Starbase (La Croisée des Mondes)

[Vidéo] Making-of : 1000 vaisseaux pour une bataille spatiale dans Starbase

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Uther a publié le 6 février 2020 cette vidéo sur JeuxOnLine :

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Récemment, le studio Frozenbyte illustrait quelques-unes des nouvelles fonctionnalités du MMO Starbase dans une bande-annonce inédite, qui intègre notamment une bataille spatiale impliquant un millier de vaisseaux. Le développeur en dévoile le making-of : à défaut de suffisamment de salariés, seuls certains vaisseaux sont réellement contrôlés par des joueurs (l'équipe de développement du jeu), quand d'autres sont animés grâce au langage de programmation intégré au jeu (ces vaisseaux suivent simplement les autres).
Le développeur précise néanmoins que pour afficher un grand nombre de vaisseaux à l'écran, le moteur de jeu adapte le niveau de détails à afficher (les vaisseaux proches sont très détaillés, à l'inverse des vaisseaux les plus éloignés). Si la capacité du moteur doit encore faire ses preuves concrètement, le développeur assure que la vidéo a été réalisée en conditions réelles.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Mouais... le procédural quoi, c'est pas vraiment neuf. J'aimerais savoir si le serveur tient aussi bien quand il doit envoyer des données à tout le monde en même temps surtout. C'est pas tant le nombre de polygones ou la précision d'affichage qui fait boiter les MMO et provoque du lag, c'est le serveur qui tousse dès qu'on est un peu trop à lui réclamer des infos.
Citation :
Publié par Azzameen
Mouais... le procédural quoi, c'est pas vraiment neuf. J'aimerais savoir si le serveur tient aussi bien quand il doit envoyer des données à tout le monde en même temps surtout. C'est pas tant le nombre de polygones ou la précision d'affichage qui fait boiter les MMO et provoque du lag, c'est le serveur qui tousse dès qu'on est un peu trop à lui réclamer des infos.
De ce que je sais, c'est pas un serveur unique qui gère mais un cluster de serveurs donc l'info ne part jamais d'un seul serveur vers des cibles multiples.
Citation :
Publié par Aaltar
De ce que je sais, c'est pas un serveur unique qui gère mais un cluster de serveurs donc l'info ne part jamais d'un seul serveur vers des cibles multiples.
C'est souvent comme ça maintenant. Les pratiques diffèrent d'un MMO à l'autre. Je dis "serveur" dans le sens général.
Non ce n'est pas un cluster.
Le jeu fonctionne en peer to peer c'est sa principale originalité et ce qui rend ce projet tellement intéressant.
Tout est reçu et envoyer directement entre joueurs, chaque client est son propre serveur (Ce qui a pour conséquence d' engendrer une mobilisation plus importante des proc machines, plus que les MMO lambda). Ils essaient de passer outre les limites actuels du genre.

Sans cette information vous passez à coté de beaucoup d'info, en fait,parler de procédural tendrai même a prouver que certains n'ont rien compris a ce qu'elle dis ou n'on pas essayé.

Dernière modification par SNIPERtusog ; 06/02/2020 à 19h22.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Non ce n'est pas un cluster.
Le jeu fonctionne en peer to peer c'est sa principale originalité et ce qui rend ce projet tellement intéressant.
....
Le P2P n'a rien d'original, et ça ne rend pas le projet plus intéressant bien au contraire. Dans la vidéo il est bien dit que l'un des joueurs sert de d'hôte et l'autre est client (3:20). Je te cite 2 exemples qui utilisent le même principe : Warframe, Elite Dangerous.

Ces deux jeux ne permettent qu'a un nombre très limité de joueur de s'affronter, ce qui est normal, la bande passante d'un joueur est très limité par rapport à un serveur pro en particulier pour l'upload. Toute personne qui s'y connait un minimum en informatique sait que l'upload est l'élément primordial pour un serveur.

L'autre gros point noir c'est que si tu tombes sur un rageux qui se déco parce que tu lui as mis la misère ben tout le monde se retrouve déco ou en attendre de rebasculer sur un autre hôte. Le P2P est une solution low-cost, ça évite de payer un serveur à l'éditeur, mais en aucun cas c'est gage de qualité.

