WoW et la pensée unique...

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Publié par Gobnar
UO, ah oui, le jeu où les pks campaient les entrées des dongeons en bandes organisées pour atomiser le joueur isolé et lui chaparder tout son matériel, ou bien est-ce que je me trompe de jeu?

C'était très amusant aussi et follement équilibré, le combat contre les pks qui venaient trucider les mineurs et leur animaux de bât...

Je n'ai jamais trouvé le système génial, seulement inutilement décourageant pour le joueur débutant ou occasionnel et ne lui offrant que trop peu de protection avant qu'il soit capable de riposter valablement à ses "valeureux adversaires"...
Hum j'ai découvert le PvP en tant qu'Anti-PK (la guilde de Klan qui s'appelait à l'époque les SangDragons). Certes les PK étaient frustrants dans la mesure où ils avaient toujours l'avantage (l'attaquant à toujours un grand avantage dans ce type de jeu). Reste que cela restait hyper poilant de les fight. On combattait pour notre survie et pour celle des bleus qui étaient dans les donjons.

Les morts pouvaient parfois être frustrantes mais c'est justement ce cocktail de frustration, de plaisir et d'adrenaline qui a rendu les mmorpg aussi addictif que cela. On vivait des emotions complètement délirantes en terme d'intensité, que tu ne retrouves en RL que dans des choses tel que le saut à l'elastic et autres sports extremes. *Nostalgique*.

Tu touches toutefois un point important : un joueur occasionnel peut il jouer à un mmorpg ?

=> Je ne crois pas, cela va même complètement à l'encontre de ce type de jeu qui consiste à reproduire un univers persistant qui évolue en temps réel. Dès lors si tu ne t'implique pas, il est logique que le jeu ne soit pas aussi prenant, voir qu'il procure plus de frustration que de plaisir.

Que l'on fasse des MMORPG-light pour des raisons commerciales, je le concois, mais on s'éloigne beaucoup du concept d'origine et des saveurs qu'il peut procurer. C'est pourquoi je pense important que des serveurs plus piquants soient maintenus.
Bon je vais remettre mon grain de sel. Je suis ce que tu appelles un carebear et un joueur occasionnel. Pour répondre a ta question : oui il est possible de jouer a un mmorpg en ne jouant pas plus de 2h par jour. C'est sur que mon expérience de joueur différera sûrement de la tienne. En effet rien que pour faire le même nombre de quêtes que toi je vais sûrement mettre un bon moment.
Mais bon ce qui me gêne c'est que dans ton discours tu imposes ta vue du jeu aux autres. Pour toi un jeu sans PVP est un jeu inutile et vide, c'est la que je diverge fortement avec toi. La seule possibilité face au full PVP est selon moi l'introduction d'une vraie force de police a l'intérieur du jeu, mélangeant si possible des PJ et des NPC. En effet quel est l'interêt de pouvoir tuer n'importe qui dans sa faction si ce n'est dans un pur point de vue RP? Alors dans ce cas de figure il faut aussi accepter les conséquences de ses actes et donc accepter d'avoir une prime sur sa tête, donc de ne plus pouvoir entrer dans les villes et ainsi avoir de gros problèmes dans le jeu par exemple pour l'achat de matériels ou la vente forcément moins facile a réaliser lorsque l on est un voleur.
Sinon si c'est pour faire /stats et entendre Multikill et ben je sens que je vais me remettre a Quake 3 rapidement moi . Le problème selon moi c'est que le full PVP est sans conséquences aucunes pour le PK.

Voila c'était tout

PS : Pour info j'ai jouer 2 ans (enfin perdu 2 ans ) a Diablo 2 pendant près de 6h par jour au minimum et donc le problème de l'implication dans le jeu pour moi est un faux problème. Rien ne m'empêche d'être implique en moins de temps. M'enfin c'est MHA koi
Citation :
Publié par Rak -=KoC=-
Tu touches toutefois un point important : un joueur occasionnel peut il jouer à un mmorpg ?

=> Je ne crois pas, cela va même complètement à l'encontre de ce type de jeu qui consiste à reproduire un univers persistant qui évolue en temps réel. Dès lors si tu ne t'implique pas, il est logique que le jeu ne soit pas aussi prenant, voir qu'il procure plus de frustration que de plaisir.

