Grosse news

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Citation :
Si tu trouves que l'anim en générale est mal faite, on peut surtout dire que tu as des gouts étranges.
Il faut quand même être objectif : certaines animations font vraiment pitié...
Citation :
Provient du message de AsSaSsiN
Il faut quand même être objectif : certaines animations font vraiment pitié...
Tu m'expliqueras lesquelles alors car à part quelques un (course avec port d'un pistolet par exemple) je ne vois pas, l'animation des animaux, des paysages et mimiques de personnages sont assez remarquables.

Reste vos gouts...
mdr

nan perso je trouve qu'a des echelles locales, nevrax a fait de l'excellent travail ... le travail d'animation pour moi est plus qu'honorable par exemple...

c'est plus sur une gestion globale de ryzom que je trouverais des trucs a redire

bon la course du perso est pas extra extra, on a l'impression qu'il touche pas le sol, mais je pense qu'avec les sons qui vont bien, synchronisés comme il faut, ca n'y paraitra plus vraiment (comme pour les combats )
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http://i75.servimg.com/u/f75/11/25/19/13/monty13.png Silvermontzion, prêtre guerrier
De mémoire et assez rapidement je peux te citer :
  • l'anim de course,
  • la transition assis / debout,
  • lorsque les personnages restent immobile le fait qu'il se baisse puis se relève fait un peu pitié et en plus cela provoque parfois des problèmes pour le déclenchement des autres anims,
  • les anims de craft que je trouve ridicule comme coudre dans le vide
  • la plupart des anims de combat qui manque de punch aussi bien du côté perso qu'ennemi
  • la concentration du sort qui est bien souvent toujours pareille
  • lorsque tu as une dague et que tu cherches à lancer un sort la dague doit avoir un ti velcro parce qu'elle s'accroche d'elle même à la robe du mage.

Voilà une toute petite liste sans même se forcer comme ça au réveil. Le problème est que ces anims forment a peu près ce que l'on voit à l'écran la plupart de notre temps. Pour moi les anims sont donc loin d'être parfaites.
L'animation des guerriers est/était vraiment ridicule, complètement déphasé par rapport au combat, la gestuelle est toujours la même, une fois le mob achévé, l'animation continue, le guerrier donne l'impression de tricoter plutôt que combattre, sans parler de sons etc...

Devenez pour j'ai fais des magos...
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Dieu était mon apprenti...
Citation :
Provient du message de AsSaSsiN
De mémoire et assez rapidement je peux te citer :
  • l'anim de course,
  • la transition assis / debout,
  • lorsque les personnages restent immobile le fait qu'il se baisse puis se relève fait un peu pitié et en plus cela provoque parfois des problèmes pour le déclenchement des autres anims,
  • les anims de craft que je trouve ridicule comme coudre dans le vide
  • la plupart des anims de combat qui manque de punch aussi bien du côté perso qu'ennemi
  • la concentration du sort qui est bien souvent toujours pareille
  • lorsque tu as une dague et que tu cherches à lancer un sort la dague doit avoir un ti velcro parce qu'elle s'accroche d'elle même à la robe du mage.

Voilà une toute petite liste sans même se forcer comme ça au réveil. Le problème est que ces anims forment a peu près ce que l'on voit à l'écran la plupart de notre temps. Pour moi les anims sont donc loin d'être parfaites.
Une des dernières animation de course était parfaite, le coté "marche du canard" et haché bien connu avait complètement disparu, ce qui m'a surpris au passage.

Je ne vois pas ou est le problème pour la tansition assis/debout à part une question de gout

La trop grande fréquence des émoticons passifs est exacte, ça n'a rien à voir avce les animations en elle meme, et je suppose que ça doit pouvoir se régler en 1 minute chrono

Les animations de craft sont tres bien, que préfèrerais tu ? qu'ils restent immobile comme des status à la daoc ou que l'on soit contraint à se trouver à 1 mètre d'un objet fixe

Le manque de punch en combat n'est pas du aux anim mais plutot d'effets visuels et sonores de coups portés avec aussi une nécessité d'augmentation de fréquence pour certaines anim

Les concentrations de mage je veux bien, l'animation n'est pas mal faite en elle meme, cependant les jambes écartées pour chaque sort est assez surprenant.

