Le sens du sigle "RPG" dans le monde du jeu vidéo

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le probleme d un jeu trop cible c est qu il risque de ne pas etre viable commercialement parlant. En plus la on parle d un jeu visant une categorie de joueurs deja classifie dans une categorie de jeu ( les rpg ). Sinon je trouve l idee tres interessante c est exactement le type de jeu que j attends depuis un ou deux ans maintenant et je sens que je vais attendre longtemps
A mon avis on s'approchera du jeux de rôle si l'on arrive à créer un gameplay et un univers à la fois en parfaite adéquation entre eux et la nature d'un monde persistant avec ses limites et ses possibilités. Parmis les postulat il y a par exemple :
- Impossibilité de mort définitive réaliste.
- Les joueurs sont libres.

Donc dans un premier temps je serais tenté de créer spécifiquement un univers dans lequel la notion d'immortalité soit crédible tel un univers onirique. Le principe de l'univers pourrait être par exemple "Vous êtes mort et renaissez dans un monde nouveau régit par des lois étranges". Le choix de cet univers est pertinent avec les limites du genre plus qu'un univers qui se voudrais réaliste ou historique.
Ensuite je commencerait à réfléchir au gameplay en me basant su mes postulats de départ. Si je veux que mon univers soit "roleplay" je ne peux me contenter de la bonne volonté des joueurs si le gameplay n'est pas adéquat. L'astuce serait qu'en fait le gameplay n'encourage pas d'attitude anti-roleplay dans un premier temps (c'est le minimum) et ensuite que le gameplay en lui même constitue une forme de roleplay et y encourage (par le procédé décrit par Moonearth par exemple).
Déjà débarrassons nous du monster bashing et du système d'expérience. J'ai un univers onirique qui me permet d'affirmer que dans cet univers la monté en puissance n'a rien à voir avec l'expérience mais avec la collecte d' Attributs. ca me permet d'élaborer un système de progression qui n'a rien à voir l'expérience :
-Les personnages sont crées à la base avec quelques caractéristiques qui n'évoluerons jamais comme la vigueur pour la puissance des coups, la rapidité pour les déplacements et la vitesse d'attaque, l'endurance etc...C'est l'Archetype du personnage qui n'évoluera jamais.
- Les personnages naissent dans la zone newbie appelons la "La Fosse", c'est une sorte d'enfer duquel il faut sortir.
- Les personnages possèdent un certain nombre "d'Emplacement" dans lesquels ils peuvent placer un Attribut. Définissons les Attributs comme des morceaux de réalités ayant une capacité spécifique d'interagir avec l'univers onirique. Cela peu être une épée, une magie, une augmentation de caractéristique ... les Attributs au départ sont disséminés dans l'univers en quantité limités et il est important de souligner ce point.
- La recherche de puissance se fera par la conquête d'attributs, certains étant courants (en possession de monstres, dans des donjons..) d'autres très rares et accessible uniquement au cours de quête (par exemple à partir d'un certain niveau, le Tisseur de Moonearth peut "débloquer" une quête). Au bout d'un moment les personnages s'approprieraient ces attributs et batailleraient entre eux pour se les accaparer.
- Quand on arrive un vaincre un adversaire il demeure inerte un certain temps. On peu alors l'achever à la manière d'un "Quickening" pour dérober ses attributs. Attention pendant le Quickening vous êtes très vulnérable.
- Quand une personne se fait achevée elle est dépouillé de ses attributs et retourne à la Fosse. Elle est aussi nue qu'à sa naissance.
- Quand une personne se fait vaincre par un monstre soit celui-ci ne l'achève pas soit celui-ci l'achève et les Attributs retournent dans la nature.
- Les Attributs pourraient aussi servir de clé pour accéder à certaines région de l'univers.

Ce principe d'attribut permettrait de ne pas considérer son personnage comme un capital acquis et devrais créer un certain dynamisme et cela permet de garder toujours le même personnage avec les mêmes effets qu'une mort définitive. Cela renouvellerais aussi l'intérêt du jeu en essayant de nouvelles combinaisons d'attributs.

Bon je m'arrête avant que ca devienne un pavé (pourtant il me viens pleins de trucs cools à l'esprit ^^), je voulais juste mettre en évidence l'importance du choix de l'univers et la manière dont on pouvais s'appuyer dessus pour créer un gameplay conforme aux exigences d'un Univers Persistant.

L'idée de Moonearth est conforme à mon état d'esprit car il sollicite l'intérêt du joueur et crée un cadre favorable au roleplay.
Pour ce qui est de la définition du jeu de rôle, et n'en déplaise aux rôlistes parfois un peu trop élitistes qui se croient au dessus des autres parce qu'ils font du rôle, je préfère m'en tenir à la définition assez large qui parle d'elle-même ; il s'agit de jouer un rôle, d'incarner un avatar. En cela, Quake est autant un jeu de rôle que Dark Age of Camelot ou encore Ambre. Maintenant, il est certain que si on veut catégoriser à tout va, il y a toujours moyen de créer des "sous-types" de jeu de rôle, genre médiéval-fantastique, histoire, PvP, etc. Ceci dit, pour ma part, je n'en vois pas vraiment l'intérêt, si ce n'est tenter de définir une forme de jeu de rôle qui serait supérieure / inférieure aux autres, bref essayer de se démarquer du lot, mais dans le mauvais sens du terme.

Pour ce qui est des aspirations des rôlistes papier ; il est sûr qu'un MMORPG ne fonctionne actuellement pas de la même manière qu'un "bon vieux jeu de rôle" autour d'une table - et je crois qu'en réalité, ce ne sera jamais pareil. J'y vois à cela deux raisons ; le fait que les joueurs ne soient pas physiquement présents autour de soi, et le nombre des joueurs impliqués. Comme Simkin le dit justement, ce n'est déjà pas toujours facile de maîtriser une partie avec un nombre décent de joueurs ( genre 4 à 6 ) alors dans un MMORPG avec des centaines de personnes se baladant en même temps dans un univers virtuel...