Sinon pour en revenir à la vidéo, il aurait été intéressant de connaître la configuration qui a permis de faire le rendu parce que sans cette info ça ne vaut pas grand chose. Tout comme se vanter d'un combat de 1000 vaisseaux qui en réalité ne sont que des scripts pour la plupart.

C'est clairement mon type de jeu, mais pour l'instant on a rien de concret au niveau des capacités réelles du multi.
Ah le relou,

Warframe n'est pas, de base, conçu pour ça donc pas comparable, Elite et ses mode solo multi mélangé j'y connais que dalle donc je te laisse le bénéfice du doute.
La solution lowcoast c'est l’hébergement traditionnel sur serveur comme tout le monde, pas d'essayer de développer des solutions alternatives et de prendre des risques.

Bon maintenant il faut t'expliquer pour rien ce passage que tu n'a pas compris, sans être en retard au taf, parce-que de toute façon tu n'en démordra pas, galère... en fait peut-être que beaucoup de monde ne l'a pas compris non plus... ok explication:

Le joueur désigné comme client n'est pas hébergé par celui désigné comme hôte et qui fait la vidéo.

Oui c'est comme ça que fonctionne dans tous les autres jeux mais pas dans Starbase, ça peut être difficile mais il faut se sortir la tète du model standard classique. Personne n’héberge personne,chaque machine de joueur est son propre serveur.

Dans cette video, dans ce passage à 3:20 le joueur désigné comme hôte l'est parce-que c'est lui qui héberge, qui"possède" chacun de ces 1000 vaisseau. C'est sa machine, son serveur individuel qui a la charge de gérer, d'envoyer et de recevoir les données relatives à chacun de ces objets, de ces 1000 objets vers l'autre joueur désigné comme client qui reçois et traite toutes ces info. Ce qui demande un Upload conséquent, qui est comme tu le dis primordial.
"the most demanding for networking side"

La suite sur un joueur qui déco deviens sans objets si tu arrive a intégrer la notion précédente. Il va juste de-pop et les autres continuer de jouer.

La même avec 1000 joueurs à la place des 1000 vaisseaux: l'hote n'envoi plus que sa propre information, celle de son petit vaisseau individuel vers 1000 personne plutôt que d'envoyer 1000 info vers une seul personne comme ici. "Relativement" similaire.

Dernière modification par SNIPERtusog ; 07/02/2020 à 06h11.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Ah le relou,
Warframe n'est pas, de base, conçu pour ça donc pas comparable, Elite et ses mode solo multi mélangé j'y connais que dalle donc je te laisse le bénéfice du doute.
Désolé SNIPERtusog, j'ai passé le stade de m'extasier devant une poignée de porte. Pour Elite il te suffit de taper "Elite Dangerous P2P" sur google et tu prendra connaissance de tous les problèmes que j'ai cité ...
Citation :
Publié par SNIPERtusog
.... La même avec 1000 joueurs à la place des 1000 vaisseaux: l'hote n'envoi plus que sa propre information, celle de son petit vaisseau individuel vers 1000 personne plutôt que d'envoyer 1000 info vers une seul personne comme ici. "Relativement" similaire ...
Basiquement t'es en train de dire tout le contraire de ce que dit la vidéo. En gros, il n'y a pas d'hôtes ni de clients, tous les joueurs sont les deux à la fois. ça se rapproche de la définition d'un Cluster, tu as pourtant vivement affirmé que c'était pas le cas ...

Même en admettant que tu dis vrai, ça ne change rien à la problématique de la limite de transfert de donnés, c'est même pire. Chaque joueur doit envoyer sa "propre info" à 1000 personnes qui lui envoient également leur info à 1000 personnes, t'ajoute surtout une problématique de désynchronisation et de Hacking.

