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Nous sommes tous dans le “Bloom” ce week-end ! (news originale)
Les amis, Pfiou ! Une autre semaine de faite à CSE, et tant d’accomplit. Nous avons beaucoup de choses à couvrir, car c’est une semaine de mise à jour des User Stories, donc allons-y ! Le Top 10 :
Vieilles Cartes: (pas de traduction complète) En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement créé procéduralement. - Troisième partie. Assets used in terrain mods display VFX and lights correctly. – Complete Adjust how we calculate impostor groups so tall, skinny objects don’t always impostor when miles away. – Complete En tant que Backer, j’aimerais être capable d’acquérir mon propre lopin de terre et y construire dessus. - Phase une. Revisit code and develop plan for data structure improvements to allow for CylinderMorphs. – Complete En tant que Backer, j’aimerais que le Patcher ne fasse pas que mettre à jour mon jeu, mais aussi me donne les plus importantes nouvelles et mises à jour, un support client, discussion avec la communauté et soit agréable visuellement en faisant tout cela. Adjust layouts of entry fields. – Complete Tweak button and input field colors. – Complete Sort character selection by most recently used. – Complete Communicate Backer level when patcher is launched – Complete Improve loading bar visuals, to better convey where in the install process someone is. – Complete En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens One-handed axe – v1: Materials. – Complete One-handed axe – v1: Integration. – Complete One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete One-handed axe – v2: Materials. – Complete One-handed axe – v2: Integration. – Complete One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete One-handed axe – v3: Materials. – Complete One-handed axe – v3: Integration. – Complete Two-handed spear – v1: Materials. – Complete Two-handed spear – v1: Integration. – Complete Two-handed spear – v2: Materials. – Complete Two-handed spear – v2: Integration. – Complete En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD One-handed axe – v1: Materials. – Complete One-handed axe – v1: Integration. – Complete One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete One-handed axe – v2: Materials. – Complete One-handed axe – v2: Integration. – Complete One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete Two-handed spear – v2: Materials. – Complete Two-handed spear – v2: Integration. – Complete Two-handed spear – v3: Materials. – Complete Two-handed spear – v3: Integration. – Complete Two-handed spear – v4: Materials. – Complete Two-handed spear – v4: Integration. – Complete En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete One-handed axe – v2: Materials. – Complete One-handed axe – v2: Integration. – Complete Two-handed axes – v1: Materials. – Complete Two-handed axes – v1: Integration. – Complete Two-handed axes – v2: Materials. – Complete Two-handed axes – v2: Integration. – Complete En tant que Backer et développeur, j’aimerais jouer à un jeu qui ressemble à un sorti en 2016, par l’ajout d’un nouveau système de mise en lumière et de texture. Dx11 Exposure, compute fast Histogram. – Complete Dx10 Exposure, downsample and median. – Complete Bloom and desaturation pass 1 – Complete Reduce eye adjustment influence in shadowed areas. – Complete Ambient light influence commands for testing/debugging. – Complete Tone mapping inputs/commands – editor/debugging. – Complete En tant que Backer Bêta1, j’aimerais un ciel lumineux pour l’utilisation du HDR. Refactoring existing sky rendering code. – Complete Get sky values coming in HDR from the editor and rendering in HDR for the skydome, planets, and clouds. – Complete Tweak values so everything is pretty. – Complete En tant que développeur, j’aimerais ques les “imposteurs” utilisent les récents changements de lumière et supportent les liens avec les SFX et VFX. Allow particles and SFX to be attached to impostors. – Complete Be able to clone model as an instanced mesh with copies of its attachments . – Complete En tant que Backers Bêta1 et développeur, j’aimerais une meilleure connexion et retour sur les compétences pour la recherche et la corrections des bugs. Design: Revisit ability skill part names and descriptions for consistency. – Complete Standard skill part implementation and testing. – Complete Black Knight skill part implementation and testing. – Complete Fianna skill part implementation and testing. – Complete Mjölnir skill part implementation and testing. – Complete Blackguard skill part implementation and testing. – Complete Forest Stalker skill part implementation and testing. – Complete Winter Shadow skill part implementation and testing. – Complete Physician skill part implementation and testing. – Complete Empath skill part implementation and testing. – Complete Stonehealer skill part implementation and testing. – Complete Retour sur les stats de combat : Ability stat feedback hooked up to system tab in chat window. – Complete Add colored text to combat log to help classify feedback values. – Complete Optimization pass of ability feedback in chat window. – Complete Stats on skill part tooltips. – Complete En tant que développeur, j’aimerais être capable de placer et modifier des zones de réapparition, de téléportation, de construction, etc. dans l’éditeur de monde. Plaçable – Zone de Portail: Zone portal updates need to be reflected on the server. – Complete