La solution serait d'avoir presque autant de MJ que de joueurs, mais cela requièrerait une main d'oeuvre colossale pour ce qui n'est finalement qu'un jeu pas spécialement rentable. Quant à laisser aux joueurs la possibilité de maîtriser par eux-mêmes...franchement, pour un MMORPG, j'aurais tendance à considérer cela comme un suicide. Beaucoup de joueurs ne savent pas ce qu'est la mesure et plus encore dans un jeu informatique, où l'anonymat de l'internet a tendance à les rassurer davantage dans un sentiment d'être intouchable, les abus risquent d'être fort présents. Il ne suffit de pas grand chose pour gâcher le plaisir d'une multitude...

Pour cette raison, la proposition de Moonheart me paraît assez peu réaliste ; il me semble que c'est un peu comme croire qu'une telle classe n'attirera que les personnes douées de bonnes intentions et uniquement motivées par le plaisir de la communauté. Et je ne parle pas nécessairement des personnes animés par de mauvais desseins ; même entre personnes qui se disent rôlistes et qui cherchent à faire avancer l'histoire, il peut y avoir des conflits importants de par leur manière respective de percevoir le jeu de rôle. Il suffit que l'un d'eux décide qu'il ait "la" seule véritable définition du jeu de rôle pour que ça tourne rapidement au brasier infernal. Rien qu'à lire le post initiateur de ce sujet me conforte dans cette idée.

Sinon, pour ce qui est de créer un MMORPG qui serait favorable à une meilleure immersion dans son personnage, je crois que la première chose à faire est de se focaliser sur son histoire, et non pas sur son gameplay. Autrement dit, développer certes un système de jeu intéressant mais en fonction du background, et non pas l'inverse comme j'ai souvent l'impression que cela arrive. Après tout, ce qui permet l'immersion, c'est d'être dans un univers vivant et crédible, pas uniquement d'avoir une pléthore d'outils intéressants pour faire ce que l'on veut ou d'avoir des classes pour jouer au MJ.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si ton jeu se contente de demander au joueur d'interpréter un boulanger vendant du pain et uniquement ça ; c'est un jeu d'acteur et pas un jeu de rôle.
Je me suis sans doute mal exprimer. Je voulais dire que si un joueur veut être un boulanger plutôt qu'un guerrier (il y en a bien qui tentent d'être couturier) il ne va sans doute pas faire d'actions extraordinaires comme partir à la chasse au dragon qui terrorise le royaume.
Le truc c'est que la très grand majorité préfère incarner le guerrier héroïque que le boulanger banal (ce qui est assez normal).
Citation :
Publié par Moonheart
C'est précisément ce que je propose avec mon idée de "weavers", que veux-tu qu'un joueur qui n'aie rien a foutre du RP aie faire sur un jeu comme ca?
Créer des bâtiments et des PNJ pour sa guilde ? (je parle pas des monstres invoqués qui plairont à n'importe quel bourrin). Enfin bref, cette classe peut très bien être jouée en "soutient de guilde" (oui, je sais que c'est qu'un exemple imparfait), et une guilde ne veut pas dire forcément RP (ça peut être juste un regroupement de joueur). Pour moi, c'est dans une partie sur table qu'on a les meilleure chance de voir du RP s'installer, et pourtant ça n'arrive pas toujours...

Pas la peine de se dire qu'en apportant certains éléments il y aura au bout du compte une augmentation du RP pour finir dans un total RP. Pourquoi ça n'arrivera pas (sauf si on vire en permanence les non RP, mais bon... ) ? Simplement parce que des joueurs vont venir pour jouer à un jeu vidéo. Ils ne vont pas chercher à ce que leurs personnages aient des actes cohérents mais fassent ce que le joueur a envi qu'ils fassent (et oui, le personnage décrit comme un trouillard ira chasser seul le dragon juste parce que le joueur en a envi).

Le seul truc que je voie (en dehors d'offrir une multitude de possibilités aux joueurs et de travailler le background) c'est d'avoir des MS animant le monde en permanence. Hop un voyageur qui s'arrête dans un auberge (où il y a des PJ bien sûr) et raconte une histoire pour gagner des pièces ! Hop des gardes qui se mettent à parler de la guerre dans un royaume lointain (tellement loin qu'il n'existe que dans le background) ! etc. Ce sont des petits détails qui font vivre le monde et qui ne sont même pas des animations. Avec de telles histoires et rumeurs, les joueurs arrivent en général mieux à s'immerger dans l'univers dans lequel ils évoluent (en tout cas ce genre de truc marche bien sur table).
Le truc Simkim c'est de parametrer ca de manière a ce que l'on ne puisse pas s'en servir pour aider les gens a monsterbasher betement.
C'est pour ca entre autres que les coupons existent: un weaver recevra assez de coupon pour faire des anims régulièrement, mais pas assez pour meubler le temps de sa guilde uniquement en bashing (pas assez de coupons)
Ouais mais ça sera un truc du genre
"Faut que quelqu'un fasse un Weaver comme ça on aura un bâtiment pour la guilde."
Puis
"Bon les gars, faut aider le Weaver à upper comme ça on aura un super bâtiment pour la guilde et aussi plein de PNJ. Donc on le groupe et XP XP XP !!!"

Si les joueurs en peuvent pas faire de Weaver pour casser du monstre (ou d'autres PJs) alors ils s'en serviront pour avoir un bâtiment. Dans le pire des cas ça risque de devenir "Et zut... On peut pas avoir de maison... Bon, qui crame un personnage pour faire un Weaver qui servira qu'à nous faire des maisons ?".

