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Citation :
here is that list of powers changed I have been working on. I sorted them by Archetype. For the most part, changes at the top of the list for each Archetype will be available first. So expect to get these in chunks over the coming weeks.


Scrapper:
* Fixed text message for Broadsword and Katana Whirling Sword. Added message that it debuffs targets defense. Power is unchanged, only the message was updated.
Increased Damage and Reduced END cost of Parry (Broadsword and Katakana).
* Fixed (Reduced) END cost of Katana/Slice.
* Fixed Katana Whirling Swrord not reducing targets defense.
* Reduced End Cost of Claws/Shockwave.
* Slightly increased run-speed buff Super Reflexes/Quickness.
* Regeneration/Instant Healing now accepts Recharge Enhancements and End Discount Enhancements and its recharge time is reduced to 60 seconds.


Tanker:
* Fixed Battle Axe/Swoop Short Help.
* Fixed Battle Axe Damage type (it was doing Smashing damage instead of Letal damage).
* Decreased Recharge Time of Total Focus (Blaster and Tanker). Also fixed it so it no longer takes Hold Enhancements, but now takes Disorient Enhancements as its suppose to.
* Tanker/Stone Armor/Rooted no longer increases Recovery Rate. It now doubles your Hit Point Regeneration rate.


Blaster:
* Increased Duration of Energy Manipulation/Conserve Power.
* Increased damage of Fire Blast/Flares (it was about 40% too low for its recharge time).
* Fixed (reduced) END cost of Fire Blast/Fire Blast power.
* Update Short Help of Caltrops.
* Increased Damage and Immobilization Duration of Martial Arts/Crippling Axe Kick.
* Auto Turret: Decreased number of bullets in a burst from Auto Turret and increased the damage of each bullet in the burst. Auto Turret was firing too fast, and the system chat messages and overhead numbers could not keep up with its fire rate. This gave the impression that it wasn't doing much damage. The reduced number of bullets will allow you to see its true damage. Actual “total” damage was not changed.
* Added DoT to Electricity Blast/Short Circuit (it now does significantly more damage).
* Increased damage of Energy Manipulation/Power Thrust.
* Increased damage of Energy Blast/Power Push.


Defender:
* Storm Summoning/Thunder Clap now accepts Accuracy Enhancements.
* Increased the Accuracy of Storm Summoning/Thunder Clap. It now can affect more targets.
* Decreased Recharge Time of Accelerate Metabolism. Base Recharge Time is now 395sec or 274secs of downtime (considering its 120sec dur). 6 SO RT Enhancements 3 levels above you will all the power to be used back to back with no down time.
* Dark Blast/Gloom now accepts Recharge Enhancements.
* Dark Miasma/Darkest Night now accepts ToHit Debuff Enhancements.
* Empathy/Resurrect can no longer be interrupted. It can now be cast in combat.
* Earth Control/Volcanic Gasses now takes Accuracy Enhancements.
* Doubled the duration of Deflection Shield and Insulation Shield.
* Doubled the duration of Fortitude (it does not stack).
* Reduced the END cost of Clear Mind.
* Increased the duration of Kinetics/Speed Boost and reduced its END cost.
* Kinetics/Fulcrum Shift now buffs caster, and those near the caster, in addition to buffing those near enemies.
* Increased the duration of the Sleep/Disorient protection from O2 Boost.
* Fixed Short Help for Accelerate Metabolism (said it was a Team power but it is an Ally power).
* Decreased the END cost of Kinetics/Increase Density.
* Decrease recharge time of Empathy/Clear Mind.
* Increased Healing of Twilight Grasp and Transfusion.
* Increased Accuracy of Transfusion and Transference.


Controller:
* Telekinesis is now an AoE: Ranged (Targeted AoE), Foe Hold, Repel - "Lifts a foe, and any foes, off the ground and repels them. The targets are helpless, unable to take action, and will continue to hover away, picking up any passing targets, as * long as you keep this power active. Keeping up this level of concentration cost a lot of Endurance."
* Removed Dimension Shift from Singularity
* Fixed Illusion/Superior Invisibility so it now offers stealth against Villain Snipers.