Utilité de l’éditeur de monde : Grid Position Updates in Property Grid as User drags the Placeable. – Complete Up/Down Buttons for terrain level select. – Complete Fix UI Oddities (Giant IsTerrainRelative Text Label). – Complete En tant que Backer et développeur en bêta1, j’aimerais voir des améliorations sur la qualité visuelle des armures de CU. Test armure d’automne: Armor sub-part and modeling details concept art. – Complete Concept art – helmet(s). – Complete En tant que Backer en Bêta1, j’aimerais pouvoir jouer la classe “Physician” arthurienne. Generic bottle with color variations matching VFX. – Complete En tant que développeur VFX, j’aimerais avoir des outils additionnels et du support pour les besoins VFX en Bêta1. Corrections et actualisations des vieux systèmes dysfonctionnels : Animating size of child spawners affects parent. – Complete Effets de particule : Axes et directions alignés : Fix precision issues in particle alignment. – Complete Velocity: Fix Velocity particles. – Complete Diminution du temps de fabrication des VFX : Create special resource loader that stores a cache of binary blobs. – Complete Build particle resource within editor. – Complete Tell managed client/client about need to reload particle. – Complete Allow deep copy of entire particle tree. – Complete En tant que Backer en bêta1, j’aimerais être capable de personnaliser en profondeur mon personnage à travers l’utilisation du système “Banes&Boons”. Second pass Beta 1 design vetted against new ability system. – Complete Amélioration du Metadata et de la testabilité : /RemoveTrait – Complete /SaveTraits – Complete Archetype definitions include paths to directories of traits. – Complete Simple race definition XML files. – Complete Race definitions include paths to directories of traits. – Complete Mark traits as required/optional when included by archetypes/races. – Complete Sample racial traits. – Complete Sample archetype traits. – Complete Sample stat mod traits. – Complete Sample buff/debuff traits. – Complete Standardize individual skill nodes/handlers. – Complete Improve testing around pre-existing tags and components. – Complete Nouvelles cartes : En tant que développeur, j’aimerais faire divers prototypes d’animation de combat pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta. Prototype de mouvement offensive de combat : Combat 0° – Complete Combat 45° – Complete Combat 90° – Complete Combat 135° – Complete Combat 180° – Complete Combat 215° – Complete Combat 270° – Complete Combat 315° – Complete Prototype de mouvement défensive de combat : Combat 0° – Complete Combat 45° – Complete Combat 90° – Complete Combat 135° – Complete Combat 180° – Complete Combat 215° – Complete Combat 270° – Complete Combat 315° – Complete Prototype de la partie supérieure pour l’attaque contondante au marteau deux mains. Offensive and defensive stance and swing keyframes. – Complete En tant que Backer en bêta1, j’aimerais un set d’animation que le joueur puisse utiliser et qu’il soit déterminé par la posture du joueur, l’équipement et autres facteurs du gameplay. Première phase : Mode and ModalGroup definitions in config. – Complete Current mode state tracking. – Complete Console/admin slash commands for listing and changing modes. – Complete Skill nodes triggered by entering/exiting modes. – Complete Initialize active modes correctly on login/spawn/whatever. – Complete Skill nodes and sample parts for changing modes. – Complete Samples of functional-but-not-final ‘Travel’, ‘Aggressive’, and ‘Defensive’ stances or a similar small starting set. – Complete Feedback audits. – Complete Deuxième phase : Inline definition of modes within parts, no separate list in archetype, ID instead of name, and default/initial mode configuration. – Complete Specify active effect duration in terms of current mode, rather than just time. – Complete Require specific stances for certain abilities. – Complete Belle liste. Pour commencer la partie artistique de cette news, voici une illustration conceptuelle du royaume des Tuatha Dé Danann. L’armure de la Court d’automne. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd18d895dd960141bac55/images/b9182a27-ca92-48d5-8e2b-0763d0f15890.jpg Et ici, quelques casques assortis https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...2ce2c572d1.jpg Faisant suite à l’illustration, l’armure fait son petit bonhomme de chemin à travers le procédé de modélisation. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...be924d0dfe.jpg Ici quelques haches “épiques” pour les trois royaumes. D’abord, TDD et Arthurien. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...5aea1b4bf6.jpg Maintenant Vikings https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...8eb9df94ac.jpg Ensuite, pourquoi pas de belles, mais non épiques, haches des trois royaumes. D’abord arthuriennes. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...858566e65e.jpg Puis TDD. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...9157e886b8.jpg Et finalement Viking. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f61030197b.jpg Ici une série d’image d’une animation. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...58e8b98b90.jpg Maintenant, il est temps pour quelques screenshots. Cette semaine, nous avons ajouté le “Bloom” (https://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_shader_effect) et les rayons de lumière à notre moteur. Bien qu'il y ait encore beaucoup d'ajustements à faire, vous pouvez voir l'amélioration depuis la semaine dernière, et encore plus avec l'année dernière. Pour montrer les changements de rendu de cette semaine, nous avons fait un peu de recherche dans la forêt automnale pour trouver une brèche dans la canopée mettant en évidence ce petit arbre. Notez les petits rayons subtils qui traverse les feuilles et l’effet Bloom qui rayonne de l'arbre, mais aussi adoucissent les bords des reflets et les ombres proches et lointaines. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1db1ffb3a5.jpg Sur l'île du sud, nous avons une palette beaucoup plus verte pour travailler dessus. Ici, nous la mettons en valeur à cette heure d'or que tous les humains adorent, juste au moment où le soleil se couche. Notez les rayons subtils traverser les arbres, mais aussi le Bloom adoucir l'environnement juste au-delà des arbres. Nous avons également introduit le réglage des yeux qui peut être vu ici. Nous simulons l'ouverture et la fermeture de l'iris d'une personne, qui se produit lorsque vous entrez ou sortez de zones sombres ou lumineuses. La conséquence, lorsque votre oeil s'adapte à l’obscurité où vous êtes, est tout ce qui est lumineux, comme le ciel dans cette photo, sera un peu plus en surbrillance. C'est tout un travail en cours, et je dois ajouter que, si nous semblons vouloir le réalisme, nous avons certainement l'intention d'ajouter plus d'éléments de fantaisie. À l'heure actuelle, un monde plus réaliste nous aide à régler tous ces changements d'éclairage, et ainsi pourvoir évaluer notre travail pour voir ce qui "ressort" juste, ce qui est parfois une chose difficile à s'apercevoir. Croyez-nous, nous avons une tonne de boutons à régler maintenant, donc n'importe qui entrant en jeu pourrait certainement trouver quelques magnifiques photos, et certains pas de si belles. Restez avec nous. Comme nous vous l'avons dit, ça va continuer à s'améliorer. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ef4132de12.jpg Une chose que je veux ajouter ici, sont les mises à jour que nous avons faites à nos matériaux d'armure existants. Voici un plan de l'armure lourde arthurienne dans la forêt automnale. Notez les éraflures discrètes sur l'armure, les rivets, les plis maintenant redressés entre les plaques. Aussi, notez comment l'armure capte la couleur de l'environnement qui fait partie de notre mise à jour de l’éclairage ambiant précédente. (Ignorez ce petit défaut noir de l’alpha sur sa boucle de ceinture ! chhhut !) https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...95ab046f34.jpg Pour une autre nouvelle liée à CSE, comme certain d'entre vous le savent, Karen Lauder, une de nos investisseurs, est engagée dans l'industrie du divertissement depuis des décennies, depuis la création d'Abandon Entertainment. Comme le savent les joueurs de Dark Age of Camelot de longue date, Abandon Entertainment a investi dans Mythic Entertainment, ce qui nous a permis de faire ce grand jeu. Karen, et ses filles, ont continué dans cette voie. Sa plus jeune fille, Danielle, est une belle et talentueuse jeune et aspirante actrice, et son dernier film, Charnel House, est maintenant disponible sur iTunes, ici (https://itunes.apple.com/fr/movie/the-charnel- Maison / id1163401550). Il sera bientôt disponible à la demande sur un certain nombre de systèmes de câble, y compris, DIRECTV, DISH, COMCAST, TIME-WARNER, GOOGLE, XBOX, et beaucoup plus dans les semaines à venir ! Donc, si vous êtes à la recherche d'un film d'horreur intéressant et différent, et quelques jeunes et talentueux acteurs, vous devriez y faire un tour. Et si vous l'aimez, s'il vous plaît laissez-y un commentaire. Et comme toujours, pour une totale transparence, Karen était autrefois Karen Jacobs, et elle est ma sœur bien-aimée, tandis que Danielle est une de mes nièces tout aussi adorées. Je lui dis depuis des années qu'elle a du talent, et je crois que c'est l'une des étapes qu'elle va l’amener sur le bon chemin pour le faire pleinement découvrir. En ce qui concerne le test de ce week-end, nous avons atteint un but de dernière minute avec le serveur de chat. Le jeu fonctionne très bien, mais pour une raison quelconque, le serveur de chat choisi cet après-midi pour réagir. Nous allons exécuter un test Alpha, Beta 1 et IT complet ce week-end, mais nous ne considérons pas le build stable, alors attendez-vous à des problèmes. Cependant, nous voulons vous montrer combien le build a changé depuis la dernière fois, où nous l'avons ouvert pour nos Backers bêta1. Les grandes choses à garder à l'esprit sont:
D’autres notes pour le test de ce weekend : Les changement principaux que nous voulons tester sont :
Les changements secondaires que nous voulons tester sont :
Nous voulons que les joueurs fassent :
-Mark Dernière modification par ouliane ; 27/11/2016 à 23h51. |
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News du 11 novembre 2016
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Ouliane
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Merci
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Oui, dans l'article du 23 novembre, on apprend qu'ils font désormais tourner 1500 bots (si j'ai bien compris, ils adoptent un comportement larvaire à l'heure actuelle mais permettent des retours de tests intéressants car ils consomment plus de bande passante et de ressources liées au CPU qu'un client normal) dans une toute petite zone et ce, dans de bonnes conditions, ce qui laisse présager un jeu très fluide même à grande échelle.
