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Formule d'expérience :
La Sagesse n'a plus d'impact multiplicatif sur les bonus des Challenges et d'ancienneté des groupes de monstres (étoiles). Ces deux bonus sont désormais impactés par le niveau du personnage. Les personnages avec une Sagesse faible devraient gagner plus d'expérience, les personnages avec une Sagesse moyenne devraient gagner autant d'expérience et les personnages avec une Sagesse élevée devraient gagner moins d'expérience. Nous avons effectué cette modification pour réduire l'impact de la Sagesse sur les gains d'expérience et réduire les écarts de vitesse de progression entre les personnages faiblement et considérablement optimisés.
Est-ce que ça veut dire que la sagesse est quand même prise en compte pour l'expérience gagnée hors application de Challenge - étoiles ?

Honnêtement j'ai pas bien compris ce qu'ils cherchent à faire. "Les personnages avec une Sagesse faible devraient gagner plus d'expérience". Est-ce que ça veut dire que si je détruit la sagesse de tout mes items pour me rapprocher le plus possible de 0 de sagesse, je vais xp plus rapidement ?

Ça me parait très ambiguë comme changement.
Pourtant ca me parraissait très clair pour la fin de ton message.

Ils ont fait une comparaison avant après, ceux qui avaient pas bcp de sagesse gagnent plus mtn, tandis que ceux qui en avaient vrmt bcp, gagnent moins d'expérience.
Ahhhh d'accord c'est une comparaison avant / après. Je l'avais pas compris comme ça.

Du coup la sagesse a toujours un impact mais bien moindre qu'avant.

Merci des éclaircissement.
Exemple pratique :
Gus à 400 sag et guss à 900 sag
Combat à 1M

Sans chall :
Avant : 5M et 10M
Après : 5M et 10M

Avec chall 100% :
Avant : 10M et 20M
Après : 6M et 11M

Si j'ai bien compris. Mais apparemment c'est aussi avec une augmentation de l'xp selon les niveaux.
Il est déjà tombé un paquet de fois, dixit forum off'.
À priori osa air très puissant au boss.
Pas mal de compo différentes peuvent le tomber même s'il y en a des plus faciles bien sûr
Et quand ça parle plus du donjon sur le forum off' qu'ici, ça pique. Bientôt plus de ouinouin ici que sur l'officiel.
Citation :
Publié par Huran35
Il est déjà tombé un paquet de fois, dixit forum off'.
À priori osa air très puissant au boss.
Pas mal de compo différentes peuvent le tomber même s'il y en a des plus faciles bien sûr
Et quand ça parle plus du donjon sur le forum off' qu'ici, ça pique. Bientôt plus de ouinouin ici que sur l'officiel.
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c'est déjà presque le cas
Citation :
Publié par Zeldacartoon
le dj en lui meme, rien ne va a mon avis
Et pourquoi donc ? Je l'ai trouvé plutôt sympa et pas très dur (:s), et gérable par tout type de compo.
Si tu parles du lock via chakanoub ce sera surement corrigé si c'est pas voulus, sinon j'ai pas vu d'abus à proprement parlé simplement une map très (trop?) sympa et des mobs pas ultra-vénères ..
Je parle pas forcément de toi mais juste pour souligner qu'il y a peut-être tout simplement un juste milieu entre les autres qui chialent au donjon hardcore sans avoir trop essayé et toi qui le trouve trop autowin alors que tu es un des quelques plus gros hardcore gamer du jeu, voir le plus gros.
Après s'il y a vraiment des techniques autowin genre faille de l'IA c'est autre chose et signale-le vite.
Citation :
Publié par Briss
Hello,

Suite à vos retours (ainsi qu'à ceux qui ont été postés dans la section bêta), nous avons travaillé sur plusieurs pistes d'améliorations que vous découvrirez cette semaine (on peaufine ça encore un peu).

Avant toute chose, j'aimerais vous remercier tous les joueurs (Sacrieur ou non) qui ont pris le temps de nous communiquer leurs impressions, leurs envies et d'autres trucs moins joyeux mais tout de même intéressants !
On sent votre implication et ça fait plaisir à lire quoiqu'il en soit.

Passons aux choses sérieuses : ce qui vous attend cette semaine. Notez que nous ne souhaitons pas effectuer de modifications profondes sur la classe. Même si on comprend vos remarques, il est encore beaucoup trop tôt pour savoir s'il y a des modifications radicales à envisager ou pas.

Le premier point,est la capacité qu'a le Sacrieur à encaisser les dommages (le côté "Tank"). Cette capacité est évidemment liée au Châtiment du survivant ainsi qu'à la voie Eau, c'est donc vers ces deux aspects que nous nous sommes tournés :
  • Concernant le châtiment du Survivant, nous souhaitons revoir à la fois ses bonus et ses malus. Nous souhaitons conserver le bonus de vitalité, mais appliquer un bonus de réduction de dommages qui soit effectif peu importe l'état de santé du Sacrieur, en plus d'une réduction supplémentaire en-dessous de 50%..
  • Pour le malus aux dommages occasionnés, il sera remplacé par un autre malus afin que l'efficacité des vols de vie ne soit pas réduite.
Pour accompagner ces modifications sur l'aspect Survivant, la voie Eau sera un peu revue :
  • Position sûre n'appliquera plus une réduction de dommages mais ses contraintes de lancer seront revues pour en faire un sort à vol de vie plus intéressant.
  • De plus, nous réfléchissons à revoir légèrement absorption ou projection pour en fournir un sort secondaire de vol de vie plus efficace en monocible également.
Voilà pour la capacité de "Tanking" qui est le point que l'on aimerait améliorer en priorité.

À propos de la voie Feu, nous avons d'autres projets en tête :
Le premier point sera de faire en sorte que les coups critiques sur les sorts Feu n'augmentent pas les dommages infligés au Sacrieur (il prendra quand même des dommages, mais ce sera pareil qu'en coup normal).
Ensuite, nous allons retravailler le sort "Bain de sang" de sorte à ce qu'il complète mieux la voie Feu. Nous partirions sur un sort Feu un peu spécial qui n'occasionne pas de dommages au lanceur mais qui lui permettrait de se régénérer (c'est toujours en réflexion)

Pas de modification significative à prévoir pour l'instant sur la voie air, c'est celle qui nous a semblés être la moins prioritaire.
Nous souhaitons tout de même revoir le malus du Châtiment du voyageur pour qu'il pénalise moins les facultés d'encaisse du Sacrieur.

Concernant les sorts utilitaires : nous nous dirigeons vers une suppression des effets secondaires sur attirance et transposition pour qu'ils redeviennent des sorts qui ne font que du déplacement, sans dommage et sans soin.
Pour Sacrifice, c'est une question un peu plus complexe. Nous réfléchissons à ce que le sort Sacrifice profite des bonus du châtiment du survivant. Actuellement ce sont les résistances et envoûtements de la cible qui sont pris en compte (ce qui est normal), mais cela rend le Sacrieur très vulnérable même s'il est dans sa voie qui est censée le rendre plus ... survivant.
Le sort nous semble tout de même très fort et intéressant même dans sa nouvelle version donc ce n'est pas le point sur lequel nous travaillons en priorité.

Enfin, sur les autres sorts non-cités, il y a effectivement Douleur partagée sur lequel nous aimerions au moins revoir l'équilibrage des valeurs mais nous n'avons pour l'instant pas de modifications à communiquer. On ne les oublie pas pour autant et on réfléchit toujours à des améliorations possibles

Merci encore pour vos retours et bon jeu.
http://forum.dofus.com/fr/1587-table...?poid=11668494
Citation :
Publié par Archeops
Merci de faire des changements, ça fait plaisir à voir.
Ça ferait encore plus plaisir si ils étaient pas si légers. Mais c'est mieux que rien, au moins ils demandent l'avis de la communauté pour une fois, c'est agréable de se sentir écouté.
La suite pour la classe Crâ :

Citation :
Publié par Briss
Hello,

Je me permets de refaire une apparition ici pour vous informer que nous prévoyons d'appliquer des ajustements sur la Flèche explosive et la Flèche ralentissante. Je pense que ça ne devrait pas vous surprendre :
Il s'agit de les passer de nouveau à 4PA tout en réduisant leurs dommages (par rapport à la version bêta).

Du coup par rapport à la version en ligne actuellement, les sorts passent à 1 lancer par tour, avec un intervalle de relance partagé. Leurs dommages sont tout de même augmentés et Ralentissante retire 3PA au lieu de 2 (au niveau 6 seulement mais la flèche était déjà à 1 lancer par tour avant le niveau 6) pour un coût final de 4PA.

La raison du passage de 5 à 4PA est de permettre plus de flexibilité au Crâ en ce qui concerne la manière dont il veut organiser son tour de jeu (le lancer à 4PA permettant de faire potentiellement une action significative en plus étant donné le nombre de sorts à 3PA de la classe)
Nous ne considérons pas pour autant qu'une version est meilleure que l'autre, il s'agit simplement d'un choix à faire : l'un permet d'avoir une meilleure rentabilité sur le sort en question tandis que l'autre donne plus de souplesse au niveau du tour de jeu du Crâ.

Merci en tout cas pour vos retours, nous espérons que ces modifications (qui arriveront en bêta dans la semaine) vous conviennent davantage.

Bon jeu !
http://forum.dofus.com/fr/1557-discu...?poid=11668555
problème réglé pour les Crâ ça reste quand même dommage de limiter aussi drastiquement l'ensemble des Crâ d'un combat mais bon (après tout il doit rester peu de cas de figure où plusieurs Crâ différents jouent ensemble par nécessité ou par plaisir)
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