Que l'on fasse des MMORPG-light pour des raisons commerciales, je le concois, mais on s'éloigne beaucoup du concept d'origine et des saveurs qu'il peut procurer. C'est pourquoi je pense important que des serveurs plus piquants soient maintenus.
Donc tu es contre le système de repos et de bonus en xp je suppose ?

/agree avec le reste sinon, je pense aussi qu'ils faudraient différent types de serveur pour pouvoir satisfaire tout le monde (full PvP, FvF, FvF instancié, en fait non pas le dernier )

Sinon 100% d'accord avec tsef, l'idée d'une "police" interne avec PNJ et participation des PJs est très intéressante (on pourra avoir des PK "tueurs à gage" par exemple avec un système de tête mise à prix sous forme de quète...bon je rêve un peu trop là p-e )
Citation :
Posté par Rak -=KoC=-
Les morts pouvaient parfois être frustrantes mais c'est justement ce cocktail de frustration, de plaisir et d'adrenaline qui a rendu les mmorpg aussi addictif que cela. On vivait des emotions complètement délirantes en terme d'intensité, que tu ne retrouves en RL que dans des choses tel que le saut à l'elastic et autres sports extremes.
Ce paragraphe contient l'explication claire de ce qui te sépares du joueur moyen. Tu es de ceux qui, ayant déjà parcouru divers jeux dans tous les sens n'en tirent plus de satisfaction que quand ils proposent des situations que tu définis comme extrêmes.

En fait, elles ne sont d'ailleurs extrêmes qu'en apparence, parce que tout qui a touché à un MMORPG sait qu'il ne faut que de l'investissement en temps pour obtenir des personnages puissants et suréquipés. Le talent du joueur est secondaire par rapport à ce qu'il représente, par exemple, dans un FPS. Et c'est à partir du moment où il se sait au-dessus du lot en matière de ressources (niveau et équipement de son personnage, groupe qui lui donne l'avantage du nombre), que le pk commence réellement son activité...

La liberté de pkilling totale généralisée sans possibilité de protection fournit aux pks la possibilité de disposer en la personne des casual-gamers d'un troupeau suffisant de "moutons à tondre" sans lequel le pkilling n'est pas rentable, parce qu'il ne procure pas suffisamment de combats sans risques et avec ceux-ci les rentrées suffisantes pour qu'il soit "amusant" et pour permettre aux pks de se suréquiper à loisir... Sans cette base de victimes, le système s'écroule économiquement.

Ceci dit, c'est ton choix de jeu, que je peux comprendre, mais je doute fort, contrairement à ce que tu poses pour un fait acquis que les joueurs ayant ton parcours représentent un population suffisante pour faire vivre financièrement un MMORPG.

En tout cas, cela ne semble pas du tout être l'avis de ceux dont on peut supposer par définition qu'ils connaissent le mieux le marché des MMORPG, les créateurs eux-mêmes qui sont très prudents avant de proposer ne serait-ce qu'un serveur de pk total, parce que ceux-ci ne se sont jusqu'à présent guère révélés rentables...
Citation :
Publié par tsef
Mais bon ce qui me gêne c'est que dans ton discours tu imposes ta vue du jeu aux autres. Pour toi un jeu sans PVP est un jeu inutile et vide, c'est la que je diverge fortement avec toi. La seule possibilité face au full PVP est selon moi l'introduction d'une vraie force de police a l'intérieur du jeu, mélangeant si possible des PJ et des NPC. En effet quel est l'interêt de pouvoir tuer n'importe qui dans sa faction si ce n'est dans un pur point de vue RP? Alors dans ce cas de figure il faut aussi accepter les conséquences de ses actes et donc accepter d'avoir une prime sur sa tête, donc de ne plus pouvoir entrer dans les villes et ainsi avoir de gros problèmes dans le jeu par exemple pour l'achat de matériels ou la vente forcément moins facile a réaliser lorsque l on est un voleur.
Je n'impose ma vue a personne, je la présente (libre à eux d'adhérer à celle ci ou non). Le fait de demander un serveur pour exprimer ce style de jeu quand la masse en a 6 ou 10 par jeu pour exprimer la sienne n'est pas trop de l'abus je pense...

Un jeu où le PvP est 100% enabled, ne signifie pas forcement que tu PvP 100% du temps.
Cela veut simplement dire qu'à tout moment (que tu peux choisir et qui peuvent s'imposer à toi), une situation de combat peut surgir et mettre du piment dans le jeu.

