Pathfinder Kingmaker (Le Salon)

Builds

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour si qqun à des builds assez sympa/originaux à proposer je suis preneur, j'envisage de créer une équipe optimisée.
N'hésitez pas le but c'est d'avoir des idées avec au pire au moins des grands axes.
(un peu comme à la grande époque avec nwn2).

Je recherche plus des mix de classes que les pures.
Si les mobs à 15 AC armure/bouclier + 20 CA via la dex + 25 d'armure naturel te font chier (c'est mon cas), j'ai LA solution, le sword saint.

Basiquement, c'est très simple. 7 en str, 19 en dex, 12 (si elfe) ou 14 (si aasimar) en con, 16 en int, 16 en sagesse, 7 en charisme.

On prend comme arme favorite dague ou épée courte (falcata si vous voulez vraiment favoriser le lvl 13+ sous haste), et on prend weapon finesse au lvl 1 dans l'optique de partir slashing grace au lvl 3 (Les lvl 1/2 sont un peu douloureux, mais ca passe avec le rayon de givre en cantrip).

On prend ensuite un lvl de moine normal au lvl 2 pour le bonus d'AC et le flurry of blows (d'ou les armes choisies).

Et après ca, ca sera plus que du sword saint jusqu'à la fin.

L'idée général du build est de dire "nique la police" aux mobs qui sortent une AC de débile comme on tombe régulièrement dessus. Le sword saint pouvant enchanter très facilement son arme avec brillant energy (faut prendre l'arcana ghost au lvl 12) au lvl 13, ca lui permet d'ignorer tous les bonus d'armure et de bouclier de ses cibles (ce qui, de base, est fat). Au lvl 10, il peut cast invisibilité supérieur ce qui lui permet de retirer le bonus de dex à l'AC de ses cibles, ce qui est également fat.

Enfin, au lvl 15, il peut aussi de temps en temps rendre toutes ses attaques comme des touch attacks (donc ignorant l'armure naturel), ce qui est très intéressant contre des trucs du genre dragon.

De plus, il sort pas moins de 6 attaques par round au partir du lvl 13 (3 attaques de base, 1 flurry of blows, 1 via la touch attack de niveau 0 qu'on mettra en automatique, 1 grace à la hate qu'on peut facilement se cast).

Coté défense, faut juste un autre caster arcane (wizard/sorcier/eldritch scoundrel) pour une armure de mage. Derrière, on peut se self cast shield, et on peut sortir le crane style/crane wing/crane ripost pour un gros boost d'AC en fighting defensively. Possibilité de prendre le talent qui bloque un projectile par round. Sachant qu'on augmente l'AC avec les bonus de dex, d'int, et de sagesse, c'est ca qu'il faut particulièrement viser pour les équipements.


Sorts importants:
-Reduce person
-Shield
-Mage armor (par wizard/sorcier/eldritch scoundrel)
-greater invisibility
-Haste


Le build ne se base pas particulièrement sur les dégats des sorts touch, mais plutôt sur une constance et une fiabilité au niveau des dégats. Au final, le sort le plus utilisé va être le cantrip touch qui fait pas de dégat mais affaiblit un peu, juste parce qu'il est gratos et donne une attaque supplémentaire par round.






Je remet aussi aussi le build "archer rogue mage" qui va mettre des (grosses) attaques sournoises à distance avec pas mal d'utilitaire et d'indépendance vis à vis de l'équipe comparé à un rogue normal.
Ca commence par l'eldritch scoundrel lvl 4, permettant de débloquer l'arcane trickster avec la talent qui donne 1D6 de sneak attack supplémentaire. Le plan est ensuite l'eldritch archer lvl 2 pour gagner l'attaque gratuite + le ray gratuit pouvant tous les deux appliquer l'attaque sournoise. Accessoirement, ca permet aussi de porter une armure légère sans le malus de chance aux sorts (bug, ca devrait s'appliquer qu'aux sorts de magus).
Après, full arcane trickster jusqu'au 10 (permettant de faire des aoe de fou), puis le reste en eldritch scoundrel.

Un peu similaire au build au dessus dans le sens ou on active un cantrip lvl 0 (généralement l'acide, particulièrement contre les trolls) mais le givre est là aussi si besoin. Possibilité de prendre le talent qui augmente le nombre d'attaque à l'arc, si on considère que le -2 est gérable. Surtout pas prendre le talent qui augmente les dégats au détriment de l'attaque, ni manyshot.

