Optimisation vita ou res?

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Voilà, en essayant de trouver un peu quel fami/dd prendre pour pvp, je me suis posé une question, est-il toujours mieux d’avoir des exos res, ou les exos vita sont meilleurs dans certains cas (hors roublard^^)


Pour donner un exemple, sur un stuff 35%res all/4500 vita, j’ai le choix du slot fami.

Après calcul,si je prends un Kram, 5% de res équivaut à 225 vita. Donc logiquement, une dd ivoire serait plus rentable (300 vita/70 puissance)

Le fait de se prendre moins de dégâts est utile pour réduire l’ero et avoir moins besoin de se soin, mais à côté avoir plus de vita augmente très souvent les soins reçus (% vita Max), et augmente le besoin d’erosion pour devoir me tuer.


À côté, mettre une trans 2% res équivaut à mettre 90 vita en plus dans le cas où on me tape dans l’élément choisit. La ou une trans vita donne 100 vita quelque soit l’élément.

C’est peut être des questions cons, mais voyant tout le temps des items pvp trans %res, j’ai du louper un truc quelque part
Je saurais pas te dire techniquement et dans le cas général mais en tout cas en 1v1 les over vita sont fortement privilégiés; surtout sur des classes comme l'Ecaflip où beaucoup de sort soigne en fonction de ta vita

Il me semble que tes calculs sont faussés car 2% de res terre si tu passe de 20% res terre à 22% res terre sont bcp moins puissants que 2% res terre de 48 à 50%
Ba justement après plusieurs recherches j’ai l’impression qu’il y-a plusieurs visions, et que je fais partie de ceux qui n’arrive pas à comprendre comment 2% peuvent être différent sur une même base de vita (après si on arrive à me l’expliquer tant mieux xD)


Admettons quelqu’un a 1000 vita (pour un calcul facile), il passe de 20 à 25%, ça fait passé sa vita théorique de 1200 à 1250, soit un gain de 50 vita pour 5% de plus.


S’il passe de 40 à 45%, sa vita théorique passe de 1400 à 1450, soit aussi un gain de 50 vita pour 5%^^


Plus on a de vita, plus le « poids » de la res est forte, et à un certains point de vita la res devient + avantageuse, mais au final cette vita est rarement atteinte (tableau trouvé hier aprem sur JoL, j’essaye de le retrouver dans la matinée), et concernant l’érosion j’ai l’impression que ça change pas grand chose (moins d’ero subit si res, + d’érosion devant être subit pour vita, si on part sur un poids identique)


Au final, la seul différence ce fera sur un choix presque simple : privilégier les res lorsque le soin se base sur l’intelligence (cac soin ou eni en gros), et/ou qu’il y-a pas mal de vol de vie en face (réduction dégâts = réduction du vdv), et/ou qu’on a du vol de vie soit même (regen 400 vita sous 30% est meilleur que regen 400 vita sous 25%), mais les overs vita seront avantageux si le soin se fait en %vita max ^^

En combinant ces facteurs, je comprends mieux le pourquoi % res est souvent meilleurs au final en pvp ^^



Édit : le post JoL qui en parle, le tableau est page 2, je l’ai trouvé après avoir fait ce sujet, mais je pense (si je ne me trompe pas) que ce message résume la situation si certains se posent la question plus tard.
https://forums.jeuxonline.info/sujet...istances-fixes

Dernière modification par Kawougature ; 05/09/2020 à 09h44.
Le soucis qu’il faut avoir avec tout ça, c’est qu’il faut une vision globale et pas seulement mathématique (je pense), d’où le fait de la réflexion sur l’érosion, le vdv (de soi comme de l’adversaire).


D’où ma question à la base niveau opti, essayer de faire un debunk (pour moi comme pour d’autres) pour essayer d’optimiser un stuff pvp ^^

Au final je pense que pour une dd/fami, le mieux est d’avoir un mix des 2 (typiquement dd ivoire et kram dans mon cas) pour switch en fonction des classes avec moi/contre moi (perso regen en face par exemple)
Au vu de la meta actuel (Regen+cape pestilence) la vita est meilleurs en valeur brut, mais les res sont meilleurs en valeur réel (si on reste sur une base « classique » d’environ 4500/4800 hp et 30%res all en gros, si on descends trop en hp genre moins de 4000 les overs vita deviennent meilleur je pense)



Bref, tout ça est sujet à interprétation (c’est ce que je trouve justement intéressant pour le coup, les données brut c’est une chose, l’interprétation de donnés c’est autre chose)



Merci en tout cas pour cette aide
Faut prendre en compte qu'on fait très souvent le choix des % Res parce qu'un stuff à un gros trou béant dans cette dernière.

