Publié par noodles
toujours dans l'optique des posts de Moonheart, la question est:
'et si nous voulions rendre le mmog plus jeu de rôle comment pourrait on faire?'
Bonne question... je vais tenter de donner une réponse à la va vite histoire d'amorcer la réflexion si tu me le permet:
Tu fais une classe "destiny weaver" (tisseur de destinée). Cette classe ne peux pas se battre et est normalement invisible aux non-townspirits.
Par contre, elle peux, si on l'associe à une guilde, gagner des points d'xp régulièrement en fonction du nombre de joueurs (pas de persos: de joueurs) faisant partie de la dite guilde. Les pouvoirs que pourrait acquérir cette classe en montant en level étant:
- "Create NPC" : Le weaver crée un NPC qui apparaitera restera en jeu tant qu'il sera logué. Le NPC possède une IA basique dépendant de sa classe... un weaver ne peux pas posséder plus d'un certain nombre de NPCs dépendant de son level et les combats auquel participent un NPC ne rapportent ni xp ni loot.
- "Possess NPC" : Le weaver prend le controle d'un NPC.
- "Create Building" : Le weaver peu créer un batiment basique. Aucun weaver ne peux créer de NPC dans ce batiment sans l'accord de son propriétaire et le batiment ne peux pas être posé loin de ce qui a été fixé comme étant le QG de se guilde
- "Create destiny coupon" : Le weaver peu créer coupon qui est un objet qui ne peux pas être tradé, ce pouvoir se recharge assez lentement mais les coupons peuvent être conservés indéfiniment.
- "Spawn minions" : Utilise un coupon pour faire spawner un pack de monstres mineurs, le nombre de ces monstres augmente avec le level du weaver mais il peux choisir d'en invoquer moins que le maximum lui étant autorisé. Les monstres agissent selon leur IA et rapportent les gains usuels s'ils sont tué par des joueurs.
- "Spawn elite monsters" : Utilise quelques coupons pour faire spawner quelques monstres de catégorie supérieurs.
- "Spawn boss monster": Utilise un grand nombre de coupons pour créer un monstre très puissant. La puissance d'un boss dépend du nombre de coupons utilisés et du level du weaver.
- "Possess monster": Permet au weaver de controler un monstre qu'il a fait spawn. Un monstre ne peux pas être possédé s'il est en cours de combat ou blessé et la possession cesse s'il est attaqué... Le weaver peut commander au monstre d'attaquer un joueur quand il quitte sa possession, auquel cas le monstre acquérira un très faible montant de "hate" pour ce joueur dès que l'IA reprendra le controle.
- "Control elements": Le weaver peut utiliser des coupons déclencher des effets élémentaires naturels telle que la pluie, tremblement de terre, eruptions volcanique, tempetes etc... sur une zone donnée. Ces effets n'ont pas d'influence autre que donner un effet visue.
- "Control forces": Le weaver peut utiliser des coupons pour créer des apparitions (anges, démons, illusions...), ces apparitions sont controlables mais ne peuvent combattre
etc etc...
Le but étant de faire des weavers des "PJs" capables de créer une ambiance, un contexte de monde réactif, mais sans possibilité de donner de l'xp ou du loot "gratuit" aux joueurs de leurs guilde... les spawns, par exemple, peuvent très bien faire tuer les joueurs au lieu de leur donner de l'xp et du loot, donc un weaver doit faire attention a bien doser la difficulté: sa montée en level dépend du nombre de gens qui apprécieront ses anims et donc resteront dans sa guilde et la promouveront aupres des autres joueurs.
Par contre, plus il monte, plus les monstres d'un weaver seront de haut level donc les weavers hlvls ne peuvent pas accaparer tout le monde grace a leur capacités étendues car les joueurs de trop bas pour eux ne pourront pas prendre par à la partie "action" de leurs anims... cela donnera une chance aux weavers débutant de devenir eux aussi hlvl un jour (s'ils rendent leur guilde attrayante), mais bien sur les weaver high levels peuvent aider un peu les petits en leur faisant quelques effets spéciaux de temps en temp.
Voila c'est pas une idée parfaite, je l'ai inventé en direct live sans grande réflexion, mais c'est une idée quand même... et ca permetterais (peut-etre... avec un peu de temps pour murir l'idée et gommer les failles qu'il doit y avoir partout dedans mais que je vois pas parce que y'a 2mn je n'avais même pas l'idée en tête donc j'ai pas de recul) de rendre un MMORPG roleplay dans le sens du jdr papier sans en venir, comme le préconisent certains, a retirer la partie "MM" du dit MMORPG.