Maintenant d'où tu sors toutes tes affirmations ?
C'est drôle quand même de voir quelqu'un qui a des certitudes comme s'il était développeur du jeu, ou au minimum expert d'une nouvelle technologie que personne n'a vu. Apprend à prendre du recul sur ce qu'on te dit où ce que tu vois.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Le jeu fonctionne en peer to peer c'est sa principale originalité et ce qui rend ce projet tellement intéressant.
Tout est reçu et envoyer directement entre joueurs, chaque client est son propre serveur (Ce qui a pour conséquence d' engendrer une mobilisation plus importante des proc machines, plus que les MMO lambda). Ils essaient de passer outre les limites actuels du genre.

Sans cette information vous passez à coté de beaucoup d'info, en fait,parler de procédural tendrai même a prouver que certains n'ont rien compris a ce qu'elle dis ou n'on pas essayé.
Comme @MomoByLet, je trouve que ce n'est ni original, ni intéressant par principe le peer-to-peer, c'est juste une façon d'économiser sur l'achat de serveurs et de bande passante pour l'éditeur. J'ai vu ce que ça donnait avec For Honor et la façon dont ça gâchait le jeu pour économiser trois sous-sous. Maintenant, peut-être que c'est utilisé différemment sur Starbase, mais il reste que si chacun accueille sa propre partie, ça me rappelle juste les principes anciens tels que "moi j'ai vu que ça touchait" et sa réponse scriptée à l'avance : "oui mais mon PC relié à du 56k dit que non, donc t'as rêvé". Merci, mais non merci.

Euh, tu dis que certains n'ont rien compris en parlant de procédural, mais tu mélanges ça avec l'info du serveur/cluster alors que ça n'a rien à voir a priori. C'est pas plutôt toi qu'a rien compris à ce que je disais ? Je parle de procédural pour évoquer l'apparition/disparition de polygones selon la distance qui est montré comme un truc de ouf dans la vidéo alors que pas du tout. C'est un principe connu et éprouvé depuis plus de dix ans. Quel rapport avec le système de serveur ou de peer-to-peer ? Dans tous les cas, c'est le PC en local qui calcule les polygones et non le serveur qui ne fait que transmettre les données (et calculer les interactions au lieu de laisser ça aux PC en local, mais quelle horreur ! La porte ouverte à tous les abus).

Citation :
Publié par MomoByLet
Ces deux jeux ne permettent qu'a un nombre très limité de joueur de s'affronter, ce qui est normal, la bande passante d'un joueur est très limité par rapport à un serveur pro en particulier pour l'upload. Toute personne qui s'y connait un minimum en informatique sait que l'upload est l'élément primordial pour un serveur.

L'autre gros point noir c'est que si tu tombes sur un rageux qui se déco parce que tu lui as mis la misère ben tout le monde se retrouve déco ou en attendre de rebasculer sur un autre hôte. Le P2P est une solution low-cost, ça évite de payer un serveur à l'éditeur, mais en aucun cas c'est gage de qualité.
Exactement, le P2P va amener à des difficultés de taille des tuyaux pour tous ceux qui ne seront pas en fibre et les dévs s'en laveront les mains à base de "ah bah c'est pas nous, c'est vous hein" quand les joueurs hurleront sur leur ping et les décos intempestives. Je ne parle même pas des problèmes de sécurité quand tu relies les joueurs sans filtre au milieu. C'est ça la solution d'avenir ? Vivement l'an 2000 qu'on en profite alors !

Même si le joueur qui se déco n'accueille pas la partie, il peut fuir de cette façon puisqu'il n'est hébergé nulle part ailleurs que chez lui et ce n'est qu'un exemple. Combien d'excès et de dérives sont liées au P2P, sérieusement ? Si c'est pas une blague, c'est la mort de leur jeu avant lancement.

Citation :
Publié par Azzameen
...

Exactement, le P2P va amener à des difficultés de taille des tuyaux pour tous ceux qui ne seront pas en fibre et les dévs s'en laveront les mains à base de "ah bah c'est pas nous, c'est vous hein" quand les joueurs hurleront sur leur ping et les décos intempestives. ...
D'ailleurs certains joueurs utilisent des limiteurs de bande passante, ça les rend plus difficile à toucher grâce aux lags vu qu'ils se téléportent sans parler du lagshot où certains coups ne comptent pas ... D'ailleurs les logiciels qui font ça sont de plus en plus considérés comme des cheats par les logiciels anti-triche.

