Le système de compétences passive

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Bonjour,

J'ai commencé à m'intéresser au jeu depuis peu, et comme pas mal de monde avec qui j'ai parlé, certains éléments mis en place font que pas mal de joueurs potentiels s'éloignent du titre, avant même son lancement.

On a pu voir dans certaines vidéos que certaines personnes à la tête du projet était pressé de lancer le jeu (même en avance) afin de pouvoir commencer à "charger" les joueurs. Cela m'a assez choqué sur le moment, car on y voyait une certaine avidité, bien que cela est compréhensible, car une équipe en charge d'un tel projet ne travaille pas gratuitement.
Cela est allé encore plus loin quand il a été annoncé que l'abonnement VIP était fait en sorte de pousser les gens à y souscrire, en le rendant quasiment nécessaire. Comment le rendre nécessaire? En faisant de celui-ci un pré-requis pour être compétitif.
Certains diront que l'idée de l'abonnement VIP qui est présentée aujourd'hui offre seulement juste plus de versatilité, mais cela est faux, et dans Crowfall, la versatilité est un synonyme de compétitivité. Pay-to-win?
La preuve est que le système offrait auparavant seulement de la versatilité dans les classes, offrant au VIP de progresser sur 3 voies différentes concernant les classes, mais seulement une seule au sein de COMBAT/ARTISANAT/EXPLORATION. Pourquoi les développeurs avaient choisi de limiter ce point auparavant? Car ils étaient conscients de l'avantage certains qu'il serait de progresser dans plus d'une de ces compétences la fois.
Cela a changé.
En effet, maintenant, en étant VIP, on peut se spécialiser, par exemple, en COMBAT et en ARTISANAT, et non ou! En quoi cela est un gros avantage? Tous les VIP désirant être artisan ou explorateur, peuvent aussi être de bons combattants. Les non-VIP auront un choix, et ceux décidant d'être artisans le feront en perdant de la compétitivité dans les combats.
Je suis conscient que certains joueurs veulent se concentrer grandement sur d'autres aspects que les combats, mais l'ensemble des joueurs désirent participer à l'action de temps en temps aussi.
Je pense que cela poussera encore plus les joueurs non-VIP à se cantonner au COMBAT.
En plus de cela, ils seront en partie limité à un choix initial concernant les races et classes jouables (avec un bonus).

Sur le forum officiel, beaucoup de monde se plain du système actuel, pour de nombreuses raisons, dont notamment l'illusion du choix.
En effet, le système de compétences actuel est un arbre de compétences. Le problème est que celui-ci est beaucoup trop linéaire en rendant obligatoire l'acquisition de nombreuses compétences et/ou améliorations afin d'accéder à celles désirées. Aussi, si deux joueurs choisissent de jouer en tant que race X et classe Y par exemple, ces deux joueurs vont juste orienter leurs compétences exactement de la même façon, car il est de toute façon requis de finaliser ses compétences avant d'accéder aux suivantes, et parfois de remplir même 3 branches d'un arbre (même si 2 d'entre elles n'intéressent pas potentiellement un joueurs) pour accéder à une branche finale que l'on désirerait.
En soit, c'est déjà un problème, et il me semble beaucoup plus judicieux d'offrir un système avec un nombre (vraiment) limités de points à attribuer, même si cela se fait de manière passive avec le temps.
Aussi, certains bonus liés aux races sont relatifs à des compétences d'artisanat ou de récolte, poussant encore plus un joueur jouant une certaine race à se spécialiser sur cette voie (étant donné que le joueur aura aussi à sélectionner ces compétences pour continuer à progresser dans l'arbre de compétences).

J'ai parlé à des joueurs, ainsi qu'à de potentiels joueurs, et j'ai remarqué que certains d'entre eux s'éloignaient du jeu à cause du système passif. Certains pensent même ne pas être capable de jouer au lancement du jeu, et ne veulent pas s'y lancer plus tard, car seront en retard sur les autres joueurs. Il y a des mécaniques de rattrapage de prévu mais cela avantage aussi les anciens joueurs. Pourquoi ne pas simplement offrir un nombre de points croissant depuis le jour J du lancement du jeu et ainsi avoir le même nombre de point total, peu importe quand on commence le jeu.

Les joueurs satisfait de ce système sont généralement les joueurs conscients qu'ils auront un avantage sur les autres, et apprécient cet avantage, plutôt que de se démarquer par leurs compétences de jeu.

