[Actu] Honkai: Star Rail dépasse (déjà) les 20 millions

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Publié par Harest
C'est d'ailleurs pour ça que de manière générale le tour par tour ne m'intéresse plus vraiment comparé à un gameplay plus dynamique ARPG style. Mais dans les faits on peut assez vite tout réduire à du "trop basique", une fois qu'on a trouvé les combos qui fonctionnent avec un peu tout, ou pour certains cas particuliers. Les marges d'erreur sont souvent très larges également avec des consommables ou autre, bref.
Pour moi il faut faire la différence entre un jeu facile (avec une courbe de difficulté très permissive) et un jeu basique (avec peu de profondeur). Pour mieux visualiser la différence, Pokémon est un jeu qui est facile mais complexe, alors que Osu! est un jeu dur mais basique.

Le problème que j'ai trouvé à Star Rail, c'est justement pas la difficulté (j'ai pas vraiment d'avis là dessus après seulement quelques heures), c'est surtout la complexité. Tu as un système de combat avec tellement peu de décisions que l'auto battler jouera parfaitement dans 95% des cas. Ce qui est pas un problème en soi, mais à ce moment là il faut apporter la complexité autre part, le plus souvent dans les RPG ça se fait dans le build de tes persos.
Sauf qu'on est sur un gacha, donc les persos sont des templates avec 90% d'options prédéfinies et fixes, et sur les 10% restant ça va surtout être une question de budget, combien de temps tu passes à farmer tes équipements pour avoir les bonnes substats, est-ce que tu as l'arme gacha BiS du perso, est-ce que tu as eu le perso en plusieurs exemplaires, etc. C'est d'autant plus vrai sur ce jeu, vu qu'il y a très peu de synergies pertinentes entre les persos disponibles.

Ca m'étonne pas que les retours soient globalement positifs, parce que le jeu est sorti il y a quelques jours et que pour l'instant les joueurs regardent plus du coté de la production value que les systèmes de jeu. Mais une fois que les joueurs seront au bout de l'histoire et qu'il ne restera que du grind de combat à faire en jeu, je pense pas qu'il reste grand monde pour jouer.
Citation :
Publié par Nohisu
Pour moi il faut faire la différence entre un jeu facile (avec une courbe de difficulté très permissive) et un jeu basique (avec peu de profondeur). Pour mieux visualiser la différence, Pokémon est un jeu qui est facile mais complexe, alors que Osu! est un jeu dur mais basique.

Le problème que j'ai trouvé à Star Rail, c'est justement pas la difficulté (j'ai pas vraiment d'avis là dessus après seulement quelques heures), c'est surtout la complexité. Tu as un système de combat avec tellement peu de décisions que l'auto battler jouera parfaitement dans 95% des cas. Ce qui est pas un problème en soi, mais à ce moment là il faut apporter la complexité autre part, le plus souvent dans les RPG ça se fait dans le build de tes persos.
Sauf qu'on est sur un gacha, donc les persos sont des templates avec 90% d'options prédéfinies et fixes, et sur les 10% restant ça va surtout être une question de budget, combien de temps tu passes à farmer tes équipements pour avoir les bonnes substats, est-ce que tu as l'arme gacha BiS du perso, est-ce que tu as eu le perso en plusieurs exemplaires, etc. C'est d'autant plus vrai sur ce jeu, vu qu'il y a très peu de synergies pertinentes entre les persos disponibles.

Ca m'étonne pas que les retours soient globalement positifs, parce que le jeu est sorti il y a quelques jours et que pour l'instant les joueurs regardent plus du coté de la production value que les systèmes de jeu. Mais une fois que les joueurs seront au bout de l'histoire et qu'il ne restera que du grind de combat à faire en jeu, je pense pas qu'il reste grand monde pour jouer.
Le groupe est de 4 personnages et il y a plus de catégories de personnages (DD AOE, DD mono cible, Support offensif buff, support offensif debuff, tank et healer) que de slots dans un groupe. Du coup ils doivent tabler que les joueurs doivent construire les teams en prenant en compte les résistances des mobs en face et le rôle des personnages. Dans la plupart du contenu ça n'a pas l'air d'être trop impactant sauf dans les pseudos abysses où pour avoir les meilleurs score il faut venir à bout des combats en un nombre donné de tours.

Perso ce qui me rend perplexe c'est que certaines catégories support ne font pas forcément rêver (genre les debuffers) par rapport aux supports qui buff comme Bronya ou Astra. Du coup une fois qu'un joueur aura de quoi faire une team pas sur que l'incitation à pull les nouveaux persos soit vraiment présente.

Après faut voir ce que Mihoyo a dans les cartons niveau events, contenu additionnel et nouveaux personnages. C'est surtout ça qui va faire al différence (par exemple Honkai 3rd c'était un peu naze au début par rapport au contenu qui est arrivé après).
Citation :
Publié par Irvy
C est juste exactement ce que je dis dans le message que tu quote.
Ah ouais merde j'ai compris à l'envers désolé

Mais sinon, pour le reste, je maintiens mon avis général ^^
Citation :
Publié par Nohisu
Pour moi il faut faire la différence entre un jeu facile (avec une courbe de difficulté très permissive) et un jeu basique (avec peu de profondeur). Pour mieux visualiser la différence, Pokémon est un jeu qui est facile mais complexe, alors que Osu! est un jeu dur mais basique.
[...]
Ah mais évidemment pour la différence. Juste que je comparais surtout la résultante, qui met facilement les jeux aussi complexes soient-ils au même niveau que des jeux plus basiques. Un jeu peut bien avoir 50 systèmes différents qui s'enchevêtrent, si au final on enchaîne tout le temps les mêmes combos y'a peu d'intérêt. Et j'ai quand même l'impression que c'est souvent le cas, mais je peux me tromper. J'ai pas non plus une expérience vaste et prononcée des RPG en tour par tour, ayant fini par les délaisser. Pokémon donné en exemple typiquement, je n'y ai pas retouché depuis la 2ème gen avec la version argent, donc j'ai encore une image très basique du jeu, en tout cas sur la partie PvE.

Après c'est sur qu'il y a aussi l'aspect récompense que le fait de regarder uniquement la résultante ne prend pas en compte. On peut se satisfaire de ne plus avoir à se poser de questions après avoir configurer sa ou ses teams correctement pour les différentes situations qu'un jeu propose. Comme des gambits correctement setup dans FFXII par exemple.

Pour revenir à HSR, je suis assez d'accord avec tes propos dans les 2 § suivants. Mais je me dis, peut-être à tort qu'il y a?/aura des combats un peu plus techniques, et que des synergies de persos viendront se greffer avec le temps. Ça restera quand même du gacha donc pas grand chose à en attendre non plus clairement.
Citation :
Publié par Harest
Ça restera quand même du gacha donc pas grand chose à en attendre non plus clairement.
This. Après, c'est aussi la première fournée de personnages. Je ne serais pas étonné qu'ils aient fait comme pour GI, c'est-à-dire des premiers personnages assez simples pour ne faire peur à personne, et de rajouter des persos qui nécessitent des constructions d'équipes plus abouties par la suite.

Sinon, pour ceux que ça intéresse, le Discord Jol-mobile est toujours actif, même si on n'est plus aussi nombreux qu'à l'époque de E7 : https://discord.gg/nDX6km6PN6
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