En tout cas, c'est comme ça que je jouerais un Weaver si on je devais en faire un, un perso que je boosterais le plus vite possible et que je ressortirais juste de temps en temps pour utiliser ses pouvoirs (pas du tout le genre de perso que je veux jouer en permanence).
Citation :
Pas la peine de se dire qu'en apportant certains éléments il y aura au bout du compte une augmentation du RP pour finir dans un total RP. Pourquoi ça n'arrivera pas (sauf si on vire en permanence les non RP, mais bon... ) ? Simplement parce que des joueurs vont venir pour jouer à un jeu vidéo.
Je ne pense pas que cela puisse être un objectif à atteindre. Ce n'est pas le but. Un MMOPRGs reste et restera un jeu vidéo et par un JDR sur table ou GN ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs...
Les MMORPGs sont des mécaniques pour l'essentiel ;
=> un moteur graphique ; ça ok ça reste du domaine des spécialistes.
=> un système de règles mathématiques pour résoudre l'utilisation d'une compétence chiffrée ou une opposition de compétence (comme dans un combat). Déjà là, l'expérience JDRs classiques peut apporter quelques plus. Tant de systèmes ont été testés allant de la simulation pure et dure (aucun intérêt à l'appliquer dans un MMORPG) au truc rapide. Ne pas utiliser toute cette expérience accumulée sous prétexte que c'est du jeu vidéo et pas du p&p, c'est un peu idiot comme raisonnement.
=> le personnage, centre autour duquel tourne le jeu vidéo MMORPG (contrairement au p&p ou se sera peut être plus l'interaction avec son environnement qui comptera). La encore ne pas utiliser l'énorme expérience des JDR classiques dans la manière de concevoir les personnages est un peu idiot et surtout incompréhensible. Comment expliquer que des jeux qui se prétendent MMORPGs nous offrent des choix aussi "pauvres" dans la diversité alors que c'est justement leur fond de commerce ?
=> Last but not least, l'Univers de jeu, le contenu, les quêtes, la densité du monde, ses variations géographiques et d'ambiance tout ce qui fera qu'au final même le plus hardcore gamer qui voit sa vie en xps et en loot se plaira dans un univers avec un certains cachet et pas un bidule plat et vide seulement peuplé de spot de mobs. Là encore les éléments piochés à droite et à gauche dans les JDRs classiques peuvent apporter beaucoup.

Les concepteurs/développeur sont beaucoup trop des techniciens et pas des créatifs. Or il faut les deux pour faire un produit complet, celui qui je pense est susceptible de faire un beau succès. Aujourd'hui c'est plutôt place à la technique qu'à l'imaginaire, et ça mène plutôt à des jeux qui ne sont que des moteurs graphiques sans rencontrer de vrai public ou à des choses qui ne sortent jamais parce qu'ils n'offrent rien de différent de ce qui existe déjà.
Citation :
Publié par Simkim
Ouais mais ça sera un truc du genre
"Faut que quelqu'un fasse un Weaver comme ça on aura un bâtiment pour la guilde."
Puis
"Bon les gars, faut aider le Weaver à upper comme ça on aura un super bâtiment pour la guilde et aussi plein de PNJ. Donc on le groupe et XP XP XP !!!"

Si les joueurs en peuvent pas faire de Weaver pour casser du monstre (ou d'autres PJs) alors ils s'en serviront pour avoir un bâtiment. Dans le pire des cas ça risque de devenir "Et zut... On peut pas avoir de maison... Bon, qui crame un personnage pour faire un Weaver qui servira qu'à nous faire des maisons ?".

En tout cas, c'est comme ça que je jouerais un Weaver si on je devais en faire un, un perso que je boosterais le plus vite possible et que je ressortirais juste de temps en temps pour utiliser ses pouvoirs (pas du tout le genre de perso que je veux jouer en permanence).
J'ai pas du etre clair parce que tu as rien compris on dirait sur le weaver.

1- un weaver ne gagne jamais d'xp quand un mob est tué... jamais de jamais de jamais, ca serait trop simple vu qu'il peux les faire spawn
2- un weaver est la SEULE chose qui peux faire spawn des mobs qui rapportent de l'xp. donc si ta guilde a pas de weaver joué régulierement.... ben autant la dissoudre tout de suite parce que vous prendrez jamais un level.
Donc en fait ce à quoi tu penses, Moon, c'est le MMORPG qui serait l'ultime frontière dans l'indépendance des joueurs?

On pourrait imaginer une sorte de Populous MMORPG alors.

Chaque guilde aurait un GL qui serait le Destiny Weaver, une sorte d'avatar d'un dieu, et les avatars des différents dieux tenteraient de rebâtir un monde totalement rasé et ravagé. Evidemment pour corser le tout, les dieux ne seraient pas d'accord sur la manière de procéder et se foutraient sur la gueule via leurs avatars et leurs troupes.

*bave un peu*

Ce serait génial comme concept
Citation :
Publié par Moonheart
[...]
Bah... Ca chance pas grand chose... Tu prends 10 joueurs qui feront chacun un Weaver en second perso. Ils font une combinaison 9 Guerrier/1 Weaver. Le Weaver invoque les monstres et les guerriers les tuent. Le Weaver est fatigué, le joueur déco et revient avec un guerrier, un guerrier déco et revient avec un Weaver.
Une fois les 10 Weaver passés les joueurs reco tous avec le leur et discutent du match de la veille, font un CS, etc. le temps que le perso récupèrent ses pouvoirs. Et si le temps hors ligne est compté (le perso récupère ses pouvoirs hors ligne de façon à ne pas obliger les joueurs à rester 10h devant leur pc à rien faire sinon à attendre que tout revienne) je te raconte pas le truc...

Le Weaver sera cantonné à un rôle de donneur d'xp et de créateur de PNJ/bâtiments. Rien de spécialement RP là dedans.
Et non, le fait d'obliger les 10 Weaver du dessus à poireauter 10h pour récupérer leurs pouvoirs ne favorisera pas le RP, ça se contentera de couler le jeu (même ceux qui sont RP n'ont pas envi de se retrouver obligés de jouer un Weaver).
Autre défaut, tu ne peux pas jouer solo. Sans Weaver tu ne peux pas faire gagner des XP à ton guerrier, et si tu joues un Weaver tu ne peux pas jouer ton guerrier. Tu ne chasseras pas pour autant les traqueur d'XP, tu te contenteras de les regrouper par paquet. Et si en plus ils ont des tendances PK "Ouais mais je t'ai tué RP" tu vas t'éclater...
Adaptation et progression en contact avec autrui et non plus avec le décor.