Sinon drôle la vidéo on s'en le ras le cul. Après c'est Ubisoft derrière donc c'est encore moins pardonnable, on parle pas d'un petit studio avec des ressources limitées ...

J'espère avoir tord avec Starbase mais je me fais pas trop d'illusion, le niveau de frustration est nettement supérieur lorsque tu t'es cassé le cul à produire un vaisseau pour le perdre contre un joueurs qui lag ou cheat ...
Citation :
Publié par MomoByLet
...
Même en admettant que tu dis vrai, ça ne change rien à la problématique de la limite de transfert de donnés, c'est même pire. Chaque joueur doit envoyer sa "propre info" à 1000 personnes qui lui envoient également leur info à 1000 personnes, t'ajoute surtout une problématique de désynchronisation et de Hacking.
...
3:12: Now let's move on to testing netsync
Bizard, la vidéo parte de synchronisation, comme si c’était un point important de leur tech dont il fallait se soucier.
Ce serai en rapport avec la problématique de désynchronisation dont tu parle ?
Ce pourrait ils qu'ils en soient conscient ? Que ce soit sur leur cahier des charges et qu'ils travaillent dessus au point d'en faire des vidéos pour montrer qu'ils progressent et d'essayer de rassurer les septiques. (septiques légitimes)

Peut être que j'ai passé 2 ou 3 heure par jour a scroller comme un con sur cette merde de discord a son ouverture en rentrant du taf chaque soir, pendant des mois a essayer de tout savoir parce-qu’aucun autre projet ne m'avais emballé comme ça depuis... depuis... le premier planetside... ho mon dieu...

Peut être que ces questions de sécurité et de hacking je me les suis déjà posé dans les toutes premières news sur ce jeu, que ça reste encore le plus gros point noir qui me fait flipper ma race.

___
Citation :
Publié par Azzameen
Comme @MomoByLet, je trouve que ce n'est ni original, ni intéressant par principe le peer-to-peer, c'est juste une façon d'économiser sur l'achat de serveurs et de bande passante pour l'éditeur. J'ai vu ce que ça donnait avec For Honor et la façon dont ça gâchait le jeu pour économiser trois sous-sous. Maintenant, peut-être que c'est utilisé différemment sur Starbase, mais il reste que si chacun accueille sa propre partie, ça me rappelle juste les principes anciens tels que "moi j'ai vu que ça touchait" et sa réponse scriptée à l'avance : "oui mais mon PC relié à du 56k dit que non, donc t'as rêvé". Merci, mais non merci.
Est-se-qu'un jeu de combat avec timing a les mêmes exigences qu'un jeu de construction ?

Citation :
Publié par Azzameen (#30803297)
Euh, tu dis que certains n'ont rien compris en parlant de procédural, mais tu mélanges ça avec l'info du serveur/cluster alors que ça n'a rien à voir a priori. C'est pas plutôt toi qu'a rien compris à ce que je disais ? Je parle de procédural pour évoquer l'apparition/disparition de polygones selon la distance qui est montré comme un truc de ouf dans la vidéo alors que pas du tout. C'est un principe connu et éprouvé depuis plus de dix ans. Quel rapport avec le système de serveur ou de peer-to-peer ? Dans tous les cas, c'est le PC en local qui calcule les polygones et non le serveur qui ne fait que transmettre les données (et calculer les interactions au lieu de laisser ça aux PC en local, mais quelle horreur ! La porte ouverte à tous les abus).
Autant pour moi, le passage qui explique que ces vaisseaux LOD ne subiront pas de dommages tant que la machine d'un joueurs ne les a pas complètement chargé est en rapport directe avec leur tech, et c'est ce qui a focalisé mon attention alors que tu étais focalisé sur le rendering. mea-culpa

Serte c'est une technologie éprouvé mais savoir qu'elle existe et monter aux joueurs qu'ils l'ont fait avec leur propre moteur de jeu et qu'elle fonctionne bien avec ces 1000 objets c'est différent.
C'est un peut le but des vidéo, regarder ce que l'on fait, ou on en est et que ça fonctionne.