Au lvl 16, le build devient débile, avec les aoe qui peuvent sneak attack, notamment, mais même avant, dès le lvl 5-6 le perso va devenir l'un des gros dps de l'équipe. Possibilité de désactiver l'appliquer du ray par l'arme si l'armure est trop élevé (le ray aura beaucoup plus de chance de toucher tout seul, mais on perd une attaque).

A bas lvl, faut privilégier les sorts de buff (mage armor pour les persos sans armure, shield, reduce person etc).

Dernière modification par Keyen ; 31/10/2018 à 19h07.
Super un grand merci Keyen pour les précisions qui vont avec.

Ça tombe justement bien j'étais en train en plus de plancher sur un build sword saint force en bâtarde pour le coup parfait (c'est dure à optimiser le sword saint qd il n'est pas dex en défense).
Pour ton build s'il part d'humain tu peux avoir la slashing grâce dès le level 1 (2 dons + arme de prédi).

En tout cas c'est très intéressant, j'apprend des trucs très utiles et te remercie grandement, je vais continuer à décortiquer, assimiler tout cela.
Pour l'archer je vais regarder ça aussi de plus près, car je connais pas cet archétype de magus, j'ai lu sur steam qu'il était encore plus fort qu'un guerrier/roublard archer.
Citation :
Publié par Loupgris92
Super un grand merci Keyen pour les précisions qui vont avec.

Ça tombe justement bien j'étais en train en plus de plancher sur un build sword saint force en bâtarde pour le coup parfait (c'est dure à optimiser le sword saint qd il n'est pas dex en défense).
Pour ton build s'il part d'humain tu peux avoir la slashing grâce dès le level 1 (2 dons + arme de prédi).
Le truc, c'est que pour ces deux lvl de confort (le rayon de givre suffit assez largement au début), tu perds 2 de stat (et donc 1 d'ac, entre autre) tout le long de la partie. Si t'es pas là à minmax comme un fou, c'est pas très grave, effectivement, mais ca reste mieux de subir un peu plus le début (lvl 3, c'est quoi, c'est la caverne aux araignées?). Ceci dit, en y réfléchissant, ca permet aussi de chopper des talents assez forts deux lvl plus tôt à chaque fois (genre crane riposte ou martial spec/greater martial spec). C'est pas forcément nul en fait. A voir ce que vous préférez.

Par contre, le coup parfait est un énorme piège. Il ne faut surtout, surtout, surtout, surtout pas l'utiliser. Avec une épée batarde, le gain de dégat moyen est négligeable (tu passe de 5,5 à 10, soit 4,5 de dégats gagnés pour un point d'arcane pool) quand tu pourrais l"utiliser pour passer tes attaques en touch attacks ou autre effet beaucoup plus violent. Le crit +1 est ok par contre, mais uniquement sur les grosses cibles.


Pour l'eldritch archer pur, il a le même défaut que les archers en général que j'ai developpé sur un autre post, à savoir que ca cognait pas assez dur passé un point. Par contre, pour un rogue archer (même pas forcément mage, juste un pur rogue), l'eldritch archer 2 est un apport assez inégalé en terme de dps.
Ba, le truc, c'est que t'as pas 50 sorts/jour. Forcément que les sorts de plus haut lvl font plus mal. Le truc, c'est que t'as une infinité de sorts lvl 0, ce qui te donne des attaques tous les rounds tous les combats. Et rien ne t'empeche de lancer un sort plus gros quand t'as besoin de burst une cible précise.

De manière générale, sur mon octavia en spé rogue archer mage, ouais, j'ai le lvl 0 acide en automatique. Ca me permet aussi d'utiliser mes sorts lvl 1/2 pour des armures de mage/reduce person (+2 en attaque/CA pour elle même) et des senses vitals.

Le jeu n'est pas vraiment pas repos friendly, et le mot clé, c'est plus efficience qu'efficacité. Le but, particulièrement quand tu joues avec un mage ou assimilé, c'est de faire le combat en ayant lancé le moins de sorts possible. Tu peux pas te permettre de te reposer tous les 4 combats.


