News du 11 novembre 2016

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Nous sommes tous dans le “Bloom” ce week-end ! (news originale)

Les amis,

Pfiou ! Une autre semaine de faite à CSE, et tant d’accomplit. Nous avons beaucoup de choses à couvrir, car c’est une semaine de mise à jour des User Stories, donc allons-y !

Le Top 10 :


  • .Compétences : Beaucoup de retours de nos derniers test, nous permettant de corriger un copieux nombre de bugs.
  • Compétences : Les travaux de la semaine dernière fonctionnent, Ben a introduit les postures en jeu : voyage et combat. Maintenant, certaines compétences demanderont que vous soyez dans la posture appropriée !
  • Zones et physiques : Nous testons une mise à jour de notre tech côté réseau ce weekend. Cela nous permet d’optimiser les données du réseau sur la base de savoir si oui ou non chaque client s’y soucie réellement à ce sujet. Ainsi, maintenant, par exemple, nous envoyons uniquement des données sur les compétences disponibles d'un joueur au client qui contrôle ce joueur. C'est l'une des étapes nécessaires pour continuer à améliorer les performances du réseau pour atteindre nos objectifs de bêta 1.
  • Patcher : Nous avons mis à jour l'interface utilisateur et l'avons inclus dans le playtest du week-end dernier. Nous avons reçu beaucoup de retours, tant sur le plan fonctionnel que visuel.
  • .Art - VFX : Alors que nous continuons à améliorer nos fonctionnalités VFX, nous commençons à y étendre des supplémentaires, y compris de “jolies” nouvelles, fonctionnelles avant et pendant la bêta.
  • Animation : Nous avons terminé certains prototypes d'animation de mouvements de combat offensifs et défensifs. Comme pour les VFX, cela fait partie de notre engagement côté actif de continuer à ajouter des animations améliorées avant et pendant la bêta. Nous créons également des animations plus diversifiées pour mieux transmettre les attaques de mêlée tranchantes, de perçantes et de contondantes.
  • Rendu : Après avoir terminé (pour l'instant) notre première phase du HDR, George a encore mis à jour le moteur de rendu avec le “Bloom” et certains légers rayons de lumière subtils, qui se produisent très clairement en faisant face au soleil à travers les arbres. Cela ressort vraiment bien, mais n'oubliez pas, c'est encore seulement la première phase de tous ces systèmes. Cela signifie qu'il s'agit en fait d'un travail en cours, et il faudra le régler (y compris la fixation de nouveaux bugs / artefacts) au cours des prochaines semaines.
  • Ingénierie - Animation : Andrew a une tâche très “travail en cours” pour lier les animations au système de combat. Il a laissé entendre que cela pourrait tomber aujourd'hui, avec des promesses de personnages courant autour à la façon Cthulhu. Nous avons également un “travail en cours” pour lier les sons et VFX aux compétences de le même temps.
  • Art - Armes : Nous avons achevé les couches UV et textures pour plusieurs haches à travers les trois royaumes. Elles sont superbes ! Nous aurons quelques images dans notre prochaine mise à jour. Nous avons également terminé la phase d’intégration et des matériaux sur les lances.
  • Art - B1 Armure : Depuis la semaine dernière, nous avons terminé les améliorations des textures de toutes les pièces d'armure existantes. Cette semaine, nous avons également commencé le processus de modélisation de l'armure lourde TDD de la Court d’automne. Vous pouvez visionner notre livestream de ce processus sur celui de mardi dernier.
  • Rendu - Art : Nous avons modifié notre système de terrain procédural pour l’utilisation des VFX et des lumières, encore une fois, sur les modèles. Attendez-vous à la connexion des VFX et les bruitages sur les modèles au cours de la semaine prochaine.
  • Embauche : Nous sommes maintenant arrivés à six personnes à Seattle (bien que la totalité des 6 ne commenceront pas avant Janvier), et nous avons sept candidats dans la liste. Bien que nous ayons à dire au revoir à notre “Ops / Junior” programmeur Cory (il part travailler avec sa famille / dans un resort à Majorque, Espagne), nous devrions avoir un autre “Ops / Junior” programmeur pour le remplacer sous peu. Cory est un grand gars, un grand Ops programmeur, et nous lui souhaitons rien d'autre que le meilleur pour l'avenir.


