Groupe Optimisé Albionais

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2 clercs
1 menes
1 sorc
2 thauma
1 pal avec bg
1 moine avec bg

Une compo que j'aime bien mais avec pour seuls dommage dealers les magos. L'avantage c'est une défense très élevé, grâce aux 2 bg, qui si ils switch bien peuvent empêcher tous les membres du groupe de se prendre les moindres dégâts physiques

Par contre contre des groupes avec un bon banelord c'est tres tendu.
Citation :
Si tu compte que y a un buffbot au TP j pense pas que ca soit très utile d'avoir un Clerc spé Buff/Heal et un Clerc spé Heal/Buff dans le grp autant mettre
2x Heal/Buff
ou
1x Heal/Buff 1x Heal/Smite
Mais quand il y a un mort dans le groupe tu retourne au tp pour le rebuff a chaque fois du coup ?


Pour les compo la 1 et 2 manque de DD magot elle me paraisse faible post toa.
La 3eme me parait mieux mais pas optimale quand meme
Citation :
Publié par Coquette

2 sorciers dans un groupe "optimisé", c'est la meilleure que j'ai entendue depuis pas mal de temps.
ben 2 sorcier dans un groupe "optimisé" ça roule super bien ça te garanti d'être sure de mez et vu qu'un sorcier ça ne sert pas que a mez ça reste bien util pour dd, amnésie sur un magot, debuff ...
Citation :
Publié par Coquette
2 sorciers dans un groupe "optimisé", c'est la meilleure que j'ai entendue depuis pas mal de temps.
Et pourtant ...

Tu es plus spe ae cassage de mez au fait Coquette ?
Citation :
Publié par Slammy / Gehorge
Jamais de scout ...

Je vais finir par respec ML pour avoir BG
Le problème c'est qu'un scoot sans BG n'apporte en groupe qu'un damage dealer, alors qu'un fléau ou merco sera plus intéressant grâce a banelord.

Un scoot avec bg par contre devient beaucoup plus intéressant : assist terrible avec un mago qu'il défend en même temps. La c'est extrêmement puissant car le scoot a l'avantage de pouvoir faire des dégâts sans bouger et peut donc mieux garder l'oeil sur son protéger.

A tester dans la compo que je donnait au dessus a la place du moine par exemple
Citation :
Publié par Shadoz
ben 2 sorcier dans un groupe "optimisé" ça roule super bien ça te garanti d'être sure de mez et vu qu'un sorcier ça ne sert pas que a mez ça reste bien util pour dd, amnésie sur un magot, debuff ...
Tu perds à mon avis bien trop pour ce que tu y gagnes.

La meilleure amnésie, c'est la mort de l'ennemi.

Un duo caba sorcier, c'est une machine à frag en assist.

Avec un BG et MOC pour les 2, ca meurt très difficilement.
Citation :
Publié par Coquette

Avec mon caba spé simu et un sorcier digne de ce nom, on fait à 2 pas moins de 1200 minimum de dégâts à distance toutes les 2 sec, quelque soit l'équipement de la cible en face (et encore sans critiques...). En 3 sec. max on tue un mage, en 4/5 sec max on tue un healer. Et seulement a 2.

je demande a voir ... deja avant d'assist avec sorcier, lui a d'autre chose a faire au debut du fight, d ici la a mon avis l'un des 2 sera occupe a se faire interrupt... cependant la theorie sur la papier parait bien.

L'avantage de 2 sorcier, c est les demezz, si le combat commence mal, y a toujours moyen ke l un des 2 reprennent le controle du combat.

Si combat commence bien, y a un sorcier qui se fixe les CCs (mezz et root) et debuff const/force, dex/viva, puis l interruption a coup d'ae, l'autre assist le thauma sous bg a coup de debuff froid tout se ki approche.

Enfin moi j ai trouve cette compo agreable a jouer, comme je l ai dit y a bien d autre de viable.
Un seul sorc pour mezz + debuff + root + run avec 15 aggrox aux fesse + amnésie + demezz + assist sur le caba ça fait light quand même je trouve, d'où l'intérêt des 2 sorc.

Et contre un bon banelord ennemi t'es bien content d'avoir 2 sorc.

Edit : Grumf plus rapide que moi
Coquette, laisse moi deviner, tu vis dans un monde où quand tu mez tu gagnes à tous les coups ?

Si oui réveille toi hein, l'interrupt n'est pas une exclusivité alb
__________________
we don't believe you, you need more people
Haa j'aime bien échanger sur les groupes optimisés:


-Clerc (50 heal reste buffs) (perfecter)
-Clerc (36 heal 40 buffs) (perfecter)
-Théurgiste (35 terre 41 glace) ou (26 terre 47 glace)
-Sorcier (40 alte 36 ame)
-Ménestrel (nomade: zéphyr )
-Paladin (battlemaster: BG )
-merco / MA (banelord, battlemaster)
-reaver (banelord)

Ou une alternative un peu plus fragile car 3 magots et un seul BG mais qui peut se tester:

-Clerc (50 heal reste buffs) (perfecter)
-Clerc (36 heal 40 buffs) (perfecter)
-Théurgiste (35 terre 41 glace) ou (26 terre 47 glace) / caba (spé simu)
-Sorcier (40 alte 36 ame)
-Thauma (feu ou glace)
-Ménestrel (nomade: zéphyr )
-Paladin (battlemaster: BG )
-reaver (banelord) / merco / MA (banelord, battlemaster)

On peut imaginer aussi un groupe opti avec moine (c'est rare et bien dommage)

-Clerc (50 heal reste buffs) (perfecter)
-Clerc (36 heal 40 buffs) (perfecter)
-Théurgiste (35 terre 41 glace) ou (26 terre 47 glace)
-Sorcier (40 alte 36 ame)
-Ménestrel (nomade: zéphyr )
-Paladin (battlemaster: BG )
-merco / MA (banelord, battlemaster)
-moine (battlemaster: BG)

Pour moi, un bon groupe Alb optimisé ne peut pas se permettre (au vue de la disparité des classes) d'avoir un PBAOE, à moins de faire encore (plus) de sacrifices... Et celà est fort, fort dommage, le groupe Cell étant certes très contrable mais diablement efficace.. Enfin il suffit de s'adapter.