Edit: Si tu parlais du sort lvl 0 pour le sword saint melee, faut pas utiliser ni le rayon de givre ni le truc d'acide, mais Touch of fatigue. Ca te donne une attaque gratuite à tous les rounds, et l'effet en lui même est bof mais pas inexistant. Mais ca filera pas de dégat en lui même. Si tu peux te permettre de la remplacer par un toucher foudroyant ou un truc du genre, tant mieux.


Perso, là, je me trouve face à un dilemne cornélien pour mon équipe. J'ai deux pets qui tachent, et j'ai le choix entre un prêtre qui pourra faire office de tank (armure lourde/tower shield) et un druide qui ne pourra pas, mais qui pourra filer +5/+5 aux pets, ce qui est loin d'être négligeable avec 5 attaques/tour :/ Damn. Je vais réfléchir si c'est pas possible de faire du druide un tank sans armure.

Dernière modification par Keyen ; 31/10/2018 à 21h47.
Oui on est bien d'accord c’était le spell de magus niveau 0.
La honte je l'ai jamais utilisé!
Par contre ça doit pas marcher avec frappe magique.

Pour coup parfait au moins je suis fixé.

C'est sure que Valerie je me demande même si j'en ai besoin par rapport à un pet buffé.
Dans une approche optimisée un tank avec 13 int doit être bien plus intéressant qu'elle pour peu qu'il ait de la dex qd même.

un druid avec un level de moine et un de sword saint (avec un peu d'int) et du coup le don pour booster le pet à niveau?
qui dit int dit le don pour tanker en plus

Dernière modification par Loupgris92 ; 31/10/2018 à 22h39. Motif: Auto-fusion
Le don qui boost le niveau du pet, tu le prend systématiquement en druide. Ca vaut jamais le coup de prendre le pet directement, faut prendre le domaine du cleric animal, ce qui revient au même (avec le -3 lvl compensé par le don, permettant de prendre une classe à 1 à coté), et t'y gagne une invocation à tous les niveaux de sort gratuite (enfin, quasiment).


Le niveau en sword saint vaut pas le coup, par contre, t'y gagne que 1 en ca dans tous les cas.


Edit: Bon, je suis fixé sur druide, et le fait que mettre un shield n'enleve pas la CA du moine a achevé de me convaincre, même si c'est un bug.

Dernière modification par Keyen ; 31/10/2018 à 23h15.
sword saint tu as la défense astucieuse et grâce à l'int expertise du combat, esquive et enfin le sort bouclier 10 round +4 CA (ça pèse pas lourd bouclier je sais).
c'est un bug pour le bouclier non?
Citation :
Publié par Loupgris92
sword saint tu as la défense astucieuse et grâce à l'int expertise du combat, esquive et enfin le sort bouclier 10 round +4 CA (ça pèse pas lourd bouclier je sais).
c'est un bug pour le bouclier non?
La défense astucieuse donne 1 de ca par lvl de swordsaint dans la limit de ton modificateur d'int. Si t'as 30 en int et 1 lvl en sword saint, t'aura que +1 en CA. C'est complètement différent du fonctionnement du monk/scaled fist.


Et oui, c'est probablement un bug. Cependant, même si c'est corrigé, on peut facilement gérer autrement. Pur druide (donc au moins, ca rajoute un lvl de spellcaster), et un inqui qui cast magical vestment x2. Même si le résultat donnerait un peu moins de CA au final (à cause de la maximisation du bonus de dex), c'est 100% legit au moins.

Dernière modification par Keyen ; 31/10/2018 à 23h19.
Citation :
Publié par Keyen
La défense astucieuse donne 1 de ca par lvl de swordsaint dans la limit de ton modificateur d'int. Si t'as 30 en int et 1 lvl en sword saint, t'aura que +1 en CA. C'est complètement différent du fonctionnement du monk/scaled fist.
si tu ajoutes esquive +1 CA et expertise +4 ça fera 6 plus un boost éventuel de +4 10 rounds une fois par jour (plus l'utilisation via baguettes)

bon après si le bouclier te vire pas le bonus de sagesse du moine...
Citation :
Publié par Loupgris92
si tu ajoutes esquive +1 CA et expertise +4 ça fera 6 plus un boost éventuel de +4 10 rounds une fois par jour (plus l'utilisation via baguettes)

bon après si le bouclier te vire pas le bonus de sagesse du moine...
Mais t'as pas besoin du swordsaint pour l'expertise du combat, je comptais déja le prendre. Prendre le sword saint, c'est 1 de ca et le spell de bouclier une minute par jour, pas plus. Bof.