Pool:
* Fixed Recharge time for Speed/Hasten. Base Recharge Time is now 400sec or 280secs of downtime (considering its 120sec dur). 6 SO RT Enhancements 3 levels above you will all the power to be used back to back with 2sec down time.
* Added a defense buff to Pool/Super Speed/Hasten. This was done to compensate for the lack of defense in the Super Speed set.
* Slightly increased speed buff of Fitness/Swift.
* You no longer have to be near ground to activate Super Speed (This was to fix the problem of not being able to activate the power when jumping or going down stairs. However, it still only increases Run Speed and will not increase flight speed if activated in the air).
* Fixed a bug that let you select Leadership Vengeance before have 2 of the previouse powers in the pool. If you already have Vengeance, but were not suppose to, it will NOT be removed.
* Massive improvement to jump physics. Jump height will no longer be reduced while sprinting. More noticeably, velocity will be added to your jump distance while using Super Speed, allowing a Super Speeder to do long jumps instead of falling flat to the floor. The change in physics will make Super Leap “feel” different. You will feel “floatier”, and won’t drop hard when you reach your apex. (Somewhere during this refit, Jump Enhancements were removed from Sprint. This is a bug. You may see this for a few days, but you will be able to put Jump Enhancements back into Sprint in a later build).


Other:
* I have created a calculator for you to better understand how the newest changes to Hasten and Accelerate Metabolism work with Recharge Enhancements. You can use it to see the current Recharge Times (or what the will be soon), and the affects of different RT Enh in them. Download the excel calculator HERE
* Fear: Afraid Villains will no longer attack you unless attacked first. They will just try to run away from you.
* Increased overall Range Damage of all pets (e.g. Voltaic Sentinal, Turret, Phantasm, Lightning Storm, ect)
* Fixed Pets traveling slower at higher levels.
* Chat system messages will now display decimal points. You can now see more accurately how much damage a power is doing, and the effects of level and enhancements for small DoT powers. The numbers overhead will remain rounded. Actual Damage was not changed.
* Increased the difficulty of fighting villains that are much higher level than you. Fighting villains within you range +/- 0 to 2 levels have not changed; Fighting villains +/- 3 to 4 levels changed somewhat; Fighting villains +/- 5 levels changed significantly. This is a significant change, so please be very cautious fighting ‘purples’ now.
* Raised the Max cap of most attributes at lower levels. This will prevent you from reaching a cap at early levels with Enhancements. For level 10 on, the cap for most attributes is 300%. For level 20 on, the cap for most attributes is 400%.
* Reduced END cost of Super Speed



Future plans:
* We have more Featured updates and free content heading your way on a regular basis, so there will always be more to do and see.
* We are taking a good hard look at snare powers and dropped DoT powers (like a fully enhanced Caltrops and Ignite). This has become a significant exploit, but as I mentioned in a previous post, we will do out best to make a change to these powers so as to not affect their individual effectiveness (We may add a minimal movement speed to slowed targets, so you will have to use an immobilization to root them and not an enhanced slow. Secondly, a power like Burn or Ignite may free foes from slow or immobilization effects after a few seconds so this combo cannot be exploited. Again, this is still on the drawing board, but you should expect some change here.
* We will be reworking the Hamidon since he seems to be having some unexpected difficulty.
* Eventually, we will add a new poison/acid damage type. Vahzilok vomit, Hydra Spawn Spit and Spines poison will be put in these damage types. Hero and villain powers will be retrofitted so there will be an even distribution of resistances to this damage type where appropriate. Expect things like Regeneration, Earth defense and robots to have good resistance to this (although most defense sets will offer some resistance to this new type).
* I know a lot of you are talking about Defenders. Let me clear one thing up. Defenders do not pay more for their powers. Their END cost is the same as everyone else’s. So a basic blast from a Defender cost the same as a basic tanker punch. END costs are only indirectly related to Damage. So lets say you have a 4 second recharge power. Whether you are a defender of a tanker or a scrapper, your end cost is 7.5. At level 1, you do about 10 pts of damage with it. Now, each Archetype has a class modifier that is applied to that damage scale. The higher level you go, the more you approach that class modifier. So at level 10, everyone is no longer doing the same amount of damage, but the power still costs the same for everyone. Now one of the features of a Blaster is that they have an inherent END discount. This is to compensate for their complete lack of defense, we want them to keep firing off more attack powers than anyone else. So Defenders don’t pay more end, but Blasters do pay less. I know is just sounds like a spin, but it’s the truth on how it got to the way it is. Bottom line, we will take a look at things and see if there is a problem.
Source :
Post de geko (Cryptic Studios Game Designer) sur les forums officiels (le forum archetypes)
http://boards.cityofheroes.com/showf...b=5&o=&fpart=1
PFFFFFFFFF j'hallucine, j'ai basé mon tanker sur Rooted en posant 6 recovery endu dessus ......
Va falloir se renseigner sur les abus maintenant pour eviter d'avoir l'idée de tomber dedans sans le savoir... ca en devient rageant.

