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Je suis presque level 4 petite question:

Mon druide avec le domaine animal va récupérer son pet, celui sera level 1 et donc il me faudra level 6 prendre le don (compagnon machin) pour le calquer sur mon level, c'est bien ça?
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Bon, pas con ca.

Sinon perso, j'en ai chi* jusqu'au lvl 5, mais des que j'ai eut le talent qui up le pet sur le druide et l'inqui, le jeu a changé, c'est vraiment plaisant. Et le build rogue/mage/archer marche du tonnerre.
Thumbs up
Pareil pour moi, de mon coté je suis presque 6 et le level 5 à fait du bien pour mon druide et mon prêtre tank avec des pets.
C'est vrai aussi qu'il déchire pas mal le sword saint avec ses 3 attaques surtout que je viens de récupérer une épée courte de foudre sur les rats. Il à une sacré défense en plus.

Mon groupe en difficile c'est donc:
Nain prêtre tank croisé domaine animal avec sanglier (avec 3 pets j'ai pris celui qui tank, le sanglier pour le nain, le tigre pour l’ensorceleur, l'ours pour le druide) .
Roublard couteau DPS
Barde épée longue à 2 mains sous attaque puissante force 18 et cha 16 (je vais ajouter +4) pour la fascination. il fait du bien au groupe entre héroïsme et inspiration. Il est pas inutile loin de la en soutient en plus.
Le sword saint qui est solide.
Un druide.
L’ensorceleur sylvestre.

Il n'y avait pas de place pour un archer.

Dernière modification par Loupgris92 ; 03/11/2018 à 17h55.
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J'ai un peu réfléchis pour l'archer.
Je vois pas trop ce qu'il gagne par rapport à : roublard 1 mystificateur 10 mage 9 car lui il garde l’accès aux sorts level 9. Même avec 2 level d'eldritch pour l'attaque en plus il aurait encore un sort du level 9.
Le scoundrel je comprend pas bien (pourtant j'aime cette classe).



Message supprimé par son auteur.
C'est vrai que c'est pas con le lignage dragon ^^

Plus je cherche et plus je pense qu'un guerrier/eldritch/roublard ça devrait être pas mal.
Guerrier pour le boost de BA, la spé, le groupe d'arme et les très nombreux dons (tir rapide et visée)
Visée c'est chaud pour un roublard qui se bouffe déjà tir rapide.
2 level d'eldritch (voir 4 s'il peut enflammer l'arme comme les autres magus).
7 ou 8 level de roublard pour les attaques incapacitantes et les sournoises (4d6). voir roublard 4 + alchi vivi.
Rien qu'avec la spé la visée (plus optimisé sur BA fort), plus tir groupé ou nourrit il gratte à mon avis pas loin de 2d6 de sournoises sur un roublard en équivalent.
Il y a quand même des dons comme le fait de ne pas occasionner d'attaques d’opportunité ou d'annuler les camouflages qui assurent.

Le seul truc chiant il aurait peu de magie.

Voir un template roublard 4 et alchi vivi avec éventuellement eldritch pour l'attaque sup.
Je connais pas la liste de sorts de l'alchimiste implémentée dans le jeu.

Je pense à un truc alchi vivi 10 + mystificateur 10 ça donne 10d6 et pas vital sence?

Dernière modification par Loupgris92 ; 03/11/2018 à 22h40.
Il y a qd même des trucs intéressants dans l’alchimiste vivisectioniste .
Bonus d'attaque moyen, mutagène (surtout vers la fin), une liste de sorts level 6 avec entre autre héroïsme, déplacement, rapidité, invis suprême peaux de pierre etc..
Qd t'ajoutes 10d6 de sournoises en plus... (tu peux même récupérer les attaques handicapantes vers le level 10 !)
Même sur une base force avec épée à 2 mains sous attaque puissante (merci héroïsme) pour peu d'être à 2 sur la même cible tu fais plus de dégâts qu'un barbare!
Çà laisse rêveur...

Dernière modification par Loupgris92 ; 03/11/2018 à 23h33.
Message supprimé par son auteur.
Tristan: It's best to stick with the Cleric aspects, but if you want to broaden his spellcasting choices while still focusing on wisdom, the druid or the empyreal sorcerer is an interesting twist on his magic choices, seeing as he can't wear armor anyway, taking the sorcerer path will is also a viable option for mystic theurge.

j'ai trouvé ça sur un guide


concernant le vivisectioniste sur la version papier on peut ça d'après le wiki pathfinder :

Attaque handicapante

Au niveau 10 ou après, le vivisectioniste peut choisir le talent de roublard attaque handicapante au lieu d’une découverte.

est ce possible dans la version pc car dans la description on parle dans le jeu de talent de maître roublard ?

Dernière modification par Loupgris92 ; 04/11/2018 à 08h59.
Est ce que quelqu'un peut m'expliquer (simplement ) le truc avec les attacks touch ranged? Je n'y comprend rien.

