level

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bonjour



un petit truc qui colle pas sur ryzom


c le fait de pas voir le level du monstre

les couleurs c assez vague



c de même pour les joueurs ,faire une compagnie avec a peu prêt le même level
c bien mais ou vi-t-on le level


bises a tous
le level a assez peu d'importance

Prenons un Exemple .

Un Guerier level 50 (par exemple moi dans 2 jours) veut xp avec ses amis qui debute le jeu (Level 20) .

Bon la je tape pas avec mon arme sinon je pompe tout l'xp . Par contre si je heal (je suis 23 en Salva) la il prendront plus d'xp .

Donc en faite ,le systeme de level est assez louche , c'est suivant la branche que tu utilise oO

Enfin bref , sur Ryzom , l'xp solo est aussi rapide que l'xp en groupe , et quand tu xp en groupe , tu le fait pas vraiment pour l'xp au debut , mais plutot pour les MPs

Enfin moi je vois ça comme ça .

je suis spé arme a 2 main et je cogne du mob qui me file entre 2K et 3K xp seul

Bonne journée et amuse toi bien sur Ryzom
Le sujet d'appréhender le level du mobs était l'objet de vif débats en bêta.
Pour ou contre.

Le système de couleur est un peu flou.
Je suis même pas sûr qu'il fonctionne mais en fait cela ne me dérange pas.
(perso je m'y fie pas)

• Pour se faire une idée, le meilleur moyen actuellement c'est de comparer les noms.
Ex. "Allaitant" c'est le plus bas pour les Yubos et d'autres.
"Endiablé" c'est forcement plus costaud...

• La taille aussi ça aide en cas de doutes.
Yubo Allaitant et Sevrès, facile à voir au début. Et beaucoup plus loin dans le continent, des Kipee de la taille d'une maison de deux étages, c'est plus évident encore

• Mais sinon rien ne dit que tel race ou autre, tape plus fort au corps à corps de tel type, ou résiste mieux à tel type de sort etc.
En fin de compte, deux perso à niveau égal, avec des attaques différentes pourra tuer tel mobs ou pas.

Autant dans certains mmo, avoir carrément les stats du mobs me gênait pas.
Autant dans Ryzom, de part le style, je trouverait ça déplacé.

Pour moi ça fait partie de la découverte.
Celle ou il faut parfois courir vite
A propos du système de couleur des mobs, pendant la beta il n'y avait plus de gain de xp si le niveau du mob trop bas par rapport à la compétence utilisée et de même si mob trop grand (cap de xp). Le système a t il été gardé pour la sortie commercial. Si la réponse est oui le fait d'avoir un groupe de niveaux disparates peut être un handicap.
Citation :
Publié par cnLnn
Le système a t il été gardé pour la sortie commercial.
En tout cas, tout ce que je peux dire c'est que lors des derniers crash tests (juste avant la Release donc), où on était level 60 partout, quand on tuait un chtit yubo ou un mektoub allaitant en mag off, bah ça disait : Action trop facile donc pas d'xp ...
Oui conservé, et oui et non pour l'handicap.

Oui et non, c'est dur à expliquer. Je ne suis pas un expert dans ce domaine.
Disont que dans un gros groupe avec des gros écarts. L'xp partagé rentre dans les normes et donc tout le monde peu en bénéficier.

Dans un petit groupe avec de moyens écarts. L'entre aide joue un rôle important même si le plus haut level du groupe gagne moins. L'enchainement reste quand même plus rapide s'ils sont organisés.

Mais, à mon avis c'est un handicap pour qui veux xp comme un fou.(?)
Car en ce cas, il vaut mieux avoir des niveaux proche et constituer une équipe équilibré :
Tank pour prendre les coup et l'aggro + Véritable Healer + Mage Offenssif pour les dégâts + Mage de Link pour stunner les mobs etc...
Et encore, je ne suis pas sur qu'un petit level ne grappille pas des points au passage (?)

Un autre point important en faveur du oui et non :
Rien n'empêche un haut level de monter une branche plus basse avec un autre joueur de level proche. C'est assez fréquent et dans l'esprit exploration du jeu, il me semble.

Sinon, cela ne change pas le fait que comme le matériel utilisé est capital pour un chasseur d'xp, il dépend donc des artisans et des récolteurs.
C'est une petite parenthèse pour éviter de cataloguer le jeu en pur monster bashing.

D'autres avis de joueurs, seraient bienvenus sur la question
c'est pourquoi a mon avis qu'il faudrait pouvoir connaitre le lvl des inconnus avec qui tu veux team ... car c'est important pour faire évoluer sont perso (sans parler de "PEX!!!" pour autant )
personnellement , par exemple , si on est 2-3 lvl 40 a fighté un mob , si un joueur arrive , on lui propose gentiment de team , mais il se trouve ke c'est un debutant. Je prefere le garder plustot ke lui expliker ke chacun de sont coter on gagnerai 2-3 fois plus d'exp...
il peut etre dérangeant de demander le lvl d'un perso, et encore plus de dire "non dsl c pas possible" apres l'avoir entendu
c'est pourquoi a mon avis l'accès au lvl devrait etre possible entre personnage neutre (pas GvG) et de meme race.