Bon je vais prendre stamina quoi ^^ et hop 3 pouvoirs a virer :/
Sinon je vais pas me plaindre mon healer est bien boosté ^^ va y avoir du gyrophare partout je vous le dis ! : ))

Pour les sauts ca avait ete deja dit et je vois qu'ils tiennent vraiment leurs promesses, c'est bien : )

Pour le tanker c'est une decisions bizarre, car un tanker rooted concu "normalement" est inevitablement bassé sur des pouvoirs qui consomment de l'endurance regulierement, comme Mud, Combustion, etc
Il consomme ENORMEMENT de mana (et je pese mes mots), donc un regen perso en sachant que pendant qu'il regen il peut pas bouger, c'etait plutot bien vu...... dommage comme decision, ca vire une facon sympatique de monter son tanker :/
Citation :
Increased the difficulty of fighting villains that are much higher level than you. Fighting villains within you range +/- 0 to 2 levels have not changed; Fighting villains +/- 3 to 4 levels changed somewhat; Fighting villains +/- 5 levels changed significantly. This is a significant change, so please be very cautious fighting ‘purples’ now.
je suis curieux de voir les effets ... ça risque de faire mal
Citation :
Provient du message de Nyme
Une pitite traduction Mme marmotte ?
Aujourd hui, je suis en cours et je n ai pas le temps de le faire

Si une ame charitable veut bien se devouer. Sinon, je le fais pour demain.
C'est marrant parce que y a UN truc dans toute la liste qui est aberrant et faut que je sois concerné ^^

Faut pas s'inquieter la ligne Stone Armor est ultra mais alors ultra weak, en plus avec ce changement ca en devient risible, donc ca va forcement etre changé : )

Pas de soucis a avoir, en plus les posts des joueurs sur le forum officiel sont posés avec tests a l'appuie et bonne ambiance, pas de pleurnicheries, juste des reflexions avec des arguments en beton armé, no soucy !
Citation :
Provient du message de Bartevil
la ligne Stone Armor est ultra mais alors ultra weak
De ce que j'ai pu lire, c'est surtout la ligne invuln qui ecrase toutes les autres d'un point de vue defensif (la ligne fiery a burn, mais ca devrait pas rester tres longtemps ce truc la). Maintenant, que la ligne stone soit pas super, peut-etre... Elle a l'air d'etre surtout basee sur le switch des armures. Si tu as tout a donf, doit y avoir moyen de bien se defendre contre tout type d'attaque. C'est par exemple la seule ligne a avoir une defense contre les attaques psys.
Moi des le depart, je me fouts des nerfs et autres up. Je fais mon perso comme j'en ai envie point barre, le fun avant tout. Apres, je fais confiance aux devs pr pas bouletiser trop ^^

Pas envie de tomber dans des calculs ss fin pr roxer à tout va
Citation :
Scrapper:
* Correction du message pour Broadsword et Katana Whirling Sword. Ajout du message indiquant la diminution de la défense de la cible. Le pouvoir est inchangé, seul le message a été modifié.
Augmentation des dégats et réduction du coût en endurance de Parry (Katana // Broadsword)
* Correction (Réduction) du coût en endurance de Katana // Slice.
* Correction : Katana Whirling Sword ne diminue plus la défense de la cible.
* Réduit le coût en endurance de Claws/Shockwave.
* Légère augmentation du buff run speed dans la ligne Super Reflexe // Quickness.
* Regeneration/Instant Healing permet maintenant l' enchassement en slot Recharge Enhancement et End Discount Enhancements, et son temps de recharge est réduit à 60 secondes.


