Mon ressenti sur le gameplay : fun, tactique, pas trop technique (mais quand même un peu), beaucoup trop polyvalent.
J'ai eu l'impression de voir un xélor bis, qui peut faire plus ou moins n'importe quoi pendant son tour de jeu. Une mobilité/map control dopés aux hormones entre les fusion/échange de place/contrôle, les attirance/poussée et les autoboost tacle/fuite/pm, la faute a des cooldown inexistants et des couts en PA très (trop?) faibles et trop d'actions différentes disponibles à tout moment.
Un par un j'ai vu aucun sort vraiment trop fort sur le principe [enfin si, le dopeul qui met un malus de 150 puissance en zone juste mdr, toujours plus les dopeul, à quand le dopeul cra qui lance oeil de taupe svp?], des valeurs qui ont parfois l'air pas très équilibrées mais ça se règle facilement. Il n'y a que le dragonnet rouge qui me laisse perplexe, alors oui 930 pdv ça se tombe mais quand il n'y a pas de cooldown (il peut déjà en ressortir un 2 tours après l'invocation...) et qu'on peut le rendre invulnérable ou le boost PA pour qu'il tape X cibles par tour ça devient vite un peu trop fort de pouvoir debuff à tour de bras comme ça, pour le reste un par un ça peut s'équilibrer assez facilement en beta ou peu après la sortie je pense.
Le problème (qui avait été soulevé il y a quelques jours), c'est la polyvalence gigantesque dont semble jouir ces nouveaux osamodas, le nombre de sorts qui ont plusieurs effets selon que leur cible soit alliée/ennemie/invocation fait froid dans le dos...
Couplés aux relances qui oscillent d'inexistantes (plusieurs fusions dans le même tour par exemple, plusieurs don de PA/PM/vita, etc) à très faibles (à part laisse) et aux faibles coûts en PA, ça donne vraiment une palette de possibilité en début de chaque tour qui est de mon point de vue beaucoup trop importante.
Là où une classe lambda va pouvoir faire des choix entre 15 à 20 sorts (selon ses relances), grâce aux effets multiples de nombreux sorts + la possibilité d'en utiliser certains plusieurs fois à des fins différentes lors de chaque utilisation (comme fusionner avec un tofu puis avec un bouftou dans le même tour, booster la vita d'un allié en difficulté puis retirer des pm à un ennemi pour qu'il ne soit plus à portée, etc etc.), l'osa peut lui faire des choix entre un nombre bien plus conséquent de sorts (et en plus ils ne coutent pas cher en PA).
Disposer d'un tel éventail d'actions (qui une à une ne sont pas spécialement trop fortes) à tout moment ne me parait pas une bonne idée, les classes qui fonctionnent déjà comme ça (pas forcément en terme d'effets multiples mais terme de possibilités à chaque tour), comme les xélor ou les éni feu sont déjà bien souvent décriées (les appels au nerf ne sont pas rares, comme pour mot déroutant) et vu ce live les osa semblent prendre la même direction (une classe dynamique, tactique et amusante à jouer oui, d'ailleurs ça à l'air d'être le cas, mais trop de polyvalence ne va pas aider à l'équilibrage global)
Pour moi ça pose un problème de fond, et je pense que dans une telle optique la classe ne sera pas équilibrée, elle sera soit trop polyvalente (car trop de sorts (ou effets si vous voulez) disponibles à tout moment), soit pas assez (un bridage de relances et de cout en PA peut très facilement démolir toute la dimension tactique du gameplay). La seule contrainte au développement de jeu d'une extrême souplesse est le fait de devoir invoquer très régulièrement, mais une fois de plus vu les relances et les coûts en PA ça ne devrait pas être trop difficile.
Cela dit je ne vais pas manquer de me faire un osa et de m'en servir, ça à l'air plutôt amusant à jouer, malgré les problèmes (de mon point vue) évoqués.
Dernière modification par Cycy ; 25/08/2016 à 17h20.
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