[WIKI] [W(H)IP] Refonte osamodas

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Il y a une vidéo DofusBackstage sur la refonte Osamodas pour ceux que ça intéresse

https://www.youtube.com/watch?v=BMzUfFUPInY

Il précise bien, cependant, qu'il ne faut pas réellement prendre en compte ce qui était écrit sur les fiches, vu que c'est des fiches qui datent apparemment (d'ailleurs on peut voir 6 sorts élémentaires à chaque fois) mais c'est très intéressant de savoir sur quoi on risque de partir.


Persos, j'trouve ça très intéressant, je suis toujours mitigé mais, de toute façon, encore une fois, c'est du WIP, donc je ne m'emballe pas et j'attend la béta !

(PS : apparemment j'ai snipé pas mal de leurs idées dans mon panel fictif quelques pages avant Ou bien se sont-ils inspirés de moi ? )
Mon ressenti sur le gameplay : fun, tactique, pas trop technique (mais quand même un peu), beaucoup trop polyvalent.

J'ai eu l'impression de voir un xélor bis, qui peut faire plus ou moins n'importe quoi pendant son tour de jeu. Une mobilité/map control dopés aux hormones entre les fusion/échange de place/contrôle, les attirance/poussée et les autoboost tacle/fuite/pm, la faute a des cooldown inexistants et des couts en PA très (trop?) faibles et trop d'actions différentes disponibles à tout moment.

Un par un j'ai vu aucun sort vraiment trop fort sur le principe [enfin si, le dopeul qui met un malus de 150 puissance en zone juste mdr, toujours plus les dopeul, à quand le dopeul cra qui lance oeil de taupe svp?], des valeurs qui ont parfois l'air pas très équilibrées mais ça se règle facilement. Il n'y a que le dragonnet rouge qui me laisse perplexe, alors oui 930 pdv ça se tombe mais quand il n'y a pas de cooldown (il peut déjà en ressortir un 2 tours après l'invocation...) et qu'on peut le rendre invulnérable ou le boost PA pour qu'il tape X cibles par tour ça devient vite un peu trop fort de pouvoir debuff à tour de bras comme ça, pour le reste un par un ça peut s'équilibrer assez facilement en beta ou peu après la sortie je pense.

Le problème (qui avait été soulevé il y a quelques jours), c'est la polyvalence gigantesque dont semble jouir ces nouveaux osamodas, le nombre de sorts qui ont plusieurs effets selon que leur cible soit alliée/ennemie/invocation fait froid dans le dos...

Couplés aux relances qui oscillent d'inexistantes (plusieurs fusions dans le même tour par exemple, plusieurs don de PA/PM/vita, etc) à très faibles (à part laisse) et aux faibles coûts en PA, ça donne vraiment une palette de possibilité en début de chaque tour qui est de mon point de vue beaucoup trop importante.

Là où une classe lambda va pouvoir faire des choix entre 15 à 20 sorts (selon ses relances), grâce aux effets multiples de nombreux sorts + la possibilité d'en utiliser certains plusieurs fois à des fins différentes lors de chaque utilisation (comme fusionner avec un tofu puis avec un bouftou dans le même tour, booster la vita d'un allié en difficulté puis retirer des pm à un ennemi pour qu'il ne soit plus à portée, etc etc.), l'osa peut lui faire des choix entre un nombre bien plus conséquent de sorts (et en plus ils ne coutent pas cher en PA).

Disposer d'un tel éventail d'actions (qui une à une ne sont pas spécialement trop fortes) à tout moment ne me parait pas une bonne idée, les classes qui fonctionnent déjà comme ça (pas forcément en terme d'effets multiples mais terme de possibilités à chaque tour), comme les xélor ou les éni feu sont déjà bien souvent décriées (les appels au nerf ne sont pas rares, comme pour mot déroutant) et vu ce live les osa semblent prendre la même direction (une classe dynamique, tactique et amusante à jouer oui, d'ailleurs ça à l'air d'être le cas, mais trop de polyvalence ne va pas aider à l'équilibrage global)

Pour moi ça pose un problème de fond, et je pense que dans une telle optique la classe ne sera pas équilibrée, elle sera soit trop polyvalente (car trop de sorts (ou effets si vous voulez) disponibles à tout moment), soit pas assez (un bridage de relances et de cout en PA peut très facilement démolir toute la dimension tactique du gameplay). La seule contrainte au développement de jeu d'une extrême souplesse est le fait de devoir invoquer très régulièrement, mais une fois de plus vu les relances et les coûts en PA ça ne devrait pas être trop difficile.

Cela dit je ne vais pas manquer de me faire un osa et de m'en servir, ça à l'air plutôt amusant à jouer, malgré les problèmes (de mon point vue) évoqués.

