[Actu] Trois extensions au sein de la WorldSoul Saga : Blizzard prépare « les 20 prochaines années de World of Warcraft »

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Tu confonds comme beaucoup ici, particulièrement ceux qui n'ont pas connu le mmorpg avant WoW, le gameplay de groupe au sens social, et le game design communautaire.

Le gameplay de groupe n'est qu'une composante du game design communautaire ; il y a du gameplay de groupe et du gameplay solo dans le game design communautaire. L'important c'est que ces joueurs, qu'ils soient en groupe ou en solo selon les occasions, joue dans un espace commun : l'open world, ses villes, ses donjons publics. Et que les actions des joueurs aient des répercussions sur ce monde virtuel et sur les autres joueurs.

Tout ceci a disparu, les joueurs sont séparés, les mondes sont complètement figés, il n'y a plus aucune dépendance les uns envers les autres, sauf pour la constitution de groupe pour effectuer des donjons instanciés dont l'issue n'affectent en rien le serveur.

C'est ça le game design communautaire, l'essence du genre mmorpg. Cette essence n'est plus dans les deux jeux dont on parle. C'est très bien Eureka, mais ça n'est pas l'essence du jeu, c'est plus une zone optionnelle mais elle est la bienvenue c'est toujours ça de pris on va dire.

Le problème principal de vos jeux c'est tout d'abord la gratification instantanée qui permet aux studios de développement d'être feignant de produire des mécaniques profondes : pourquoi faire un important système de politique et de siège dans le cadre d'un mmorpg pvp, ou faire un open world dangereux et intéressant dans lequel progresser dans le cadre d'un mmorpg pve, alors qu'il suffit de fournir à ces deux publics un ramassis de quêtes journalières moisies et faciles à faire tous les jours dans une quête de grinding infinies dans lequel le joueur ne peut progresser qu'au rythme où le studio de développement l'a décidé, tout ça pour obtenir son coffre brillant à la fin de la semaine ?

Et ceci tout en lui fournissant une cinématique de temps en temps pour lui faire oublier que ce à quoi il joue est une pure immondice qui ne requiert jamais la créativité ou l'intelligence du joueur, mais juste de suivre ce que la roue infinie dans laquelle il court lui indique comme ramassis de médiocrité répétitive.
Non mais pour ce débat j'ai envie de te dire que ça fait depuis 2004 que ce bateau est parti et que comme disent les anglais tu es en train de t'acharner sur un cheval mort. Les MMORPG dont tu parles déjà ils ne remplissaient pas toutes les cases (notamment au niveau de l'impact des joueurs sur le monde). Pareil FFXI ne rentre pas dans ta définition car les actions des joueurs n'ont aucun impact sur le monde et concrètement il n'y avait pas de PVP, donc les groupes qui claimaient des world boss ne pouvaient pas être contest de manière légale par les autres groupes (les méthodes pour MPK étaient sanctionnées).

Aussi tu as l'air surtout de rechercher des MMO de PVP open world. Or un RPG ce n'est pas forcément un jeu PVP. Dans un RPG qui est avant tout un jeu de rôle tu incarne un personnage dans un univers et dans les scénarios purement PVE ben dans la pratique tu fais largement ce qui est proposé dans des jeux comme wow ou autre, même si dans un jeu vidéo tu as moins de flexibilité que lors d'un JDR papier. TESO ou GW2 par exemple propose ce gameplay de PVP en simili open world avec impact sur la map mais ce n'est juste pas le focus de wow ou FFXIV. Des jeux comme L2 ou Aion à l'époque proposait du gameplay de ce type mais on parle de MMO spécifiques, comme on dit chacun son truc si toi tu cherches du L2 ben autant jouer à L2 mais ce n'est pas une raison pour dire que ce qui n'est pas L2 n'est pas du MMORPG.
Citation :
C'est ça le game design communautaire, l'essence du genre mmorpg. Cette essence n'est plus dans les deux jeux dont on parle. C'est très bien Eureka, mais ça n'est pas l'essence du jeu, c'est plus une zone optionnelle mais elle est la bienvenue c'est toujours ça de pris on va dire.
Si tu raisonnes comme ça tout est optionnel. Et on ne parle pas d'une zone mais de 4 + un raid et au delà de ces zones il y a aussi du contenu d'open world, notamment via les fates (inspirés de GW2) ou les chasses, qui se font bien avec beaucoup de joueurs et en open world. Il y a bien des cités où les joueurs se croisent, des zones de housing où les joueurs voient les maisons des autres guildes/personnages, etc et où du jeu de RP a lieu (notamment avec les soirées streamés). Aussi pour Eureka on parle quand même d'un système d'actions et de leveling alternatif qui propose un contenu de l'ordre de la centaine d'heures pour le compléter pour la première fois. Aussi l'open world a bien un impact car si à Hydatos les joueurs ne font pas le fate special pour nerfer Absolute virtue, le boss est intuable. Et impossible de sortir du donjon pour faire le fate et y revenir, ce sont obligatoirement les joueurs dehors qui doivent le faire.