Pas compris, ceci dit il y a d'autres collisions d'ojets comme les bottes de mages dépassant des robes mais ça n'a rien à voir avec l'anim
Citation :
Provient du message de Stryx
L'animation des guerriers est/était vraiment ridicule, complètement déphasé par rapport au combat, la gestuelle est toujours la même, une fois le mob achévé, l'animation continue, le guerrier donne l'impression de tricoter plutôt que combattre, sans parler de sons etc...

Devenez pour j'ai fais des magos...
Effectivement mais il s'agit d'un problème de timing de combat, ça n'a rien à voir avec l'animation en elle meme. Pour le reste on pourrait effectivement avoir des anim spéciales pour des coups spéciaux.
A voir certains combats il y en a une multitudes mais elles semblent cycliques au hazard, bref faudrait comme à daoc mettre toujours les memes gestes simples par défaut, et les autres pour coups spéciales.

Mais la encore c'est pas les anim en elle meme qui sont mal faites mais plutot le timing et leur apparition en fonction du joueur.
Citation :
Provient du message de nanoko
Les concentrations de mage je veux bien, l'animation n'est pas mal faite en elle meme, cependant les jambes écartées pour chaque sort est assez surprenant.
Une certaine inspiration du côté des mangas peut-être, pour l'animation de lancement des sorts ?

Kaméhahaaaaaaaaaaaa

Pour ma part, je pense que les animations gagneraient à ne plus être enchaînées telles quelles, qu'il y ait un minimum de transitions quoi... Tout le reste a déjà été cité sinon : un peu moins d'animations lors des phases statiques, peut-être (ou alors une fréquence moins élevée pour les éternuements de ces damoiselles ou les étirements des guerriers ), des mouvements "spéciaux" pour les guerriers, des variantes pour les mages également... m'enfin, de toute façon, wait and see
Citation :
Je ne vois pas ou est le problème pour la tansition assis/debout à part une question de gout
AsSaSsiN faut arrêter de dénigrer, c'est des arguments en béton armé ça .

:bouffon:
Le problème pour la transition assit/debout et tous simplement qu il n y a pas de décomposition de l animation. On passe directement de l une a l autre, de maniere "magique" et brutal.

Pour les combats, ben, quand l attaque avec une ague ou épée courte fait "je t ai piqué " de maniere plus que gentilliet et molle, ben ya un probleme. Et mettre le meme anime pour le combat au arme contodante, ca fait encore plus pitoyable. C ets des coup qu il son sensé bléssé un adversaire, pas le taquiné.

=^-^=
Oui les anims sont tres soft surtout niveau combat .

Ce qui me choque personnellement est le fait qu'on utilise la meme animation avec une arme tranchante , contendante et perforante .

Il me faudrait pour me contenter que les mouvements soient moins fouillis ( oh le joli saut pour frapper avec une arme tranchante ) , et plus réaliste ( Voir les mouvements du Kendo , et du Iai Do serait deja pas mal , et pourquoi pas se plonger dans l'ecole de la garde ancestrale de l'empereur ) .

Bref un peu plus de Zanshin .
Oui il y a quelques bugs d'animations, je pense c'est du aux nouvelles animations qui ont été implémentées et celles qui ne l'ont pas encore été...

Sinon on ne peut pas nier que les mimiques automatiques sont amusantes et assez vivantes même si à mon goût il commence a y en avoir trop et avec un peu d'exagération (comme pour l'étirement quand on parle une arme à une main).

Une chose que je reproche c'est l'animation unique du coup "increase". Tous les guerriers utilisent toujours cette compétence dans leurs coups et effectuent donc toujours la même animation d'attaque (alors qu'il y en a d'autres).
Oui c'est sur que c'est amusant quelques instant

Mais ca lasse vite , on s'arrete deux secondes pour aller preparer un café ...hop le personnage fais ses etirements ...normal

On s'arrete encore pour /tell un ami tranquillement , le personnage refait ses etirements ...pas normal .... etant donné qu'on influe sur le jeu ( la chat en question ) on devrait supprimer les actions automatiques .

