[CoH] [Guide] Tanker défensif invul

 
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On en a parlé dans divers postes mais y'a pas de guide à proprement parler, Donc en voici un petit .

Spoiler: Ce guide est basé sur mon expérience personnelle: Fafa Tanker 34 à l'heure ou j'ecris ces lignes. C'est donc des considérations qui me sont propres et ne doivent pas etre assimilés comme des vérités universelles. Il existe une centaine d'autre facons de jouer un tanker, surement toutes aussi valables les unes que les autres. Cela dit c'est la manière que je trouve la plus fun, et selon les retours des gens avec qui j'ai eu le plaisir de grouper, la plus efficace au niveau crowd control.

C'est donc un guide et un template défensif. Si vous aimez distribuer des grosses baffes, mettre des coups de boule magistraux et imaginez votre tanker comme un baracuda-like (sans les chaines j'y arrive pas avec le générateur de persos de COH) peut etre devriez-vous songer au scrapper. A haut level ils tiennent sans probleme face à une vingtaine de mobs de 2 ou 3 level de plus qu'eux (du moins mon scrapper 29) et mettent des bonnes claques. Ou bien devriez-vous envisager le tanker offensif (genre fire) trés efficace aussi à sa manière, mais dont je ne pourrait vous en dire plus étant donné que je n'en ai jamais monté un au dela du niveau 8
Ce guide est fait pour vous si vous voulez monter un personnage qui sera incapable de soloter (sauf à tres haut level), mais qui vous donnera un sentiment d'utilité dans un groupe que je n'ai connu avec aucun de mes autres persos (y compris defenders). Un perso qui met 5 minutes à tuer un boss orange, mais qui n'est obligé de fuire que devant un groupe de mobs ayant 10 levels de plus que lui.
Un autre paramètre important est qu'il faut être patient pour monter un tanker défensif. les premiers levels sont un peu ingrats, vu que tout la puissance du perso aparait au niveau 18, et meme plutot dans les levels 20+. En attendant vous etes un tas de pdv qui encaisse plutot bien, mais qui a quand meme besoin d'un healeur à ses fesses si il ne veut pas y passer.

Le tanker défensif de COH ressemble à un peu tous les tanks de la pluspart des mmorpg, à la distinction est que jouant dans un monde de super-heros, c'est un "super-tank" (forcément). Vous encaissez donc bcp mieux que dans la pluspart des autres mondes persistants (à tel point que vous n'avez pas besoin de soins), et vous tauntez mieux (grace au very holy provoke aui vous permet de taunter en zone). Le principe est donc d'optimiser son perso pour manger le plus de baffes possible, et surtout garder les agros sur son dos (et c'est cette partie qui est la plus difficile).

Au niveau des spécialisation, la primaire sera dans notre cas Invulnerabilty. Je ne dit pas que c'est la meilleur spec, mais que c'est la plus adaptée à ce type de jeux. La raison est simple: Invul est la seul spé qui vous permet en meme temps d'avoir une excellente protection (cap en defence et probablement en resist dommage) et d'etre immunisé à tous les effets possibles et imaginables (hold, disorient, stun etc...) ce qui est indispensable si vous voulez:
  1. garder vos toggles actifs (en d'autres termes rester en vie)
  2. garder l'agro et donc pouvoir taunter non stop.
La seconde spé n'a pas vraiment d'importance, et pour cause c'est une spé offensive et nous sommes défensifs Il faut juste savoir que jusqu'aux derniers levels, nous aurons tres peu de powers dedans, donc faites vous plaisir, prennez celle qui vous fait le plus délirer. Evitez quand meme celles qui envoient vos mobs à perpete. Perso j'ai pris stone pour le fault (pas tres utile dans notre configuration, mais tres fun) et pour le tremor (pbaoe). Mais si c'etait a refaire je prendrais fiery melee pour tous les ae dommages.