J'emets l'hypothèse que leur pari de réunir 600 joueurs dans la même zone avec de bonnes performances sera tenu! [bon gros troll /ON] Les dirigeants de Crowfall qui promettent 200 joueurs en PvP avec leur moteur Unity retravaillé n'y arriveront jamais ![]() [/bon gros troll /OFF] Mis à part les optimisations réseaux et la modélisation en version basique ("first pass") de l'armure d'automne, j'ai découvert avec surprise qu'ils vont implémenter une lune, et part là suite ajouter tout un environnement d'objets célestes (un ciel dynamique), dont l'alignement influencera la magie au cours des grandes batailles. C'est le genre de fonctionnalité totalement oublié des autres jeux de rôles en ligne, et particulièrement ceux qui se prétendent massivement multijoueurs. C'est probablement coûteux et difficile à programmer pour de nombreux studios mais j'ose espérer que la gestion du ciel approfondisse les mécaniques de jeu. Dernière modification par Kenaryn ; 28/11/2016 à 14h33. |
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Oui je vais avoir besoin d'un stonehealer si j'prend l'aggro
![]() Plus sérieusement, allez jeter un oeil aux actualités : http://camelotunchained.com/v3/category/news/ La tonalité des articles, c'est toujours : "On a réalisé un travail awesome, les fonctionnalités vont être amazing et le jeu s'annonce incredible avec une bêta qui approche à vitesse astonishing." mais on peut constater que leur moteur physique va peut-être relever le niveau si ils poursuivent leurs optimisations réseaux et graphiques pendant au moins les 18 prochains mois (oui je suis un fanboy) et je pense qu'ils pourraient licencier leur moteur dans les 3 prochaines années pour engranger des royalties. Commercialiser le moteur sur lequel est basé leur projet actuel aux concurrents présente néanmoins le risque que l'un d'entre eux produise rapidement un jeu d'aussi bonne qualité de même type (MMORPG) et de même univers (heroic fantasy). La direction artistique s'avère un peu plus réaliste et sombre que la concurrence, enfin un jeu orienté pour adultes. Mark Jacobs n'a pas peur de vouloir implémenter des forêts plus denses et plus obscures, bon point selon moi. J'espère qu'il n'y aura pas de boussole ou de système de navigation entièrement automatisé et qu'il sera nécessaire de concevoir soi-même sa carte et/ou de la revendre/acheter à d'autre joueurs, avec des degrés de précision variables selon les compétences de cartographie et d'exploration de chacun : en somme, le système prévu pour Chronicles of Elyria. Il me tarde de découvrir l'évolution de leur test fonctionnel sur leur système d'îles à conquérir et à rapatrier sur son royaume avec les stabilisateurs. |
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#538203
Invité
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Je trouve ça plutôt sain même ![]() |
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C'est triste parce que je lâche CU à mesure.
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#538203
Invité
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#538203 |
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Citation :
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
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Je n'ai jamais eu de crash.
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Beornidas Lludh |
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#538203
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
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[Modéré par Zuleika : DSO] Dernière modification par Zuleika ; 29/11/2016 à 12h13. |
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Beornidas Lludh |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#538203 |
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Sur le peu que j'ai pu tester de mon statut de Beta 1, ça ne crash pas, par contre j'ai des chutes de FPS quand on a beaucoup de monde autour. je passe de 60 à 35-40 fps.
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