Exemple simple : Le stuff air de base le plus bourrin à que 10% de base en Air, ce qui est trop faible.


Tu as des % res qui ne se valent pas selon la situation également.
Pour prendre l'exemple le plus simple, si en 1vs1 tu tombes contre une classe qui n'a d'autre choix qu'être air pour espérer te battre. Tu as tout intérêt à avoir un stuff qui privilégie les % Res Air au reste.

C'est évidemment rarement aussi simple dans la réalité que cet exemple.
C'est quasi impossible d'avoir un mode optimal pour chaque situation, ne serait ce qu'à cause du facteur inconnu qui est le joueur en face qui peut très bien sortir un mode ultra atypique.

Du coup au lieu de jouer au plouff plouff en espérant anticiper à chaque fois le bon mode.
Les joueurs font un choix polyvalent qui passe par des %Res plutôt équilibrées et une bonne Vita plutôt que faire tous l'un ou tout l'autre.

(Je ne sais pas si c'est très clair et si ça peut aider à répondre à ta question ahah)
Citation :
Publié par Kawougature
Ba justement après plusieurs recherches j’ai l’impression qu’il y-a plusieurs visions, et que je fais partie de ceux qui n’arrive pas à comprendre comment 2% peuvent être différent sur une même base de vita (après si on arrive à me l’expliquer tant mieux xD)
En fait, ton problème de compréhension vient juste du fait que ton raisonnement n'est pas le bon, ce qui fausse tous tes calculs.

Si on reprend ta logique, avoir 1000 pdv et 50% de res équivaut à avoir 1500 pdv. Or, ce n'est pas le cas. Pour tuer quelqu'un qui a 1000pdv et 50% de res, il faut que tu tapes à 2000, pas à 1500. Vu qu'il ne subit que la moitié des dommages que tu lui infliges.

Le bon calcul pour trouver les points de vie "virtuels" que tu as après application de tes résistances et la suivante :
PdvVirtuels = Pdv de base/(1-%age Res/100)
Dans l'exemple dont je parlais ça donne ça :
PdvVirtuels = 1000/(1-50/100) = 1000/(1-0.5) = 1000/(0.5) = 2000
Donc, tu as 1000 pdv de base, après application des résistances tu as 2000 pdv virtuels, ce qui signifie que 50% de res sont "équivalents" à 1000pdv

Si on reprend le même calcul, on constate les résultats suivants :
Avec 1000 pdv de base, 50% de res équivalent à 1000 pdv supplémentaires
Avec 1000 pdv de base, 40% de res équivalent à 666,67 pdv supplémentaires
Avec 1000 pdv de base, 30% de res équivalent à 428,57 pdv supplémentaires

Donc :
Les +10% de res qui ont permis de passer de 40% à 50% ont apporté 333,33 pdv supplémentaires (1000-666,67)
Les +10% de res qui ont permis de passer de 30% à 40% ont apporté 238,1 pdv supplémentaires (666,67-428,57)

Donc le gain de pdv "virtuels" apporté par un certain nombre de % res n'est pas linéaire, plus on a de %res dans un élément, plus chaque %res supplémentaire a de valeur.

Si on reprend tes exemples :
- Quelqu'un qui passe de 20% à 25% de res sur 1000 pdv de base passe de 1250 hp virtuels à 1333,33 hp virtuels, donc ces 5% lui apportent autant que +83,33 hp.
- Quelqu'un qui passe de 40% à 45% de res sur 1000 pdv de base passe de 1666,67 hp virtuels à 1818,18 hp virtuels, donc ces 5% lui apportent autant que +151,51 hp.
Donc les 5% qui permettent de passer de 40% à 45% apportent beaucoup plus que les 5% qui permettent de passer de 20% à 25%.