Parlons template. Je ne met que l'ordre des powers et un avis sur les slots, pas le detail ni l'ordre des slots, c'est à vous de voir.
  • Level 1 (Starting Primary) : Resist Physical Damage: Comme son nom l'indique c'est un reducteur de dommages smashing et lethal. C'est pas démentiel mais ca permet de digérer plus failement les mandales à bas levels. J'y ai 6 slot enhance dammage resist, mais je suis pas sur que ca mérite tout ca.
  • Level 1 (Starting Secondary): Votre attaque de base. Je sais on en veut pas, mais c'est comme ca, on a pas le choix... Inutil de vous dire qu'on y met aucun slot suplémentaire.
  • Level 2 : Dull Pain(Inv): Un heal + augmùentation du potentiel de points de vie. Assez à utile à bas level lors des sorties sans nounou, ou pour celle ou vous etes accompagné par un healer "j'ai 2 de tension et c'est mon choix" (je juge pas hein je m'adapte).2 ou 3 slots dessus ca suffit amplement, car à haut level on l'utilise presque jamais, sauf a la rigueur sur de longs deplacement sans protection, ou quand on joue en SK et que son mentor s'est fait la malle
  • Level 4 : Taunt: Comme son nom l'indique. Indispensable selon moi. Certes notre fond de commerce c'est le provoke (cf plus loin), mais le taunt est plus efficace. on peut en placer 2 entre chaque provoke en gros, perso je provoke le tas et taunt le(s) mob(s) de plus haut level entre chaque provoke. Autre cas de figure: vous avez un tas de mobs autours de vous, et pour une raison X ou Y un mob est en dehors du tas et risque d'agro le blaster qui lui tire dessus => vous contiuez à provoke le tas mais vous pouvez ramenere la brebis égarée grace au taunt. Taunt iz good for you! Ne le negligez pas. 3 slots enhance taunt duration dessus pour ma part.
  • Level 6 : Provoke: The very holy provoke. God bless it. Ce pouvoir est ce qui fait la différence entre un perso pereformant et un perso performant et util. c'est un ae targeted taunt. Son efficacité est bien plus réduite que le taunt single, que ce soit au niveau de la durée du taunt, de sa portée ou meme de sa réussite.Les choses s'arangent à partir du level 18 mais avant ca ne vous etonnez pas si vous missez un peu trop avant ca. 6 slots dessus 4 taunt time et 2 accuracy.
  • Level 8 : Unyielding Stance Le deuxieme meilleur pouvoir de la ligne invul. Ca donne une bonne resistances à tous les types de dommages, sauf psy, et surtout ca imunise contre tous les effets possibles et imaginables (stun, hold, knockback, etc...).L'inconveniant est que vous etes root (ce qui nous verrons plus tard peut etre detourné). Ca ne peut pas non plus etre cumulé avec temp invul (c'est pour ca d'ailleurs que nous ne l'avons pas pris), avec lequel aucune comparaison n'est possible dans ce type de configuration tellement le imune est important. Tant que l'on a pas le teleport, on utilise donc le stance en foncant dans le tas de mob, puis en l'activant. Attention quand vous le desactivez c'est relativement long à re recharger.J'ai 6 slots resist dommage dessus mais je sait pas si ca vaut le coup vu qu'a haut level on en mange plus bcp des baffes :/
  • Level 10 : Hasten: Un must have surtout depuis le nerf du provoke. Sans hasten c'est pas evident de rassembler des groupes de mobs un peu eparpillés. On le prend des le level 10 pour povoir rapidement mettre dessus les 6 slots qui permettrons de l'avoir en bloucle.