Cela implique une dose d'imprévu qui n'existe pas dans le PvM dès lors que tu as une expérience ne serais que moyenne du jeu.

Le PvP n'a de sens que s'il y a un cadre autours et qu'il n'est qu'un outil pour faire respecter ton controle sur des zones, pour faire taire des joueurs tenant des propos "désagréables", ...

Concernant le fait d'avoir des restrictions, je ne suis pas contre. UO avait un système similaire à ce que tu décris : Villes gardées dont été exclus les pk, mise à prix de ta tête, ... Le système pouvait être contourné par l'utilisation d'une mule bleue, mais au final cela equilibrait tout de même bien les choses.

Asheron's Call Darktide reposait sur un autre principe : le tout PK. Tu pouvais te faire tuer n'importe ou sur la carte. Cette solution n'est valable que pour un serveur dédié au PvP.
Citation :
Publié par Gobnar
La liberté de pkilling totale généralisée sans possibilité de protection fournit aux pks la possibilité de disposer en la personne des casual-gamers d'un troupeau suffisant de "moutons à tondre" sans lequel le pkilling n'est pas rentable, parce qu'il ne procure pas suffisamment de combats sans risques et avec ceux-ci les rentrées suffisantes pour qu'il soit "amusant" et pour permettre aux pks de se suréquiper à loisir... Sans cette base de victimes, le système s'écroule économiquement.

Ceci dit, c'est ton choix de jeu, que je peux comprendre, mais je doute fort, contrairement à ce que tu poses pour un fait acquis que les joueurs ayant ton parcours représentent un population suffisante pour faire vivre financièrement un MMORPG.
Faire marcher un MMORPG, je n'y crois pas non plus.

Faire marcher un serveur sur 10 dédié à ce style de jeu, il y a tout à fait un marché pour cela.

Et en l'espèce le casual gamer n'y sera pas un mouton, à moins qu'il n'ait pas fait attention au panneau lui indiquant le côté "difficilement praticable" de ce serveur.

Je ne nie pas la difficulté supérieure que représente la création d"un vrai serveur PvP. Il est certe aujourd'hui beaucoup plus facile pour les majors du jeu de faire un joli package commercial a partir d'une licence de film ou de jeux vidéo préexistants pour faire venir de nouveaux clients vers le monde des mmorpgs. Reste qu'il faut un moment arriver à fidéliser ces nouveaux venus. Et de la même manière que les modules online ont su donner une seconde jeunesse au jeux offline en remplacant l'ai par des joueurs adverses, le serveur pvp est une bonne solution pour faire évoluer des joueurs qui sont devenus experimenté et recherchent davantage de challenge.
Bonsoir Rak,

Je m'y perds un peu dans mes pseudos mais oui Fendragon UO= Klan (Stadium, Chant de Calliope), Sabel, Azelion...
Tu parles de PvP et de PKing. J'avoue associer le PKing à la catégorie de joueurs pour qui c'est l'affrontement de joueurs sous toutes ses formes, ceux qui le souhaitent brut de décoffrage.
A côté de cela le PvP lui plus nuancé, qui peut exister aussi de façon consensuelle.

Avec ton approche tu réserves le PvP à une catégorie spéciale de joueurs, tu crées un clivage qui me priverait d'un grand plaisir : celui d'évoluer dans une communauté de joueurs hétéroclite (et qui a cependant accepté de se démarquer de la linéarité proposée par le PvE).

Je confirme qu'en effet un serveur dédié à ton approche est tout à fait viable, plus vraisemblablement au niveau US si l'on veut un bon niveau d'activité.

Je ne suis pas sûr cependant que tu n'y récupères que la crème du PvP

Klan
Citation :
Publié par Gobnar
En fait, elles ne sont d'ailleurs extrêmes qu'en apparence, parce que tout qui a touché à un MMORPG sait qu'il ne faut que de l'investissement en temps pour obtenir des personnages puissants et suréquipés. Le talent du joueur est secondaire par rapport à ce qu'il représente, par exemple, dans un FPS. Et c'est à partir du moment où il se sait au-dessus du lot en matière de ressources (niveau et équipement de son personnage, groupe qui lui donne l'avantage du nombre), que le pk commence réellement son activité...
Mouais, ça dépends. Ca dépends du PvP, ça dépends de comment il est (SWG c'est cliquer et appuyer sur une macro, en effet, ça n'a rien de très compliquer), mais si il est normal que l'équipement et le niveau fournisse un avantage dans un combat, pour moi, si le pvp est bien fait, il ne faut pas non plus que l'équipement et le lvl fasse tout. Il faut aussi que l'expérience du joueur tienne une grande part dans les combats. Et ça, c'est possible, ce n'est pas parce que certains MMORPG ne l'ont pas fait que cela devient forcément inimaginable. (c'est sur ce point que je n'apprécie pas trop DAoC ..)