Tanker:
* Correction de la description de Battle Axe/Swoop.
* Correction des dommages de type Battle Axe (Ils etaient Smashing Damage au lieu de Lethal Damage).
* Diminue le temps de recharge def Total Focus (Blaster et Tanker). De même, il n' est plus possible d' augmenter le Hold Enhancement de ce pouvoir, mais Disorient Enhancement comme cela aurait du l' être.
* Tanker/Stone Armor/Rooted n' augmente désormais plus la régénaration de l' endurance. Il double maintenant la régénération des points de vie.


Blaster:
* Augmenté la durée du pouvoir Energy Manipulation/Conserve Power.
* Augmente les dommages de Fire Blast/Flares (Ils etaient 40% trop bas vis à vis du temps de recharge).
* Réduction du coût en endurance du pouvoir Fire Blast/Fire Blast.
* Changement de la description de Caltrops.
* Augmentation des dommages et du temps d' immobilisation de Martial Arts/Crippling Axe Kick.
* Auto Turret: Du au flood du chat occasionné par la cadence de tir trop éleve, elle a été diminuée, mais la puissance de chaque balles a été augmentée. De fait, sur la même durée, les dégats restent les mêmes.
* Ajout d' un DoT a Electricity Blast/Short Circuit (Il fera maintenant plus de dégats).
* Augmentation des dégats de Energy Manipulation/Power Thrust.
* Augmentation des dégats de Energy Blast/Power Push.


Defender:
* Storm Summoning/Thunder Clap permet maintenant l' enchassement d' un Accuracy Enhancement.
* Augmente les chances de toucher de Storm Summoning/Thunder Clap. Il peut maintenant toucher plus de cibles.
* Diminue le temps de recharge de Accelerate Metabolism. Le temps de recharge de base est maintenant de 395sec.
* Dark Blast/Gloom accepte à présent une augmentation de type Recharge Enhancements.
* Dark Miasma/Darkest Night accepte à présent une augmentation de type ToHit Debuff Enhancements.
* Empathy/Resurrect ne peut plus être interrompu. Il peut à présent être lancé en combat.
* Earth Control/Volcanic Gasses accepte à présent une augmentation de type Accuracy Enhancements.
* La durée de Deflection Shield et de Insulation Shield est désormais doublée.
* La durée de Fortitude est doublée (Mais non cumulable).
* Réduction du coût en endurance de Clear Mind.
* Augmentation de la durée de Kinetics/Speed Boost et réduit son coût en endurance.
* Kinetics/Fulcrum Shift buff maintenant son lanceur, aet ceux près du lanceur en plus de buffer ceux près des ennemis.
* Augmente la durée de la protection Sleep/Disorient d' O2 Boost.
* Correction indication pour Accelerate Metabolism.
* Réduction du cout en endurance de Kinetics/Increase Density.
* Réduction du temps de recharge de Empathy/Clear Mind.
* Augmentation de la puissance de Twilight Grasp et Transfusion.
* Augmentation des chances de toucher pour Transfusion et Transference.


Controller:
* Telekinesis est maintenant un AoE: Ranged.(Targeted AoE). Foe Hold, Repel. Il permet de bloquer les cibles tant que l' on reste concentré dessus, mais cela coûte énormement d' endurance.
* Suppression de Dimension Shift dans Singularity
* Correction de Illusion/Superior Invisibility qui offre maintenant l' invisibilité contre les snipers vilains.


Pool:
*Correction du temps de recharge pour Speed/Hasten. Le temps de recharge de base est maintenant de 400sec.
* Ajout d' un buff de défense à Pool/Super Speed/Hasten. Fait pour compenser le manque de buff de défense dans la ligne Super Speed..
* Légère augmentation du buff speed de Fitness/Swift.
* Vous n' avez plus besoin d' être près du sol pour activer Super Speed (Fait pour corriger le problème de la nom activation lors d' un saut ou d' une montée d' escalier. Bien sur, augmente seulement le run speed, et pas le flight speed si activé dans les airs).
* Correction d' un bug permettant la selection de Leadership Vengeance avant d' avoir pris 2 pouvoirs précedents dans cette pool de pouvoirl. Si vous aviez déjà Vengeance sans avoir les 2 pouvoirs prérequis, il ne sera pourtant pas retiré.
* Modification pour les sauts. Hauteur des sauts ne sera pas réduite lors d' un sprint. Plus notable, si vous utilisez super speed, cela augmentera de facon significative votre saut. Ces changements renderont Super Leap différents. Vous vous sentirez flotter, et ne vous ecraserez plus quand vous aurez atteind le point culminant de votre saut. (Jump Enhancements seront retirés de Sprint. C' est un bug. Vous pourrez voir cela pendant quelques jours, mais vous serez capable de remettre des Jump Enhancements dans Sprint bientôt).


