"Announcing Our Biggest Game Systems Update Ever!"

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ok merci. J'ai la flemme et surtout un dd pas très gros, je laisse le TC aux autres.
Je ne joue aucun perso ci dessus à part Psylocke. Speed et intel, c'est good pour elle
Citation :
Publié par Jihui
je laisse le TC aux autres.
Juste pour aborder 3 persos, de manière sommaire (et en ne se penchant que sur les mécaniques de jeu, pas l'équilibrage que ce soit en matière de DPS ou de survie):

- Captain Marvel : j'apprécie le fait de tenter d'instaurer une dimension supplémentaire à un gameplay qui était auparavant extrêmement simple et assez fade. J'apporte mon soutient à toute itemization un peu particulière donc même si le fait de baser les pouvoirs sur le bonus au spirit n'est pas l'idée la plus originale qu'ils aient eu, ça reste intéressant. Cela dit, contrairement à ce qu'ils avaient annoncé ça veut dire qu'en pratique son gameplay est totalement différent (captain obvious) et que si les joueurs appréciaient l'ancien gameplay ils n'en apprécieront pas forcement le nouveau. Le problème actuellement c'est qu'au niveau des mécaniques il y a un vaste décalage entre le nombre de pouvoirs qui dépensent l'energie photonique (la plupart des talents transformant en plus les pouvoirs en justement des versions qui dépensent de l'energie photonique) et la manière de la récupérer (s'ils esperent qu'on compte sur le basic mighty punch il va falloir revoir le principe parce que +25 par coup [et en fait peu importe le nombre fixe] lorsque chaque pouvoir dépense facilement 25%/50%/100% de la jauge (qui tourne dans les 2000) ça a pour conséquence qu'une rotation n'est pas spécialement fluide.

- Juggernaut : En build mouvement, le problème c'est le changement de Stride qui était au cœur du build mouvement. Stride c'était son pouvoir de déplacement, et sa principale source de recharge de momentum. Suite à l'update, outre le fait que les pouvoirs de déplacement sont effectivement assez maladroit en combat de manière voulue (on reste dans le vide 1 seconde avant de partir, et si on se fait interrompre ou qu'on claque un sort, rebelotte) stride ne génère plus du tout de momentum, il ne fait que le conserver. Donc c'est un changement profond de la manière de le jouer et du ressenti qu'on a en le jouant. La rotation n'est pas mauvaise, mais juste retirer Stride de l'équation c'est juste retirer une des spécificités de juggernaut et un des aspects qui était apprécié par les joueurs.

- Punisher : Changement profond de paradigme là aussi. Avant c'était un gameplay basé sur les cooldown, on passe à un gameplay de charge sur les pouvoirs. ça rend la rotation beaucoup moins nerveuse et donc beaucoup moins intéressante. Avant, quand tu timais bien ta rotation, tu pouvais glisser les cooldown juste avant le reload pour les enchainer ensuite directement après reload etc. Maintenant non. après dans le detail il y a d'autres choix que je n'apprécie pas forcement durant les premiers tests comme le fait de transformer le spender Shotgun en pouvoir à charge (juste 2 charges en plus, 6 avec un talent). Ok c'était un spender avec un faible DPS (comparativement aux autres) mais c'était bien plus jouissif en un sens, plus organique.

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 15/11/2016 à 12h12.
J'ai testé vraiment que Ghost Rider, mais c'est déjà un très bon exemple pour dire qu'il n'y a pas eu de beta whitelist (ou que les whitelists sont les derniers des tocards), et qu'ils vont avoir ÉNORMÉMENT de boulot pour arriver à boucler tout ça. Je laisse de côté la montagne de bugs prévisible déjà signalée sur le forum off et la débilité des stats rattachées aux dégâts (Ghost Rider s'en tire pas trop mal : il lui faut de la force et... de l'int... ...), mais je passe d'un perso tellement sous stuff que j'avais du mal à faire Kurse cosmic à un perso sous stuff qui roule sur les patrouilles cosmiques (jeu de mot voulu) - même si je les soupçonne d'avoir intégré qu'une partie du système du difficulty slider, ce qui donnerait des mobs nerfés dans l'ensemble -.

Globalement, les changements font du bien. La limite de la barre de macro est clairement nécessaire pour créer le choix, et la construction des personnages devient un vrai casse-tête. Ils ont aussi l'air d'avoir filé plus d'options de support à certains personnages (genre Sue Storm qui peut quasiment faire un build vraiment orienté support), ce qui pour moi n'est pas un mal, même si ça ne servira sûrement à rien. Par contre, gros fail sur les pouvoirs de déplacement. Autant je pense toujours que les limiter n'est pas une mauvaise chose, autant le temps de cast sur la "monture" casse complètement le rythme de jeu et la distance fixe des dash réduit complètement leur utilité en combat.
Sinon pupu a un skill qui peut cast à l'infini (sûrement un bug)

Je sais plus le nom juste que c'est un talent qui le modifie en machinegun !
Une fois arrivé dans le rouge niveau munition on peut continuer à le cast x)

J'ai pas fait gaffe à l'opti des stats, je vais re essayer se soir avec Jean Grey !
La moitié du roster est présente sur le TC, Storm et Spiderman ne font pas partie de la première moitié.