Et si tu as fini Eureka tu peux remettre le couvert sur Bozja, qui est dans le même esprit mais en simplifié (perso je trouve Eureka ultra fun mais Bozja je ne peux pas).

Dernière modification par Irvy ; 08/11/2023 à 23h56.
Daoc, un jeu qui a coûté 2,5 millions, et fabriqué par 25 développeurs, offrait plus d'impact sur le monde par les actions des joueurs (l'accès aux abysses) que WoW FF XIV et toutes leurs expansions réunies. Je peux dire la même chose pour Ultima Online, pour Star Wars Galaxies et bien d'autres.

Et non je ne m'intéresse pas qu'à des mmorpgs pvp... Everquest et FF XI étaient ils des mmorpgs pvp principalement ?

Je m'intéresse à tout genre de mmorpg, seulement à partir du moment où le game design prévu respecte la créativité et l'intelligence potentiel des joueurs. Ce qui n'est pas le cas dans WoW ou FF XIV où il faut suivre ce que la roue t'indique, sauf exception comme Eureka qui ne constitue pas loin de là, une grande partie du jeu. FF XI proposait la même chose TOUT le long du jeu.
Citation :
Publié par Hidei
Daoc, un jeu qui a coûté 2,5 millions, et fabriqué par 25 développeurs, offrait plus d'impact sur le monde par les actions des joueurs (l'accès aux abysses) que WoW FF XIV et toutes leurs expansions réunies. Je peux dire la même chose pour Ultima Online, pour Star Wars Galaxies et bien d'autres.

Et non je ne m'intéresse pas qu'à des mmorpgs pvp... Everquest et FF XI étaient ils des mmorpgs pvp principalement ?

Je m'intéresse à tout genre de mmorpg, seulement à partir du moment où le game design prévu respecte la créativité et l'intelligence potentiel des joueurs. Ce qui n'est pas le cas dans WoW ou FF XIV où il faut suivre ce que la roue t'indique, sauf exception comme Eureka qui ne constitue pas loin de là, une grande partie du jeu. FF XI proposait la même chose TOUT le long du jeu.
Mais si ton truc c'est DAOC ou UO rien ne t'empêche de jouer à ces jeux. Juste il faut que tu comprennes que tout le monde ne cherche pas la même chose dans les jeux et que tous les jeux n'ont pas vocation à se ressembler.

Aussi je suis un gros joueur de FFXI et j'y joue toujours (et j'y ai joué en endgame avant 2006) mais je ne suis pas d'accord avec toi quand tu affirme que FFXI serait plus un MMORPG que FFXIV. Notamment il n'y avait aucun impact des actions du joueur sur le monde et énormément d'instances (comme indiqué, toutes les variations des BCNM et les instances endgame). Le PVE non instancié hors leveling était relativement limité et seule une poignée de joueurs y prenait part (car il fallait claim les boss, être sur le jeu au bon moment, etc). Aussi il est erroné de croire que tu passerais plus de temps à jouer solo sur FFXIV que sur FFXI ou que le solo était impossible sur FFXI. Pareil sur FFXIV si ton truc c'est de pex en groupe dans l'open world en bashant du mob façon FFXI, c'est possible (notamment pour monter le blue mage).

Et si Eureka c'est ton truc dans FFXIV ça peut très bien être une grand part du jeu. L'avantage comme tu l'indique c'est qu'une grande partie du contenu de FFXIV est optionnelle. Du coup tu peux choisir ce qui te plait ou pas. Mais c'est sur qu'avec 10 ans d'exploitation ce n'est pas forcément facile de savoir quel type de contenu propose le jeu et d'y voir clair.
Citation :
Publié par Hidei
Clairement, si FFXIV sortait pas trop cher dans une version offline juste pour l'histoire, tu serais client ? Quel intérêt de jouer à la version en ligne si on est fait pas parti d'un roster de raid franchement ?
Probablement, FF14 possède des scénarios parmi les plus réussi de la licence Final Fantasy mais j'aime bien aussi en profiter pour raid un peu et jouer en groupe quand j'y vais pour l'histoire. FF14 est un jeu passionnant notamment grâce à sa communauté.

J'le redis mais Emet Selch est le personnage le plus réussi tout FF confondu.
Citation :
Publié par Irvy
Mais si ton truc c'est DAOC ou UO rien ne t'empêche de jouer à ces jeux. Juste il faut que tu comprennes que tout le monde ne cherche pas la même chose dans les jeux et que tous les jeux n'ont pas vocation à se ressembler.

