Quatre classes mais avec deux spés, c'est comme si on avait huit classes pour les devs non ? 
Techniquement oui c'est un peu ça.
En tout cas dans tous les MMO / CORPG avec un vrai gameplay action que j'ai testé, et particulièrement Vindictus et Black Desert où ça finit plus par ressembler à un gameplay de Beat'em all que de traditionnel RPG (et ce n'est pas une critique dans ma bouche), l'essentiel des choix de personnalisation que tu fais hors esthétique c'est au choix de la classe à la création du perso. Ensuite, on suit un chemin tracé, avec comme tu le soulignes un choix à un certain niveau entre 2 gameplays différents.
Donc étape un, choix de la classe, étape 2, choix de la sous classe (souvent avec de nouvelles armes), tu as fais là 95% de tes choix de personnalisation, le reste est plus ou moins sur des rails.
Vindictus et BDO fonctionnent exactement comme ça.
J'imagine comme je l'ai dit plus haut que l'une des contrainte en terme de prod est due à la manière de créer les animations, c'est à dire en mocap.
Il serait donc difficile aux animateurs de mixer différents sets d'animations avec des formes de corps et des poses-clés très différentes d'un cascadeur et d'une arme à l'autre pour créer une personnalisation "à la carte", d'où ces restrictions.
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