[Actu] Vers une forme d'instanciation du continent de Mortal Online 2

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Uther a publié le 7 février 2022 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/4880/7/154967-240.jpg
Faute de réussir à accueillir convenablement tous les joueurs de Mortal Online 2 dans l'univers de jeu, le studio Star Vault va dupliquer le continent de Myrland afin de mieux répartir les joueurs sur ses serveurs.

On l’a noté, le lancement de Mortal Online 2 est plutôt chaotique : les joueurs sont confrontés à de longues files d’attente pour accéder au serveur de jeu, les obligeant parfois à patienter plusieurs (dizaines) heures pour se connecter, et même une fois en jeu...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Le serveur ne dépasse pas les 3K malheureusement.
Il faut aussi compter les 3000 instances Haven qui contienne environ une 30aine de joueur chacune.

Star vault a sous-estimé le succés de leur jeu.

Je pense qu'il réagisse bien depuis la release et font leur maximum.
On ne parle pas d'Une grosse compagnie.

Je tiens a rappeler que le jeu est jouable si vous rester à Haven. (environ une 15 heures de jeux voir plus si vous essayez de monté vos skills a 100).

Je souhaiterais juste qu'il supprime les langues disponibles de steam. C'est un gros mensonge...
Star Vault est clairement victime du succés de leur MMO qui est pour moi, très bon! Par contre 0 anticipation et une communication désastreuse. Clairement ils n'étaient pas prêt... En espérant juste que l'instanciation du serveur unique ne perdure pas dans le temps car ça va à l'encontre de la feature principale du jeu, un seul serveur pour plus d’immersion et un pour un Pvp où les mecs vont pas switch de serveur dès que ça va sentir mauvais pour eux...
Un lancement aussi mauvais que leur jeu est bon!
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Si le jeu était mauvais, les gens ne bousculeraient pas pour y jouer ! Vivement que ces instances sortent !
Tu peux avoir des problèmes de serveurs sans forcément avoir une affluence énorme. Connaissant le studio et vu la tronche du jeu le problème est d’abord lié à l’infrastructure plutôt qu’au nombre « massif » de joueurs.

Un aperçu des joueurs steam

https://steamcharts.com/search/?q=Mortal+online+2

J’ai pas l’impression que ça se bouscule pour Mortal Online 2 sur cette plateforme …
Si vous avez trouvé les réglages gamma et luminosité du jeu je prend, c'est délirant sur le jeu.

Perso je trouve l'idée géniale ainsi que l'immersion mais il est dommage de ne pas avoir de traduction FR surtout qu'il est assez "lourd" et un interface complètement indigeste TRES TRES old school. Ca rend le jeu assez peu engageant et cela malgré un effort de tuto alors que l'expérience est super sympa.

Content pour eux du succès surtout si ca peu engager d'autre mmo dans cette voie pour du PVE ?

Citation :
Publié par Krokun
Tu peux avoir des problèmes de serveurs sans forcément avoir une affluence énorme. Connaissant le studio et vu la tronche du jeu le problème est d’abord lié à l’infrastructure plutôt qu’au nombre « massif » de joueurs.

Un aperçu des joueurs steam

https://steamcharts.com/search/?q=Mortal+online+2

J’ai pas l’impression que ça se bouscule pour Mortal Online 2 sur cette plateforme …
C'est justement le sujet de l'article, tu as une file d'attente de 4h+ pour rentrer car le serveur ne tiens pas la route. Donc 100 000 copies vendus, peut être 30k qui essaye de se co et un serveur qui lutte entre 3 et 8k joueurs. Le steam chart est donc pas du tout représentatif du nombre de joueurs actifs. Tu as des joueurs qui passent par le client. donc peut être 4k via le client et 3.5k sur steam vu la capacité serveur et une file d'attente clairement interminable rendant la sortie... chaotique ^^