Pour te dire, le perso va être main nue+ bouclier pour utiliser crane wing.
Je vais attendre la 1.1 avant de reprendre sérieusement, et je me ferai probablement un groupe à 3 en hard (oui, je suis fou). Un druide semi tank (dans le sens ou il va être capable d'aller en mélée sans problème), un inquisiteur summoner avec le domaine de cleric animal, et le rogue/mage/archer pour deal en sournoise. L'inqui et le druide sortiront chacun un smilodon, bien boosté comme il faut par le druide (juste en deux sorts, le druide file +9/+9 comparé au cleric, c'est assez OP).


J'ai une assez mauvaise expérience avec l'inqui "monk" (baton/sans armure) dans le sens ou si les dégats sont là, la survie pas du tout (mais bon, j'ai 0 dex aussi), du coup, je pense lui mettre une armure et un bouclier aussi. Les dégats seront fait par les pets et le rogue.
Mon dieu

115d6 damage in a single attack

Race: Human

STR: 10
DEX: 18 (Human racial bonus)
CON: 14
INT: 16
WIS: 10
CHR: 10

**Feats:**

Point Blank Shot
Precise Shot
3: Accomplished Sneak Attacker
5: Weapon Focus(Light Crossbow)
7: Spell Penetration
9: Greater Spell Penetration
11: Metamagic (Empower spell)
13: Metamagic (Maximize Spell)
15: Improved Critical (Light Crossbow)
17: Extra Arcane Pool
19: Improved Precise Shot

**Skills:**

Put initial points into Mobility, Trickery and Knowledge(Arcane) till they all have at least 4 points, the rest of each level and further points are at your discretion.

My recommendation is to stop ranking up Mobility once you meet the requirements for Arcane Trickster (4) but keep leveling Knowledge(Arcana) and Trickery.

Perception and Use Magic Device are solid options for your other skills.

**Leveling**

1: Magus (Arcane Archer)

2: Alchemist(vivisectionist)/Rouge

3: Magus

4: Magus, +1 Dex, Wand Wielder

5: Magus, Scorching Ray

6: Arcane Trickster

7: Arcane Trickster

8: Arcane Trickster, +1 Dex, Haste

9: Arcane Trickster

10: Arcane Trickster

11: Arcane Trickster, Empowered Scorching Rays, Greater invisibility

12: Arcane Trickster, +1 Dex

13: Arcane Trickster

14: Arcane Trickster

15: Arcane Trickster, Surprise Spells

16: Magus, +1 Dex, Metamagic (Heighten Spell)

17: Magus, Prescient Attack

18: Magus

19: Magus

20: Magus, +1 Dex, Wand Mastery, Greater Spell Access

Spell Access spells:

Elemental Accessor, Greater Heroism, Enervation, Sense Vitals,




Maximized Empowered Scorching Ray, why?:

Every ray applies Sneak attack damage, as found by u/akkristor, using metamagic lets us cast lots of scorching rays in slots higher than 2, many of those slots lack decent ranged touch spells.
Note that this also applies to Elemental Assessor resulting in 12d6 fire + 12d6 cold + 12d6 Acid +12d6 Electricity + 10d6 physical + bow damage


Why Light Crossbow?:

Increased critical range, the massive bulk of your damage comes from a single attack roll, so gaining multiple attacks is not as much of an increase in damage


Metamagic:

Im not sure about the metamagic choices, More scorching rays are nice, but Hellfire ray is also a thing


The Alpha Strike: Hellfire Ray

Hellfire ray will do upwards of 115d6 damage in a single cast as each ray is split between fire and unholy, each ray gains sneak attack for each damage type as such your looking at 10d6 physical + (15d6 * 3) rays + (10d6 * 2 * 3)for the sneak attack damage on each damage type on each ray
Bonjour,
Dans le cas d une multi spé style barde/rôdeur X/5, le talent du lvl 5 rôdeur: compagnon providentiel, le up du pet c est tout le long du level du personnage ou ça concerne que le lvl up du rôdeur ?
Citation :
Publié par Loupgris92
..
Oui, enfin, c'est clairement l'exploitation d'un bug (de plusieurs combinés, même.)