Les templates plus haut (et ailleurs) parlent souvent d'avoir un arc/arbalète, mais je croyais que le touch c'était surtout des sorts castés de lvl 0 ?
J'ai trouvé ça sur le wiki pathfinder fr faut retravailler les caractéristiques sur la base 25 pts


2.1 Caractéristiques
Bien qu'il lance des sorts, ce n'est pas son rôle principal, aussi ce n'est pas sur sa caractéristique de lancement de sort (ici le charisme) qu'on se concentrera. On cherchera donc à atteindre le minimum requis pour avoir accès aux niveaux de sorts auxquels on aura droit. On a accès au maximum aux sorts de niveau 8 quand on arrive aux niveaux 19 et 20, on visera donc le 18 en charisme. Un bandeau de belle allure nous permettra d'obtenir jusqu'à +6 en charisme, on pourrait donc se contenter de démarrer à 12. Avec 12, on tient jusqu'au niveau 7, après quoi on obtient les sorts de niveau 3 au niveau 8. On peut espérer avoir un bandeau de belle allure +2 d'ici là. Si on se sent peut à l'aise avec un score aussi faible, on peut commencer à 14 de charisme. Au delà, c'est du gaspillage.

La caractéristique primaire de ce personnage est la dextérité : c'est un archer, qui accuse un léger retard de BBA à cause des niveaux d'ensorceleur, on ne peut pas faire d'économie sur cette caractéristique, sous peine de grande perte d'efficacité.

Afin de faire des dégâts corrects, il nous faudra un peu de force. 14 paraît un bon compromis, pas trop cher à l'achat, mais efficace.

Même si nous éviterons le corps à corps, il nous faudra tout de même veiller à rester en vie. On cherchera à avoir une constitution correcte, entre 12 à 14.

L'intelligence et la sagesse nous intéressent peu. On n'a pas de super compétences à développer, et la volonté n'est pas un gros problème : c'est la sauvegarde forte de l'ensorceleur, et on y rajoute notre bonus de charisme grâce au paladin. Un score entre 8 et 10 est suffisant, 12 est un maximum.

2.2 Race
Elfe
2.3 Exemple de répartition (20 points)
For 14, Dex 17 (15+2), Con 12 (14-2), Int 12 (10+2), Sag 08, Cha 14 (DEX +1 à chaque montée de caractéristique)

3. Plan de carrière

Paladin chasseur divin 2 / Ensorceleur (lignage au choix) 6 / Champion occultiste X

3.1 Bonus de classe de prédilection
Ensorceleur (points de vie en bonus)

3.2 Traits
Don pour la magie

3.3 Capacités de classe et dons
3.3.1 Capacités de classe

3.3.2 Dons

3.4 Sorts
Le personnage est un archer, en combat il tire des flèches plutôt que de lancer des sorts. On privilégiera donc des sorts utilitaires et des buff longue durée (10 minutes/niveau) qui peuvent se lancer bien avant le combat. Voici quelques idées de sorts :

3.4.0 Sorts de niveau 0 Détection de la magie (pour bénéficier du bonus de race en Art de la magie), Message, Prestidigitation, Lumière

3.4.1 Sorts de niveau 1 Armure de mage (en attendant d'avoir Port des armures magiques), Compréhension des langages, Démarche aérienne (pour pouvoir se déplacer sur le champs de bataille sans difficulté), Déguisement, Feuille Morte, Endurance aux énergies destructives, Image silencieuse (éventuellement si personne d'autre ne l'a dans le groupe), Penser peut-être à Arc de gravité et Coup au but

3.4.2 Sorts de niveau 2 Détection de l'invisibilité, Corde enchantée, Modification d'apparence, Protection contre les projectiles, Résistance aux énergies destructives, Partage de la langue, Flamme éternelle, Appel des pierres (dégâts sur grosse zone+terrain difficile) Simulacre de vie, Lévitation, Pattes d'araignée, Grâce féline

3.4.3 Sorts de niveau 3 Cercle magique contre le mal, Héroïsme, Abri, Clairaudience/clairvoyance, coursier fantôme, Tempête de neige, Affûtage, Flèches enflammées,

3.4.4 Sorts de niveau 4

3.4.5 Sorts de niveau 5

3.4.6 Sorts de niveau 6

3.4.7 Sorts de niveau 7

3.4.8 Sorts de niveau 8



4. Équipement

Évolution proposée

ÉVOLUTION DE L'ARCHER-MAGE
Niveau Classe BBA NLS Capacités de classe, dons
01 Chasseur divin 1 +1 - Tir à bout portant, Tir de précision (don cadeau)
02 Chasseur divin 2 +2 -
03 Ensorceleur 1 +2 1 Tir rapide
04 Ensorceleur 2 +3 2
05 Ensorceleur 3 +3 3 Frappe magique
06 Ensorceleur 4 +4 4
07 Ensorceleur 5 +4 5 Viser
08 Ensorceleur 6 +5 6
09 Champion Occultiste 1 +6 6 Port de l'armure magique, don supplémentaire : feu nourri
10 Champion Occultiste 2 +7 7
11 Champion Occultiste 3 +8 8 Tirs groupés
12 Champion Occultiste 4 +9 9
13 Champion Occultiste 5 +10 10 Arme de prédilection (arc long), don supplémentaire : spécialisation martiale (arc long)
14 Champion Occultiste 6 +11 11
15 Champion Occultiste 7 +12 12 Science du tir de précision
16 Champion Occultiste 8 +13 13
17 Champion Occultiste 9 +14 14 Don au choix, don supplémentaire : don au choix
18 Champion Occultiste 10 +15 15
19 Ensorceleur 7 +15 16 Don au choix
20 Ensorceleur 8 +16 17