Dernière modification par Arckanor ; 08/02/2022 à 08h33. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Arckanor
C'est justement le sujet de l'article, tu as une file d'attente de 4h+ pour rentrer car le serveur ne tiens pas la route. Donc 100 000 copies vendus, peut être 30k qui essaye de se co et un serveur qui lutte entre 3 et 8k joueurs. Le steam chart est donc pas du tout représentatif du nombre de joueurs actifs. Tu as des joueurs qui passent par le client. donc peut être 4k via le client et 3.5k sur steam vu la capacité serveur et une file d'attente clairement interminable rendant la sortie... chaotique ^^
Le chiffre de joueurs qui tentent de se connecter en même temps tu le donnes de manière complètement aléatoire. Idem pour ceux qui passent par le client.
Ce qu’il faut comprendre c’est que si ton serveur a une capacité de 10k, il n’y a pas besoin de dépasser ce chiffre pour que ce soit le bordel si c’est mal géré … ce qui semble être le cas puisque les problèmes sont constant tout au long de la journée. À ça s’ajoute également de gros problèmes de netcode avec du phasing … et ce, même quand la population est au plus bas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean
11h39
current 4,954 avg 3,388 gain +1,453 gain +75.14%
c'est plutôt un bon chiffre sur la plateforme steam qui est à l'origine de plus ou moins la moitié des joueurs en ligne de la capacité actuel du serveur de ce jeu si on prend en référence les chiffres du studio.
Il se situe entre fallout 76 et shadowverse (qui sont sortis y a 4 et 6 ans). C’est à dire au delà du top 100 sur steam.
Pour une release on peut difficilement parler de « bons » chiffres. Je lui souhaite de régler ses problèmes et qu’il voit sa population s’étendre mais ça m’a pas l’air d’être un départ tonitruant.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean
donc on est dans qui a la plus grosse?
Tu as une mauvaise vision des choses. les chiffres sont bons par rapport à l'attente du studio sinon il n'afficherait pas fièrement leurs chiffres. C'est un mmo d'un studio indépendant dit souvent de niche qui est fier et qui est méritant (même s'il a eût différent problème de sa version 1 qu'il essayent de corriger avec cette version 2). Malgré des difficultés dans le 1 ils ont su garder (pendant un temps au moins) une bonne communauté suffisamment pour lancer le 2 end out cas.

Tous le monde n'a pas besoin des chiffres de WOW ou FFXIV pour justifier d'un succès. et ne compare pas les torchon et les serviette. non seulement dans ce top beaucoup ne sont pas des mmo mais des multijoueurs et certains sont en plus des licences fortes. On parle ici d'un MMO et d'un studio indépendant mais surtout d'un type de mmo dit de niche qui semble grandir fortement d'ailleurs ce qui est à ajouté à leur mérite.

Le style mmo est en train de mourir, aussi, par manque de diversité de l'offre et ce qu'apporte mortal online dans les MMO c'est de la diversité et il répond à une attente d'une part de ce qui reste de la communauté des MMO. Tous les MMO n'ont pas besoin du succès d'un wow ou d'un FFXIV pour exister. Et de façon général une offre diversifiée est toujours profitable aux joueurs les différent jeux (produits) ne sont pas forcément concurrent si l'offre est diversifié mais complémentaire.

et en quoi cela te gène ? tu n'aime pas, tu trouve pour x raison que cela ne te plait pas, tu ne comprends pas, etc..., passe à autre chose tout simplement...

Moi qui ne suis pas un joueur de moral online je défend le mérite de ce jeu lol (alors que certains de ses joueurs peuvent attaquer des jeu que je peux apprécier hihihi) mais c'est jute que ce mmo est effectivement un MMO majeur dans sa "CATEGORIE" et qu'il a le mérite d'exister et que son succès en tant que mmo indépendant dans sa catégorie est juste un mérite qu'ils ont gagné à la sueur de leur front et de leur communauté.
Je fais un simple constat des chiffres. Malheureusement pour ce qui est du marché, des ventes et de la fréquentation y a une échelle de mesure chiffrée et ça forme un classement. Le constater n’est pas jouer à qui a la plus grosse.
De plus, on ne peut pas adapter cette mesure à la taille du studio ou à ses attentes. On ne peut pas adapter une échelle de valeur en fonction de ses propres désirs. L’échelle de mesure se doit d’être universelle, sinon elle perd tout sens.
Demain je vais developer un jeu, en vendre deux et je vais dire que c’est un succès planétaire parce que j’étais solo à le développer et que je pensais en vendre zéro… c’est beaucoup trop facile !

Et puis faut arrêter de tomber dans le tout péjoratif. Y a une réalité chiffrée. Je la constate et la décrit. Je ne la moque pas. Faut accepter le sens des mots, sans y voir une interprétation péjorative. Appelons un chat un chat.
Dire qu’il est bas dans le classement, ne veut pas dire mauvais. Ça veut simplement dire qu’il est bas dans le classement, point !

Qu’est ce qui te fait penser que ça me gêne ? Surtout que dans mon dernier post je lui souhaite de régler ses problèmes et de voir sa population augmenter.
Message supprimé par son auteur.
Ils ont fait vivre leur premier jeu avec beaucoup moins de joueurs et certainement pas 110k copies vendues.

C'est un jeu de niche qui a tout simplement besoin de moins de joueurs qu'une autre grosse prod pour se financer. (chuis pas sur que les devs de Fallout76 soient moins d'une dizaine).

Citation :
Publié par kalean
Il faut pas s'étonner que l'offre de diversité des jeux s'écroule avec de tel réflexion...
Ce que je trouve hallucinant c'est les notes négatives sur Steam, juste à cause de la file d'attente... alors qu'une fois en jeu, tout est nickel.

C'est terrible cette époque, au lieu de soutenir cette petite équipe de devs, les "clients" leur marchent sur la gueule autant qu'ils peuvent.

Même pour un jeu les gens n'arrivent pas à être solidaires un minimum...