Une sacré liste. Maintenant pour la vrai grande liste : nos User Stories ! Pas autant que nous en avons habituellement, mais nous avons aussi des systèmes plus grands en jeu en ce moment, y compris l'animation. C'est toujours une liste plus que décente. Nous avons eu 118 terminés, répartis dans 15 anciennes cartes avec 90 points terminés et 2 nouvelles avec 28.

Vieilles Cartes: (pas de traduction complète)

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement créé procéduralement. - Troisième partie.
Assets used in terrain mods display VFX and lights correctly. – Complete
Adjust how we calculate impostor groups so tall, skinny objects don’t always impostor when miles away. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais être capable d’acquérir mon propre lopin de terre et y construire dessus. - Phase une.
Revisit code and develop plan for data structure improvements to allow for CylinderMorphs. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais que le Patcher ne fasse pas que mettre à jour mon jeu, mais aussi me donne les plus importantes nouvelles et mises à jour, un support client, discussion avec la communauté et soit agréable visuellement en faisant tout cela.
Adjust layouts of entry fields. – Complete
Tweak button and input field colors. – Complete
Sort character selection by most recently used. – Complete
Communicate Backer level when patcher is launched – Complete
Improve loading bar visuals, to better convey where in the install process someone is. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
One-handed axe – v1: Materials. – Complete
One-handed axe – v1: Integration. – Complete
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v3: Materials. – Complete
One-handed axe – v3: Integration. – Complete
Two-handed spear – v1: Materials. – Complete
Two-handed spear – v1: Integration. – Complete
Two-handed spear – v2: Materials. – Complete
Two-handed spear – v2: Integration. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD
One-handed axe – v1: Materials. – Complete
One-handed axe – v1: Integration. – Complete
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
One-handed axe – v3: Modeling pass. – Complete
Two-handed spear – v2: Materials. – Complete
Two-handed spear – v2: Integration. – Complete
Two-handed spear – v3: Materials. – Complete
Two-handed spear – v3: Integration. – Complete
Two-handed spear – v4: Materials. – Complete
Two-handed spear – v4: Integration. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représente visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking
One-handed axe – v2: Modeling pass. – Complete
One-handed axe – v2: Materials. – Complete
One-handed axe – v2: Integration. – Complete
Two-handed axes – v1: Materials. – Complete
Two-handed axes – v1: Integration. – Complete
Two-handed axes – v2: Materials. – Complete
Two-handed axes – v2: Integration. – Complete

En tant que Backer et développeur, j’aimerais jouer à un jeu qui ressemble à un sorti en 2016, par l’ajout d’un nouveau système de mise en lumière et de texture.
Dx11 Exposure, compute fast Histogram. – Complete
Dx10 Exposure, downsample and median. – Complete
Bloom and desaturation pass 1 – Complete
Reduce eye adjustment influence in shadowed areas. – Complete
Ambient light influence commands for testing/debugging. – Complete
Tone mapping inputs/commands – editor/debugging. – Complete

En tant que Backer Bêta1, j’aimerais un ciel lumineux pour l’utilisation du HDR.
Refactoring existing sky rendering code. – Complete
Get sky values coming in HDR from the editor and rendering in HDR for the skydome, planets, and clouds. – Complete
Tweak values so everything is pretty. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais ques les “imposteurs” utilisent les récents changements de lumière et supportent les liens avec les SFX et VFX.

Allow particles and SFX to be attached to impostors. – Complete
Be able to clone model as an instanced mesh with copies of its attachments . – Complete

En tant que Backers Bêta1 et développeur, j’aimerais une meilleure connexion et retour sur les compétences pour la recherche et la corrections des bugs.
Design:
Revisit ability skill part names and descriptions for consistency. – Complete
Standard skill part implementation and testing. – Complete
Black Knight skill part implementation and testing. – Complete
Fianna skill part implementation and testing. – Complete
Mjölnir skill part implementation and testing. – Complete
Blackguard skill part implementation and testing. – Complete
Forest Stalker skill part implementation and testing. – Complete
Winter Shadow skill part implementation and testing. – Complete
Physician skill part implementation and testing. – Complete
Empath skill part implementation and testing. – Complete
Stonehealer skill part implementation and testing. – Complete
Retour sur les stats de combat :
Ability stat feedback hooked up to system tab in chat window. – Complete
Add colored text to combat log to help classify feedback values. – Complete
Optimization pass of ability feedback in chat window. – Complete
Stats on skill part tooltips. – Complete