  • Level 12 : Recall Friend ou Teleport Foe: Au choix. Le teleport foe a cela de pratique qu'il vous permet de ramer "une brebis" égarée qui s'est echapée de votre rayon de provoke ou de taunt. Le recall Friend tout le monde connait, quand on joue en groupe, c'est quand meme hyper pratique. 1 slot.
  • Level 14 : Teleport: Encore un must have. quand vous avez ce power, finni les rush dans les groupes de mobs qui vous stun d'entrée avant que vous n'ayez eu le temps d'activer votre stance (ce qui est tres enervant surtout quand les blasters commencent à zoner persuadés que comme un bon tank vous etes en train de conserver l'agro alors que vous n'avez pas provoke encore => RIP). Activez votre stance avant de puller, puis teleportez vous au milieu du gpe de mob. En plus ca vous permet de faire des groupes de mobs bien plus compactes (ils s'effilent un peu quand on les rush). D'autre part ca permet d'enchainer plus vite car vous vous teleportez de gpe de mob en gpe de mob (tres vite donc) et surtout vous n'avez pas a desactiver votre stance, et donc à attendre qu'il se recharge. Assez util aussi lorsqu'un membre de votre gpe agro, mettez vous au cac avec le mob en question, c'est toujours plus efficace qu'a distance pour taunter. 1 slot reduce end cost
  • Level 16 : Super Speed: Le teleport c'est tres pratique, mais pour se deplacer c'est pas le pied. Un petit super speed c'est quand meme plus fun (je sait le plus fun c'est le super jump, et c'est ce que j'ai d'ailleurs, mais mon template n'est pas optimal du coup ^^). 1 slot
  • Level 18 : Invincibility: Votre meilleur pouvoir. Maintenant vous êtes vraiment invulnerables... Le principe est simple: plus il y a de mobsau contact plus ca vous donne des bonus en defence et en accuracy. A partir de 3 mobs ou vous touche quasiment plus. Notez que vous avez besoin d'avoir le maximum de mobs au contact. arrangez vous donc avec vos coequipoers pour qu'ils tuent d'abord ceux qui sont le plus eloignés de vous (oubliez pas de les taunter quand meme hein) et qu'ils tuent les boss en premier. Dites leur aussi d'y aller leger sur les knockbacks et autres rejouissance du genre. Si ils vous repondent "f*** u i do my job just do yours" ils ont pas tout a fait tord meme si ils n'y mettent pas la forme. A nous de nous adapter. Cela dit si vous avez avec vous des coequipiers compréhensifs qui eparpillent pas les mobs, c'est mieux. A noter aussi que le bonus d'accuracy vous permettra aussi de misser bcp moins les provoke. 6 slots 4 enhance defense buff et 2 enhance accuracy buff.
  • Level 20 : Resist Elements: comme son nom l'indique. Toujours sympa emme si c'est pas indispensable, ca contribue au mythe du gars imortel . 1 slot
  • Level 22 : Resist Energies: Idem
  • Level 24 : Hurdle: à haut level on commence à vouloir mettre des baffes. Pour ca il faut de l'endu, et les toggles ca consome sec. On prépare donc son petit stamina comme tout bon mechant petit roxor que nous somme (sisi il faut juste assumer c'est tout). 1 slot
  • Level 26 : Tough Hide: De la def. C'est bon et c'est pas cher, on va pas se priver.. 3 slots voire plus
  • Level 28 : Health: On est vraiment des vilains petits roxors et on continue notre voie vers le stamina. 3 slots heal.
  • Level 30 : Stamina: Ouala... A plus de pb d'endu on peu serainement commencer a developper nos powers offensifs... 6 slots
  • Level 32 : Build Up: Tres sympa pour faire vraiment mal. 3 slots
  • du level 35 au dernier: on rempli joyeusement ses pouvoirs offensifs, en preférant bien sure les ae domages