Dernière modification par SNIPERtusog ; 08/02/2020 à 13h42.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
3:12: Now let's move on to testing netsync
Bizard, la vidéo parte de synchronisation, comme si c’était un point important de leur tech dont il fallait se soucier.
Ce serai en rapport avec la problématique de désynchronisation dont tu parle ?
Ce pourrait ils qu'ils en soient conscient ? ...
ça fait beaucoup de supposition @SNIPERtusog. Regarde bien à 3:00 le robot tire une roquette puis se rapproche du vaisseau, puis tu as un gros lag visiblement au moment du chargement des données de dégâts.

La on est très probablement sur un serveur local (très grosse bande passante, très faible ping), avec des vaisseaux identiques de très petite taille et très peu de joueurs, ça fait très peu de donnés mais tu observes déjà un beau lag.

Imaginons l'inverse, sur internet avec des pleins de joueurs ayant une bande passante limitée et un plus gros délai de réponse. Chaque joueur possède un vaisseau différent de grande taille et se tirent dessus pour subir simultanément des dégâts. ça fait beaucoup, beaucoup plus de donnés à gérer, ça risque d'être un cauchemar. Ensuite il suffit d'être censé. Pourquoi FRONZENBYTE réussirait la où tout le monde à échoué alors qu'il a bien plus de difficultés à surmonter (Vaisseaux personnalisables, programmables, dégâts localisés, ... = bien plus de données à transférer entre les joueurs qu'un simple FPS avec la pire solution : le P2P).

Autant tu peux tolérer des lags dans un jeu qui ne dépend pas des capacités du joueur à viser (comme EVE Online) autant ça risque d'être incroyablement frustrant sur un "jeu d'adresse". J'attend aussi le jeu mais j'ai des doutes sur le multi, on est plus dans l'utopie qu'autre chose. On est pas en conditions réelles et y a déjà des éléments qui doivent te faire tiquer.

La solution optimale c'est que les données soient sur un serveur et tu pilotes ton vaisseau "depuis le serveur". Donc tu n'envoies que des données de pilotage, les données de position/dégât c'est le serveur qui te les envoies. Possibilité de cheat très limités et si tu lag ben ça pénalise pas les autres, mais ça demande un serveur monstre.
Oui il y a un lag, c'est le chargement des données du vaisseau, de toutes les donnés du vaisseau et son hébergement, son intégration dans les calculs faits par le pc du joueur, pas des dégâts, pas encore.
C'est ce qu' elle l'explique dans la vidéo pour appliquer des dégâts le vaisseau doit être héberge par un joueur/serveur pour que le jeu puisse les calculer, ces calculs se font obligatoirement sur une machines de joueur.
La version LOD des vaisseaux qui reste persistante dans l'univers, sur les serveurs des devs, (parce-que oui ils ont des serveurs pour enregistrer les coordonnés et gérer la persistance des objet/stations mais sans s’époumoner à tout calculer) est en quelque sorte inerte ou limité. C'est pour ça qu'elle ne prend pas de dégâts, comme expliqué dans la vidéo.

Si il était piloter par un autre joueur c'est alors la machine de cet autre joueur qui effectuerai le taf.
La seul info nécessaire serai celle de la roquette, il n'aurai pas eu besoin de se rapprocher pour aller "héberger" le vaisseau.

Est-ce-qu'il y aura du lag, probablement oui, en se rapprocher au contact, tous dépendra de la distance. Enfin ce n'est pas quelque chose qui nous a choqué sur les vidéos de combats précédentes.
Ils vont bientôt démarrer la close alpha dans le but avouer de tester a une plus grande échelle, on verra bien.

Ta solution optimal c'est justement la solution classique comme on la connais depuis des années, celle qui ne marche pas et dans laquelle l'industrie se morfond et stagne.
Est-ce-qu'il ne faudrait pas laisser leur chance à ceux qui essaient différemment plutôt que de marteler comme un automate que ça ne marchera pas et que c'est impossible.


*hs, c'est d’après moi une raison possible pour que SC se plante lamentablement. Ils font et intègrent toujours plus de truc intéressants, toujours plus, mais compliqué et qui mettent leurs serveurs à genoux. Ils en demandent beaucoup trop pour l'architecture classique.
Que ce soit mutualisé côté client n est pas un avantage loin de la.
Ils ne pourront pas lutter efficacement contre le cheat entre autre chose.