En tant que développeur, j’aimerais être capable de placer et modifier des zones de réapparition, de téléportation, de construction, etc. dans l’éditeur de monde.
Plaçable – Zone de Portail:
Zone portal updates need to be reflected on the server. – Complete
Utilité de l’éditeur de monde :
Grid Position Updates in Property Grid as User drags the Placeable. – Complete
Up/Down Buttons for terrain level select. – Complete
Fix UI Oddities (Giant IsTerrainRelative Text Label). – Complete

En tant que Backer et développeur en bêta1, j’aimerais voir des améliorations sur la qualité visuelle des armures de CU.
Test armure d’automne:

Armor sub-part and modeling details concept art. – Complete
Concept art – helmet(s). – Complete

En tant que Backer en Bêta1, j’aimerais pouvoir jouer la classe “Physician” arthurienne.

Generic bottle with color variations matching VFX. – Complete

En tant que développeur VFX, j’aimerais avoir des outils additionnels et du support pour les besoins VFX en Bêta1.
Corrections et actualisations des vieux systèmes dysfonctionnels :
Animating size of child spawners affects parent. – Complete
Effets de particule : Axes et directions alignés :

Fix precision issues in particle alignment. – Complete
Velocity: Fix Velocity particles. – Complete
Diminution du temps de fabrication des VFX :
Create special resource loader that stores a cache of binary blobs. – Complete
Build particle resource within editor. – Complete
Tell managed client/client about need to reload particle. – Complete
Allow deep copy of entire particle tree. – Complete

En tant que Backer en bêta1, j’aimerais être capable de personnaliser en profondeur mon personnage à travers l’utilisation du système “Banes&Boons”.
Second pass Beta 1 design vetted against new ability system. – Complete
Amélioration du Metadata et de la testabilité :
/RemoveTrait – Complete
/SaveTraits – Complete
Archetype definitions include paths to directories of traits. – Complete
Simple race definition XML files. – Complete
Race definitions include paths to directories of traits. – Complete
Mark traits as required/optional when included by archetypes/races. – Complete
Sample racial traits. – Complete
Sample archetype traits. – Complete
Sample stat mod traits. – Complete
Sample buff/debuff traits. – Complete
Standardize individual skill nodes/handlers. – Complete
Improve testing around pre-existing tags and components. – Complete

Nouvelles cartes :
En tant que développeur, j’aimerais faire divers prototypes d’animation de combat pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta.
Prototype de mouvement offensive de combat :
Combat 0° – Complete
Combat 45° – Complete
Combat 90° – Complete
Combat 135° – Complete
Combat 180° – Complete
Combat 215° – Complete
Combat 270° – Complete
Combat 315° – Complete
Prototype de mouvement défensive de combat :
Combat 0° – Complete
Combat 45° – Complete
Combat 90° – Complete
Combat 135° – Complete
Combat 180° – Complete
Combat 215° – Complete
Combat 270° – Complete
Combat 315° – Complete
Prototype de la partie supérieure pour l’attaque contondante au marteau deux mains.
Offensive and defensive stance and swing keyframes. – Complete

En tant que Backer en bêta1, j’aimerais un set d’animation que le joueur puisse utiliser et qu’il soit déterminé par la posture du joueur, l’équipement et autres facteurs du gameplay.
Première phase :
Mode and ModalGroup definitions in config. – Complete
Current mode state tracking. – Complete
Console/admin slash commands for listing and changing modes. – Complete
Skill nodes triggered by entering/exiting modes. – Complete
Initialize active modes correctly on login/spawn/whatever. – Complete
Skill nodes and sample parts for changing modes. – Complete
Samples of functional-but-not-final ‘Travel’, ‘Aggressive’, and ‘Defensive’ stances or a similar small starting set. – Complete
Feedback audits. – Complete
Deuxième phase :
Inline definition of modes within parts, no separate list in archetype, ID instead of name, and default/initial mode configuration. – Complete
Specify active effect duration in terms of current mode, rather than just time. – Complete
Require specific stances for certain abilities. – Complete
Belle liste.