Avec ce template (ou proche) on peu tennir n'importe quel groupe de mob jusqua 8 levels de plus que soi en gros sans aucun soin. Par contre les taunts du provoke ne prennent généralent plus au dela de 4 levels par rapport à vous. L'idéal est donc de chasser du mob qui a de 1 à 4 levels de plus que vous (généralement les variations de levels de mobs dans une zone c'est 3).
Le groupe idéal? Vous plus un,deux ou trois blaster feux/glace/AR (dans l'ordre de préférence).
Les zones? Les zones fermées de préférence vu que c'est la bas qu'il y a les plus gros paquets de mobs (et rappellez-vous, plus il y a de mobs, plus c'est facile...).

Toutes les reactions sont les bienvennues Je mettrais à jour si y'a des nouveauté (en particulier un 5eme power pool).
__________________
http://sig.planetside-universe.com/Fafa.png
Teleport et superspeed ca fait un peu doublon, ou alors prendre superspeed quand ya rien d'autres à la rigueur puisque c'est que pour le fun (ou vous vous faites TP par ceux qui ont Teleport friend comme le feignant d'auroch )

Je mettrais resist energie avant éléments, et même toute la panoplie pour avoir stamina avant les 2 resists.

Je ferais ainsi :

Level 14 : Teleport
Level 16 : Hurdle
Level 18 : Invincibility:
Level 20 : Health:
Level 22 : Stamina:
Level 24 : Resist Energies:
Level 26 : Tough Hide:
Level 28 : Resist Elements:
Level 30 : Build Up:
Level 32 : superspeed

MAIS ! tout ca c'est sans compter vos pouvoirs secondaire qui pourraient tout décaler
je suis assez d'accord avec boo resist element t'en a besoin qu'autour du 30 quand les CoT se mettent à lancer des boules de feux et que les nemesis se pointent.

Invicibility + US = trou d'endu ..ooe en moins de 2 si tu commence à utiliser des styl de combat dc stam au 20-22 c'est mieux je trouve.(remarque y a que 1 styl de cmb dc )

quand a super speed, 2 pool de travel je trouve sa inutil sachant que le build incorpore stamania.

Pour le reste rien a dire c'est bien fait.
Unyelding stance a une résistance de base de 20%.
ça fait 44% full sloté, c'est énorme.

Prendre stamina plus tot comme le propose Booo peut être une bonne chose si on a une attaque AE.

Superspeed est dicutable dans le sens ou le bonus de défense qu'il octroyait a été quasiment anéanti, et il bouffe un slot
Téléport est très pénible dans les premiers levels de part son coût en endu, mais à partir du 22, avec les SO et stamina, ça devient vivable (je n'ai plus eu besoin de faire de pose pendant les trajets).
Dans cette optique, je conseillerais swift à la place de hurdle, histoire de courir un peu plus vite lorsqu'on n'a plus assez d'endu pour TP.

Toujours pour le TP : utilisez le décor pour couper les ligne de vue des mobs, et les forcer à venir à portée d'AE.

Variante : ayez un ami avec fly et TP friend. Vous attendez, prêt au combat, US up. Il ira scouter pour trouver un groupe de mobs (plus facile avec fly), et vous Tpera dessus. On a baptisé cette technique "enola gay"

TP Foe : ne vous formalisez pas si vous n'arrivez pas à le passer dans les premiers levels, attendez le 18 pour n'être pratiquement plus interrompu (attention aussi à l'endu).

Ayant pris la secondary fire, je ne saurai que trop conseiller de prendre combustion assez tôt (il sera vraiment utile à partir du moment ou vous aurez stamina et invincibility). Ce pouvoir ne fais pas énormément de dégâts, mais il en fait en AE.
En solo, vous mettrez un peu plus de temps qu'un tanker axe pour tuer votre cible, à la différence prêt que votre cible à vous, c'est 30 mobs
Bonne initiative ce guide
Meme s'il n'existe pas de guide ultime il est très utile pour ceux qui voudraient se lancer dans ce type de tank.

On pourrait pas mettre un persistant pour les guides ?
Autant (au temps ?) pour moi je ne l'avais pas vu

Bien sûr ce guide n'est pas LE guide des tanks defensifs mais ça peut énormément aider le jeune joueur ou le rerolleur fou dans ses choix.

*se dit qu'il ferait bien un guide pour un blaster Ice/Ice*
Vas-y Ice nyme lance toi !

Merçi Fael pour ce guide, moi je suis parti dans une voie complètement différentes, sans Undeying Stance (j'adore les défis ).

Par contre je suis étonner car tu ne met aucun slot sur 2 des 3 resist passif du tank invuln !!

Où avez vous les % de résistances? (pour affirmer un truc genre : temp invuln c'est nul, US c'est Uber)
toggle base resistance 20%
perma base resistance 12.5%

temp invu et US ne se stack pas.

temp invu = resist lethal/smash uniquement (full slotter SO = 44% resistance)
US : resist hold, sleep, disorient, knockback et tous types de dégâts sauf les psioniques par contre t'es immobilisé sur place (full slotter SO = 44% resistance).
En faisant quelques tests, j'ai remarqué que temp invulnerability est nettement plus efficace que US contre le lethal/smash.

Exemple : Coup de batte US 19 , coup de batte TU 15.

Ca fait quand même une sacrée différence.

Quelqu'un aurait des chiffres précis ?

Ps: mes deux pouvoirs ne sont pas slottés pour l'instant.
Test effectué avec et sans temp invul. enclenché (tank lvl 28).