Peut-être que je rate quelque chose ou que me points sont erronés, mais cela ne vient pas d'une analyse personnelle, mais plus de discussions que j'ai eu avec d'actuels testeurs du jeu.
Dans tous les cas, je serai ravi d'en discuter avec vous.
- un VIP paye 50$ pour le jeu puis paye 15$ par mois pour conserver son statut VIP ( pour entraîner 1 general skill et 3 class skills sur le même compte )
- un non-VIP paye juste 50$ pour le jeu et peux entrainer 1 general skill et 1 class skill .


supposons que ça apporte un avantage significatif au bout de, par exemple ,10 mois . le VIP a , à ce stade, donc déjà payé 50+150 = 200$ et doit encore continuer de payer mensuellement 15$ pour continuer à entrainer tous ses skills ,
sauf que ... s'il avait su qu'il allait au moins jouer 10 mois il aurait largement mieux fait de payer 4 fois 50$ dés le départ pour acheter 4 comptes non-VIP engrainés en parallèles pendant ces 10 mois ... ainsi il aurait entrainé 4 skill généraux + 4 class skills ... il aurait donc un compte FOR class , un compte DEX class , un compte INT class et une compte SUPPORT class entraînables à vie sans payer un centimes de plus .

Bref , payer le statut VIP , 15$ par mois , pour "l'avantage" que ça apporte concernant la possibilité d'entrainer seulement 2 class skills de plus ça me parait bien moins rentable que le multi compte .
Citation :
Publié par Dyrits
Le système a évolué. C'est 2 professions, 2 races et 2 classes désormais.
Sachant que l'une des professions est dédié au combat.
ça c'est temporaire
Sinon , mon avis est quasiment le même que toi sur le sujet du fil c'est à dire le "système passif dépendant de l'ancienneté de façon totalement proportionnelle" j'ai toujours été contre...
je suis plus pour un "système passif dépendant des conquêtes de notre faction/royaume/guilde " , jamais vu dans aucun mmo jusqu'à présent, et j'avais espoir que Crowfall mette ça en place depuis ce fil :

https://forums.jeuxonline.info/showt...1322179&page=3
Le soucis c'est qu'ils comptent bien sur les abo pour vivre. Si tu crée un abo inutile personne ne le prendra. Quand au calcul du multi compte beaucoup de joueur n'iront pas jusque là car ça reste chiant et peu pratique.

C'est le gros soucis de la monétisation des mmorpg, d’autant plus sur des marchés de niches. A l'heure actuelle ils se basent sur des estimations et sur les backers.

Après ca reste l'éternel débat, la progression horizontale c'est bien en théorie mais en pratique ça rapporte moins que la verticale. Y'a que la verticale qui vas te pousser à payer à coup sur si tu veux rester compétitif, l'horizontale tu peu facilement t'en passer tout en restant compétitif.
Une vraie progression horizontale c'est cool en tant que joueurs mais pas si tu cherche à rentrer de ronds.

Dernière modification par Eronir ; 26/09/2018 à 11h04.
Je ne vois pas en quoi la monté passive est nul ?

Un joueur qui joue pendant 1an aura forcément plus de chose qu'un nouveau joueur...

La c'est le meme principe.

Les whin, c'est les pleures des mecs qui veulent jouer gratos...


Quand ils arréterons de croire qu'un jeu ne doit pas etre du bénévolat.... la communauté s'en portera mieux
Citation :
Publié par pouick
Je ne vois pas en quoi la monté passive est nul ?

Un joueur qui joue pendant 1an aura forcément plus de chose qu'un nouveau joueur...

La c'est le meme principe.

Les whin, c'est les pleures des mecs qui veulent jouer gratos...


Quand ils arréterons de croire qu'un jeu ne doit pas etre du bénévolat.... la communauté s'en portera mieux
Le problème ce ne sont pas les joueurs c'est plutôt les studios qui n'assument pas. Ils font tous croire à une pseudo progression horizontale équitable entre payeurs et gratuit qui n'existe pratiquement jamais pour pas avoir à dire "bien sur qu'on avantage ce qui s'investissent et nous aident à vivre".

Pour moi c'est là le malaise, ils ont tellement peur de l'étiquette p2w qu'ils se décrédibilisent pour rien.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Regardons les choses du côté positif: 15 € par mois c'est le prix pour beaucoup de mmo, de plus les revenus permettront à ACE de subsister. Le système 'free to play' dans d'autres mmos se traduit par des 'ingame stores' ou il est impératif de dépenser des sommes supérieures à 15 € par mois pour rester compétitif. Ce ne sera pas le cas dans Crowfall.