Pour commencer la partie artistique de cette news, voici une illustration conceptuelle du royaume des Tuatha Dé Danann. L’armure de la Court d’automne.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd18d895dd960141bac55/images/b9182a27-ca92-48d5-8e2b-0763d0f15890.jpg
Et ici, quelques casques assortis
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...2ce2c572d1.jpg

Faisant suite à l’illustration, l’armure fait son petit bonhomme de chemin à travers le procédé de modélisation.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...be924d0dfe.jpg

Ici quelques haches “épiques” pour les trois royaumes. D’abord, TDD et Arthurien.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...5aea1b4bf6.jpg

Maintenant Vikings
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...8eb9df94ac.jpg

Ensuite, pourquoi pas de belles, mais non épiques, haches des trois royaumes. D’abord arthuriennes.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...858566e65e.jpg

Puis TDD.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...9157e886b8.jpg

Et finalement Viking.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f61030197b.jpg

Ici une série d’image d’une animation.
https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...58e8b98b90.jpg

Maintenant, il est temps pour quelques screenshots. Cette semaine, nous avons ajouté le “Bloom” (https://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_shader_effect) et les rayons de lumière à notre moteur. Bien qu'il y ait encore beaucoup d'ajustements à faire, vous pouvez voir l'amélioration depuis la semaine dernière, et encore plus avec l'année dernière.
Pour montrer les changements de rendu de cette semaine, nous avons fait un peu de recherche dans la forêt automnale pour trouver une brèche dans la canopée mettant en évidence ce petit arbre. Notez les petits rayons subtils qui traverse les feuilles et l’effet Bloom qui rayonne de l'arbre, mais aussi adoucissent les bords des reflets et les ombres proches et lointaines.
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Sur l'île du sud, nous avons une palette beaucoup plus verte pour travailler dessus. Ici, nous la mettons en valeur à cette heure d'or que tous les humains adorent, juste au moment où le soleil se couche. Notez les rayons subtils traverser les arbres, mais aussi le Bloom adoucir l'environnement juste au-delà des arbres. Nous avons également introduit le réglage des yeux qui peut être vu ici. Nous simulons l'ouverture et la fermeture de l'iris d'une personne, qui se produit lorsque vous entrez ou sortez de zones sombres ou lumineuses. La conséquence, lorsque votre oeil s'adapte à l’obscurité où vous êtes, est tout ce qui est lumineux, comme le ciel dans cette photo, sera un peu plus en surbrillance. C'est tout un travail en cours, et je dois ajouter que, si nous semblons vouloir le réalisme, nous avons certainement l'intention d'ajouter plus d'éléments de fantaisie. À l'heure actuelle, un monde plus réaliste nous aide à régler tous ces changements d'éclairage, et ainsi pourvoir évaluer notre travail pour voir ce qui "ressort" juste, ce qui est parfois une chose difficile à s'apercevoir. Croyez-nous, nous avons une tonne de boutons à régler maintenant, donc n'importe qui entrant en jeu pourrait certainement trouver quelques magnifiques photos, et certains pas de si belles. Restez avec nous. Comme nous vous l'avons dit, ça va continuer à s'améliorer.
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Une chose que je veux ajouter ici, sont les mises à jour que nous avons faites à nos matériaux d'armure existants. Voici un plan de l'armure lourde arthurienne dans la forêt automnale. Notez les éraflures discrètes sur l'armure, les rivets, les plis maintenant redressés entre les plaques. Aussi, notez comment l'armure capte la couleur de l'environnement qui fait partie de notre mise à jour de l’éclairage ambiant précédente. (Ignorez ce petit défaut noir de l’alpha sur sa boucle de ceinture ! chhhut !)
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Pour une autre nouvelle liée à CSE, comme certain d'entre vous le savent, Karen Lauder, une de nos investisseurs, est engagée dans l'industrie du divertissement depuis des décennies, depuis la création d'Abandon Entertainment. Comme le savent les joueurs de Dark Age of Camelot de longue date, Abandon Entertainment a investi dans Mythic Entertainment, ce qui nous a permis de faire ce grand jeu. Karen, et ses filles, ont continué dans cette voie. Sa plus jeune fille, Danielle, est une belle et talentueuse jeune et aspirante actrice, et son dernier film, Charnel House, est maintenant disponible sur iTunes, ici (https://itunes.apple.com/fr/movie/the-charnel- Maison / id1163401550). Il sera bientôt disponible à la demande sur un certain nombre de systèmes de câble, y compris, DIRECTV, DISH, COMCAST, TIME-WARNER, GOOGLE, XBOX, et beaucoup plus dans les semaines à venir ! Donc, si vous êtes à la recherche d'un film d'horreur intéressant et différent, et quelques jeunes et talentueux acteurs, vous devriez y faire un tour. Et si vous l'aimez, s'il vous plaît laissez-y un commentaire. Et comme toujours, pour une totale transparence, Karen était autrefois Karen Jacobs, et elle est ma sœur bien-aimée, tandis que Danielle est une de mes nièces tout aussi adorées. Je lui dis depuis des années qu'elle a du talent, et je crois que c'est l'une des étapes qu'elle va l’amener sur le bon chemin pour le faire pleinement découvrir.