Le jour ou un jeu video aura programmé la notion d'adaptation et un système de progression basé sur l'interactivité avec son camarade ou bien son ennemi, alors il deviendra un jeu de rôle ou comment je mène mon personnage comme il me semble.
A l'heure actuel tous les jeux quels qu'ils soient ont des lignes de direction et le joueur ne peut que les suivre avec plus ou moins de liberté, faussant ainsi l'idée du jeu de rôle. Sauf si on accepte de jouer une pièce de théâtre écrite spécialement pour vous, ou tous les éléments sont déjà plantés et que vous n'avez plus qu'a lire votre texte.
A mon avis, le débat sur la notion de RPG tiens plus d'un jeu de langage et d'interprétation donc fatalement il n'y aura que des avis subjectifs.
Sa reste un débat "philosophique" ( et pour moi de la "masturbation" intellectuel).

Citation :
En fait, notre société passe son temps à tout vouloir classifier et formater
Ce n'est pas temps un phénomène de société mais une activité essentielle de l'espèce humaine, classer tel ou tel élément c'est mieux appréhender un univers que l'on ne maîtrise pas. Et puis sa facilite les choses.

A moins d'être un puriste, la notion de rôle dans le jeu video n'est que purement personnel, il y a les interprétations commerciales (celles qui vous donne envie d'acheter le jeu) et la vision des joueurs. Maintenant du reste irlllllll ou comment se pinter avec des bons potes et sa c'est pas du rpg

Donc pour moi il y a deux notions de rôle :
le théatre et je joue un rôle déjà écrit.
je suis un elfe et je pense elfe
Il est à noter que les anglais font eux la différence entre le "RPG" et le "CRPG" (Computer RPG).
Pour moi un JdR sur ordi est un jeu réunissant plusieurs facteurs: incarnation d'un personnage, progression du personnage, monde à explorer, intrigue principales, quêtes secondaires, interactions avec les PNJ (autre que "acheter, vendre, ramener objets")...
Pour moi des jeux comme BG, Torment, Fallout, IWD, Arcanum rentrent dans cette catégorie, mais pas Diablo ou Darkstone, qui sont uniquement centrés sur l'action et la progression de niveau, en négligeant le reste.
Citation :
Publié par Simkim
Le Weaver sera cantonné à un rôle de donneur d'xp et de créateur de PNJ/bâtiments.
C'est pas le rôle d'un MJ ?
Bon, en théorie le MJ est, en plus de ça, méchant et sadique, donc il donne de l'xp, créé des PNJ et des batiments, mais en se débrouillant pour que les joueurs souffrent un maximum entre temps
Citation :
Publié par Trouveur
Il est à noter que les anglais font eux la différence entre le "RPG" et le "CRPG" (Computer RPG).
Pour moi un JdR sur ordi est un jeu réunissant plusieurs facteurs: incarnation d'un personnage, progression du personnage, monde à explorer, intrigue principales, quêtes secondaires, interactions avec les PNJ (autre que "acheter, vendre, ramener objets")...
Pour moi des jeux comme BG, Torment, Fallout, IWD, Arcanum rentrent dans cette catégorie, mais pas Diablo ou Darkstone, qui sont uniquement centrés sur l'action et la progression de niveau, en négligeant le reste.
Cela rejoint assez bien mon point de vue. Je ressens une grande désillusion quand je passe d'un CRPG à un MMOG qui est appelé MMORPG. Car comme pas mal d'entre nous, à mon premier MMORPG je m'attendais à trouver les mêmes sensations qu'un CRPG mais avec d'autres joueurs. BIen sûr rapidement j'ai compris que cela n'était pas réalisable techniquement parlant encore une fois initié aux MMOGs.

Il n'empêche que depuis Ultima qui avait et a encore beaucoup de bons points je voyais, enfin je croyais voir émerger de ce précurseur du MMORPG un MMORPG plus satisfaisant.

Mais je crois qu'il y a des jeux qui s'éloigne du MMORPG et d'autres qui s'en rapprochent. Pourtant tous ont la même étiquette de MMORPG.

De toute façon tôt ou tard , on fera une distinction évident entre un FPS jouable dans un univers persistant et un MMOG. Même si le FPS est sur un univers persistant avec un système de leveling et de balance des classes il sera le jeu ou l'adresse du joueur au clavier compte autant que son paquet de munition et que les compétences du personnages. Une sorte de monde persistant en perpétuelle guerre d'équipe. BIen évidemment il faudrait une très bonne connection et un bon matos globalement . Mais cela arrivera , alors les jeux à la warcraft devront choisir entre le MMORPG et le FPS online qui sera probablement baptisé MMOG par exemple.
D'un autre côté, vous pouvez prendre vos bouquins d'AD&D, de Vampires ou quoi que ce soit d'autres (et là vous serez d'accord avec moi pour dire qu'au niveau de la structure on ne peut pas faire mieux pour du roleplay, puisque ce sont des jeux conçus dans ce but), vous vous mettez à table avec un groupe de crétins catégorie "bien lourds", et vous allez voir ce qu'il va en advenir, du roleplay.

Conclusion? Le sigle "RPG" est amplement mérité sur beaucoup de jeux, ce sont les joueurs eux-mêmes qui le dénaturent.
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Donc en fait ce à quoi tu penses, Moon, c'est le MMORPG qui serait l'ultime frontière dans l'indépendance des joueurs?
Et pourquoi pas en somme?
On a, sur NwN, des joueurs qui prennent en main un module avec les pleins pouvoirs dessus (NPC, Monstres, Batiments, XP, droit de vie ou de morts sur les PJs et j'en passe) et qui donnent des modules très amusants.

Si on arrivait à faire que ces modules ne soient plus complètement séparés (via quelques petits ajustements pour éviter que les "MJ" se marchent sur les pieds ou ne soient emmerdés par faire "greif-MJs"), on aurait DEJA un MMORPG qui soit roleplay dans le sens du jdr sur table

Pour moi, la solution a cela, sur un MMORPG, c'est de rattacher les MJs (nécessaires pour faire un roleplay bien intéressant, on est bien d'accord) à une région (ou guilde) et limiter leurs pouvoirs à la ville qu'elle possède et à ses membres. (Et éventuellement à ceux qui viennent visiter la ville, histoire que les joueurs qui s'en cherchent une puissent un peu voir ce que chacune propose)

Citation :
On pourrait imaginer une sorte de Populous MMORPG alors.
Oui, sauf que la plupart des personnages qui évolueraient sur la carte ne seraient pas des NPCs mais des PJs.

Citation :
Chaque guilde aurait un GL qui serait le Destiny Weaver, une sorte d'avatar d'un dieu, et les avatars des différents dieux tenteraient de rebâtir un monde totalement rasé et ravagé. Evidemment pour corser le tout, les dieux ne seraient pas d'accord sur la manière de procéder et se foutraient sur la gueule via leurs avatars et leurs troupes.
En effet on peu y introduire un composant PvP, mais ce n'est pas le but originel.

Pour moi le but principal d'un weaver c'est de s'établir dans une région et de s'efforcer d'y attirer le plus de monde possible.... Plusieurs weavers peuvent s'établir dans une même région mais alors ils se partageront l'xp entre eux dans ce cas.

En fait, voici mon interprétation RP de la chose:

Destiny Weaver: (n. m. signifiant "Tisseur de destin")

Créature légendaire et insubstancielle qui, selon la croyance populaire, se nourrit des ondes psychiques que produisent certains individus humains bien particuliers.
De nature sédentaire, un seul weaver nécessiterait prétendument une grande quantité d'ondes pour survivre et grandir, et ces créatures tenderaient donc à tout faire pour attirer le plus possible de sources d'ondes dans leur zone d'influence, puis les soumettre à des évènements intenses afin de stimuler leur fabriquation et s'en nourrir.

Les petits weavers pourraient prétendument tout au plus influencer les humains normaux ou les posséder à leur insu afin de servir leurs buts, mais en grandissant ils commenceraient alors à développer des facultés de plus en plus puissantes comme celles d'attirer et controler partiellement des créatures -humanoïdes ou non- agressives, de controler le climat ou invoquer des forces surnaturelles.
La légende raconte même que les plus grands weavers seraiennt capables de soumettre des anges ou des démons à leur volonté pour une courte durée.

c.f. Avoir un weaver sur le dos: expression populaire signifiant à peu près "être marqué par le destin"

c.f. Servir les weavers sur un plateau: expression populaire signifiant "rechercher les problèmes", se dit aussi d'une personne au caractère un peu trop aventurier.

c.f. A faire mourrir un weaver de faim: expression populaire indiquant une situation ou une chose d'une banalité extrème, ou rien d'interressant ne se passr

- extrait de l'Encyclopédie des créatures surnaturelles non-confirmées, Tome I

Citation :
Publié par Simkim
Bah... Ca chance pas grand chose... Tu prends 10 joueurs qui feront chacun un Weaver en second perso. Ils font une combinaison 9 Guerrier/1 Weaver. Le Weaver invoque les monstres et les guerriers les tuent. Le Weaver est fatigué, le joueur déco et revient avec un guerrier, un guerrier déco et revient avec un Weaver.
Une fois les 10 Weaver passés les joueurs reco tous avec le leur et discutent du match de la veille, font un CS, etc. le temps que le perso récupèrent ses pouvoirs. Et si le temps hors ligne est compté (le perso récupère ses pouvoirs hors ligne de façon à ne pas obliger les joueurs à rester 10h devant leur pc à rien faire sinon à attendre que tout revienne) je te raconte pas le truc...
Et qui invoquera des mobs qui rapportent encore de l'xp à tes guerriers quand les weavers auront 10 levels de retard a force de se partager l'xp qui devraient revenir à un seul weaver?

Citation :
Le Weaver sera cantonné à un rôle de donneur d'xp et de créateur de PNJ/bâtiments. Rien de spécialement RP là dedans.
Et non, le fait d'obliger les 10 Weaver du dessus à poireauter 10h pour récupérer leurs pouvoirs ne favorisera pas le RP, ça se contentera de couler le jeu (même ceux qui sont RP n'ont pas envi de se retrouver obligés de jouer un Weaver).
Et plus y'aura de weavers, plus ils seront incapables de fournir des mobs qui servent a quelque chose.

C'est con la vie.... les devs c'est des pourris, ils obligent les joueurs a se limiter en nombre de spawn de mobs ce qui les empeche de basher comme des tarés!
Mais mon dieu, qu'est-ce que les joueurs vont pouvoir faire durant tout ce temps libre en attendant que les weavers récupèrent le level adapté???

Citation :
Autre défaut, tu ne peux pas jouer solo.
*se frappe la tête*
Crévindieu!!!! Je me suis souvant dit devant mon bouquin de jdr sur table que j'avais l'impression qu'il manquait quelque chose à mon jeu.... je sais ce que c'est maintenant!!!

Je pouvais pas jouer solo avec!

Citation :
Sans Weaver tu ne peux pas faire gagner des XP à ton guerrier, et si tu joues un Weaver tu ne peux pas jouer ton guerrier. Tu ne chasseras pas pour autant les traqueur d'XP, tu te contenteras de les regrouper par paquet.
Je vais pas virer les chasseur d'xp voyons! 80% des roleplayers en font partie!

Comment ca c'est faux?
Genre on les a pas vu baver sur la table à la fin des scénars quand vient l'heure des comptes

Citation :
Et si en plus ils ont des tendances PK "Ouais mais je t'ai tué RP" tu vas t'éclater...
Maintenant que tu le dis, je me rends compte que ca risque de devenir un peu dur de PK les types qui sont level 10 quand on est coincé au level 1.... je crois que je vais rajouter une règle aux weavers pour qu'ils soient obligés de founir des xp aux boulets, sinon ca risque de leur gacher le jeu

Faudrait surtout pas qu'ils nous quittent
Citation :
Je vais pas virer les chasseur d'xp voyons! 80% des roleplayers en font partie!
Comment ca c'est faux?

Genre on les a pas vu baver sur la table à la fin des scénars quand vient l'heure des comptes
Precision, ils preferent baver SOUS la table, histoire de garder une facade propre et nette...

C'est comme quand tu annonces la reussite d'un jet de pick lock ultra chaud sur un bon gros coffre et que le gros mechant gardait a l'interieur que des trucs sentimentaux (ben oui le RP s'applique aussi aux mechants), il n'y a absolument aucune deception sur la tete des joueurs...
Citation :
Publié par Moonheart
C'est con la vie.... les devs c'est des pourris, ils obligent les joueurs a se limiter en nombre de spawn de mobs ce qui les empeche de basher comme des tarés!
Mais mon dieu, qu'est-ce que les joueurs vont pouvoir faire durant tout ce temps libre en attendant que les weavers récupèrent le level adapté???
Si les monstres invoqués par le Weaver sont tuables par un guerrier tu fais une combinaison 9 Weaver/1 Guerrier (avec roulement à chaque fois) et là tes Weaver monteront à chaque fois. S'il y a une combinaison exploitable (je doute qu'il n'y en ait pas), elle sera exploitée.
Quand à tout ce temps libre, moi j'appelle ça du downtime (voir une ancienne discussion), et le downtime c'est mal.

Là tu ne crées pas un élément pour inciter les gens à faire du RP mais plutôt pour les obliger à faire du RP.
Le Weaver est en forme -> XP !!!
Le Weaver est fatigué ou absent -> Il n'y a plus rien à faire, soit on attend soit on discute (pas obligatoirement RP). Si les joueurs ont un PC qui le permet ils se feront un CS tandis que le Weaver récupérera ses pouvoirs dans un coin tranquille.
Citation :
*se frappe la tête*
Crévindieu!!!! Je me suis souvant dit devant mon bouquin de jdr sur table que j'avais l'impression qu'il manquait quelque chose à mon jeu.... je sais ce que c'est maintenant!!!

Je pouvais pas jouer solo avec!
Le défaut des jdr c'est que sans MD ou sans joueurs, il est impossible d'y jouer.
L'avantage d'un MMORPG c'est que même s'il n'y a ni MD n'y joueur à l'heure où on se connecte et dans les lieux où on va on peut quand même jouer.
Toi tu obliges les joueurs à créer une certaine classe qu'ils ne veulent peut-être ni jouer ni interpréter (pas tous, mais certains préféreront jouer des classes plus classiques et se sentiront plus à l'aise pour jouer un rôle avec), tu les obliges à jouer lorsqu'un Weaver est connecté (sinon il y a rien à faire) et tu les obliges à se grouper avec un Weaver (espérons que le joueur qui le joue soit supportable et qu'il veuille grouper avec les inconnus du coin et pas uniquement avec ses 5 copains).
Citation :
Je vais pas virer les chasseur d'xp voyons! 80% des roleplayers en font partie!
Et d'un point de vue plus terre à terre, je pense que les chasseurs d'XP/Objets surpuissants forment une population plus nombreuse que les total RP (et donc est plus rentable).

Tu pars du postulat que les joueurs voudront bien jouer un Weaver (moi ça me semble plus la corvée de faire cette classe qu'autre chose) et que lors des moments où le Weaver ne peut pas faire apparaître des monstres ils vont se mettre à faire du RP.
Moi je serais plus tenté de dire que des joueurs viendront sur le jeu lors de sa période de gratuité puis les non RP déserteront en masse sauf s'ils se trouvent un copain Weaver. Mais ils ne resteront que si le temps d'attente des monstres n'est pas trop long.
Tu auras ton serveur MMORPG mais j'espère que tu ne comptes pas en retirer de l'argent (je doute du nombre de personnes présentes, ce qui pourrait te valoir la perte d'un M).

Et puis tu auras du mal à trouver un système idéal. Si le Weaver met trop de temps pour faire apparaître les monstres ça énervera même les joueurs RP.
Pour quelle raison ?
Et bien imagine que ta guilde veuille une maison et que ça nécessite un Weaver niveau 10. On va dire 10 invocations de monstres pour monter en niveau et 1h d'attente entre chaque invocation (soit 100h de jeux plus le temps des combats). Il faut aussi que le Weaver soit connecté le plus souvent possible (s'il joue que 3-4h le dimanche aprem' c'est pas gagné).
Tes joueurs RP qui veulent vraiment leur bâtiment de guilde trouveront bien de quoi s'occuper... tant que ça dure pas plus d'1h. Bah oui, si après chaque invocation ils passent le reste de la journée à RP ça va être long (100 jours ?). Si par contre ils regardent leur montre tout le temps pour voir si l'heure est écoulée tu vas avoir des "(excusez nous les gars, on va tuer les monstres du Weaver et on revient continuer la discussion avec le roi)".
Une durée trop longue ne va servir qu'à casser l'aspect RP (sauf pour ceux qui s'en fichent du Weaver et de ses pouvoirs), tandis qu'une trop courte fera revenir l'aspect chasse à l'XP.
Le truc Simkim, c'est que tu bases ta réflexion sur le fait qu'il n'y a qu'a attendre que le weaver se recharge pour continuer à basher sans jamais RP.

C'est en effet possible avec ce système, mais tu oublies de te mettre à la place des joueurs: Tu en connais beaucoup, toi, des joueurs qui viendraient sur un jeu (payant de surcroit) pour passer 10% du temps à basher et les 90% d'autres à rien faire?
Moi pas.

En outre, il n'est pas possible basher en permanence avec ce système. Tu peux le tourner dans tous les sens, même en faisant une alternance de 9weavers/1guerrier et bien tout ce que tu obtiendras ce sont des guerriers level 6 accompagnés de weavers level 1 incapables d'invoquer des monstres qui leur rapportent encore quelque chose.

Alors oui, si y'a pas de weaver c'est sur tu fais pas grand chose non plus... Mais c'est le même problème que sur NwN si y'a pas de concepteur de module ou sur les MMORPGs si personne ne veut jouer de damage dealer.
-> Ce n'est pas un problème de rendre une classe ou un role obligatoire... on survit très bien avec de telles obligations tant qu'on donne à la classe ou au role suffisament de trucs pour qu'un % respectable des joueurs aient envie de s'y mettre.



Maintenant je ne dis pas que mon système est parfait... surtout que je l'ai fait en 2mn. Mais même si tu trouvais une faille, ca n'invaliderait pas forcément le système au complet: la plupart des failles, elles se bouchent en changeant un tout petit détail, pas la peine de tout jeter à la poubelle pour ca.

Pour moi un MMORPG qui soit roleplay dans le sens de roleplay sur table EST possible, c'est juste le pessimisme général et l'intégrisme de certains fanatiques du RP qui pensent que le RP ne peux survivre en dehors du système qu'ils affectionnent.

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Autres petites réponses secondaires:

Citation :
Publié par Simkim
Quand à tout ce temps libre, moi j'appelle ça du downtime (voir une ancienne discussion), et le downtime c'est mal.
Le downtime c'est quand ton personnage est forcé à l'inactivité. Ici ce n'est pas le cas.

Citation :
Là tu ne crées pas un élément pour inciter les gens à faire du RP mais plutôt pour les obliger à faire du RP.
En même temps, on ne m'a pas demandé un système qui incite les gens à faire du RP mais un système ou il soit possible d'en faire dans de bonne conditions sur un MMORPG.

Citation :
Et d'un point de vue plus terre à terre, je pense que les chasseurs d'XP/Objets surpuissants forment une population plus nombreuse que les total RP (et donc est plus rentable).
Plus rentable ca reste à voir... c'est vrai que les "chasseurs d'XP/Objets surpuissants" sont un gros gateau, mais ce n'est pas si sur qu'on gagne plus à demander une part de se gros gateau que se disputent déjà 20 MMORPG que de s'attaquer au gateau plus petit des joueurs RP sur lequel la concurrence est quasi-nulle.

Citation :
Et bien imagine que ta guilde veuille une maison et que ça nécessite un Weaver niveau 10. On va dire 10 invocations de monstres pour monter en niveau et 1h d'attente entre chaque invocation (soit 100h de jeux plus le temps des combats). Il faut aussi que le Weaver soit connecté le plus souvent possible (s'il joue que 3-4h le dimanche aprem' c'est pas gagné).
Je le répètes encore une fois: le weaver ne gagne JAMAIS d'xp quand un monstre est tué.
Jamais de jamais de jamais.
Donc ta maison n'a rien a voir avec le nombre de spawn qu'il va faire.

Citation :
Si par contre ils regardent leur montre tout le temps pour voir si l'heure est écoulée tu vas avoir des "(excusez nous les gars, on va tuer les monstres du Weaver et on revient continuer la discussion avec le roi)".
Mais pourquoi tu veux que le weaver utilise ses coupons dès qu'ils apparaissent?
Citation :
Publié par Moonheart
Alors oui, si y'a pas de weaver c'est sur tu fais pas grand chose non plus... Mais c'est le même problème que sur NwN si y'a pas de concepteur de module ou sur les MMORPGs si personne ne veut jouer de damage dealer.
Le weaver est proche du rôle d'un MJ, et même à NwN plein de joueurs veulent faire MJ sans trop en voir la contrepartie (l'aspect corvée dont parle Simkim), en revanche c'est vrai qu'un tel poste est plus ou moins nécessaire pour un JdR, il faut dans certains cas pouvoir adapter les règles aux circonstances, mais si tout le monde peut le faire alors c'est le bazar.

Citation :
Publié par Moonheart
Plus rentable ca reste à voir... c'est vrai que les "chasseurs d'XP/Objets surpuissants" sont un gros gateau, mais ce n'est pas si sur qu'on gagne plus à demander une part de se gros gateau que se disputent déjà 20 MMORPG que de s'attaquer au gateau plus petit des joueurs RP sur lequel la concurrence est quasi-nulle.
C'est aussi plus simple de développer un jeu de monster bashing avec des objets brillants, qu'un univers favorisant le roleplay, qui nécessite un suivi permanent par la suite, des MJ présents dans le jeu...
Enfin c'est comme ça que je le vois avec NwN, où on a déjà du mal à rassembler des joueurs pensant à autre chose que xp - argent - objets.
Une partie de jdr sur table marche t-elle toujours ? Que se passe t-il lorsqu'un des joueurs (ou le MJ) commence à se faire un délire ? Que se passe t-il lorsqu'un joueur ne comprend pas pourquoi son *L'attrape par la gorge et le soulève à bout de bras* est refusé ? Que ce passe t-il lorsqu'un joueur croit détenir la science du RP et qu'il se révèle en fait totalement HRP ? Que se passe t-il lorsqu'un joueur ne comprend pas que le MJ est le maître ?

Ces questions valent pour un groupe de 1 MJ et de 6 PJ. Maintenant tu mets 20 MJ dont certains ne s'apprécient pas (ou n'apprécient pas la façon de masteriser de son compère) et 1200 PJ ayant chacun leur vision de ce qu'est le RP (certains auront la même vision du RP, mais pas tous).
Déjà qu'avec 4-5 MD et 40-50 joueurs c'est un beau bazars, je préfère pas imaginer quand les chiffres augmentent...

Et tu vas rajouter aussi ces questions là :
Combien de MJ présents dans les MMORPG actuels ? Y en a t-il à toutes les heures de la journée (et de la nuit) ? Quelle est l'expérience de ces MJ ? Combien coûte un MJ ?
Citation :
Pour moi un MMORPG qui soit roleplay dans le sens de roleplay sur table EST possible, c'est juste le pessimisme général et l'intégrisme de certains fanatiques du RP qui pensent que le RP ne peux survivre en dehors du système qu'ils affectionnent.
Tout d'abord il y a les limitations techniques. Le MJ doit faire apparaître un village ravagé par la peste immédiatement ? Et bien 10 secondes plus tard les PJ prieront pour pas être infecté par ce fléau. Dans un MMORPG je ne suis pas sûr que ce soit faisable...
Il y a ensuite les limitations relatives au background. Sur table, le MJ peut décider de laisser les PJ tuer le roi. Dans les 24h (temps de jeu pas IRL) qui suivent c'est le chaos un peu partout dans le royaume. Dans un MMORPG c'est un évènement qui ne peut pas s'improviser.
Il y a sans doute d'autres limitations de ce style.
Sur table, les parties qui réussissent bien sont celles où le MJ tient compte des joueurs. S'ils affectionnent les intrigues de cour, les envoyer tout le temps casser du gobelin c'est pas génial. Dans un MMORPG il y a beaucoup plus de monde, et donc plus de joueurs à satisfaire. S'il n'y a que du social, alors les joueurs préférant l'action partiront (et inversement). La solution serait de mettre de tout en quantité (et qualité) suffisante. Pauvre développeurs qui devront se plier aux exigences des joueurs "Je veux pouvoir acheter une maison", "Moi je veux pouvoir la construire", "Moi je veux qu'elle apparaisse tout de suite", "Moi je veux qu'elle se construise petit à petit", etc.
Citation :
Le downtime c'est quand ton personnage est forcé à l'inactivité. Ici ce n'est pas le cas.
C'est vrai, il n'est pas forcé à l'inactivité, il est forcé au RP...
Citation :
En même temps, on ne m'a pas demandé un système qui incite les gens à faire du RP mais un système ou il soit possible d'en faire dans de bonne conditions sur un MMORPG.
Tu prends n'importe quel MMOROG et tu fais en sorte qu'il y ait 10 MJ en permanence à toute heure. Tu leur fais faire des animations en relation avec le monde. Tu centres ces animations sur les joueurs et tu leur donnes la possibilité d'influencer le monde. Tu donnes sa chance à chaque joueur et tu aides ceux qui ont des difficultés à jouer un rôle. Tu tiens compte des suggestions des joueurs et si elles sont bonnes tu les intègres dans le jeu.
Si tu fais ça, je pense que tu auras peu à peu une augmentation du RP dans n'importe quel MMORPG.
Citation :
Mais pourquoi tu veux que le weaver utilise ses coupons dès qu'ils apparaissent?
Peut-être parce que ses amis de la guilde veulent monter en niveau et se feront un plaisir de trouver un Weaver plus coopératif...
Citation :
Publié par Simkim
Une partie de jdr sur table marche t-elle toujours ? Que se passe t-il lorsqu'un des joueurs (ou le MJ) commence à se faire un délire ? Que se passe t-il lorsqu'un joueur ne comprend pas pourquoi son *L'attrape par la gorge et le soulève à bout de bras* est refusé ? Que ce passe t-il lorsqu'un joueur croit détenir la science du RP et qu'il se révèle en fait totalement HRP ? Que se passe t-il lorsqu'un joueur ne comprend pas que le MJ est le maître ?

Ces questions valent pour un groupe de 1 MJ et de 6 PJ. Maintenant tu mets 20 MJ dont certains ne s'apprécient pas (ou n'apprécient pas la façon de masteriser de son compère) et 1200 PJ ayant chacun leur vision de ce qu'est le RP (certains auront la même vision du RP, mais pas tous).

Déjà qu'avec 4-5 MD et 40-50 joueurs c'est un beau bazars, je préfère pas imaginer quand les chiffres augmentent...
Personne n'oblige les gens a faire des guildes plus grosses que 4-5 weavers et 40-50 joueurs, non plus...

Citation :
Et tu vas rajouter aussi ces questions là :
Combien de MJ présents dans les MMORPG actuels ? Y en a t-il à toutes les heures de la journée (et de la nuit) ? Quelle est l'expérience de ces MJ ? Combien coûte un MJ ?
Dans la solution que je propose et dans l'ordre: 10% de la population du serveur, probablement, l'expérience sa s'aquière, ils en raporteront.

Citation :
Tout d'abord il y a les limitations techniques. Le MJ doit faire apparaître un village ravagé par la peste immédiatement ? Et bien 10 secondes plus tard les PJ prieront pour pas être infecté par ce fléau. Dans un MMORPG je ne suis pas sûr que ce soit faisable...
Peux-tu expliquer pourquoi ca ne le serait pas?

Citation :
Il y a ensuite les limitations relatives au background. Sur table, le MJ peut décider de laisser les PJ tuer le roi. Dans les 24h (temps de jeu pas IRL) qui suivent c'est le chaos un peu partout dans le royaume. Dans un MMORPG c'est un évènement qui ne peut pas s'improviser.
Dans ma proposition, si.

Citation :
Il y a sans doute d'autres limitations de ce style.
Sur table, les parties qui réussissent bien sont celles où le MJ tient compte des joueurs. S'ils affectionnent les intrigues de cour, les envoyer tout le temps casser du gobelin c'est pas génial. Dans un MMORPG il y a beaucoup plus de monde, et donc plus de joueurs à satisfaire.
Pas dans ma proposition.

Citation :
S'il n'y a que du social, alors les joueurs préférant l'action partiront (et inversement). La solution serait de mettre de tout en quantité (et qualité) suffisante. Pauvre développeurs qui devront se plier aux exigences des joueurs "Je veux pouvoir acheter une maison", "Moi je veux pouvoir la construire", "Moi je veux qu'elle apparaisse tout de suite", "Moi je veux qu'elle se construise petit à petit", etc.
C'est deja le cas pour tous les développeurs de jeu.

Citation :
C'est vrai, il n'est pas forcé à l'inactivité, il est forcé au RP...
On m'a demandé un système permettant de RP dans de bonnes conditions sur un MMORPG, pas de faire cohabiter RPeurs et non-RPeurs.

Citation :
Tu prends n'importe quel MMOROG et tu fais en sorte qu'il y ait 10 MJ en permanence à toute heure. Tu leur fais faire des animations en relation avec le monde. Tu centres ces animations sur les joueurs et tu leur donnes la possibilité d'influencer le monde. Tu donnes sa chance à chaque joueur et tu aides ceux qui ont des difficultés à jouer un rôle. Tu tiens compte des suggestions des joueurs et si elles sont bonnes tu les intègres dans le jeu.
Si tu fais ça, je pense que tu auras peu à peu une augmentation du RP dans n'importe quel MMORPG.
Utopique a mon avis... 10MJ pour 1000 a 4000 joueurs?
Une goutte dans l'océan.

SURTOUT avec la quantité de joueurs qui supportent pas le RP qui peuplent les MMORPGs ou il n'est pas obligatoire.

Citation :
Peut-être parce que ses amis de la guilde veulent monter en niveau et se feront un plaisir de trouver un Weaver plus coopératif...
Le fait de ne pas utiliser ses coupons tout de suite ne réduit pas l'xp des joueurs!!!!
beaucoup de dialectique pour pas grand chose, malgres tout.

un rpg c'est un peu comme un scripte, cela peut etre tout et son contraire, selon ce qu'en font les acteurs & metteurs en scene. Certains scriptes sont écris de façon à priviligié tel ou tel aspet du jeu. Au lieu de cherche ce qui est mieux pour le monde, autant se consacrer à cultiver ce qui est le mieux pour sois, non ?
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