Aussi je suis un gros joueur de FFXI et j'y joue toujours (et j'y ai joué en endgame avant 2006) mais je ne suis pas d'accord avec toi quand tu affirme que FFXI serait plus un MMORPG que FFXIV. Notamment il n'y avait aucun impact des actions du joueur sur le monde et énormément d'instances (comme indiqué, toutes les variations des BCNM et les instances endgame). Le PVE non instancié hors leveling était relativement limité et seule une poignée de joueurs y prenait part (car il fallait claim les boss, être sur le jeu au bon moment, etc). Aussi il est erroné de croire que tu passerais plus de temps à jouer solo sur FFXIV que sur FFXI ou que le solo était impossible sur FFXI. Pareil sur FFXIV si ton truc c'est de pex en groupe dans l'open world en bashant du mob façon FFXI, c'est possible (notamment pour monter le blue mage).

Et si Eureka c'est ton truc dans FFXIV ça peut très bien être une grand part du jeu. L'avantage comme tu l'indique c'est qu'une grande partie du contenu de FFXIV est optionnelle. Du coup tu peux choisir ce qui te plait ou pas. Mais c'est sur qu'avec 10 ans d'exploitation ce n'est pas forcément facile de savoir quel type de contenu propose le jeu et d'y voir clair.
Ca fait quand même deux pages que tu nous racontes que FF XI et FF XIV sont les mêmes jeux...tout le monde sait que ces jeux n'ont rien à voir l'un avec l'autre ; la seule chose qu'ils partagent c'est le nom Final Fantasy et tout ce qui attrait à l'univers FF (classes, spells, chocobo, monstres etc...).

D'un côté on a un sandpark pve, de l'autre on a un theme park pve.
On est vraiment encore dans le débat de l'intérêt d'aller voler le gouter des joueurs qui apprécient WoW est FFXIV tels qu'ils sont ?

Hidei honnêtement je te conseillerais de jeter un œil du côté des serveurs GTA RP sur FiveM. Au vu de tes posts ça correspond pas mal à l'expérience sociale et communautaire que tu sembles décrire à longueur de post.
Citation :
Publié par Hidei
Ca fait quand même deux pages que tu nous racontes que FF XI et FF XIV sont les mêmes jeux...tout le monde sait que ces jeux n'ont rien à voir l'un avec l'autre ; la seule chose qu'ils partagent c'est le nom Final Fantasy et tout ce qui attrait à l'univers FF (classes, spells, chocobo, monstres etc...).

D'un côté on a un sandpark pve, de l'autre on a un theme park pve.
Je n'ai pas dit que les jeux étaient les mêmes mais que dans les deux cas tu joues en groupe et qu'il y a du contenu instancié dans les deux cas. Aussi si tu prenais le temps d'analyser le contenu dans les deux jeux tu verrais qu'il y a plus de similitudes que tu ne le penses dans la structure du contenu. Les principales différences sont liées au système de combat et au système de loots et d'équipement mais globalement la structure est similaire, à savoir :

- Des quêtes d'histoire à faire partiellement en solo et partiellement en groupe,
- Des NM en open world dans les deux cas (sauf que sur FFXIV ça s'appelle des hunts),
- Du contenu instancié divers et varié (Les BCNM dans FFXI, les trials dans FFXIV et des contenus one shot par expansion à la limbus/dynamis/salvage/abyssea/etc dans FFXI, dans FFXIV tu as Eureka et Bozja).

Aussi dans FFXIV tu gagnes de l'xp sur les quêtes alors que ce n'est pas le cas dans FFXI.

Tu as l'impression que FFXI était un sandpark sauf que non pas du tout (dans FFXI la majorité du contenu est instancié, tu as l'impression que ce n'est pas le cas simplement parce que ça prenait beaucoup de temps pour pex), la seule raison pour laquelle tu avais cette impression c'est que le jeu était design avec les pieds et que le design éclaté au sol faisait spike la difficulté par moments (par exemple pour la questline CoP l'obligation que chaque joueur en soit au même point, le système de combat qui faisait que les mobs gagnent des TP quand tu les tapes en melee, ce qui rendait les jobs de melee non viables en endgame, la mécanique de toucher, etc). le design du jeu faisait aussi que trouver du monde pour le contenu était difficile dans FFXI alors que sur FFXIV c'est extrêmement simple. D'ailleurs ils ont streamline le jeu à partir du cap 99, à l'heure actuelle le jeu n'a plus rien à voir avec l'époque du cap 75.

Citation :
Publié par Jeska
On est vraiment encore dans le débat de l'intérêt d'aller voler le gouter des joueurs qui apprécient WoW est FFXIV tels qu'ils sont ?
Un débat qui date de 2004 en plus, il faut le faire x) je me souviens très bien à l'époque qu'il y avait ce type de discussions sur wow.
Citation :
Publié par Irvy
Je n'ai pas dit que les jeux étaient les mêmes mais que dans les deux cas tu joues en groupe et qu'il y a du contenu instancié dans les deux cas. Aussi si tu prenais le temps d'analyser le contenu dans les deux jeux tu verrais qu'il y a plus de similitudes que tu ne le penses dans la structure du contenu. Les principales différences sont liées au système de combat et au système de loots et d'équipement mais globalement la structure est similaire, à savoir :

- Des quêtes d'histoire à faire partiellement en solo et partiellement en groupe,
- Des NM en open world dans les deux cas (sauf que sur FFXIV ça s'appelle des hunts),
- Du contenu instancié divers et varié (Les BCNM dans FFXI, les trials dans FFXIV et des contenus one shot par expansion à la limbus/dynamis/salvage/abyssea/etc dans FFXI, dans FFXIV tu as Eureka et Bozja).