Dernière modification par Loupgris92 ; 04/11/2018 à 09h41.
Message supprimé par son auteur.
@Keyen

Pour le coup je verrai bien un eldritch scoundrel avec champion occulte + 2 level de magus archer.
un BA moyen mélangé avec un BA fort du champion pour compenser tir rapide et visé avec des sorts comme héroïsme et la liste de sorts du scoundrel très intéressante.
Attaque bien plus optimisée que la version plus haut. Si on ajoute à tir rapide, l'attaque de l'eldritch archer gratos et feu nourri ça peu faire un bon truc non?
Les attaques handicapantes qui enlèvent 4 de CA à la cible sur les sournoises sont en gros pour résumer l'équivalent de +4 au toucher pendant un round ça aide pas mal.
Si on peut récupérer la spé du guerrier grâce au champion occulte via l'entrainement diversifié en plus...
Ça ferai 2d6 de sournoises + 1d6 via don + éventuellement vital sens ?
Nécessite un bon bonus d'attaque pour toutes les attaques donc un démarrage haut en dex (visé surement à utiliser suivant les situations) héroïsme serai l'élément clé.
t'en pense quoi ça ferai bcp d'attaques avec cerise sur le gâteau accès au moins au level 5 ou 6 de sorts?
Message supprimé par son auteur.
Ben 3 de BA en moins qu'un guerrier (1 si en prend en compte héroïsme) mais 3d6 de sournoises + vital sens optimisé vu le level de scoundrel. Les attaques handicapantes c'est qd même aussi un gros plus.
Il y a même une option 9 eldritch scoundrel 10 champion 1 mystificateur pour les sournoises 3d6 +vital sens afin de profiter des sournoises sur la magie, l'avantage serai d'être un perso polyvalent sur la magie et sans.

Je cherche pas à modifier ton template déjà optimisé, juste des pistes pour d'autres archers.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
C'est au lvl 10 les sournoises sur la magie, mystificateur, c'est go 10 or go home. Ca donne rien au lvl 1, même pas 1 dé de Sneak attack.


Quand je disais d'aller mélée, c'est pour profiter au mieux de l'effet du lvl 10 du champion. A distance, t'es limité en nombres d'attaque et en possibilité de crit (4 attaques de base, +1 avec tir rapide, crit à 17-20 au mieux). En mélée DW avec rapières, avec 7 attaques de base/round, tu fais du crit à 15-20 , ce qui te donne un sort instant gratuit (un sort de toucher), ce qui te donne une nouvelle attaque gratuite en combinaison. Les dégats par attaques n'étant pas foncièrement différents, t'y gagne pas mal avec un setup du genre (et tu peux équiper l'amulette qui file +2D6 d'attaque sournoise en plus)..

Le problème, c'est que l'intéret de la classe à savoir le cast/crit, arrive extrêmement tard (lvl 19 sur un ES/magus/champion). Et que de facon général, dans l'ensemble des builds avec champion, comme ses prérequis demandent un minimum de lvl 5 (au mieux! en wizard 5), c'est systématiquement en très fin de partie que ca devient rigolo. C'est vraiment une classe qui devient intéressante qu'à partir du moment ou t'as des lvl épiques.
Publié par NarDz (#30435051)Ses attaques sournoises proc sur des attaques ray, dès le niveau 1 de mysti tu peux aller toucher les 4d6 du sort +3d6 attaque sournoise.
C'est le principe en faite, le talent au niveau 10 te permet juste de balancer des sorts de zone avec le bonus attaque sournoise, le petit plus.
Et perso je pourrais pas faire un roublard en perso principale vu la puissance de Nok-nok, je lui laisse cette classe (pareil pour le rogue avec ekun)

la réponse suivante est-elle fausse?
Message supprimé par son auteur.
Je suis toujours dans mon premier playthrough (a peine fini les trolls), mais je me demandais si il y aurait des templates capables de soloter facilement le jeu ? (ou limite en duo avec un autre perso qui s'occupe de la cuisine, de heal entre les combats, virer les lvl négatifs, etc...)
Message supprimé par son auteur.
concernant frappe magique +5 au level 20 cela fonctionne sur toutes les attaques d'un archer ou en combat à 2 armes?
c'est sur toutes les attaques portées?


Catégorie. combat

Condition. Capacité à lancer des sorts profanes.

Avantage. Par une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d’une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, avec un maximum de +5 au niveau 20.

Potentiellement pour un barde ou ES cela semble être un must have pour peu qu'il soit qu'en combat non ?
(Le magus utilisera lui l'attaque de contact donc très peu pour lui).

Si un spécialiste des règles peut confirmer...

Dernière modification par Loupgris92 ; 05/11/2018 à 08h52.
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