Citation :
Les joueurs satisfait de ce système sont généralement les joueurs conscients qu'ils auront un avantage sur les autres, et apprécient cet avantage, plutôt que de se démarquer par leurs compétences de jeu.
Crowfall est un mmo, pas un MOBA ou tous le monde se combat au même niveau et ou les compétences de jeu sont plus décisives. Dans Crowfall il y aura beaucoup d'inégalité, au niveau de l'équipement, des nombres ect. Ces joueurs dont tu parles font souvent partie de guildes qui se sont investies depuis longtemps dans Crowfall et auront un avantage c'est vrai, mais on peut pas généraliser et dire qu'ils ne se se démarque pas par leurs compétences de jeu.
Petit retour, à chaud (même si j'ai eu le temps de dormir) sur le nouveau système de talents que j'ai pu tester hier soir sur le petit snap test de la 5.8 (qui au passage est une sacré grosse MAJ avec tout ce qu'ils ont intégré)

C'est donc un système de progression "classique" avec une petite touche quand même personnelle, tous les pouvoirs sont passés dans cet arbre de talents (spécifique à la classe du corps qu'on a) et on débute donc avec 0 pouvoirs (à part l'attaque de base et l'esquive)

Comme précédemment, on gagne des niveaux en tuant des monstres ou on sacrifiant des objets (trésors/trophées lootés) via le système de sacrifice.

Sur 4 mobs tués et les trophées trouvés sur eux j'a fait du level 1 au 3 en quelques minutes, ce qui m'a donné 4 points à répartir dans l'arbre de talents.

Ma première impression sur le peu de test effectué :


  1. c'est "sympa" d'avoir un système actif, qui donne un peu d'importance au corps qu'on va utiliser
  2. c'est "moins sympa" de "forcer" les joueurs à faire du PVE (en tout cas pour l'instant) pour débloquer leurs pouvoirs basiques
  3. l'arbre de talents est divisé à terme en 3 branches distinctes qui vont permettre de se spécialiser encore plus (par exemple pour mon ranger en faire un cac/fufu)
A voir donc si d'autres activités apporteront de l'xp (PvP, prise de forts/avant postes etc...) et si le fait d'avoir un nouveau corps à repasser aux levels ne va pas être saoulant à terme.
Mais le fait que les objets craftés apporteront plus d'xp aussi (en fonction de leur qualité) permettra probablement de faire de l'xp rapidement via les crafters (et ainsi apporter des $ à ceux-ci)

A voir donc par la suite des tests de la 5.8
En pratique, je pense (et surtout j'espère) que cela incitera les joueurs à sortir plus facilement sur la map et donc favorisera les fights ! Cela ma donne l'impression d'être une bonne chose.
De mémoire, cela n'était pas trop chiant de "pex un corps" !
Ouai, deux ou trois jours, c'est pas trop un grind de monter un corps. Un corps épique ou légendaire prendra plus longtemps à 'péxer' mais rapportera cinq points d'attributs par level au lieu des trois pour un corps normal. Bref, ça vaut vraiment le coup de s'investir dans la nécromancie.

Ce patch est plein de bonnes nouvelles, ça fait plaisir. Ils ont, en autre, renforcé les compétences du Templier qui en avait bien besoin.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
D'un autre coté, RVR ne veut pas toujours dire 500 vs 500... et Thelanas me reprendra si je me trompe, mais ils ont toujours annoncé que l'optimisation viendrait une fois que le game play serait implémenté...
Oui mais on va pas revenir sur ce débat entre avant/après, on s'en fous, on jugera sur place, le reste c'est que du vent pour l'instant.
Citation :
Publié par Nisteria
A voir aussi ce que va donner leur système de cluster !
Yep, en tout cas actuellement, avec le snap test de mardi, j'ai pu voir qu'ils ont bien réparti les forts entre les différentes zones, ce qui va permettre de diviser la masse. Il faut voir maintenant en situation réelle ce que ca va donner, à savoir quand le patch sera mis sur le live, car je pense que cette MAJ va attirer du monde (au moins au début)

Il y a encore un snap test demain soir à 19H, je vais me renseigner sur la possibilité de stream ou si l'embargo tiens toujours pour celui-ci aussi.
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