Aussi dans FFXIV tu gagnes de l'xp sur les quêtes alors que ce n'est pas le cas dans FFXI.

Tu as l'impression que FFXI était un sandpark sauf que non pas du tout (dans FFXI la majorité du contenu est instancié, tu as l'impression que ce n'est pas le cas simplement parce que ça prenait beaucoup de temps pour pex), la seule raison pour laquelle tu avais cette impression c'est que le jeu était design avec les pieds et que le design éclaté au sol faisait spike la difficulté par moments (par exemple pour la questline CoP l'obligation que chaque joueur en soit au même point, le système de combat qui faisait que les mobs gagnent des TP quand tu les tapes en melee, ce qui rendait les jobs de melee non viables en endgame, la mécanique de toucher, etc). le design du jeu faisait aussi que trouver du monde pour le contenu était difficile dans FFXI alors que sur FFXIV c'est extrêmement simple. D'ailleurs ils ont streamline le jeu à partir du cap 99, à l'heure actuelle le jeu n'a plus rien à voir avec l'époque du cap 75.


Un débat qui date de 2004 en plus, il faut le faire x) je me souviens très bien à l'époque qu'il y avait ce type de discussions sur wow.
Si si, ait au moins le courage d'avouer ce que tu penses : ce sont les mêmes jeux. Tu dis ce ne sont pas les mêmes jeux après tu me fais une liste longue comme le bras comme quoi ils auraient la même structure de game design.

Il y a plein de raisons pour lesquelles FF XI est un sandpark et pour lesquelles il n'a rien à voir avec FF XIV.

Rien que le système d'équipements n'a strictement rien à voir. Dans FF XI tu pouvais avoir des bottes rares drop par un NM lvl 10-20 que tu gardais jusqu'au lvl 50. Pareil pour les accessories, ou d'autres équipements. FFXIV est sur un système de gear à la WoW livré continuellement au joueur facilement qui n'a strictement rien à voir, et qui n'apporte aucun sentiment d'accomplissement sauf si on fait les raids les plus hardcores (encore une fois calqué sur WoW).

Les serveurs internationaux n'ont strictement rien à voir avec ceux de FF XIV : j'ai joué avec des américains, avec des européens, avec des japonais, autant en ls qu'en pick up, je jouais avec des inconnus toutes les semaines, ça n'avait strictement rien à voir avec FF XIV en terme d'atmosphère. C'était pas rare de se cotiser pour offrir de la bouffe à un nouveau joueur tank qui ne connaissait pas encore le jeu quand j'avais commencé à monter white mage en pick up, car ils étaient rares et très demandés pour la période d'xp. Tout ça n'existe plus aujourd'hui, tu dis que FF XIV a une super communauté, moi je te dis que comparé à la commu FFXI c'est rien du tout.

FFXI était assez peu dirigiste, sauf pour l'histoire principale. C'était à toi de définir ton chemin pour progresser : choisir la prochaine zone, choisir quand faire des pauses xp pour farm de gils et se payer des consommables ou des équipements NM, qui apportait un vrai boost de performances. On gardait son équipement longtemps dans FFXI, ça ne changeait pas tous les jours jusqu'à en devenir insignifiant comme ça l'est aujourd'hui dans les theme park. Ce qui donnait une vrai valeur aux objets, il n'étaient pas jetables pour finir dans une collection de cosmétiques comme maintenant. Choisir quand est-ce que tu allais progresser dans l'histoire, te payer tes accès.

Pas de fast travel ; ça aussi ça change la donne, ça joue énormément sur l'immersion. On se faisait souvent aider pour les quêtes de classes, là aussi il y avait une vrai entraide et commu.

Le schéma principal de FFXIV : chain des fetch quest solo, et faire tourner les roulettes calquées sur le modèle de recherche de groupe automatique de WoW, encore lui. Puis pour 5% des joueurs faire les raids de endgame.

Bref : FFXIV a 1000 fois plus de points en commun avec WoW qu'il n'en aura jamais avec FF XI ; car FF XI est un sandpark pve, FF XIV un theme park pve

Et la majeure différence entre les deux jeux se résume dans la demande de recherche et de créativité des joueurs : dans FF XI les joueurs ont rivalisé de créativité pour relever certains défis, cette créativité n'est jamais demandée dans FFXIV, tout est figé et fermé . Sauf je l'accorde la partie optionnelle Eureka, ce qui prouve que si Yoshida a dû faire une zone spécifique de mmorpg à l'ancienne comme Eureka, c'est bien que FF XIV n'a plus strictement rien à voir avec son ainée.