Pour moi, un serveur PvP est très viable. Malheureusement, si dans un serveur "normal" le gros lourd peut faire parler de lui, sur un serveur PvP, c'est encore pire. (et une mauvaise image en ressort souvent alors que les lourds ne forment qu'une minorité) Et rien ne peut être fait contre, à part avoir la chance de ne pas en croiser souvent, de ne pas en avoir beaucoup sur le serveur.

Par contre, dire qu'un serveur PvP n'attirerait que les fans du PvP est, je pense, faux. Au contraire, c'est justement le défi qui attire. Le défi de monter un personnage sur un serveur "difficile", le défi de devenir quelqu'un de connu sans forcément être le gros tueur sanguinaire du coin, le défi de survivre, de monter une guilde. Tout ça quoi. Et il peut très bien attirer des "bisounours", en plus faible quantité que sur un serveur normal c'est sûr, mais il y aura toujours une communauté de joueurs ayant des buts différents, des visions différentes.
Regardez ce qu'il s'est passé sur les serveurs PVP de Mythic: les casuals faciles à tuer n'étant pas la, les PKs ont déserté aussi, seuls restent quelques rares personnes sur ces serveurs, qui ne sont pas économiquement rentables.
Citation :
Publié par Klan
Bonsoir Rak,

Je m'y perds un peu dans mes pseudos mais oui Fendragon UO= Klan (Stadium, Chant de Calliope), Sabel, Azelion...
Sympa de te revoir 5? ans plus tard? Toujours en Irlande?


Tu parles de PvP et de PKing. J'avoue associer le PKing à la catégorie de joueurs pour qui c'est l'affrontement de joueurs sous toutes ses formes, ceux qui le souhaitent brut de décoffrage.
A côté de cela le PvP lui plus nuancé, qui peut exister aussi de façon consensuelle.


Citation :
Publié par Klan
Avec ton approche tu réserves le PvP à une catégorie spéciale de joueurs, tu crées un clivage qui me priverait d'un grand plaisir : celui d'évoluer dans une communauté de joueurs hétéroclite (et qui a cependant accepté de se démarquer de la linéarité proposée par le PvE).
Je n'ai pas de problème avec le fait que les serveurs de masse bénéficie d'un mode pvp-light, au contraire j'y suis même plutot favorable puisque cela permet de faire des serveurs dit PvP ou PK server des serveurs ou le pvp n'a pas ou presque pas de limitations.


Citation :
Publié par Klan
Je confirme qu'en effet un serveur dédié à ton approche est tout à fait viable, plus vraisemblablement au niveau US si l'on veut un bon niveau d'activité.
Oui, de toute façon un serveur PvP europeen n'aurait pas d'interet. Le meilleur cas de figure est un serveur US east coast car il permet la meilleure desserte possibles aux joueurs US et Europeens.


Citation :
Publié par Klan
Je ne suis pas sûr cependant que tu n'y récupères que la crème du PvP
Ca ca n'est pas le plus grave Plus on est de fous...
Citation :
Publié par Andromalius
Regardez ce qu'il s'est passé sur les serveurs PVP de Mythic: les casuals faciles à tuer n'étant pas la, les PKs ont déserté aussi, seuls restent quelques rares personnes sur ces serveurs, qui ne sont pas économiquement rentables.
DAOC est tout sauf un jeu pour le PvP... c'est limite du "click and watch" dès lors il n'est pas étonnant que la plus part des hardcore pvpers soient partis en quelques mois. C'est malheureusement le même problème pour la plupart des jeux sortis ces 2 dernières années (SWG & co).
Le player skill a une importance infime dans DAOC comparé à un jeu comme AC.

Le combat est beaucoup trop basé sur du "click & watch".

Dans AC tu peux dodge tu peux accélérer l'animation de cast suivant la facon dont tu bouges...