En ce qui concerne le test de ce week-end, nous avons atteint un but de dernière minute avec le serveur de chat. Le jeu fonctionne très bien, mais pour une raison quelconque, le serveur de chat choisi cet après-midi pour réagir. Nous allons exécuter un test Alpha, Beta 1 et IT complet ce week-end, mais nous ne considérons pas le build stable, alors attendez-vous à des problèmes. Cependant, nous voulons vous montrer combien le build a changé depuis la dernière fois, où nous l'avons ouvert pour nos Backers bêta1. Les grandes choses à garder à l'esprit sont:

  • HDR / Bloom / Les rayons de lumière sont encore au début d’un travail en cours. Nous avons beaucoup, beaucoup de réglages à faire dessus. Attendez-vous à ce que certains endroits soient trop lumineux, les armure pourrait être délavé, et parfois les rayons pourraient être un peu écrasants. Les bonnes nouvelles sont que vous ne serez pas transformer en un pilier de sel, et ils s'amélioront à l’avenir.
  • Le serveur de discussion étant aussi peu fiable qu’un politicien, de ce fait nous l’avons arrêté pour ce weekend.

D’autres notes pour le test de ce weekend :
Les changement principaux que nous voulons tester sont :

  • Les changements sur la vision du réseau par Colin.
  • Marc’s timed resource (health/blood/stamina) netcode changes Ceux de Marc sur le netcode des ressources auto-régénératrices (Vie/Sang/endurance).

Les changements secondaires que nous voulons tester sont :

  • Vérifier les postures de Ben (les joueurs doivent savoir comment faire une posture de combat et de voyage, puisque les compétences de combat vous demande d’être en posture de combat en premier lieu).
  • Correction des alertes du GPU par George

Nous voulons que les joueurs fassent :

  • Courir partout et se tuer entre-eux.
  • Utiliser les compétences qui demande maintenant la posture de combat ; ils devront créer une compétence de posture de combat. (Marc doit être entrain de changer cela) La posture de combat est maintenant celle par défaut.
  • Porter attention aux barres de vie/sang/endurance (utiliser la fenêtre de combat log pour référence), pour petre sûr que le tout prennent des dégâts et se régénèrent comme prévu.
  • Comme d’habitude, prendre note de toutes alertes/avertissements qui apparaissent et les reporter (avec le texte ou capture d’écran) sur les forums.
  • Prendre note de tout ce qui pourrait être totalement inattendu ; joueurs se téléportant autour, mort instantanée, personnages rendu de traver, etc.
  • Prendre des notes supplémentaires sur toutes les alertes qui semblent être sur le réseau.
  • Basse priorité : changer occasionnellement entre les postures (demande une compétence de posture de voyage et de combat à être créées).
Bugs

  • L’UI se bloquera occasionnellement, s’il y a trop de nombres de dégâts/sang à apparaître. Peut-être corrigé en tapant la commande /reloadui ou /reloadui hub.
Note supplémentaire :

  • Les bots se baladeront, ou non, tout autour de l’île.
Profitez de votre weekend de test les amis. postez tous les bugs, commentaires, etc.ici (https://forums.camelotunchained.com/...y-in-progress/), mais encore une fois, sachezbien que c’est un build instable, préparez-vous à avoir des problèmes.