Resist smash & lethal 4 slots SO 30, temp invul 2 SO 30 (tout en resist damage).

Ben les dommages que me font les mobs sont divisés carrément par 2 si j'ai temp invul enclenché.

Donc si sans temp invul je me prends une baffe a 300 avec, elle ne sera que de 150, donc c'est trop bon contre certains grpes de vilains.
Un test trivial montre que TI a une absorption de base de 32.5% (c'est l'armure la plus efficace contre le smash/lethal, la suivante étant celle de feu, à 30%).

Avec 6SO, on arrive gaiement à 71.5% de resistance.

Effectivement, l'efficacité max de US est de 44% contre le lethal/smash. D'où l'intérêt de TI...

(RPD donne effectivement une resist de base de 12.5, ce qui fait 27.5 avec 6 SO. En combinant les deux un tank Invul peut atteindre très facilement le cap de 90% de Res en Lethal et Smash).
US et TI ne stackant pas, on a le choix entre :
- TI : caper la résiste lethal (avec RPD) facilement.
- US : être quasiment immunisé aux effets de crowd control, avoir 44% dans les résistes autres que léthal, et avoir une résiste léthal autour de 70% (toujours avec RPD).

A noter qu'avec TI, au premier stun/hold/mez vous perdez vos toggles et donc TI....
A noter aussi qu'avec un petit fortitude, vous maxez votre résiste lethal avec US (les autres sont à 88%).
Un UP énorme mais qui le vaut bien (non pas toi claudia )

Etant en train de monter un tank defensif je vais prendre conseil sur ce guide avec quelques variantes quand même, comme hasten qui n'a plus lieux d'être puisque l'on peut slotter provoke avec des reduc recharg et quelques pouvoirs offensif histoire de rendre quelques coups quand meme.

PS : merci coffy pour m'avoir rafraichit la mémoire...j'en ai bavé pour le retrouver celui là

EDIT : Ha ben je viens de voir qu'il était référencé dans le persistant...quel boulet je fais
RE EDIT : mon guide ice/ice n'est même pas dans le persistant
Citation :
Publié par Nyme
EDIT : Ha ben je viens de voir qu'il était référencé dans le persistant...quel boulet je fais


Sinon j'ai fait, moi aussi, des variantes. notamment pas d'Unyielding Stance par exemple.
J'ai groupé avec Itashi, un tank invul et il a testé Unstoppable en continue ... et bien ca n'a que des avantages. Juste que ca fait peur de voir ses HP et endu dans le rouge toutes les 2 min mais bon tu resist à tout et sans malus de mouvement ... et ça, ça n'a pas de prix.
Perma hasten + 4SO recharge dans unstoppable suffise à le rendre permanent... enfin c'est permanent tant qu'on ne prend pas des slows dans la figure qui retarde le rechargement des pouvoirs :/ et il y en a de plus en plus des attaques qui slow... :/
hummm je me permettrai de rajouté que un tank /invul sans hasten ne pourra pas soloté les "Herder" Devouring earth (sans hasten avec leur arbre regen-life il récup + vite qu'on leur baisse la vie )

donc je pense qu'hasten reste un must a avoir
Citation :
Publié par Zifnab / Coffy


Sinon j'ai fait, moi aussi, des variantes. notamment pas d'Unyielding Stance par exemple.
on peut s'en passé en attendant le 32 pour unstoppable

mais bon c un poil la galere en attendant

mais on peut le faire j'en suis la preuve vivante
Moi , y' a quand même un truc qui me chiffonne ... US c'est génial dans son effet, mais ... le fait d'être root c'est quand même gênant non?

C'est vraiment gérable d'attendre Unstoppable ou bof bof ?
c'était disons un différent à jouer, si ce n'est Unyielding Stance, est devenu Unyelding (inutile de me demander les noms en français je ne les connais pas) et n'immobilise plus
le pouvoir provoke de la ligne secondaire Presence permettait de jouer US en attirant les ennemis à soi, de même que teleport permettait de se déplacer (mais ce n'était pas forcément pratique ) sous US. ça c'était les techniques expliquées dans le passé, avant l'issue, devenu depuis obsolètes
 

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