Albion a été le premier royaume étudié par Mythic et n'a jamais été un royaume fais pour être très efficace en 8vs8 (contrairement à Hib et Mid), la politique de Mythic ayant été dès le départ axée sur les affrontements masse contre masse. De ce fait, Alb s'est vu doter de classes aux compétences très disparates et qui s'avèrent être un désavantage certain en groupe restreint. En revanche, avec NF, le rvr de plaine (en team opti à la CS ) se faisant rare, albion (outre le nombre que je ne crois pas forcément justifié) reprend du poil de la bête car combat de masse.

Voilà, enfin ça n'est que mon avis et ce que j'ai tester

++
Citation :
Publié par Denethor
Un seul sorc pour mezz + debuff + root + run avec 15 aggrox aux fesse + amnésie + demezz + assist sur le caba ça fait light quand même je trouve, d'où l'intérêt des 2 sorc.
clair, vive le sorcier en mode poulpe
Citation :
Publié par Bulle/Oudiny
je demande a voir ... deja avant d'assist avec sorcier, lui a d'autre chose a faire au debut du fight, d ici la a mon avis l'un des 2 sera occupe a se faire interrupt... cependant la theorie sur la papier parait bien.
Perso, même en dd solo, je me permet de taper un tank seule, au hasard celui qui vient de purge ou le plus haut rang. Ca passe très bien, alors à 2. Le debuff spé simu est de 50% en resist corps.

Citation :
Publié par Bulle/Oudiny
L'avantage de 2 sorcier, c est les demezz, si le combat commence mal, y a toujours moyen ke l un des 2 reprennent le controle du combat.
Deja le cas avec le ménéstrel+sorcier=2 demez.

Les ae debuffs du sorcier sont en insta, à part ca il root et il mez la plupart du temps. Si les mez/root sont bien fait, que le reste du groupe ne tape pas les gars mez plutôt que ceux qui ont purge, le sorcier à tout à fait le temps de dd en assist sur caba, qui, déjà, se débrouille très bien tout seul, bien mieux que n'importe quel autre mago alb seul.

Le sorcier meurt très souvent, suffit de lui réserver un rez 100% loin du combat avec un ptit enlèvement du mal de rez, et c'est reparti sans problème.

Enfin bref, un groupe fixe est censé avoir de bons joueurs.
Citation :
Publié par Coquette
Deja le cas avec le ménéstrel+sorcier=2 demez.

Le sorcier meurt très souvent, suffit de lui réserver un rez 100% loin du combat avec un ptit enlèvement du mal de rez, et c'est reparti sans problème.
menestrel doit interupt magot deja ça l'occupe pas mal

rez 100% + ML8 = clerc avec plus que 22% mana
Citation :
Publié par Bulle/Oudiny
Militons tous pour la reabilitation du Cabaliste en groupe opti !
Depuis 1 ou 2 semaines on commence a jouer un peu en:
2 clerc
1 sorc 44 mind
1 sorc 49 alte
1 mene 1 theu air
1 caba tri spé
1 pal bm

Tu disposes d'un mezz red,d'un root red,d'un aedisease jaune d'un ns 45%,d'un ae snare;d'une bt 10 scd,de 3 demezzeurs sans compter les charges de tempest(ae snare incassable)des sog(mene clerics ont obligé ça ).
L'assist sorc/caba fait très mal(piercing > *) et le theu peut pet si need.

Les faiblesses=> grp mage mezz sans purge/sos dispo = rel
inc vu trop près = tendu
1 moc d'un mago en face fait très mal svt.
Mais bon quand tes 3 magos ont moc ça devient sympa x:

Sinon on joue depuis 6 mois + en grp qui finit par donner ça:

2 clerc (buff/heal 1perfector 1 warlord)
1 theu (air si rk mana sinon glace)
1 sorc (44 mind si theu glace sinon 36/40 smieu)
1 méné sojourner
1 pal battlemaster
1 merco banelord
1 reaver banelord

En 8 vs 8 c'est tout bonnement génial mais gère pas trop les mass.

ps: un grp opti alb c'est 8/9L+ sinon bof : |
<Message subliminal>
Il vous faut des Prêtres d'Arawn dans vos groupes
Il vous faut des Prêtres d'Arawn dans vos groupes
Il vous faut des Prêtres d'Arawn dans vos groupes
<Fin du message subliminal>

Alors avant que j'inc. tout le monde c'est de l'humour, hein, quoi que ..., répondez nous au moins quand on demande le cc au moins
__________________
Papimozo Théu Air 11L1 = DAOC
Papimaster SpiritMaster = AION
Group opti :
2 clerc
1 ménestrel
1 paladin
1 sorcier
1 theu air
1 mero
1 fléau

merco fléau qui assist ( banlord les 2 bien sur )
1 theu en air en spé DD ( les resist de grp corps/esprit/energie étant rare en face ) ( fournit hate au tank )


Group farming :
2 clerc
1 ménestrel
1 paladin
1 caba simu
2 sorc 44mez
1 sorc 45alté

les sorc spé mez assist le caba
avec clerc qui peut assist stun au caba/sorc alté

Exploitez Garde+bdg du palouf et son twist chant ! ( les 3 qui consome mana en prio )
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