[Actu] Bellatores, à la fois « MMO » et « RPG »

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A partir du moment où je veux me mesurer à d'autres joueurs je ne vois que la progression horizontale qui me permette de bien mesurer ma progression de skill et ainsi m'améliorer. De plus dans un jeu mmo je souhaite pouvoir jouer avec tous mes potes sans problématiques de niveaux. Ma satisfaction se fera grâce au gameplay du jeu qui se doit être assez tactique pour ne pas être répétitif et pourquoi pas des titres, rangs et cosmétiques en guise de récompenses.

Dans un jeu basé sur l'histoire et des combats contre des bots je peux accepter une progression verticale qui sert de fil directeur de l'histoire.. mais ce n'est pas ce qui est proposé dans ce jeu. ;-)
Citation :
Publié par Bob Michet
A partir du moment où je veux me mesurer à d'autres joueurs je ne vois que la progression horizontale qui me permette de bien mesurer ma progression de skill et ainsi m'améliorer. De plus dans un jeu mmo je souhaite pouvoir jouer avec tous mes potes sans problématiques de niveaux. Ma satisfaction se fera grâce au gameplay du jeu qui se doit être assez tactique pour ne pas être répétitif et pourquoi pas des titres, rangs et cosmétiques en guise de récompenses.
Dans un jeu basé sur l'histoire et des combats contre des bots je peux accepter une progression verticale qui sert de fil directeur de l'histoire.. mais ce n'est pas ce qui est proposé dans ce jeu. ;-)
Clairement +1...

La méthode saine c'est d'être tous égaux et c'est le skill qui parle pour PvP..
Une progression verticale ou horizontale pour PvE c'est OK et au choix des devs.. On a de beaux exemples pour les deux types et qui marchent..
Citation :
Publié par Draglek
Clairement +1...

La méthode saine c'est d'être tous égaux et c'est le skill qui parle pour PvP..
Une progression verticale ou horizontale pour PvE c'est OK et au choix des devs.. On a de beaux exemples pour les deux types et qui marchent..
League of legends contredit cet argument. C'est un des jeux pvp les plus joués avec une des plus grandes scènes esport du monde...et bien qu'il y ait effectivement du skill individuel et jeu d'équipe, c'est aussi un jeu qui introduit de la puissance verticale dans son game design.

Au bout d'un moment il est vraiment difficile de revenir dans le jeu quand il y a une trop grande différence de puissance entre les deux équipes, et pourtant c'est un jeu pvp qui demande de l'habileté.

Je pense qu'il ne faut pas être "absolutiste" dans sa conception du pvp mmorpg. Oui au "skill" individuel, tactique en équipe etc... mais ça n'empêche pas d'introduire un élément de puissance tant que celui-ci reste dans une limite acceptable de 20% à peu près.

Après tout on joue à un rôle playing game en ligne. Dans tout role playing game où il y a des combats, il y a toujours des personnages plus puissants que d'autres, ça fait un peu parti du genre.

Vous allez me dire progression horizontale, ok. Mais je pense que faire les deux en même temps c'est mieux, horizontale + verticale. Parce qu'au bout d'un moment il va bien falloir que tu leur fasses faire quelque chose dans ton immense carte de mmorpg, la quête de puissance verticale + horizontale est un bon moyen de donner des objectifs à un joueur.

La progression horizontale permet au joueur d'avoir des choix. Exemple quel type de mage je veux jouer ? Spé AOE, spé 1vs1, spé Buff pour le teamplay etc... Mais plus tu rajoutes de progression horizontale, plus le jeu est difficile à équilibrer en pvp.

La progression verticale permet au joueur d'avoir une petite carotte pour continuer à jouer et à s'investir dans le jeu, le seul truc c'est qu'il ne faut pas faire comme WoW : remettre les compteurs à 0 à chaque extension. C'est fatiguant pour le joueur qui s'est investi pendant deux ans, de se dire qu'il peut mettre son équipement à la poubelle à chaque extension, c'est la principale erreur de la progression verticale. Ca ne devrait pas être comme ça ; un stuff doit rester viable tout au long du jeu. Il faut juste permettre au joueur de l'améliorer un peu au fur et à mesure grâce au craft par exemple ou à d'autres améliorations.

Une des choses bonnes que fait TESO d'ailleurs.
Citation :
Publié par Draglek
Clairement +1...
La méthode saine c'est d'être tous égaux et c'est le skill qui parle pour PvP..
Une progression verticale ou horizontale pour PvE c'est OK et au choix des devs.. On a de beaux exemples pour les deux types et qui marchent..
Sur le papier c'est honorable. Dans les faits, ça donne un MMORPG avec aucune progression, aucun objectif (sauf apparemment des titres ?)

Je ne comprend toujours pas ceux qui veulent un MMORPG avec du PvP le + normalisé possible. Pour des affrontements 100% skill il y a des jeux qui se focalisent uniquement là dessus.