Dernière modification par Hidei ; 09/11/2023 à 22h49.
Citation :
Publié par Hidei
Si si, ait au moins le courage d'avouer ce que tu penses : ce sont les mêmes jeux. Tu dis ce ne sont pas les mêmes jeux après tu me fais une liste longue comme le bras comme quoi ils auraient la même structure de game design.
Ils ont des structures similaires de contenu. Tout ce que tu liste par la suite à part la question de l'équipement concerne le contenu de leveling de FFXI qui était très long mais ne constituait pas l'essentiel du jeu et du contenu à partir du moment où le joueur avait atteint le niveau max et n'avait pas la rerollite. Le contenu de leveling de FFXI à savoir des monstres dans l'open world tu le retrouves aussi dans FFXIV (d'ailleurs il y a plein de références à FFXI avec beaucoup de monstres qui ont les mêmes attaques), sauf que dans FFXIV tu n'as pas besoin de les bash pour monter de niveau (encore que ce n'est même pas vrai car pour le blu mage tu dois te taper le leveling à l'ancienne en open world), c'est ça la différence. Idem dans FFXIV tu changes plus vite d'équipement sur le leveling mais c'est surtout parce que tu montes plus vite de niveau dans FFXIV. Dans FFXI tu changeais aussi pas mal d'équipement sur le leveling si tu étais dans des groupes efficaces.

Mais en terme de contenu proprement dit, on est bien sur une structure similaire. FFXI c'était du theme parc mais du theme parc design à l'ancienne avec un leveling très long (avec la nécessité d'y aller à 6 joueurs) et une orientation plus hardcore (et surtout aucune considération pour la quality of life des joueurs, c'était l'enfer de trouver du monde pour faire les BCNM de quêtes sans reward une fois la vague passée). C'est bien pour ça que tu as de la roulette à tout va dans FFXIV, ça sert à faire en sorte que les joueurs ne galèrent pas à faire les combats liés à l'histoire et aux quêtes.

Aussi le fonctionnement des quêtes des storylines dans FFXI et FFXIV étaient similaires et tout aussi dirigistes, juste que dans FFXI tu n'avais pas d'indications d'objectifs (donc tu devais jouer avec le wiki en permanence).

Bref si tu me dit que des jeux comme Eve online ou L2 sont des sandbox, là oui mais FFXI n'en est certainement pas un. Juste que le jeu était tellement design bizarrement que ça compliquait énormément le fait de faire des choses qui sont triviales dans FFXIV car les outils et les dynamiques sociales sont là pour permettre la construction de groupe.

Enfin non je ne dis pas que ce sont les mêmes jeux, sinon je ne jouerais pas aux deux.

Citation :
Et la majeure différence entre les deux jeux se résume dans la demande de recherche et de créativité des joueurs : dans FF XI les joueurs ont rivalisé de créativité pour relever certains défis, cette créativité n'est jamais demandée dans FFXIV, tout est figé et fermé . Sauf je l'accorde la partie optionnelle Eureka, ce qui prouve que si Yoshida a dû faire une zone spécifique de mmorpg à l'ancienne comme Eureka, c'est bien que FF XIV n'a plus strictement rien à voir avec son ainée.
Si tu parles d'absolute virtue, les méthodes créatives dont tu parles étaient des exploit qui ont systématiquement été nerfés. Le seul moment à partir duquel SE a laché du mou sur Pandemonium warden et AV c'est lorsqu'il y a eu un backlash avec des malaises dans un groupe de joueurs qui se sont tappés contre pandemonium warden pendant 18 h d'affilé.

Aussi le système de combat est bien différent entre les deux jeux et c'est la différence principale en terme de construction. dans Eureka tu retrouves une partie du design à l'ancienne sur le système de combat (à savoir un power level des mobs plus important par rapport aux joueurs et des sorts spécifiques), c'est pour ça que Eureka est auto contenu dans des zones dédiées avec un leveling dédié (et des mécaniques dédiées). Mais je ne te parle pas de difficulté ou autre mais de construction du contenu et de ce qui est proposé.

Pour finir non il n'y a en effet pas de créativité pour compléter les rencontres dans FFXIV (même sur Eureka) mais ce n'est juste pas le point du système de combat. Ce n'est pas la même chose qui est demandé aux joueurs dans FFXI et FFXIV au niveau du système de combat (dans FFXI le système de jeu est basé sur la synergie entre les classes alors que beaucoup moins dans FFXIV).