A mon humble avis je pense .
Ca fait bizzard, c est sur, mais bon, ca va, c ets pas le plus génant. Je pense qu'ils corrigerons ca, ca doit pas etre très compliqué.
miaw
Une autre chose qui me parait etrange ... que j 'ai relevé sur tout un tas de MMORPG ... la non - gestion de la fatigue .

Trouvez vous normal de pouvoir "farmer" des kipee pendant 16 heures d'affilée ( irl donc plusieurs jours in game ) avec les memes statistique , donc avec un perso qui au bout de 16 heures pète la forme ?
Citation :
Provient du message de Djyrkan'Irss
Oui il y a quelques bugs d'animations, je pense c'est du aux nouvelles animations qui ont été implémentées et celles qui ne l'ont pas encore été...

Sinon on ne peut pas nier que les mimiques automatiques sont amusantes et assez vivantes même si à mon goût il commence a y en avoir trop et avec un peu d'exagération (comme pour l'étirement quand on parle une arme à une main).

Une chose que je reproche c'est l'animation unique du coup "increase". Tous les guerriers utilisent toujours cette compétence dans leurs coups et effectuent donc toujours la même animation d'attaque (alors qu'il y en a d'autres).
Dans l'idéal (enfin, dans mon idéal ), il faudrait que les stanzas acquises permettent d'accéder à plusieurs animations spéciales différentes en fonction des stanzas, et que l'on puisse ensuite affecter une série d'animations à une action. Ainsi, à chaque action, l'animation serait choisie aléatoirement dans le panel des animations affectées à l'action. Le summum consisterait effectivement en plus à ce que l'animation en question soit différente en fonction de l'arme que l'on tient en main

Et c'est en général à ce moment là que je me réveille
@ Seffiroth : ben, pour géré ca, ca voudrai dire géré le sommeil. Tu te voi te connecter et attendre plusieur heure que ton perso et fini son repos? J émet un doute que sur ce point, on puisse etre proche de la réalitée.
Par contre, j aimerai bien que la faim et/ou la soif soit géré.
Citation :
Provient du message de Ithaqua Rlyeh
AsSaSsiN faut arrêter de dénigrer, c'est des arguments en béton armé ça .

:bouffon:
idem aucun interet

Citation :
Le problème pour la transition assit/debout et tous simplement qu il n y a pas de décomposition de l animation. On passe directement de l une a l autre, de maniere "magique" et brutal.
ça par contre c'est un bon argument et je suis d'accord, meme si le fait de se lever rapidement ne me dérange pas, il semble par contre que s'asseoir soit décomposé.

Maintenant si l'anim de lever est décomposé et donc prend du temps, j'en vois déjà qui vont raler, ouin me suis fait agresser et le temps de me lever...
Le sommeil est une compasante essentiel a notre equilibre irl , a mon avis il devrait en etre tout autant dans un rpg .

Le tout c'est d'arriver a le gerer de tel facon que le sommeil ne sois pas "chiant" .

Par exemple je serai le premier a dire ...." et merdeuh ! faut que je dorme "


Mais si le sommeil pouvait prendre en compte " le reve " . Le personnage dors ...il reve , une autre "dimension" ou "sphere" s'ouvre alors a lui et il devrait acquerir quelque chose pour ces reves la justement . Une certaine forme d'experience et de realisation par exemple .

Ca ajouterai un realisme supplementaire a ce qu'on appelle un jeu de role .
Moi j aimais bien l anime de swg : le mouvement était décomposé, et , quand on était assi, le perso changai de temps en temps de position. Je trouvai ca sympa.
J aimerai bien qu il refasse la meme chose pour ryzom
En général, quand l on s assoit dans les autre mmo, c ets une position "statufier".
Citation :
Provient du message de nanoko
meme si le fait de se lever rapidement ne me dérange pas,
Leve toi rapidement Irl , t'as un certain piourcentage de risque de voir pendant quelques secondes "tout noir "

Il faudrait alors choisir son type de levé , rapide ( avec % de risque de trouble ) ou decomposée mais avec la lenteur que cela impose .
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