Autres:
* J' ai crée un calculateur pour que vous voyez les changements apportés à Metabolic Changement et Hasten, du au temps de recharge. Vous pourrez l' utiliser pour voir l' actuel temps de recharge (ou ce qu' il sera bientôt), et les effets de différents Recharge Time si vous les appliquez à ces pouvoirs.
* Fear: Effrayer les villains ne leur permettra plus de vous attaquer, à moins que vous le fassiez en premier. Ils essaieront juste de courrir loin de vous.
* Augmente tout les dégats à distance de tout les pets e.g. Voltaic Sentinal, Turret, Phantasm, Lightning Storm, ect)
* Correction du bug faisant que les pets se déplacaient plus lentement à haut level.
* Le chat montrera maintenant un systeme décimal des points. Cela permettra de voir plus précisement les dommages que vous occasionnez, Et l' effets du level et des enhancements sur les DoTs.
* Augmente la difficulté de combattre des vilains de level plus important que vous. Combattre des ennemis de level +/- 0 à 2 levels ne change rien; des ennemis de +/- 3 à 4 levels change quelque peu; des ennemis de +/- 5 levels change de manière significative. C' est un changement important, donc soyez prudents en combattants des monstres violets.
* Augmente le cap maximum de toutes les compétences à bas level. Cela permet de ne pas atteindre le maximum dans un enhancement à bas level. Au level 10, le cap pour les attributs est de 300%. Au level 20, til est de 400%.
* Réduction du coût en endurance de Super Speed.



Prévisions:
* Nous avons un oeil attentif sur les pouvoirs snare/dot (comme Caltrops et Ignite augmentés au maximum). C' est devenu un exploit, mais comme nous vous le disions, nous essayons de trouver une voie permettant de ne pas trop penaliser les pouvoirs en eux mêmes. (Nous pourrions ajouter une liberté de mouvement minimum pour une cible snare, donc vous auriez à utiliser un root pour les immobiliser au lieu d' un slow. Deuxièmement, un pouvoir comme Burn ou Ignite doit liberer les ennemis après quelques secondes d' immobilisation donc ce combo ne peut pas être exploité. De nouveau, tout cela est en prévision, donc attendez vous àdes changements de ce type.
* Nous allons retirer Hamidon, depuis qu' il semble qu' il ait quelques problèmes imprévus.
* Nous ajouterons eventuellement un nouveau type de dommage poison. Le vomi de Vahzilok, Hydra Spawn Spit and Spines poison seront dans ce type de dégats. Les pouvoirs et résistance des héros et des vilains seront repartis selon le nouveau type de dégat ajouté. Des pouvoirs comme Regeneration, Earth defense and robots auront une bonne résistance à ca (Bien que la plupart des lignes de défense auront des résistance à ce type de dommages).
* Je sais que la plupart discutent sur les Défenders. Laissez moi clarifier une chose. Leur coût en endurance est le même que pour tous. Un blast de Defender coûte autant qu' un coup de Tanker par exemple. Le coup en endurance est indirectement fonction des dégats. Disons que vous avez un temps de recharge de 4 secondes. Que ce soit un defender, un tanker ou un scrappler, le cout en endurance est de 7.5. Au level 1, Vous aurez environ 10 pt de dommage avec ca. Maintenant , chaque archétype a un bonus de dommage. Plus vous êtes haut level, plus vous approchez de ce bonus de dommage. Donc au level 10, chacun ne fera pas le même nombre de dégats,mais le pouvoir coutera autant pour tous. Maintenant, les Blasters ont une dépense en endurance moindre sur leurs pouvoirs. Ceci est pour compenser leur manque de défense. Donc les defenders ne paient pas plus cher en endurance leurs pouvoirs, ce sont les Blasters qui en dépense moins. Mais nous regarderont plus attentivement si il y a réèllement un problème.
Désolé j' ai fait ca rapidement, je suis au boulot.
Citation :
Provient du message de tublefou
De ce que j'ai pu lire, c'est surtout la ligne invuln qui ecrase toutes les autres d'un point de vue defensif (la ligne fiery a burn, mais ca devrait pas rester tres longtemps ce truc la). Maintenant, que la ligne stone soit pas super, peut-etre... Elle a l'air d'etre surtout basee sur le switch des armures. Si tu as tout a donf, doit y avoir moyen de bien se defendre contre tout type d'attaque. C'est par exemple la seule ligne a avoir une defense contre les attaques psys.
Ouais "elle a l'air" ... "doit y avoir" ... "si" ...
Le probleme est d'en faire une ligne viable. Tu l'as jamais jouée donc tu peux arreter d'emblee ton argumentation ^^
Citation :
Provient du message de cfc
Moi des le depart, je me fouts des nerfs et autres up. Je fais mon perso comme j'en ai envie point barre, le fun avant tout. Apres, je fais confiance aux devs pr pas bouletiser trop ^^