C'est pour ça que les exos %res et l'optimisation des %res sur les jets sont très importants, parce-que le moindre %res qu'il te manque sur le jet d'un objet est théoriquement plus important que chacun des %res que tu as. C'est le problème de l'optimisation des stats qui ont un rendement croissant (comme les %res), chaque point que tu peux gratter a plus de valeur que le précédent, donc il faut essayer d'en gratter autant que possible.
Effectivement, il y-avait bien une erreur dans mon raisonnement du coup, je comprends mieux =D

Donc au final, sur mon stuff 35% all (sauf neutre, le r’ture me fait mal...) et 4000 vita (ementaire deluxe *tousse*), autant mettre un kram plutôt qu’une dd ivoire (ou autre)

Passer de 35 à 40% sera meilleurs que la vita de la DD pour le côté défensif (mais on gagne 20 puissance avec la dd)

Et 40% c’est plus joli que 35%
Très intéressant.
J'en ai fait un petit tableau excel et je vois que selon cette formule, pour que les %rés d'un kram équivalent la vita d'une DD sur la base d'un personnage à 4000 pdv, il faut au minimum avoir préalablement 16% de résistance (soit un passage de 16% à 21% grâce au kram).
Sauf qu'à ce stade la DD est strictement supérieure grâce à son bonus supplémentaire (1000 ini par exemple, si l'on compare kram et DD amande-ivoire).
A titre indicatif, sur ce même personnage à 4000 pdv, il faudra passer de 27% à 32% pour équivaloir un gain > 400 pdv ; et de 35% à 40% pour équivaloir un gain > 500 pdv.

Merci pour ces infos utiles
Petite précisions sur le calcul plus haut, il sert à calculer des pdv "virtuels" qui tiennent compte de la vita et des résistances du personnage. Donc si on doit comparer un apport en +%res all à un apport en vita, il faut aussi calculer l'apport en pdv virtuels du +vita en tenant compte des res du personnage.

Donc par exemple, si j'ai le choix entre +5% res all et +300 pdv sur un perso qui a 4000 pdv et 25% de res, si je veux calculer l'option plus intéressante, je dois comparer :

Les pdv virtuels apportés par le +5% de res all :

[4000pv ;25% resall] : 4000/(1-25/100) = 5333 pdv virtuels (valeur de référence)
[4000pv ;30% resall] : 4000/(1-30/100) = 5714 pdv virtuels
=> 381 pdv virtuels

Avec

Les pdv virtuels apportés par le +300 vita :

[4000pv ;25% resall] : 4000/(1-25/100) = 5333 pdv virtuels (valeur de référence)
[4300pv ;25% resall] : 4300/(1-25/100) = 5733 pdv virtuels
=> 400 pdv virtuels

On voit que si on ne calcule que les pdv virtuels apportés par le +5% res, on a tendance à considérer que 5% res > 300 vita. Alors qu'en fait non, tout simplement parce-que les +300 vita bénéficient eux aussi des résistances du personnage.

La grosse différence entre les deux stats, c'est que la vita a un apport linéaire (l'apport de chaque point de vita est le même) alors que les +%res ont un apport croissant (plus on en a, plus chaque point qu'on peut gagner va apporter de bonus). Par exemple, si on double la valeur des upgrades de l'exemple :

Les pdv virtuels apportés par +10% de res all :

[4000pv ;25% resall] : 4000/(1-25/100) = 5333 pdv virtuels (valeur de référence)
[4000pv ;35% resall] : 4000/(1-35/100) = 6154 pdv virtuels
=> 821 pdv virtuels

Les pdv virtuels apportés par le +600 vita :

[4000pv ;25% resall] : 4000/(1-25/100) = 5333 pdv virtuels (valeur de référence)
[4600pv ;25% resall] : 4600/(1-25/100) = 6133 pdv virtuels
=> 800 pdv virtuels

On voit bien que l'apport en survie apporté par la vita a doublé quand on a doublé le bonus vita, alors que l'apport en survie apporté par les %res a plus que doublé quand on a doublé le bonus de %res

Dernière modification par Sam le terrible ; 06/10/2020 à 12h22.
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