Je suis pas pro-exp afin d'etre N°1 du monde ; je suis tout simplement impatient de savoir à kelles nouvelles aptitudes je vais avoir accès


j'espere avoir été +/- clair
Le titre du personnage permet de le savoir, visible par tous, et changeable à volonté suivant ce qu'on veut faire.

Par contre, quand on est pas en vue des personnes, dur de savoir, c'est vrai
Lightbulb
Moi je trouve que le but d'un MMO, surtout à ses débuts, ce n'est pas de faire de l'XP, je n'ai pas encore le jeu mais sur la bêta je m'amusais et ne voyais pas l'heure passer lorsque je ne me souciais pas de mon level, je faisais mes missions, je parlais aux gens, donnais un coup de main ou me faisais aider et aussi teamer (la plupart du temps avec des gens plus fort) et cela me distrayais bien plus que de monter mes levels à tout prix. Donc c'est très bien de ne pas voir les levels, cela permet de se mettre plus dans l'ambiance d'un jeu de team.
Entre ceux qui voudraient des téléporteurs pour changer instantanément de continents et ceux qui voudraient connaître le "niveau" des mobs, j'ai l'impression que les joueurs ont perdu tout goût pour la découverte, l'expérimentation, l'aventure. Bientôt vous réclamerez des guides de template (cf. forum off.) et des panneaux fléchés vers les monstres (cf. un autre jeu que je connais bien) ?

Je suis un peu cynique mais je préfère largement le mystère lié à l'absence de données sur les ennemis ou même les alliés. En plus, avoir des niveaux apparents conduirait à une course à la puissance et une ségrégation entre les joueurs ( on a toujours tendance à pas faire attention aux "gris", c'est humain, ne le niez pas ), ca modifierait les rapports entre les joueurs si il est possible de résumer ces derniers à quelques chiffres. ( comparez si vous voulez vous en convaincre les interactions sociales dans t4c et les interactions sociales dans daoc, eq, ao etc. Dans le second cas elles me semblent au moins en partie conditionnées par la puissance des persos, dans le premier cas la puissance est inconnue)

Le système en place me semble amplement suffisant. C'est d'ailleurs l'un des aspects que je préfère dans Ryzom, cette méconnaissance du monde et de l'environnement qui oblige à expérimenter. Je préfère mourir 3 fois pour trouver un bon endroit pour chasser plutôt que de suivre sur des coordonnées sur une carte et aller tuer tel mob avec tant de points de vie, de tel niveaux, avec tel downtime etc. (c'est une métaphore bien sûr)
Personnellement, j'ai désactivé tout ce qu'il est possible de désactiver afin de ne pas être "pollué" par des barres, des noms, des chiffres...

Pour les joueurs, je suis très heureux de ne pas voir leur "level", leur barres de vie, de stamina, etc... Cela permet (comme dit plus haut) d'adresser librement la parole à tout le monde, sans à-priori. Evidemment, quand on voit un magicien qui terrasse d'un seul coup un kipee modéré à cent mètres de distance, on a une petite idée de sa puissance. Une belle armure rutilante renseigne également... Et justement, c'est vraiment bien de se baser sur ces observations, qui font partie de la "vie" des personnages, plutôt que sur des statistiques chiffrées
Pour les animaux, je vois juste leur nom (quand je suis proche) et ce n'est que lorsque j'en cible un que je vois sa barre de vie (il m'arrive même d'enlever la fenêtre "cible" mais là c'est dur dur ). Si deux ou trois mobs m'agressent, je n'ai d'info que sur celui qui est ciblé. C'est stressant, mais l'immersion y gagne beaucoup !

Par exemple, sur AO, je ne me rappelais jamais du nom qui qualifie une bête : la barre de couleur suffisait amplement. Et c'est vrai qu'au bout d'un moment on jauge les joueurs au premier coup d'oeil, juste en regardant sa barre de couleur. Ici, sur Ryzom, je commence à faire très attention à la taille d'une bête, son nom... C'est plus vivant

Je comprends qu'on puisse être désorienté par le manque d'infos précises... Mais c'est peut-être l'occasion de changer nos habitudes de "confort" où tout est balisé : et alors, on ressent plus le défi et on a davantage l'impression de "vivre" une aventure
Je partage totalement vos avis sur l'importance de ne pas trop en savoir... J'ai fait comme oscar, j'ai enlevé de mes interfaces tout ce qui m'en dit trop sur ce qui n'est pas moi.
En ce qui concerne le level des autres PJ, je partage totalement CET avis :
Citation :
Publié par Don
Le titre du personnage permet de le savoir, visible par tous, et changeable à volonté suivant ce qu'on veut faire.
A chacun de se présenter comme il veut... Ne pas afficher de level, ça garantit qu'on sera abordé pour ce que l'on est dans le rôle qu'on veut tenir...
Si je cherche un magicien 250 et que je vois un gars flaggué "250" avec un baton, je serais hyper déçu qu'il n'ait que 30 en magie...
Enfin bref, je trouve que la manière actuelle de présenter les statistiques, les levels, les caractéristiques est un optimal à ne plus toucher... Tout ce qui est incertain est une touche de réalisme en plus.
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