Bref ca n'a strictement rien à voir. Ce qui est logique puisque DAOC n'est jamais qu'un EQlike à la base. Les deux brident enormément la facon dont le joueur peut agir dans les combats.
Citation :
posté par Rak -=KoC=-
DAOC est tout sauf un jeu pour le PvP... c'est limite du "click and watch"
Un MMORPG, par définition, c'est du "click and watch". La progression du personnage et la diversité des équipements n'ont aucun sens si c'est pour que le MMORPG se transforme en FTP dès qu'il s'agit d'aborder le pvp.

Le FTP doit se faire à armes égales pour avoir un sens, ce n'est pas du tout le propos d'un MMORPG. C'est cette confusion de genre entretenue parfois à dessein qui est si souvent source de frustration chez les casual gamers de MMORPG.

Le combat dans un MMORPG, c'est un affrontement de personnages (caractérisés par un éventail de talents et d'équipements divers, fonction de leur évolution propre) dans lequel la dextérité physique du joueur ne doit jouer qu'un rôle accessoire.

Pour les amateurs de réflexes, il y a de très bons jeux du style de PlanetSide ou Counter-Strike, dans lesquels les factions en présence sont équilibrées et le jeu équitable...
Citation :
Publié par Gobnar
(...)
Pardon, mais ça, c'est ton avis.
Laissez rentrer le "skill" dans un MMORPG, c'est justement laisser sa chance à un casual gamer ... et ce n'est pas parce que une personne en bat une autre que forcément ça peut entraîner des railleries & co ... J'suis désolé mais en PvP, si le talent du joueur ne rentre pas en compte, quel est l'intérêt ? Dire celui qui a le plus gros matos et le plus gros lvl ? Le plus d'heure derrière son perso ? Y a pas besoin d'un combat, je pense, dans ce cas ..
Citation :
Publié par Gobnar
Un MMORPG, par définition, c'est du "click and watch". La progression du personnage et la diversité des équipements n'ont aucun sens si c'est pour que le MMORPG se transforme en FTP dès qu'il s'agit d'aborder le pvp.

Le FTP doit se faire à armes égales pour avoir un sens, ce n'est pas du tout le propos d'un MMORPG. C'est cette confusion de genre entretenue parfois à dessein qui est si souvent source de frustration chez les casual gamers de MMORPG.

Le combat dans un MMORPG, c'est un affrontement de personnages (caractérisés par un éventail de talents et d'équipements divers, fonction de leur évolution propre) dans lequel la dextérité physique du joueur ne doit jouer qu'un rôle accessoire.

Pour les amateurs de réflexes, il y a de très bons jeux du style de PlanetSide ou Counter-Strike, dans lesquels les factions en présence sont équilibrées et le jeu équitable...

Hum non, qu'un niveau/matos supérieur te donne un certain avantage, c'est normal, mais qu'il t'assure quasimment la victoire cela n'a pas d'interet (dans ce cas autant ne pas fight puisque tu en connais deja l'issue).

Le player skill est basé au niveau de la stratégie (et la rapidité avec laquelle tu trouves la bonne stratégie et l'applique). La façon dont tu te positionne pour jouer avec les range, pour te laisser de la place pour dodger mais éviter que le dodge ne soit trop facile pour ton adversaire, ... c'est ca qui fait de toi un bon pvper/non.

Dans UO un joueur 5 master pouvait rivaliser avec un groupe de joueurs meme 7 GM peu expérimentés au PvP. C'est ce qui faisait tout le charme du jeu, le joueur était maitre de son destin... Pareil pour AC où un 100 peut tuer un 126. C'est tout l'interet d'un combat entre joueur que de reposer en partie sur la compétence de ceux ci pour gommer les différences ou les accentuer, sinon autant rester sur de l'AI...
Hullo,

Cette discussion sur le pvp est intéressante, elle mériterait d'être envoyée aux game designers des différents mmorpgs en cours de développement.

Je ne suis pas convaincu qu'il soit possible de satisfaire toutes les attentes au sein d'un jeu visant à rassembler, pour des raisons économiques légitimes, le plus grand nombre de joueurs. Le marché n'est pas encore assez mûr pour être segmenté de façon intelligente.

Les développeurs prennent le parti de favoriser les compétences du personnage et non pas les compétences du joueur, pour répondre à une attente naturelle des gens qui n'ont pas encore franchi le cap des mondes persistants: découvrir le pays des merveilles et y figurer au rang de héros à coup sur, être parmi l'élite sans avoir à se coltiner les faiblesses et incompétences qui nous caractérisent dans la vie quotidienne.
Si le jeu n'est basé que sur le talent du joueur, nous serons pour la plupart "moyens", comme dans la vie réelle. Nous serons confrontés aux plus forts, aux plus beaux, aux plus talentueux. La promesse du pays des merveilles ne restera qu'un miroir aux alouettes.

