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Et c'est pour cette raison qu'ils font leurs animation inhouse, pour pouvoir créer tout ca, et que ca sois indépendant des autres membres!
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Les Abysses de Camelot
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Citation :
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"C'est compliqué se jeu, j'espère que ça pas être dur"
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#538203
Invité
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#538203 |
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Ne pas oublier aussi que l'on devra "pex" nos compétences donc avant d'avoir à notre disposition un panel assez large faudra du temps.
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tes textures sont un peu crado soit dit en passant
![]() Et surtout souvenez vous : Water is lava!! |
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Forcément il n"y a pas de textures
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Yup dans la news ils disent que la semaine prochaine on aura la version avec les textures améliorées, VFX et la luminosité du jeu ajoutées
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Bon si on chipote la 3.0 de SC est reporté une nouvelle fois au 27 juillet
Donc CU a damé le pion de SC sur la minage, raffinage mais c'est vraiment chipoter, quoique .... ![]() |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
Scrooge McDuck |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
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L'incompréhension vient du fait que tu n'as pas l'air de maîtriser la terminologie et qu'il me semble que tu utilises un mot (requête dans ce cas là) en dehors de son acception habituelle. Mais je crois que j'ai compris ce que tu voulais savoir :
Normalement, une requête est un message envoyé par un client à un serveur et qui attend généralement une réponse de celui-ci. Donc dans ton cas d'exemple quand un archer décoche une flèche, le client envoie une requête au serveur lui indiquant l'action qu'il a souhaité entreprendre (que ce soit un joueur qui appuie sur la touche correspondante à cette compétence ou que ce soit un bot qui le fasse, c'est la même qui est envoyée au serveur). A la réception de cette demande, le serveur commence à la traiter, déjà en vérifiant que ce joueur avait le droit de réaliser cette action, puis en créant un objet "flèche" dans le monde qu'il va commencer à faire vivre (et donc va animer jusqu'à ce que cet objet rentre en contact avec sa cible). Le serveur va du coup communiquer l'information de ce nouvel objet à tous les joueurs (humains et bots) qui se trouvent à vue, afin qu'ils puissent l'afficher (ou pas dans le cas des bots qui n'ont pas de visualisation). Et lors de l'impact, le serveur va calculer les dégâts avec tous les objets/personnages concernés et envoyer les informations à tous les clients concernés afin qu'ils puissent mettre à jour les UIs et l'affichage de la scène (qu'on voit tomber le joueur/bot s'il est mort, qu'on le voit boiter s'il est blessé aux jambes, etc.). Donc oui, une requête d'un client (humain ou bot indifféremment) va entraîner un grand nombre de messages réseau (la majorité étant des information de mise à jour de l'environnement de la part du serveur à destination des clients), mais va surtout entraîner tout un tas de calcul, de nouveaux objets, etc. qui vont amener de la charge de travail aux serveurs. Dernière modification par MasterNag ; 12/06/2017 à 17h39. |
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#538203
Invité
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#538203 |
#538203
Invité
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#538203 |
#43138 |
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