Je ne vois vraiment pas en quoi quelqu'un qui décide de sauter "pourri un combat" (ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs). Qu'est-ce qu'on en a à foutre si un joueur décide de sauter ? (et pourquoi quelqu'un aurait l'idée saugrenue de sauter en permanence ?)
Je n'ai jamais vu sur DAoC (ni sur d'autres MMOs avec le saut) des types qui passaient leur temps à sauter ?!?
Je ne pense pas que Nevrax n'a pas mis le saut à cause de ça. Ils ne l'ont pas mis à cause de leur système de gestion de collision. Sur les autres jeux, le saut sert à passer certains obstacles bas (un autre joueur assis en travers d'un couloir par exemple). La gestion de collision de NeL ne le permet pas (quoique pour les mobs et les joueurs, les obstacles mobiles, ça doit être possible).
Et si vous n'êtes pas capables de comprendre pourquoi un serveur MMO est 10 fois plus facile à programmer en 2D plutôt qu'en 3D, je ne peux rien pour vous. Une vraie gestion 3D sur le serveur, je ne sais même pas s'il y a des MMO qui en ont une, même si certains ont réussi à trouver des astuces très convaincantes pour l'émuler.
Maintenant, je suis d'accord avec vous, se faire aggro par un varynx dans le canyon fyros alors qu'on est sur le pont est particulièrement énervant et j'espère qu'ils vont rapidement réglé ça.
Etre bloqué par le système de collision généré à partir du relief sous-marin alors qu'on nage en surface (ou inversement) est également très irritant.
J'aurais aussi beaucoup aimé qu'on puisse tomber du haut d'une falaise par exemple. Je pense que Nevrax a décidé que ce serait impossible afin d'éviter les chutes dûes au lag (et aussi, encore une fois, à cause de leur système de collision). C'est dommage, moi j'étais prêt à mourir de temps en temps à cause d'une chute dûe au lag, pourvu que je puisse sauter du haut d'une falaise si nécessaire (et puis ainsi, on peut avoir un sort de lévitation/chute de plume

).
Par contre, malgré ses inconvénients (ou à cause d'eux

), leur système de collision est assez puissant (il permet notamment de gérer le lag, et peut "rejouer" une trajectoire suite à l'arrivée tardive d'un paquet, en recalculant les collisions éventuelles avec les déplacement passés des mobs et joueurs qui se sont déjà déplacés).