Avec le temps, le marché mûrira, les joueurs feront la part des choses et comprendront qu'être un héros parmi des milliers de héros n'est d'aucun intérêt. Nous verrons alors apparaître des jeux plus intelligents, plus élitistes.
Parallèlement à cela, les développeurs auront pris de l'expérience en matière de gameplay et sauront fournir des mécanismes de jeu intelligents.

J'ai découvert les MMORPGS en 1997 avec Ultima online, le jeu était assez prenant à l'époque, c'était un monde sans pitié ou on se faisait humilier à chaque détour de chemin. l'adrénaline que ce jeu engendrait le rendait addictif. Le jeu a beaucoup changé depuis, mais je reste persuadé qu' Origin détenait par hasard la bonne recette, mais infiniment trop tôt.

Pour finir, je suis étonné que personne ne cite shadowbane , ce jeu n'est hélas connu que par ses défauts mais il mérite le détour en matière de pvp. Un joueur talentueux peut facilement vaincre un joueur moyen, même s'il a 15 niveaux de plus. Le talent s'exprime tant sur le plan du combat individuel que sur celui des combats en groupe ou la complémentarité est importante.


Krib
Nota : Un joueur a parlé de stadium dans ce fil, cela ne nous rajeunit pas
Citation :
Publié par Krib
Hullo,

J'ai découvert les MMORPGS en 1997 avec Ultima online, le jeu était assez prenant à l'époque, c'était un monde sans pitié ou on se faisait humilier à chaque détour de chemin. l'adrénaline que ce jeu engendrait le rendait addictif. Le jeu a beaucoup changé depuis, mais je reste persuadé qu' Origin détenait par hasard la bonne recette, mais infiniment trop tôt.
Oui le UO des débuts est inégalé en terme de sensations et d'adrenaline. Les nombreux défaut techniques étaient comblés par un gameplay inégalé.

Les nouveaux jeux prennent le chemin inverse, chaque sortie est une démonstration technologique et graphique mais bien souvent le gameplay est laissé de coté.
Pouvez-vous me citer un seul jeu de rôle papier où la dextérité du joueur influence sur les chances de réussite au combat de son personnage?...

Là est toute la question, ce que vous prônez en tant que joueurs "skillés" c'est l'habillage d'un jeu en MMORPG dans TOUS les domaines SAUF dans celui qui concerne l'affrontement entre joueurs où là, tout à coup, on est censé changer de jeu et fonctionner avec les règles d'un FPS.

C'est doublement dommageable parce que :

1) le postulat de base de tout FPS n'est pas respecté : les adversaires ne sont pas sur un pied d'égalité, parce que tout le reste du jeu est justement une question d'évolution, de prise de niveaux et de recherche d'équipement du personnage (qui donc, par définition n'est pas équivalent au personnage d'à côté)

2) La confusion permanente entre les deux genres est pernicieuse en ceci qu'elle consacre la victoire d'un joueur alors que cette victoire est influencée en grande partie par la supériorité d'un personnage.

La plupart des amateurs de pvp "pur et dur" (style FPS) sont en effet des hardcore gamers dont on sait que leur pratique intensive leur confère une bonne maîtrise des commandes du jeu et qui, simplement de part leur temps de jeu important, ont tout le loisir de leveller et d'équiper au maximum de rentabilité leur personnage.

Le casual gamer est donc doublement désavantagé par ce type de mélange des genres : il a déjà des chances de perdre l'affrontement en fonction de la dextérité du hardcore gamer en face mais cette défaite sera encore rendue plus inéluctable de par la différence d'efficacité de leurs personnages respectifs.

Le casual gamer ne peut donc doublement se défendre à armes égales, ce qui explique d'ailleurs, le peu de succès qu'il réserve, après expérience, aux serveurs "full" pvp.
Un casual gamer (moins de 10h/semaine) n'a en effet rien a faire sur un serveur PvP. C'est pourquoi il y a les serveurs pvp et il y a les autres.

S'il a de l'argent il peut toujours buy un account sur ebay pour compenser son manque de temps a level (en gros en payant qq'un d'autre pr le level).