Et il dit de la merde en plus de ca, un magus n'a pas accès à sense vital.
Citation :
Publié par Keyen
Oui, enfin, c'est clairement l'exploitation d'un bug (de plusieurs combinés, même.)

Et il dit de la merde en plus de ca, un magus n'a pas accès à sense vital.
Si avec spell accès

logoref.png

Accès aux sorts supérieur (Sur)

Au niveau 19, le magus a accès à une liste de sorts plus développée. Il apprend quatorze sorts de magicien supplémentaires dans son grimoire, qu’il note comme des sorts de magus de même niveau. Pour chacun des niveaux suivants, il apprend deux sorts de magicien qui ne figurent pas sur la liste du magus : niveaux 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Il ignore les composantes gestuelles de ces sorts et les lance sans risque d’échec des sorts profanes.


Tout à été vérifié

@cherubin j'ai pas compris

Dernière modification par Loupgris92 ; 01/11/2018 à 12h27.
Citation :
Publié par Loupgris92
Si avec spell accès
Tout à été vérifié

@cherubin j'ai pas compris
Ah oui, autant pour moi. Ceci dit, c'est clairement un bug. C'est une feature du magus au lvl 19, pas une progression normale des sorts du caster.

Et il exploit à mort le double bug des rays qui appliquent tous une sneak attack, et la double division des dégats qui appliquent chacun une sneak attack, dans le cas de hellfire.

Pour le reste du build, malgré tout le "je fais le build qui n'existerait pas si les devs étaient compétents", y'a que très peu d'intéret de le monter comme ca plutôt qu'avec un ES de base. T'y perd sense vital avant le lvl 20 (et de manière générale la meilleure liste de sorts), le bewildering injury, pour y gagner pas grand chose au final.
Dans ta team de 3 Keyen, a la place du rogue mage archer la, on pourrait pas partir sur un ensorceleur sylvestres et le faire evolué vers ton build par la suite ? Ca donne un pet de plus, comme y a déjà deux smilodon, on pourrait y rajouter un sanglier.

Je réfléchis à ça parce que le coup de la team réduite me fais de l’œil aussi ^^
Citation :
Publié par Erevane
Dans ta team de 3 Keyen, a la place du rogue mage archer la, on pourrait pas partir sur un ensorceleur sylvestres et le faire evolué vers ton build par la suite ? Ca donne un pet de plus, comme y a déjà deux smilodon, on pourrait y rajouter un sanglier.

Je réfléchis à ça parce que le coup de la team réduite me fais de l’œil aussi ^^
Fondamentalement oui, le truc, c'est que derrière, les seuls dps de la team, ce sont les pets et quand le sorcerer/druid lancent les gros spells (dans le sens ou il ne fait plus de dégats constants). Si t'as un mec ennuyeux qui est paumé loin derrière, ca va être plus compliqué à gérer.

C'est un choix à faire, après.

Par contre, je vois pas trop l'intéret du sanglier. Le gain en CA est marginal, mais la perte en dégat est conséquente.
Idéalement, ca serait defender of the true world. Sans être particulièrement OP, ca file quand même un peu plus d'effets que le druide de base (t'y perd l'immunité au poison pour gagner pas mal de toucher et de dégats contre les fae, que tu file à ton pet et à tes summons). Mais fondamentement, ca change rien, c'est vraiment de l'ordre du détail. Le feyspeaker gagne quelques sorts très sympas (greater invisibility, par exemple) et choppe quand même la transformation en elementaire au lvl 12 (mais n'a pas les formes précédentes, pour une raison inconnue).

Le seul truc qui est vraiment dommage, c'est que le cast spontané de SNA est pourri parce qu'il te force à utiliser celui qui summon qu'une seule créature (au lieu d'avoir le choix avec le 1D3 et 12D4+1 des niveaux précédents).

A noter qu'après tests, le druid est vraiment très bon pour tank. En transformation en élémentaire d'air, l'AC est excellente, on y gagne l'immunité aux crits et aux attaques sournoises, on peut toujours caster des sorts, et suffit de lancer aspect of the wolf pour se transformer en machine à trip (qui file une attaque à tout le monde avec greater trip).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés