News du 11 novembre 2016

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Citation :
Publié par MasterNag
A ce sujet là, je n'arrive pas à me souvenir du dernier en date, qui doit remonter à pas mal de temps (hors IT), alors si quelqu'un s'en souvient, je suis preneur). Et quand on réalise des tests de montée en charge, c'est quand même ça qu'on teste !
Le dernier crash serveur date du dernier test des aptitudes avec les modificateurs.
Pas si vieux que ça en fait.
Citation :
Publié par Beornidas
Ca a l'air d'être alarmant un crash en phase Alpha sur l'avenir du jeu.
C'est pas alarmant, c'est normal d'avoir des crashs en alpha.
Ce qui est réellement alarmant, c'est la lenteur et l'incohérence des processus de développement.
Ils sont toujours sur les aptitudes, mais dans le même temps les artistes travaillent encore sur les biomes et l'ambiance visuelle, on n'a toujours pas de news sur les effets des sorts, sur les animations, sur les assets, sur cube, ... bref.
Encore et toujours la technique.
en même temps ils sont obligés de tout construire en technique et pas juste louer un moteur graphique et physique pour implanter leurs lignes de codes bêtement et corriger le bordel par la suite, faut pas s'attendre a ce que ca se fasse en 3 jours vu leur staff.
Message supprimé par son auteur.
Dans une entrevue accordée à Gaiscioch, Mark explique que presque toute la technologie utilisée dans CU a été créée par le studio, à l'exception du moteur physique PhysX et du modèle d'illumination HBAO+ de NVIDIA, ainsi que du moteur de son WWise. Ils ont aussi discuté de l'utilisation de la suite de logiciels GameWorks de NVIDIA (plus particulièrement Turf Effects et WaveWorks) mais je ne sais pas où ils en sont avec ceux-là.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Fendriss
Le graphistes ne codent pas le moteur, c'est scandaleux...
Non par contre, ce qui est surprenant pour ne pas dire autre chose, c'est le peu de choses qui sortent des artistes justement, hormis quelques jets d'armes/armures et 2 ou 3 biomes, un premier jet d'animation basique, c'est quand même très léger au bout de 3 ans de développement, alors après je veux bien que le manque de programmeurs influe sur l'avancement du jeu mais, le reste va aussi lentement, et ça c'est pas normal.
Message supprimé par son auteur.
[Je vais ouvrir de nouveau, mais je vous conseille vivement de ne pas recommencer. Car à partir de maintenant, et jusqu'à nouvel ordre, ce fil est réservé aux posteurs détendus du bulbe. Merci d'avance ]
__________________
There is no Zuleika, only ZUUL
Message supprimé par son auteur.
Pour faire simple 1500 bots ou 1500 joueurs (avec ou sans affichage), c'est la même chose au niveau du serveur et du réseau... sauf que les bots sont conçus pour justement plus charger le réseau et le serveur que les joueurs, ce qui, du coup, ferait que la charge des serveurs serait plus légère !

Sinon, pour ce qui est de la part des librairies externes (et pas forcément open-source) intégrées dans CU, elles ne représentent pas la majorité et se décomposent (globalement comme l'a indiqué francisbaud) comme ça :
- PhysX (moteur physique de NVIDIA)
- Wwise (moteur audio)
- libcef (Chromium embbeded pour le rendu de l'UI)
- jabber-net & netlib.Dns (gestion du protocole XMPP utilisé pour le chat)
- JsonConfig (gestion des fichiers de configuration au format JSON au lieu de XML)
- TargaImage (gestion des bitmaps au format .TGA)
- zlib (librairie de compression)
- ProtoBuf (Protocol Buffers : format d'échange de données de Google)

Enfin, ça c'était l'état au début du printemps 2016. Depuis il se pourrait bien qu'ils en aient rajouté une ou deux (je n'avais pas vu de trace de ShadowWorks/HBAO+ notamment), mais ça ne devrait pas remettre en cause la composition du projet.

A côté de ça, ils ont développé un paquet de librairies propres :
- ParLL (gestion du parallélisme (pas au niveau des roues, mais des tâches ! ))
- gestionnaire de mémoire
- logger
- wrappers pour MongoDB (logging, ressources, ...)
- construction de Shaders
...