-Mark

Dernière modification par ouliane ; 27/11/2016 à 23h51.
Citation :
Publié par Zuleika
Ouliane Onion%20(28).gif
Tu vas me faire rougir !

Avec plaisir ! Les news du 18 et 23 novembre vont suivre, mais je les mettrai ensemble car elles sont courtes.
Oui, dans l'article du 23 novembre, on apprend qu'ils font désormais tourner 1500 bots (si j'ai bien compris, ils adoptent un comportement larvaire à l'heure actuelle mais permettent des retours de tests intéressants car ils consomment plus de bande passante et de ressources liées au CPU qu'un client normal) dans une toute petite zone et ce, dans de bonnes conditions, ce qui laisse présager un jeu très fluide même à grande échelle.
J'emets l'hypothèse que leur pari de réunir 600 joueurs dans la même zone avec de bonnes performances sera tenu!

[bon gros troll /ON]
Les dirigeants de Crowfall qui promettent 200 joueurs en PvP avec leur moteur Unity retravaillé n'y arriveront jamais
[/bon gros troll /OFF]

Mis à part les optimisations réseaux et la modélisation en version basique ("first pass") de l'armure d'automne, j'ai découvert avec surprise qu'ils vont implémenter une lune, et part là suite ajouter tout un environnement d'objets célestes (un ciel dynamique), dont l'alignement influencera la magie au cours des grandes batailles.

C'est le genre de fonctionnalité totalement oublié des autres jeux de rôles en ligne, et particulièrement ceux qui se prétendent massivement multijoueurs. C'est probablement coûteux et difficile à programmer pour de nombreux studios mais j'ose espérer que la gestion du ciel approfondisse les mécaniques de jeu.

Dernière modification par Kenaryn ; 28/11/2016 à 14h33.
Citation :
Publié par Kenaryn
Oui, dans l'article du 23 novembre, on apprend qu'ils font désormais tourner 1500 bots (si j'ai bien compris, ils adoptent un comportement larvaire à l'heure actuelle mais permettent des retours de tests intéressants car ils consomment plus de bande passante et de ressources liées au CPU qu'un client normal) dans une toute petite zone et ce, dans de bonnes conditions, ce qui laisse présager un jeu très fluide même à grande échelle.
Fais gaffe tu vas pull Cleanse
Oui je vais avoir besoin d'un stonehealer si j'prend l'aggro

Plus sérieusement, allez jeter un oeil aux actualités :
http://camelotunchained.com/v3/category/news/

La tonalité des articles, c'est toujours : "On a réalisé un travail awesome, les fonctionnalités vont être amazing et le jeu s'annonce incredible avec une bêta qui approche à vitesse astonishing." mais on peut constater que leur moteur physique va peut-être relever le niveau si ils poursuivent leurs optimisations réseaux et graphiques pendant au moins les 18 prochains mois (oui je suis un fanboy) et je pense qu'ils pourraient licencier leur moteur dans les 3 prochaines années pour engranger des royalties.
Commercialiser le moteur sur lequel est basé leur projet actuel aux concurrents présente néanmoins le risque que l'un d'entre eux produise rapidement un jeu d'aussi bonne qualité de même type (MMORPG) et de même univers (heroic fantasy).

La direction artistique s'avère un peu plus réaliste et sombre que la concurrence, enfin un jeu orienté pour adultes. Mark Jacobs n'a pas peur de vouloir implémenter des forêts plus denses et plus obscures, bon point selon moi.
J'espère qu'il n'y aura pas de boussole ou de système de navigation entièrement automatisé et qu'il sera nécessaire de concevoir soi-même sa carte et/ou de la revendre/acheter à d'autre joueurs, avec des degrés de précision variables selon les compétences de cartographie et d'exploration de chacun : en somme, le système prévu pour Chronicles of Elyria.

