J'ai joué entre une dizaine d'heures et j'ai atteint le level 23 en mêlée, je n'ai pas encore quitté NewbCity.
Peu au fait des subtilités, j'ai pris 3 packs combat à la création, alors qu'il vaut mieux deux packs combat et un autre pack suivant les goûts, me semble-t-il ( pour moi magie pour les heals et le pull).
Mes impressions:
- Graphisme : au premier abord, je trouve qu'il y a une parenté avec SWG, peut-être parce qu'un désert ressemble à un désert.
Globalement c'est très joli, paysage, mobs, persos; l'ambiance esthétique la plus réussie, pour moi, c'est lorsque la luminosité baisse et que le sable devient ocre vert ( dis comme ça, ça file la gerbe, mais je n'arrive pas à définir la couleur autrement) et que tout est moins "brillant".
Je pense que c'est une mauvaise idée d'afficher en permanence le nom et la barre de vie des mobs.
Lorsqu'il sont en troupeau l'effet est des plus laid, et je ne vois pas ce que cela apporte au gameplay.
Il devrait être possible, sans grande complication, de ne faire apparaître ce nom et cette barre que pour celui qui est engagé avec le mob, en bidouillant avec le système qui fait apparaître les caracs du mob, cf touche "T".
Pour l'instant, les skin des persos sont identiques, c'est pas top.
Il semble que pour l'avenir cela puisse changer, à voir.
- Gameplay.
Plein de bonnes idées, notamment les stanzas ( j'essaie d'avoir l'air compétent).
Les combats sont très lents, je ne m'étends pas plus pour ne pas me faire engueuler par Toro..., mais je me demande si il sera possible, pour un mêlée, d'empêcher un mago de caster au corps à corps.
J'ai l'impression ( sur l'ile newb) que les casters sont , de base, un peu plus rapides que les mêlées, pas glop.
L'arbre des skills n'est pas trop compliqué et on arrive assez rapidement à comprendre où on peut aller.
En revanche, et bien qu'on soit là pour tester, j'aimerais une description des stanzas en terme de gameplay , par exemple " ajoute +X aux dégâts" ou " augmente tel truc de tant".
Cela serait une aide précieuse et éviterait l'impression d'être paumé.
J'avoue tout de suite que je ne suis pas un gros joueur, ni un optimizer doué.
Je n'ai en règle générale qu'un véritable perso par jeu et je n'ai pas souvent le courage ou l'envie d'en recommencer un, de sorte que je souhaite connaître vraiment l'effet des skill ou autre que j'achète avant de me lancer.
Et comme ce jeu, et heureusement, a une composante GvG que je souhaite la plus vivante possible, le template a son importance.
Cette absence d'inclinaison pour le pex ,quelle que soit sa forme, me conduit au point le plus important de mes premières impressions.
Ce jeu me paraît beaucoup trop axé sur la répétivité des gestes.
A priori, la progression suit l'usage des skills et je crains qu'on en revienne au monster bashing à outrance.
Terminé alors les plus graphiques ou de game play.
On ne regarde plus le mob, mais on le cible, si possible en enchaînant et très vite, il n'y a plus de véritable amusement.
C'est un avis personnel, je n'ai jamais pu tenir plus de deux heure à camper des mobs ( ou courir après) et à exécuter tout le temps le même enchaînement.
Certes, les skills proposés permettent de se spécialiser contre les quadrupèdes, les humanoïdes etc.. mais, au final, cela restera des heures à appuyer sur le même bouton.
J'avais aimé l'idée de départ qui promettait que le "pex" se ferait en accomplissant des missions diverses, comme escorter une caravane ou autre.
Je n'en entends plus parler , j'espère que c'est parce que je suis passé à coté de l'information récente.
Si le système ne restait là, Ryzom ne me compterait pas parmi ses joueurs, le BG et le graphisme ne constituant pour moi que le dernier des critères d'intérêt.
Ce jeu n'est absolument une daube galactique, et a de bons atouts, mais le pex tel qu'il m'est apparu est par trop répétitif et risque de devenir abrutissant.
Revenons aux idées de départ et que les quêtes, missions et autres aient un ratio xp/temps supérieur au camping, alors je serais raisonnablement content.
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