Pour ceux qui se demanderaient comment je fais pour savoir tout ça, j'ai juste regardé attentivement les streams techniques dans lesquels ont voyait Andrew, JB ou d'autres programmer et c'est donc tiré de leurs écrans ! Comme quoi, quand on connait un peu on peut apprendre vachement de choses...
Citation :
Publié par MasterNag
Pour faire simple 1500 bots ou 1500 joueurs (avec ou sans affichage), c'est la même chose au niveau du serveur et du réseau... sauf que les bots sont conçus pour justement plus charger le réseau et le serveur que les joueurs, ce qui, du coup, ferait que la charge des serveurs serait plus légère !

Sinon, pour ce qui est de la part des librairies externes (et pas forcément open-source) intégrées dans CU, elles ne représentent pas la majorité et se décomposent (globalement comme l'a indiqué francisbaud) comme ça :
- PhysX (moteur physique de NVIDIA)
- Wwise (moteur audio)
- libcef (Chromium embbeded pour le rendu de l'UI)
- jabber-net & netlib.Dns (gestion du protocole XMPP utilisé pour le chat)
- JsonConfig (gestion des fichiers de configuration au format JSON au lieu de XML)
- TargaImage (gestion des bitmaps au format .TGA)
- zlib (librairie de compression)
- ProtoBuf (Protocol Buffers : format d'échange de données de Google)

Enfin, ça c'était l'état au début du printemps 2016. Depuis il se pourrait bien qu'ils en aient rajouté une ou deux (je n'avais pas vu de trace de ShadowWorks/HBAO+ notamment), mais ça ne devrait pas remettre en cause la composition du projet.

A côté de ça, ils ont développé un paquet de librairies propres :
- ParLL (gestion du parallélisme (pas au niveau des roues, mais des tâches ! ))
- gestionnaire de mémoire
- logger
- wrappers pour MongoDB (logging, ressources, ...)
- construction de Shaders
...

Pour ceux qui se demanderaient comment je fais pour savoir tout ça, j'ai juste regardé attentivement les streams techniques dans lesquels ont voyait Andrew, JB ou d'autres programmer et c'est donc tiré de leurs écrans ! Comme quoi, quand on connait un peu on peut apprendre vachement de choses...
Merci pour les infos ! j'ai pas eu le courage de suivre ttes les demos techniques, celle du worldbuilding par contre j'en loupe pas une miette
En clair ?
Ca fait des mois qu'il nous font croire qu'il developpe un super moteur alors qu'il pique la plupart ailleurs et se fout donc de notre pomme ou on doit continuer a penser que c'est la verité et que tout va bien ??
C'est ce genre d'assertion négative et infondée qui pull les trolls et véhicule de mauvaises ondes. Et les mauvaises ondes, c'est pas cool.

En clair, comme tu dis, MasterNag dresse la liste de composants sur étagère identifiés par la team de Camelot Unchained. En clair, cette boîte réagit de manière sensée en ne réinventant pas le fil à couper le beurre, ce qui leur permet de concentrer leurs efforts sur le développement spécifique de leur moteur de jeu.
Citation :
Publié par Agedam
En clair ?
Ca fait des mois qu'il nous font croire qu'il developpe un super moteur alors qu'il pique la plupart ailleurs et se fout donc de notre pomme ou on doit continuer a penser que c'est la verité et que tout va bien ??
T'as des exemples de choses "piquées" ailleurs ?
Citation :
Publié par Temple
C'est ce genre d'assertion négative et infondée qui pull les trolls et véhicule de mauvaises ondes. Et les mauvaises ondes, c'est pas cool.
Non non je te rassure c'est super utile
Moi quand je vois MasterNag qui me fait une liste de course pour une famille de 13 gosses ben je m'inquiete et je me demande si CSE me prend pas pour ce que je suis c'est a dire un neophyte en moteur et me vend un awesome moteur maison alors qu'il developpe que 3 dixieme du bousin et qu'en prime mette 4 ans a le faire c'est 3 dixieme
Voila ^^

Citation :
En clair, comme tu dis, MasterNag dresse la liste de composants sur étagère identifiés par la team de Camelot Unchained. En clair, cette boîte réagit de manière sensée en ne réinventant pas le fil à couper le beurre, ce qui leur permet de concentrer leurs efforts sur le développement spécifique de leur moteur de jeu.
La c'est plus clair
Message supprimé par son auteur.
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