Citation :
Les serveurs internationaux n'ont strictement rien à voir avec ceux de FF XIV : j'ai joué avec des américains, avec des européens, avec des japonais, autant en ls qu'en pick up, je jouais avec des inconnus toutes les semaines, ça n'avait strictement rien à voir avec FF XIV en terme d'atmosphère. C'était pas rare de se cotiser pour offrir de la bouffe à un nouveau joueur tank qui ne connaissait pas encore le jeu quand j'avais commencé à monter white mage en pick up, car ils étaient rares et très demandés pour la période d'xp. Tout ça n'existe plus aujourd'hui, tu dis que FF XIV a une super communauté, moi je te dis que comparé à la commu FFXI c'est rien du tout.
Il n'y a pas de data center transcontinentaux sur FFXIV pour des problèmes de ping mais les serveurs sont bien internationaux. Tout ce que tu décrit dans ce paragraphe on le retrouve sur FFXIV, il faut juste parler aux gens. Et la communauté FFXI n'était pas aussi rose que tu sembles le penser, notamment en endgame avec des dramas à n'en plus finir. Sans même parler des problèmes liés à la barrière culturelle entre les JP et le reste du monde (le fameux JP onry).

C'est sur que si ta gameplay loop sur FFXIV c'est te connecter et faire tes roulettes sans dire un mot ça va être assez triste. Il ne faut pas avoir peur de sortir des sentiers battus sur FFXIV pour voir ce que le jeu a à proposer (même si ce n'est pas du contenu hardcore il y a de quoi se marrer de manière communautaire). Car le contenu funk existe, juste il faut aller le chercher

Dernière modification par Irvy ; 09/11/2023 à 23h58.
Tu confonds sandbox et sandpark. Je n'ai jamais dis que FF XI était un sandbox comme Eve Online ; mais c'est bien un sandpark.

La différence, c'est que bien sûr dans FF XI tu as moins de liberté que dans Eve Online surtout au niveau PVP. Mais il y a une énorme différence de design entre le sandpark et le theme park : dans le sandpark pve tu ne progresses pas selon un chemin complètement défini comme dans FFXIV. Dans FF XIV tu as juste à suivre les quêtes et faire quelques donjons, tout est indiqué.

Dans un sandpark tu dois chercher, deviner où aller pour progresser, tester les nouvelles régions, les nouveaux mobs ; chercher quel NM farmer pour obtenir une amélioration de ton équipement, te faire aider pour faire tes quêtes d'accès de classes etc...

Tu vois l'approche n'a strictement rien à voir, c'est ça qui est important, pas le but final qui, lui, semble toujours être le même : affronter des monstres, augmenter le niveau du personnage etc...cette différence dans l'approche fait toute la différence.
Citation :
Publié par Hidei
Daoc, un jeu qui a coûté 2,5 millions, et fabriqué par 25 développeurs, offrait plus d'impact sur le monde par les actions des joueurs (l'accès aux abysses) que WoW FF XIV et toutes leurs expansions réunies. Je peux dire la même chose pour Ultima Online, pour Star Wars Galaxies et bien d'autres.

Et non je ne m'intéresse pas qu'à des mmorpgs pvp... Everquest et FF XI étaient ils des mmorpgs pvp principalement ?

Je m'intéresse à tout genre de mmorpg, seulement à partir du moment où le game design prévu respecte la créativité et l'intelligence potentiel des joueurs. Ce qui n'est pas le cas dans WoW ou FF XIV où il faut suivre ce que la roue t'indique, sauf exception comme Eureka qui ne constitue pas loin de là, une grande partie du jeu. FF XI proposait la même chose TOUT le long du jeu.
En gros tu détestes les « MMO themepark »
Donc j'imagine que des projets du style Ashes of Creation sont beaucoup plus à ton goût ?


J'suis juste pas fan de l'idée de dire en gros que les themepark sont pas des « vrais » MMO.
Y'avais un peu la même rhétorique avec les FPS sauf que depuis les gosses ont grandit du coup ils sont plus nuancés. Avant c'était « Call of c'était pas des vrais « FPS », les vrais c'est Quake parce que ça va vite et y'a plus de skill » alors qu'en vrai ils peuvent être quand même des FPS tout en étant orientés totalement différemment.
On pourrait dire aussi que « Call of c'est juste fait pour satisfaire un sentiment bidon d'accomplissement depuis Modern Warfare 2 parce que maintenant les armes faut les débloquer au fil du temps en jouant alors que dans Quake y'a tout sur la map, rien ne te différencie à part ton propre skill », c'est juste pas pareil et ça a un intérêt totalement différent. De la même manière que farmer des quêtes sur WoW même si c'est dirigiste, ou looter tout le temps des équipements au lieu d'en garder un toute sa vie, ça a un intérêt aussi (et à titre perso je trouve que c'est pas trop mal comme sentiment de progression le fait de s'équiper de mieux en mieux).
Forcément que y'en a de la vieille école qui préféreront toujours les choses à l'ancienne. Moi j'préfère mes shooters quand ils ressemblent à Unreal Tournament, mais bon les gens comme moi on les compte sur les doigts de la main, ça m'empêche pas d'adorer Titanfall 2 alors que ça n'a pas grand chose à voir.