S'il cherche un jeu ou le combat est égalitaire, il a le FPS.

Le MMORPG a comme interet de méler les genres : le choix du template, le level, le matos le choix du matos, la variété des stratégie, la prise d'initiatives, la réactivité face à ses adversaires...
Le casual gamer aura a la base un level plus bas et donc sans se systeme ou le joueur a une reel influence sur le combat alors le casual se fé piller en 5 sec
tu veux parler d'egalité des chances ?

avec ce systeme meme avec q.q level d'ecart le casual aura une chance s'il est malin et joue bien son personnage

et cela dit ca prend evidement et toujours en compte le nivo du perso et le tps ke le joueur a donc passer a xp et a chercher les items se qui restera le plus important ...

ca n'a rien de pernitieux il s'agit d'un jeu et si le joueur lvl 50 qui gagne contre un lvl 20 est assez bete pour se croire plus talentieux ( y en a t il vraiment ? :/ ) on peut rien faire a son cas et ca peut importe le mode de pvp .

moi je vois que des avantages ^^
et puis de tte facon vouloir mettre le casual et le hardcore gamer a egalité est impossible on peut limiter les ecarts ou laisser ses chances au casual par exemple avec ce systeme mais ca s'arrete la sinon ou serait l'interet de jouer si le perso n'evolue pas ^^
dans tout les jeux plus on joue meilleur on devient mais en parallele certaine personne progresse plus vite que d'autre c'est ce coté qui reflette un peu le talent du joueur qui etait difficilement possible avant et qui avec ce systeme serait ajouté .
tu vas me dire qu'un jeu de role n'est pas sensé faire intervenir le joueur autrement que dans des decisions mais choisir de se decaler sur la droit pour porter tel coup et enchainer avec tel autres ou juste choisir de cliker sur un joueur pour l'attaquer automatiquement dans les 2 cas il ne s'agit que de decision lol et a ce moment si tu avais pris 5 min avant la decision de tourner a droite ce combat n'aurait pas eu lieu
la dexterité n'intervient qu'assez peu meme dans ce cas mais permet en revanche au joueur de mieux controler son perso avec des possiblité de decisions plus grande, ca permet aussi de resoudre le pb du leveling, plus exactement le fait de pex les mob que tlm trouve tres chiant a force et ce peut importe le jeu ...
Citation :
Le player skill est basé au niveau de la stratégie (et la rapidité avec laquelle tu trouves la bonne stratégie et l'applique). La façon dont tu te positionne pour jouer avec les range, pour te laisser de la place pour dodger mais éviter que le dodge ne soit trop facile pour ton adversaire, ... c'est ca qui fait de toi un bon pvper/non.

Dans UO un joueur 5 master pouvait rivaliser avec un groupe de joueurs meme 7 GM peu expérimentés au PvP. C'est ce qui faisait tout le charme du jeu, le joueur était maitre de son destin... Pareil pour AC où un 100 peut tuer un 126. C'est tout l'interet d'un combat entre joueur que de reposer en partie sur la compétence de ceux ci pour gommer les différences ou les accentuer, sinon autant rester sur de l'AI...
Je comprends ce que tu recherches, mais je ne considère pas non plus que l'autre approche soit pour autant "light".

Bien sur, le niveau, l'équipement, ne sont pas ce qui définit un bon joueur de PvP.
C'est là où interviennent des qualités comme la coordination, la rapidité de réaction et de déplacement, les facultés d'analyse de la situation, les stratégies, l'habitude des joueurs à travailler ensemble...
Ensuite après tout cela, intervient la maîtrise du personnage.

Tu te positionnes dans une logique individuelle (ou très petit nombre), et c'est vrai que la là maîtrise du joueur domine, mais est en même temps plus sujette à des facteurs "externes" liés au système (niveau, équipement, classe..).

L'approche groupe réduit les écarts indépendants de la maîtrise du joueur. C'est pour cela que je suis favorable à un GvG ou au FvF comme sur WoW

A ce sujet d'ailleurs, je crois que beaucoup de joueurs s'accordent à dire que l'équilibre dans WoW est PvE, qu'il reste tout à faire en PvP pour réduire l'importance des facteurs externes (niveau d'équipement, sorts inadaptés, écarts de niveau...), et heureusement Blizzard a fait savoir qu'ils avaient la faculté de dissocier pour un même sort par exemple son effet en PvE de son effet en PvP.