Pas envie de tomber dans des calculs ss fin pr roxer à tout va
le problème c'est pas les calcules, c'est surtout que mon tank etait basé sur le root/regen endu (vu ce qu'il consomme ) et la vie, bah j'avais toujours un healer (mais je resist bien de toute facon) bref, la .. j'ai plus de regen endu, je suis ooe en plein milieu d'un combat.. je fait comment moi en tant que tank? si je doit consommer 2 regen endu a chaque combat?
Citation :
Provient du message de Bartevil
Ouais "elle a l'air" ... "doit y avoir" ... "si" ...
Le probleme est d'en faire une ligne viable. Tu l'as jamais jouée donc tu peux arreter d'emblee ton argumentation ^^
Mon post portait surtout sur le fait qu'invuln est bcp plus puissant que les autres.
Pourquoi dis tu que cette ligne n'est pas viable? Parce que d'autres sont plus "performantes"? Parce que tu ne la trouves pas interessante a jouer? Si c'est le cas, mauvais argument Si par contre elle ne remplit clairement pas ce pour quoi elle est faite (ie fournir de la defense dans un maximum de situations principalement, vu la quantite d'armures qu'il y a), la ok.
La ligne stone a vraiment l'air de trouver son interet dans le fait de switcher d'armure suivant les situations. Si elle remplit son role (ie que tu peux avoir une bonne defense et bien encaisser vs certains types d'attaque (voir tous) en gerant bien le switch et en tirant parti de cette specificite dans ton template), alors, c'est bon Si tu n'aimes pas ca, c'est que cette ligne n'est pas faite pour toi Et si un tres grand nombre de gens ne la trouvent pas interessante, la aussi il y a des questions a se poser.
Enfin bon, je voulais surtout avoir les raisons qui te font dire que la ligne stone est "super weak"
Je joue un tank ice. Je trouve la ligne ice loin d'etre ultime (je trouve que j'en prends pas mal dans la tronche pour un tank defensif...), mais assez interessante pour qu'elle soit "viable". La seule chose que je demanderais, ca serait une resistance au sleep (salete )
Citation :
Provient du message de tublefou
Mon post portait surtout sur le fait qu'invuln est bcp plus puissant que les autres.
Non.
Invul est vraiment fait pour Tanker et que Tanker point barre.
Il n'est pas du tout polyvalent et ne possède pas de Power a DoT, de soin etc.....que possède les autres....
Ce qu'il le réduit a ne faire qu'un chose : Je me fait frapper par 6 Mobs en leur rigolant au pif mais c'est tout (unvyelding stance est root monstrueux c'est certains)
Citation :
Provient du message de Dober
Bonnes nouvelles pour moi et mon claws/regeneration
Quand il est écris End discount enhancement ils parlent de quel enhancement sivouplais ?
c'est le réducteur du coût d'endurance, vu que le pouvoir instant healing est un hot (heal over time, soin progressif) sur toggle, son coût en endu est assez important (similaire à fly à priori, donc difficile à maintenir en combat)
 

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