Maintenant dans les FPS la discussion est « plus facile » parce que pour être un FPS suffit juste d'avoir une vue en première personne avec une arme quelconque.
Là j'ai plutôt l'impression que tout repose sur ce qu'on considère être un MMO vu que le terme en soit veut un peu rien dire. Est-ce que c'est juste le nombre de joueurs, ou bien l'aspect social ? Bah le fait est que de toute évidence le terme n'est plus utilisé de la même manière qu'auparavant donc c'est sûrement le nombre de joueurs qui compte. J'dis ça pour ceux qui se permettent de dire que Destiny et Warframe sont des MMOs, parce que bon ... C'est pas parce que y'a du farm comme la majorité des MMO aujourd'hui qu'il faut oublier le « massivement » pour autant

Dernière modification par Guarrow ; 10/11/2023 à 18h47.
Citation :
Publié par Hidei
La différence, c'est que bien sûr dans FF XI tu as moins de liberté que dans Eve Online surtout au niveau PVP. Mais il y a une énorme différence de design entre le sandpark et le theme park : dans le sandpark pve tu ne progresses pas selon un chemin complètement défini comme dans FFXIV. Dans FF XIV tu as juste à suivre les quêtes et faire quelques donjons, tout est indiqué.
Pourtant dans FFXI tu as bien les Genkai qui obligent le joueur à faire des quêtes spécifiques pour augmenter le cap de niveau (il y a donc bien un cheminement défini). Aussi en effet rien n'est indiqué dans FFXI mais dans la pratique l'enchainement des zones et spots de leveling par niveau était quelque chose de bien connu dans la communauté avec peu de variations (car il y avait assez peu de spots viables par niveaux, ou alors l'accès aux spots alternatifs était complexe).

Citation :
Tu vois l'approche n'a strictement rien à voir, c'est ça qui est important, pas le but final qui, lui, semble toujours être le même : affronter des monstres, augmenter le niveau du personnage etc...cette différence dans l'approche fait toute la différence.
Chacun voit midi à sa porte en fait, perso je trouve que le contenu de FFXI est cool mais les aspects que tu indiques à savoir le fait que rien n'est indiqué ce n'est pas ça qui fait l'intérêt du jeu et au contraire ça rendait l'expérience de jeu très cluncky (genre il fallait deviner parfois que la quête consistait à aller trouver un ??? au plus profond d'un donjon et c'était encore pire quand ce ??? popait un NM alors que personne ne t'avait prévenu). Quant à la progression quasi obligatoire par groupe c'était bien en 2006 quand beaucoup de monde jouait au jeu, mais quand l'influx de nouveau joueur se tari c'est l'enfer. On a eu le cas dans FFXIV V1 qui fonctionnait aussi sur ce principe et pour avancer dans l'histoire parfois c'était la croix et la bannière car impossible de trouver du monde pour faire les BCNM fautes de rewards dans ces derniers, je connais des joueurs qui n'ont jamais trouvé de monde pour avancer dans l'histoire à l'époque.

Aussi sur Asura (le serveur FFXI le plus peuplé actuellement) il n'y a pour ainsi dire aucune entraide et si tu as besoin de monde pour du contenu non solotable avec les trusts tu es quasi obligé de payer des gens pour te carry.

Tu peux considérer FFXI comme un sandpark si tu veux mais le débat initial c'était surtout de savoir si FFXIV (ou wow) était bien un MMORPG, ce que je t'ai démontré (l'absence ou la présence de QoL ne fait pas qu'un jeu est ou non un MMORPG).
Citation :
Publié par Irvy
Tu peux considérer FFXI comme un sandpark si tu veux mais le débat initial c'était surtout de savoir si FFXIV (ou wow) était bien un MMORPG, ce que je t'ai démontré (l'absence ou la présence de QoL ne fait pas qu'un jeu est ou non un MMORPG).
Ah non tu n'as rien démontré du tout, FF XIV n'est pas un mmorpg, car il ne remplit pas le cahier des charges du genre, à savoir une expérience rpg non dirigiste dans un open world massivement multijoueur et ce depuis le level 1.

FF XIV est majoritairement solo depuis le level 1 jusqu'au lvl max ; il n'y a aucune dépendance communautaire pour le gameplay ou l'économie de ton personnage. Tout est offert simplement en suivant la flèche indiquée par le jeu. Il ne répond donc pas au cahier des charges du genre mmorpg, ce n'est donc pas un mmorpg.
Citation :
Publié par Hidei
Ah non tu n'as rien démontré du tout, FF XIV n'est pas un mmorpg, car il ne remplit pas le cahier des charges du genre, à savoir une expérience rpg non dirigiste dans un open world massivement multijoueur et ce depuis le level 1.

FF XIV est majoritairement solo depuis le level 1 jusqu'au lvl max ; il n'y a aucune dépendance communautaire pour le gameplay ou l'économie de ton personnage. Tout est offert simplement en suivant la flèche indiquée par le jeu. Il ne répond donc pas au cahier des charges du genre mmorpg, ce n'est donc pas un mmorpg.
On doit pas parler du même jeu alors. Difficile d'être plus dans la fake news.