Citation :
-Angela
-Black Cat
-Black Widow
-Blade
-Cable
-Captain America
-Captain Marvel
-Doctor Strange
-Emma Frost
-Gambit
-Ghost Rider
-Green Goblin
-Hulk
-Human Torch
-Invisible Woman
-Iron Fist
-Jean Gray
-Juggernaut
-Magneto
-Nightcrawler
-Psylocke
-Punisher
-Silver Surfer
-Thor
-Ultron
-Venom
-War Machine
-Wolverine
bon une chose positive Docteur Strange fait parti des heroes dont je suis l'evolution (les 3 autres doom/rocket/thing sont pas encore sur le test) et apparament deja le systeme passe en mono barre :] et les mecs (enfin le peut qui ont postés) ont des retour qui me plaisent

donc apres Patch j'ai au moins Strange qui m'attends
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
J'avais envisagé ça comme un système plus poussé avec un ajustement plus personnel et notamment avec plus de niveau de difficulté. Sachant qu'en vérité ça veut plus ou moins dire qu'à haut niveau on va juste tous mettre l'omega en difficulté vu qu'il semblerait que seule la difficulté omega loot les items omegas. Enfin, à voir la vitesse à laquelle ils rajoutent des tiers au dessus d'omega.
Sur le screen, on voit des petites fleches à coté du niveau de difficulté omega et un chiffre 1 dedans, fort à parier qu'on puisse faire du Omega 1 -> Omega N (et qu'au fil du temps ils augmenteront le N maximum pour occuper les gens avec du mega stuff ^^)
Citation :
Publié par Xenobia
Sur le screen, on voit des petites fleches à coté du niveau de difficulté omega et un chiffre 1 dedans, fort à parier qu'on puisse faire du Omega 1 -> Omega N (et qu'au fil du temps ils augmenteront le N maximum pour occuper les gens avec du mega stuff ^^)
C'est surtout indiqué directement dans le devblog que justement ils ajouteront omega 2-3-4 etc par la suite. D'où mon questionnement concernant le rythme de déblocage de leur coté de ces tiers. mais ça reste très rigide, je voyais honnêtement plus une échelle de 1 à 100 qu'une échelle de 1 à 5 (qui en vérité commence à 5 vu que les omegas ne droppent qu'à la difficulté omega donc au niveau 60 personne ne va faire les difficultés inférieures).
Cette vague de perso est tellement meilleure que l'autre !

En tout cas de se que j'ai pue tester vite fait :

SW à l'air vraiment parfaite !

Rogue ne change pas du tout (sauf que maintenant les pouvoirs se stock).
Le choix des 2 stats sont quand même bizarre. ça rale un peu sur les forum du TC
J'ai été voir là ou ça m’intéressait particulièrement forcement.Les retour sur Storm semblent très bons mais que vient faire du speed la dedans. ça serait mieux sur spidey mais a lui ils lui collent du fighting.
Non pas que ca changerait quelque chose en ce qui me concerne (je lis ce thread mais ne participerait pas en donnant mon avis) mais la raison pour laquelle personne ne dit rien depuis quelques jours est simple:
Les devs ont récupérés nos retours sur le forum officiel et ont désactivé le build sur le test center depuis quelques jours le temps de retravailler dessus et de sortir une nouvelle itération qui est prévue pour ce soir si tout va bien, lundi prochain si ils n'ont pas fini ce soir.
Voilà. En sachant que la première itération était sans le mode de difficulté (donc jeu extrêmement facile), avec des personnages aux chiffres non finalisés (donc des trucs très drôles genre Ghost Rider invulnérable qui fait du 60k DPS base en zone, en monotouche et avec du stuff pourri) et super buggés.

Si je devais en tirer quelque chose, ce serait : j'adore la plupart des nouveaux gameplays et pour la première fois depuis le début du jeu j'ai vraiment eu l'impression de devoir faire des choix cornéliens lors de la construction de mes personnages, j'aime bien le revamp des artos, j'ai peur pour le système de difficulté qui a l'air insipide à souhait.
Bon ... la date de sortie de la première partie de la màj est prévue pour ce Jeudi 19 janvier.

la période de test n'a pas été véritablement bien accueillie par la communauté (pas mal de perso n'ont juste pas eu de changement du tout depuis la première version de novembre par exemple) mais ils ont annoncé que par la suite les persos seraient mis à jour au fur et à mesure ... (en espérant que ce soit moins laborieux que pour les reviews 52). il n'y a toujours pas eu de tuning sur la dernière version du TC (que ce soit au niveau des mobs ou bien des persos) donc on va bien voir ce que ça va donner en free style aussi à ce niveau entre aujourd'hui et jeudi (si ce n'est pas repoussé).
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