C'est d'ailleurs pour ça que de manière générale le tour par tour ne m'intéresse plus vraiment comparé à un gameplay plus dynamique ARPG style. Mais dans les faits on peut assez vite tout réduire à du "trop basique", une fois qu'on a trouvé les combos qui fonctionnent avec un peu tout, ou pour certains cas particuliers. Les marges d'erreur sont souvent très larges également avec des consommables ou autre, bref.
Pour moi il faut faire la différence entre un jeu facile (avec une courbe de difficulté très permissive) et un jeu basique (avec peu de profondeur). Pour mieux visualiser la différence, Pokémon est un jeu qui est facile mais complexe, alors que Osu! est un jeu dur mais basique.
Le problème que j'ai trouvé à Star Rail, c'est justement pas la difficulté (j'ai pas vraiment d'avis là dessus après seulement quelques heures), c'est surtout la complexité. Tu as un système de combat avec tellement peu de décisions que l'auto battler jouera parfaitement dans 95% des cas. Ce qui est pas un problème en soi, mais à ce moment là il faut apporter la complexité autre part, le plus souvent dans les RPG ça se fait dans le build de tes persos.
Sauf qu'on est sur un gacha, donc les persos sont des templates avec 90% d'options prédéfinies et fixes, et sur les 10% restant ça va surtout être une question de budget, combien de temps tu passes à farmer tes équipements pour avoir les bonnes substats, est-ce que tu as l'arme gacha BiS du perso, est-ce que tu as eu le perso en plusieurs exemplaires, etc. C'est d'autant plus vrai sur ce jeu, vu qu'il y a très peu de synergies pertinentes entre les persos disponibles.
Ca m'étonne pas que les retours soient globalement positifs, parce que le jeu est sorti il y a quelques jours et que pour l'instant les joueurs regardent plus du coté de la production value que les systèmes de jeu. Mais une fois que les joueurs seront au bout de l'histoire et qu'il ne restera que du grind de combat à faire en jeu, je pense pas qu'il reste grand monde pour jouer.
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