Klan
Citation :
Publié par Klan
Ton avis bien que motivé et illustré n'est cependant pas représentatif.
Je commence mon post en répondant à ceci.
Un avis n'est pas fait pour être représentatif de qui que ce soit, si ce n'est de sa propre opinion.
Lorsque je donne mon avis, je ne le donne pas pour faire plaisir à untel. abonder dans le sens de telle personne. Je donne mon avis sur ce que je pense, ce que je perçois.
Impossible de reprocher à une personne de donner son avis, tant qu'il est constructif, et qu'il se fait d'une manière respectueuse des autres.

Pour ma part, je suis globalement d'accord avec Rak.
Je ne pense pas que WoW révolutionnera quoi que ce soit, et j'insiste sur un de ses arguments essentiels : l'équilibre des classes, pour un jeu qui inclus le PvP, doit avant tout se faire dans l'optique PvP.
C'est en effet je le pense la seule vraie erreur de WoW dans son développement que d'avoir commencé l'équilibre des classes avant l'implémentation finale du PvP.
Equilibrer un jeu en PvE est assez facile, et quand bien même, ce n'est pas réellement nécessaire.
Equilibrer un jeu en PvP est une autre paire de manches.

Sinon, pour ceux qui disent qu'on ne peut pas critiquer un jeu parce qu'il est en bêta, je leur dit de suite qu'ils se trompent.
Déjà, un MMORPG est en bêta permanente, il ne cesse d'évoluer. La différence entre la phase bêta ouverte ( ou hors NDA comme celle de WoW ) et la phase commerciale étant le fait qu'on ne paye pas.
On peut tout à fait critiquer certains points. Si ils sont corrigés tant mieux, la critique aura été pertinente au moins ponctuellement. Si ils ne sont pas corrigés, alors la critique aura toujours la possibilité de faire évoluer le point critiqué.

Bref, un bon forum est un forum où l'on peut parler, discuter, critiquer, y compris un soft en bêta.
Un forum n'est pas un lieu d'information. Ou plutôt, ce n'est pas que ça.
Un forum est avant tout un lieu de discussion. Si vous désirez un lieu d'information, le site WoW-JoL est adapté à ce que vous recherchez.
Si vous désirez un lieu d'expression, où des avis sont échangés, des critiques et commentaires émis, alors c'est le forum WoW-JoL qu'il vous faut consulter.
Si toutefois le fait d'émettre des avis contraire à votre opinion vous déplait, à vous d'argumenter, de défendre votre opinion.
En revanche, nul n'a le droit d'affirmer qu'il est interdit de critiquer, ou de remettre certains choix en cause.
Citation :
Un casual gamer (moins de 10h/semaine) n'a en effet rien a faire sur un serveur PvP. C'est pourquoi il y a les serveurs pvp et il y a les autres.

nan mais n'importe koi :// les conneries qu'il faut pas entendre
Qui parle de jeux de rôle papier?

je ne suis pas convaincu qu'il faille toujours rester prisonnier des vieilles références du jeu de rôle traditionnel, internet est un média nouveau qui permet des mécanismes de jeu différents de ceux praticables autour d'une table.

Par ailleurs la référence systématique au FPS lorsque l'on tente d'introduire un chouia de compétence joueur me parait pour le moins réductrice. Une compétence de joueur ne se résume pas à une dextérité physique, elle est le plus souvent le résultat d'une bonne connaissance des mécanismes de jeu,de l'intelligence tactique mise en oeuvre et d'un poil de témérité.

Aujourd'hui, même les mmorpgs sans pvp favorisent les hardcore gamers qui ont le temps de passer des centaines d'heures à taper en boucle les sempiternels même monstres. Le casual gamer n'est donc pas sur un pied d'égalité. La différenciation ne se fait pas sur les compétences mais sur la masse de temps consacrée, ce qui est somme toute frustrant.

Je suis convaincu qu'un système pvp alliant de manière intelligente le développement du personnage et une bonne compétence du joueur serait à même de rendre le jeu plus équitable et passionnant.

Je ne suis ni hardcore gamer, ni pvpeur de talent et pourtant, je préfère me confronter à des joueurs et utiliser mon intelligence pour tenter de gagner que me résigner à ne pas combattre simplement parce que l'adversaire a passé 5000 heures dans le jeu et possède la panoplie d'ubber items qui rendent le combat perdu d'avance.

Krib
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