweth, ton propos a été compris je pense. Néanmoins ton exemple sur CoH est mal choisi et (involontairement ?) mal interprété. La majorité des joueurs de CoH savent ce qu'est un badge et qu'il ne rapporte rien (ce qui n'est d'ailleurs pas parfaitement exact mais peut-être n'as-tu pas toutes les infos à ce sujet).

L'event d'Halloween était donc assez médiocre mais avait le mérite d'exister, et tous les joueurs qui y ont participé étaient content d'avoir leurs badges. J'ai eu des amis qui se sont connectés 30 min dans le week-end en me demandant de leur filer un coup de main pour au moins récupérer un badge.

Portes le jugement que tu veux sur l'activité, mais elle cadre avec le principe temps de jeu --> récompense que sont les MMORPGs. Je trouve que ton propos n'a plus vraiment de sens du coup : critiques les MMORPGs autant que tu le souhaites (c'est pertinent) mais ne décides pas à la place des autres joueurs comment ils devraient jouer (ils ne sont manifestement pas d'accord).
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