On dirait que certains sont persuadés d'être + skillé que ceux qui jouent 10x plus qu'eux mais qu'ils préfèrent se cacher derrière l'excuse du "il est mieux stuff c'est tout"
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Pandy
Sur le papier c'est honorable. Dans les faits, ça donne un MMORPG avec aucune progression, aucun objectif (sauf apparemment des titres ?)

Je ne comprend toujours pas ceux qui veulent un MMORPG avec du PvP le + normalisé possible. Pour des affrontements 100% skill il y a des jeux qui se focalisent uniquement là dessus.

On dirait que certains sont persuadés d'être + skillé que ceux qui jouent 10x plus qu'eux mais qu'ils préfèrent se cacher derrière l'excuse du "il est mieux stuff c'est tout"
Et on dirait qu'il y en a qui n'ont tellement pas de skill et ont tellement besoin de reconnaissance qu'ils veulent un jeu pour lequel l'investissement temps doit forcément donner un avantage face aux autres joueurs, qu'importe s'ils restent des quiches toute leur vie.

Avec des "on dirait" on peut dire un peu tout ce que l'on veut, juste pour tenter d'imposer sa version des faits.

Plus sérieusement, heureusement qu'il y a des jeux ou la course au loot n'est pas une fin en soi mais que le gameplay en lui même, le jeu en équipe, la réflexion autour du build, l'amélioration continue, etc. sont au cœur de ces derniers.
Citation :
Publié par Bob Michet
Et on dirait qu'il y en a qui n'ont tellement pas de skill et ont tellement besoin de reconnaissance qu'ils veulent un jeu pour lequel l'investissement temps doit forcément donner un avantage face aux autres joueurs, qu'importe s'ils restent des quiches toute leur vie.
Encore heureux que ton investissement soit récompensé d'un gain de puissance sur un mmoRPG...

Tu remets en cause le principe logique de progression où dans le temps ton personnage gagne en puissance et le joueur en expérience.

La quasi totalité des meilleurs joueurs PvP/PvE sont des joueurs qui jouent beaucoup. Le stuff n'a jamais été un problème pour départager les bons joueurs des mauvais.

Tout ça car certains sont persuadés de "perdre" non pas à cause du skill mais de la différence de puissance.

Dernière modification par Pandy ; 12/05/2023 à 18h52.
Un bon MMorpg doit avoir une progression horizontal du stuff pour un équilibre Puissance / Skills et un équilibre général ( PvE comme PvP)
Car il y a toujours des classes surpuissantes par rapport aux autres dans les MMorpgs . Voila pourquoi ce système horizontale peut etre un contre à cet effet.

Pas obligé d'avoir le stuff le plus Haut / Puissant pour gagner mais d'avoir l'intelligence du stuff. Un item peut contrer un build qui aurait été surpuissant dans un MMorpg à progression verticale, ce n'est plus la course seulement au power level du stuff mais aussi power item, ce que j'entends par power item, c'est un item qui à un bonus unique , unique au jeu (à un spell, une classe etc..) un item que tu ne trouves QUE là et impossible crafter
Ca donne un bel équilibre. Stuff / Skills

Et ca c'est excellent pour le PVE , PvP et le contenu en général (social, RP etc..)
Peut etre que tu vas devoir aller dans une zone plus bas level pour choper un item (qui a ce bonus unique) que tu as besoin pour ton stuff car il te permet d'optimiser ton build et d'autres joueurs seront là peut etre pour un autre item, non seulement tu vas aider des gens plus bas lvl à exp etc.. tout en farmant pour toi.
On connait tous les MMorpgs de zone 1- X où tu ne retournes jamais une fois dépassé le level (ex GW2) Ca faut arreter. C'est de la progression verticale cancereuse

Dans une zone débutant il devrait aussi avoir du contenu HL, ca encourage l'aide et évite le dépeuplement des zones

Dernière modification par Jamais203. ; 12/05/2023 à 20h29.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
Le monde où le theoricrafter était roi sur les mmo c'est terminé.

Déjà parce-qu il y a business autour de création de contenu des jeux.
Et ensuite, pour rentabiliser les jeux il faut de l accessibilité.
Et tu rajoute le modèle économique.

Ce qui marche c'est course aux skin, quête journal téléguidé pour installer une routine et course au stuffs de préférence de couleur épique.
Et je vais te dire pourquoi la cosmétique a été inventée dans les MMorpgs...
C'est juste pour frimer ! Tout simplement.
Mais frimer parce que tu le mérites, par le jeu , et non un cash shop ! En Pvp ca fait son effet aussi quand tu es en face tkt !!
Tu mets des items avec skin unique et bonus unique , ( Mais un truc qui envoie le pathé quand même niveau skin ) mais avec un taux de loot degueulasse dans un donjon hard core level, mais que tu peux loot seulement là ! tkt j'y vais ... juste pour frimer ( et pour le bonus s'il aide !)
Tu mets un MMorpg abbo avec 0 cash shop ! Déja tu commences très bien pour la cosmètique, qui aura enfin de la valeur !

Dernière modification par Jamais203. ; 12/05/2023 à 20h55.
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