Que l industrie évolue pas c du bullshit, les infrastructures ont énormément évolue depuis 5 ans, il suffit de voir celle de fortnite.

Ce qui a évolué c est que côté serveur ça ne coûte presque rien le calcul comparer a avant on est plus sur des problématiques de coûts de bande passante, et aussi sur des problématiques de compétences et de design.

Le cloud qu ils soit on promise ou chez un providers permet de fournir du calcul a la demande et une flexibilité qu on aurait pas vu il y a ne serait ce que 5/6 ans.
Mais il faut que ce développé pour ce type d archi et le coût de développement, de compétences est salé.
__________________
https://derioss.github.io -blog-technique-
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Est-se-qu'un jeu de combat avec timing a les mêmes exigences qu'un jeu de construction ?
Dès lors qu'il y a du PvP, oui. Dès lors qu'un serveur P2P peut entraîner la disqualification d'un coup pourtant porté au but ou qu'un joueur peut altérer l'expérience de jeu des autres en abusant de ce système, oui. Je trouve même que c'est encore pire lorsque tu as passé des heures à construire ton vaisseau.

Je ne dirais pas que les solutions actuelles stagnent, contrairement à ce que tu réponds à @MomoByLet. Ces technologies ont évolué comme tout ce qui touche à la vitesse de calcul et au transfert de données. Ce qui stagne et même régresse depuis quelques années, ce sont les efforts financiers des éditeurs pour soutenir correctement leurs MMO et leurs jeux multi sur ces points. Ce qui régresse, c'est la volonté de bien faire, pas la capacité à y arriver.

Ce n'est pas parce que quelque chose n'est pas fait que c'est impossible. Si ce n'est pas fait, c'est parce que personne ne s'en donne les moyens et que ceux qui les ont ne sortent pas de leur zone de confort. C'est pour ça qu'on a toujours du lag à l'heure où on télécharge des films en quelques secondes (ça prenait la nuit avant) et qu'on en revient au P2P l'air de rien. C'est pour ça qu'on se traîne toujours des boîtes de dialogues vétustes et inadaptées aux jeux récents et qu'elles tendent même à disparaître pour être remplacées pas des emotes ! Si ça c'est pas du retour en arrière pour ne pas avoir à gérer sa communauté, qu'est-ce que c'est ? C'est pour ça que les MJ ont disparu des jeux début 2000 pour ne jamais être remplacés (même par des bots faisant le tri avant d'envoyer le pire du pire à des super-MJ, au moins ?), ouvrant de fait la voie à l'ère kévienne où tout est permis dans laquelle nous vivons actuellement. Les exemples de "non-effort" et de "non-évolution" de ce type sont légion. C'est rarement une question d'argent, c'est une question de vue basse des directeurs de projets et de je-m'en-foutisme des éditeurs.

Alors là, c'est un jeu qui n'est pas soutenu par de gros fonds, donc on peut lui trouver des excuses ou espérer que le P2P ne sera pas la cause de tous les abus qu'on lui associe généralement. N'empêche que si on en vient à s'intéresser à un jeu PvP basé sur une technologie digne des premiers serveurs de Starcraft, c'est bien parce que les gros studios ne font pas leur boulot pour proposer mieux. Et c'est là qu'on commence à citer SC. Certes, la comparaison avec Starbase est impossible (pas les mêmes moyens du tout), mais elle s'applique aux bouses made in Blizzard-Actipognon, Electronic Berk et Ubisauce qui ne cherchent plus à innover, si ce n'est dans les nouvelles façons de nous entuber financièrement. SC a été considéré délirant dans ses objectifs, tellement nous nous sommes habitués à la médiocrité du genre depuis dix ans. Pourtant, ça a l'air de plutôt bien marcher alors qu'on est encore en alpha ! Si j'espère que SC va vraiment marcher, c'est d'abord pour mettre fin à la stagnation et à la médiocrité du MMO moderne, particulièrement dans ses aspects sociaux.
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