Salut à tous,
Ce post soulève deux questions récurrentes classiquement débattues sur ce forum.
1) le vocabulaire employé
2) La façon d'envisager une classe
Le vocabulaire
Le mot tank est souvent employé sur ce forum, mais une lecture attentive montre que deux camps se sont constitués au sujet de son emploi.
Pour certains, le mot tank désigne une classe combattant au corps à corps ayant la possibilité d'encaisser des dommages importants tout en poursuivant le combat. C'est donc l'aspect armure qui domine.
Pour les autres, le tank est une classe qui combat au corps à corps et se caractérise par une aptitude à infliger des dommages importants ET d'en supporter soit même.
Les questions traitant de la notion de tank voient alors les deux camps s'affronter sur la notion de tank offensif et de tank défensif, de tank léger opposé à tank lourd.
Pour revenir au fondamentaux du vocabulaire militaire, quatre mots sont importants :
puissance de feu ou les dommages que l'on inflige à ses adversaires.
Portée ou la distance à laquelle on arrive à infliger les dits dégâts
blindage ou les moyens mis en oeuvre pour résister à ceux infligés par l'adversaire
mobilité La capacité que l'on a à se déplacer pour choisir son terrain et y affronter son adversaire.
Globalement, plus la puissance de feu et le blindage augmentent, plus la mobilité décroît. La solution choisie fut donc souvent de sacrifier l'un des 2 pour restaurer une mobilité convenable. Le lancier est un éclaireur à cheval, peu blindé et n'ayant qu'une arme pour pouvoir se dégager en chargeant puis en prenant la fuite. A l'inverse, le dragon est une cavalier cuirassé lourdement blindé dont la charge en masse avait pour effet de renverser les troupes ennemis. Il n'y a qu'avec l'apparition des armes à feu modernes (mitrailleuses) infligeant des dégâts considérables à longue portée que cette tactique de combat fut vouée à l'échec, voir la charge des cuirassiers de Reischhoffen lors de la guerre de 1870.
Le moteur du jeu fait totalement abstraction de la notion de mobilité. Tant qu'un perso n'est pas surchargé, il se déplace à une vitesse constante, qu'il soit chargé à 30 % de sa charge transportable ou à 99 %. Les classiques hybrides peu blindés mais à forte mobilité n'existent pas dans le jeu. Un combattant en plates (tank lourd) se déplace à la même vitesse qu'un moine en armure de cuir (tank léger, même si le terme de tank est discutable pour le moine). Le terme tank léger n'a pas la signification qu'il a dans la réalité, sa légèreté ne lui apportant rien en contrepartie de sa fragilité. Il est classiquement utilisé pour opposer le mercenaire et le fléau aux paladins et MA, mais l'emploi de ce terme est abusif.
Autre aspect du moteur du jeu en contradiction partielle avec la réalité, la portée. Nos armes ont la même portée, qu'il s'agisse d'une hallebarde ou d'une dague. Etre un combattant capable d'empêcher l'ennemi de venir au contact en lui infligeant des dégâts à distance constitue la réponse que les suisses du Moyen Age opposèrent aux troupes des Habsbourg qui cherchaient à contrôler les hautes vallées. Les cantons libres naquirent de l'impossibilité des autrichiens à vaincre les suisses supérieurement armés, mobiles et parfaitement à l'aise sur le terrain des combats.
Comment envisager une classe ?
Deuxième élément souvent abordé, la recherche d'une classe ultime, meilleure que les autres. Mais quelle définition donner à la meilleure classe ? Cette classe doit elle être envisagée isolément ou en groupe constitué ? Doit on opposer chaque combattant juste équipé de sa BBIIPPPPP et son couteau ou, à l'opposé, le considérer comme membre d'un groupe équilibré, voir optimisé ? Il a été clairement souligné dans les contributions à ce fil qu'un MA ou un mercenaire faisaient des dégâts considérables mais que la présence d'un paladin utilisant son cantique de régénération d'endurance les rendaient encore plus redoutables. De même les buff auront un rôle important.
Ensuite, selon le contexte, RvR, duel ou PvE, groupe pick up ou team méga optimisée, les choses changeront beaucoup.
Je finirais avec ma petite contribution à la question posée. Mon main est un paladin bouclier (template classique 50 boubou non autotrain), mon reroll un mercenaire 38 pour l'instant( template j'ai oublié de mettre des points en parade) que je joue beaucoup avec deux charmantes jeunes dames, une MA hast et une clerc spé buff.
En PvE, le paladin en petit groupe est un merveilleux outil, il fixe les mobs et les tue à petit feu. Convenablement buffé, je solote souvent des inquisiteurs violets pendant que le reste du groupe s'occupe des autres. En RvR, la encore, tant que l'on reste en 1vs1, c'est à l'usure que cela se règle.
Pour ce qui est des domage dealers, merco et MA hast, c'est à peu près pareil au final en PvE. La différence va se faire sur la vitesse pour infliger des dégâts. Mort du mob avec une barre de vie qui descend à une vitesse constante pour le merco, mort du mob en un temps à peu près équivalent pour le MA mais avec une barre de vie qui fait des bonds. Nos templates n'étant pas exactement identiques (je n'ai pas de parade pour ainsi dire), je vole souvent l'agro à ma camarade MA. Le merco en main tank nécessite un soutien de la part du clerc plus important que le MA. Chacun doit se poser la question sur ce qu'il veut faire, rapidité ou lenteur à distribuer les baffes, résistance plus ou moins importante aux dégâts infligés par les mobs.
Pour ce qui est du RvR, ma réponse est biaisée car je n'ai pas joué avec ma camarade MA à Béryl. Face à une invasion de Mid /level 30 souvent mal équipés, ne maîtrisant pas encore leur classe ni son emploi, et par contre étant en full SC et groupée avec la même clerc spé buff, c'est une impression enivrante de puissance ultime, de jeu en god mode où un seul merco met en pièces plusieurs opposants bleus à une rapidité hallucinante. Reflet bien entendu biaisé de la réalité du au contexte spécial d'Orcanie.
Arslann <= Gwodry inside
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