Je rejoins les autres :
Casual gamer ça veut pas dire joueur simpliste, mais, traduction : un joueur désinvolte... Heu non... Un joueur au hasard... Mmmmh non plus... Un joueur de sport ? Toujours pas, foutu dico...
Bref, un joueur occasionnel, qui ne passera pas 8 heures d'affiler sur le jeu, à moins de vacances. Il y passera sûrement plutôt 2 ou 3 heures max les soirs où il joue.
ça ne veut pas dire qu'il ne prends pas 20 minutes pour consulter les forums ou qu'il n'a pas le temps de découvrir le système de jeu, ce qui suffit largement à l'investissement de ses points de compétences, loots ou autre. Ce que le casual n'a pas le temps de faire, c'est faire un voyage d'une heure pour acheter des rations ou attendre 40 minutes qu'un monstre donné apparaisse.
Pour les gens qui ne connaissent pas du tout les MMORPGs, certains détails communs pour la plupart peuvent sembler dur à appréhender. Cependant, je ne connais pas de MMORPG si compliqué que ça. Le plus compliqué auquel j'ai joué, niveau mécanisme de jeu, est pour moi AO ( comme la gestion des implants ) et là un texte clair et bien expliqué suffit à mettre dans le bain le plus débutant des joueurs online.
On pourrait croire que certaines personnes cherchent juste un fun rapide sans avoir besoin d'apprendre quoi que soit. Moi je pense que si on joue à un jeu online, ça veut dire payer un abonnement mensuel et jouer à un jeu en constante évolution, donc ça veut dire qu'une personne intéressée par ce type de jeu voudra s'y investir un minimum, pas comme sur un jeu solo par exemple. La compréhension du jeu fait aussi partie de la découverte, et là les casuals prennent encore plus de plaisir que les "hardcore" vu qu'ils distillent cette découverte sur le temps.
Le coup de la simplicité pour faire plaisir aux casuals, c'est une excuse de développeur, ou alors une idée reçue. Même la personne qui n'y comprends rien au système, en posant sa question sur un forum, aura sa réponse, ça ne pose donc pas de problème.
Pour moi, des règles très simples dans un jeu peuvent servir à :
_Toucher un publique très jeune, par là j'entends des enfants.
_ Rendre le jeu rapide sans prise de tête, ce qui ne s'applique pas dans un jeux vidéo car le côté lourd des règles est pris en charge par la machine ( jets aléatoires, calculs des probabilités, des modificateurs... ).
_ Avoir moins de paramètres à gérer de la part des développeurs.
Enfin bon, tout cela ne reflète que mon opinion

Pour conclure, je pense que si un système comme celui que tu proposes était implémenté, tout ceux qui l'utilise finiraient par refaire un perso avec le système plus complet, se voyant privé de possibilités que d'autres utilisent pour finaliser leur personnage. J'en prends pour exemple AC premier du nom où à la création du personnage on pouvait composer son personnage à la carte ou prendre un archétype ( le menu

), un peu comme dans morrowind. Au final, la proportion d'archétype était très faible et décroissait avec la montée en niveau.