Il me tarde de découvrir l'évolution de leur test fonctionnel sur leur système d'îles à conquérir et à rapatrier sur son royaume avec les stabilisateurs.
En fait ça existait , mais y a longtemps les lunes, météo et trucs du genre (je me souviens plus si pour EQ1 la lune bougeait ..., mais l'impact sur luminosité en jeu c'est clair , après météo changeante c'est sûr) . il suffit de coller en paramètre suppl l' "horloge" du jeu.
Les zones / mobs qui se modifient selon jour / nuit c'est pas trop compliqué à mettre en route.

@ Kenaryn va faire un tour sur EQ1 tu verras
Plus ça va, et plus CoE m’intéresse.
C'est triste à dire.

Si tout le monde s'accorde à dire que CSE est encore pour le moment à travailler sur le moteur coeur du jeu, il manque encore tellement de chose à ce moteur, que ça devient déprimant.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Il y'a déjà tellement a faire... le système de sort, de combat va être déjà suffisamment compliqué qu'il ne semble pas utile d'y ajouter encore de la complexité avec le positionnement de diverses planètes dans l'univers.
Y'a une classe basée sur le positionnement des planetes! sinon c'était trop facile *tend un guronsan à Peuk*
Citation :
Publié par Cleanse
C'est triste parce que je lâche CU à mesure.
Amuse-toi sur Elyria et viens taper de l'arthurien sur CU à la release, y'a rien de mal à ça Moi je m'éclate bien sur FFXIV en attendant
[@ Peuck]
Je ne passe plus souvent sur le forum (trop de boulot en ce moment), mais ça me fatigue de tomber encore sur des énormités de ce genre ! C'est d'autant plus savoureux quand ceux qui les écrivent sont les mêmes qui reprochent à MJ de mentir... Enfin... Ca serait tellement mieux si les gens ne parlaient pas de ce qu'il ne connaissent pas ! Mais faudrait pas rêver non plus...

Donc, concernant les bots : ils ont strictement la même vision qu'un joueur classique ! Et pour cause : chaque bot est en fait un client classique (mais sans affichage) exécuté par une machine virtuelle dans le cloud ! Donc pour le serveur, un bot ou un utilisateur classique c'est exactement la même chose en terme de connections, d'informations transmises sur le réseau, etc. : c'est une machine distante connectée ! Ca a donc la même utilisation de ressources/bande passante qu'un joueur lambda, et même plus car les bots envoient beaucoup plus de commandes que les personnes (quand un joueur va se mettre en autorun, par exemple, les bots vont envoyer en permanence des commandes pour avancer d'un pas, etc.) !

[Modéré par Zuleika]

Dernière modification par Zuleika ; 29/11/2016 à 12h08.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
[...]

Sur le screenshot on peut effectivement voir que tout est fluide, stable et qu'il n'y a aucun crash client

[Modéré par Zuleika : DSO ]

Dernière modification par Zuleika ; 29/11/2016 à 11h27.
Citation :
Publié par Peuck
Dans ce cas il faut que tu m'expliques quelque chose:

1500 bots pas de soucis
50 testeurs connectés, ça crash de tous les cotés (d'après ce qui ressort de vos expériences de test)
Déjà comme d'autres l'ont dit, je ne sais pas d'où tu sors ta seconde assertion...

Ensuite, si les crashs dont tu parles sont liés à un problème de rendering (par exemple), tu n'arrives pas à comprendre tout seul qu'un bot, qui ne fait pas de rendering (comme je l'ai bien précisé au-dessus), ne plante pas ? Sérieux ? Il faut vraiment t'expliquer des trucs comme ça ?

Dans tous les cas, même s'il y a des crashs de clients, j'ai quand même la sensation que les crashs serveur sont on ne peut plus rares ! (A ce sujet là, je n'arrive pas à me souvenir du dernier en date, qui doit remonter à pas mal de temps (hors IT), alors si quelqu'un s'en souvient, je suis preneur). Et quand on réalise des tests de montée en charge, c'est quand même ça qu'on teste !
Sur le peu que j'ai pu tester de mon statut de Beta 1, ça ne crash pas, par contre j'ai des chutes de FPS quand on a beaucoup de monde autour. je passe de 60 à 35-40 fps.
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