Typiquement le weekend dernier dans l'open world sur FFXIV j'ai croisé des groupes de joueurs faisant du RP, assisté à un concert sauvage de 20 joueurs impromptu en ville, me suis tapé avec une 40ene de joueur Providence Watcher à Hydatos, monté mon BLU en open world, fait des raids à 24 joueurs, etc. J'ai du louper la flèche indiquée par le jeu et ça devait être des bots car d'après toi il n'y a pas d'open world. L'histoire principale à laquelle tu fais référence ce n'est qu'une portion du jeu.

Après si tu es sur de toi je t'invite à éditer la liste des MMORPG sur wikipédia et voir comment tu vas être reçu : https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...-playing_games
Citation :
Publié par Irvy
On doit pas parler du même jeu alors. Difficile d'être plus dans la fake news.

Typiquement le weekend dernier dans l'open world sur FFXIV j'ai croisé des groupes de joueurs faisant du RP, assisté à un concert sauvage de 20 joueurs impromptu en ville, me suis tapé avec une 40ene de joueur Providence Watcher à Hydatos, monté mon BLU en open world, fait des raids à 24 joueurs, etc. J'ai du louper la flèche indiquée par le jeu et ça devait être des bots car d'après toi il n'y a pas d'open world. L'histoire principale à laquelle tu fais référence ce n'est qu'une portion du jeu.

Après si tu es sur de toi je t'invite à éditer la liste des MMORPG sur wikipédia et voir comment tu vas être reçu : https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...-playing_games
C'est drôle comment tu arrives à détruire ta rhétorique toi-même avec tes propres arguments :

Tu écris :
  • j'ai croisé des groupes de joueurs faisant du RP : c'est artificiel ; tu sais pourquoi ils "font" du RP ? Parce que le game design de base ne permet pas justement à travers les actions de gameplay du joueur de vivre réellement le roleplay de leur personnage. C'est la raison pour laquelle ils s'adonnent "expressément" à fabriquer leur RP. Tout simplement le jeu est tellement dirigiste qu'ils n'ont jamais vraiment la possibilité de vivre leur personnage comme ils l'entendent.

  • assisté à un concert sauvage de 20 joueurs impromptu en ville : t'as pas précisé, mais c'est typique des concerts d'idol au Japon n'est-ce pas ? c'est aussi une mode dans les jeux en ligne japonais. Ils cultivent pas mal une catégorie de joueurs qui agissent comme ils agiraient au Japon en étant "wota" (fan d'une idole et de ses chansons). Tu trouveras beaucoup ça aussi dans PSO2. En gros ça n'a pas grand chose à voir avec le genre mmorpg, mais plutôt avec la culture japonaise qui est évidemment très ancrée dans Final Fantasy et ses fans.

  • me suis tapé avec une 40ene de joueur Providence Watcher à Hydatos : tu veux dire que tu as dû aller dans la zone spécifique "mmorpg à l'ancienne" Eureka pour retrouver une proposition de design qui ressemble à ce à quoi on jouait avant les theme parks solo multijoueurs ?

  • monté mon BLU en open world : tu veux donc dire encore une fois que tu as dû utiliser une classe spécifique du jeu justement crée pour pouvoir expérimenter une petite part de la façon dont on jouait au mmorpg avant les theme park, cad en open world sans suivre de quêtes fedex et scénarisées ? Blue Mage qui en plus est complètement artificiellement limitée dans ce qu'il peut faire dans le monde d'Eorzéa : son gameplay est complètement séparé des autres.

  • fait des raids à 24 joueurs : ah les fameux raids de mmorpgs. C'est une des seules choses je pense qui n'a pas changé : il y a toujours simplement entre 1 et 5 % des joueurs qui les font. Mais avant c'était à la fois fun et donner un sentiment d'accomplissement, c'était dur et long d'accéder à un raid. Aujourd'hui c'est offert : il suffit de suivre la flèche jusqu'au lvl max et d'intégrer une ls. Dommage que les theme parks soient inintéressants avant les accès à ces fameux raids, car suivre la flèche pendant des dizaines d'heures sans aucun challenge ni possibilité de mourir en quête ou open world, est vraiment ennuyeux.

  • J'ai du louper la flèche indiquée par le jeu : non tu n'as pas loupé la flèche, tu as même dû la pratiquer des centaines d'heures si on cumule toutes les expansions de FFXIV. Mais je te félicite de sortir des sentiers battus qui représente 95% du jeu, pour profiter des bouffées d'air frais obtenables avec Eureka et le blue mage.
Tu as l'air de beaucoup aimer FFXIV et tu veux le défendre promptement, je te comprends ; mais sache que je ne pense pas que FFXIV soit un "mauvais jeu" ou quoi que ce soit. C'est même plutôt un bon jeu...c'est juste que ce n'est pas un mmorpg
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