Dernière modification par Baluchon Chonchon ; 08/02/2022 à 15h03. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par kalean
Et bien sur que si évidement on prend en compte d l'identité du studio, la cible visé, la communauté, la rentabilité possible : Un wow 2 qui aurait une sortie similaire serait un totale échec mais un MOrtal Online 2 avec de tels chiffres à sa release peut-être une réussite car l'attente du studio et les sommes dépensé ne sont pas les même, la communauté visé n'est ps la même, le besoin de rétention des joueurs pou rentabilisé n'est pas le même. La réussite n'es pas le chart des vente mondiale mais la rentabilité du studio et la réussite du jeu par rapport à la communauté qu'il vise.
Malheureusement non. Ça s’appelle des objectifs individuels mais ce n’est pas une échelle de valeur (ou de mesure) universelle.
Qu’on soit petit ou gros (d’ailleurs qu’est ce qui te fait dire qu’il est petit le studio ? C’est bien comparativement aux autres) le classement reste le classement. Ici tu parles d’objectif de rentabilité je parle de critère de réussite.

C’est un peu comme pour la taille : en mesurant 1m20 on peut très bien être le plus grand d’une famille de nain mais est ce que pour autant on est grand ? Non …
Ce serait beaucoup trop simple d’adapter le référentiel pour déterminer des critères de réussite générique qui forment une échelle de valeur.
Comme on dit aux royaumes des aveugles Le Borgne est roi.

Autre exemple : 10<100<1000<10000… toi avec ton raisonnement tu voudrais que 10=1000.

Citation :
Publié par kalean
Il faut pas s'étonner que l'offre de diversité des jeux s'écroule avec de tel réflexion...
Je vois pas le rapport. Encore une fois dire que non ce jeu n’est pas un « succès » commercial ne veut pas dire qu’il est mauvais. Je ne juge pas de sa qualité je fais un constat des chiffres.
Et au delà de ça y a plein de jeux qui n’ont pas été des succès mais qui ont apporté leurs lots d’idées sur le marché.

Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Ce que je trouve hallucinant c'est les notes négatives sur Steam, juste à cause de la file d'attente... alors qu'une fois en jeu, tout est nickel.

C'est terrible cette époque, au lieu de soutenir cette petite équipe de devs, les "clients" leur marchent sur la gueule autant qu'ils peuvent.

Même pour un jeu les gens n'arrivent pas à être solidaires un minimum...
C’est valable pour tous les éditeurs. Même derrière les gros studios se trouvent des équipes de gens humbles qui sont passionnés par leur travail. Parfois même les gros studios font appels à d’autre pour une partie du projet.

Mais en effet ce principe de review bombing pour un oui ou pour un non fausse ce système d’évaluations et montre un peu la mentalité des gens. Y a qu’à voir les lynchages sur les réseaux sociaux pour des détails insignifiants.

Par contre, c’est pas vrai une fois en jeu tout n’est pas nickel. La latence, les rolls back, les mobs invisibles …

Dernière modification par Krokun ; 08/02/2022 à 19h09. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par Millencolin Johnson
@Krokun je sais pas dans quelle élucubrations tu veux nous embarquer mais je pense pouvoir te dire une chose qui est sure c 'est que ton débat ne sert à rien et tu as absolument tort. Voilà, fin du débat je pense. Et franchement j'ai pas envie d'argumenter avec ce que je lis
Post très utile. Tu sais pas de quoi je parle mais j’ai tort et tu clos le débat … Merci de remettre de l’ordre Ô grand maître de la sagesse !
Alors si tu veux des précisions : déjà j’embarque dans rien du tout. J’ai simplement rectifié une pensée erronée sur l’état des serveurs qui n’est pas forcément en lien avec une forte affluence synonyme de « succès » du jeu mais plutôt avec l’infrastructure et ensuite le débat est parti, indépendamment de ma volonté, sur la notion de « succès ». J’ai donc donné mon avis : Une vente qui dépasse les attentes d’un éditeur n’est pas synonyme de « succès ».
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Ce que je trouve hallucinant c'est les notes négatives sur Steam, juste à cause de la file d'attente... alors qu'une fois en jeu, tout est nickel.

C'est terrible cette époque, au lieu de soutenir cette petite équipe de devs, les "clients" leur marchent sur la gueule autant qu'ils peuvent.

Même pour un jeu les gens n'arrivent pas à être solidaires un minimum...
Solidaire de quoi ? Et si moi en tant que joueur je leur envoyais pas l'argent de l'achat du jeu tu crois qu'il se passerais quoi ?
Il y a un moment on peut pas tout excusez au pretexte que le jeu est bien ou que c'est un dev indé.
Tu paye un jeu, les gens s'attendent a un mimum a pouvoir se connecter au serveur. Ca marche pas ils geulent, logique !

Moi ce qui m'hallucine , c'est qu'après 20 ans de sortie de MMO, plus d'une centaine de lancement de jeu, tu as encore des devs qui pense que faire des économies de serveur c'est possible sans se prendre des rafales dans la tronche
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