Dernière modification par Cycy ; 25/08/2016 à 17h20.
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@Cycy Je ne comprends pas comment tu peux réussir à déterminer tous ça avec la présentation de cet après-midi, sauf pour la fusion qui passera sans aucun doute à 1/t et une éventuelle modification du sort rappel, rien que ça devrait atténuer l'aspect que tu dénonces. On découvre grosso-modo mais il n'y avait aucune structure dans la présentation. Ça partait dans tous les sens sans réellement s'attarder sur les interrogations des joueurs. Un rendu assez fade au final et une présentation assez mitigée ( à contrario de la présentation eniripsa, où on découvrait vraiment tous les sorts et leurs rôles )


Le coup en PA ne semble pas si bas que ça en vu des contraintes de lancer ( pas mal de sort uniquement en ligne, ou à faible PO non modifiable ) et je pense que ce qui te donne l'aspect que l'osa peut TOUS faire dans un tour est la façon dont la classe a été présentée. Il passe un nombre incalculable de tour, balance plein de sort sans réellement de but. Le spam boost que tu dénonces sera inexistant en pratique ( sauf peut être T1 ) car 3 PA pour donner 2 PA ou 2 PM pour 2 tours, c'est pas fameux. L'impossibilité de "fouetter" les invocations alliés qui bloque un chemin/une ldv me pose aussi un soucis. Surtout quand on a de plus en plus de sort à double effet allié/ennemi qui "bride" les dégâts sur les alliés. La frappe du craq semble aussi sur-puissance et le dopeul

Plus qu'à attendre la béta pour pouvoir réellement tester mais ça semble prometteur.
Citation :
Publié par Cycy
blablabla
En gros tu te plaint que la classe est devenu aussi bien que les dernières refondu? Attend de voir les Ouginoks pour crier encore plus fort.

Perso j'ai trouvais la présentation moyenne, mais au niveau de la classe on voit bien qu'ils ont réfléchis le gameplay, plus qu'a testé en bêta pour ce faire une idée réelle.
Ha mais pour l'instant ça en est qu'au stade de l'inquiétude faudra attendre de voir en beta, je donnais juste mon ressenti sur la présentation qui m'a donné une franche impression de classe trop polyvalente, notamment à cause du nombre de sorts augmenté par une quantité de sorts à effets multiples, qu'on le veuille ou non ça augmente artificiellement le nombre de sort dont la classe dispose par rapport aux autres classes et lui donne par conséquent un avantage à ce niveau et une capacité à contrer le jeu adverse potentiellement trop importante. Mais encore une fois c'est juste mon impressions sur la présentation en live, peut-être que la phase de beta et les contraintes du 4v4 en feront une classe super équilibrée .

Gros point positif tout de même sur l'idée du gameplay qui est franchement sympa et à l'air plaisant à jouer.
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Citation :
Publié par Floudeur
Je plussoie très fortement... comme prévu les "45" sorts permettent une souplesse énorme, des combos bien pétés, un dopeul au delà du cheat, un contrôle des invoks alliées complètement absurde qui va créer moulte déséquilibre et nerf à la hache etc...

Bref, très peu emballé par la refonte qui rend le jeu de l'osa trop souple (même s'il en avait besoin), ne réglant pas le problème des invoks en pvm et du mode ultra cancer en pvpm (le sadi au placard presque).
Au contraire je trouve ca très bien à tester en beta la souplesse est pas plus souple que pour une autre classe c'est juste qu'on a une différence entre une classe osa mule a boost hétype qui ne pouvait pas utiliser ses invocations a une classe basé sur les invocations je pense que c'est plus un problème d'habitude une fois que le classe sera 1 semaine en beta et les quelques modif faites tout le monde sera d'accord
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Je plussoie très fortement... comme prévu les "45" sorts permettent une souplesse énorme, des combos bien pétés, un dopeul au delà du cheat, un contrôle des invoks alliées complètement absurde qui va créer moulte déséquilibre et nerf à la hache etc...

Bref, très peu emballé par la refonte qui rend le jeu de l'osa trop souple (même s'il en avait besoin), ne réglant pas le problème des invoks en pvm et du mode ultra cancer en pvpm (le sadi au placard presque).
L'osa est moins cancer que maintenant. Y'a pas de retrait

Les invocations ont 450 à 1000 pdv avec des résistances assez faibles. Pour 4 PA n'importe quelle classe les finis et tu n'as pas un arbre à 500 pdv et 20% des res après.. Le coût d'invocation corresponds grosso modo au coût en PA qu'une classe devra utiliser pour la tuer. C'est normal et absolument pas illogique.

La prise de contrôle des invocations était juste obligatoire vu la débilité de l'IA des invocations, et pas qu'osamodas de mon point de vue. As tu déjà joué cette classe ? Quand on te demande de debuff un sacrifice, et que tu retrouve à dire " Je ne peux pas", parce que l'IA du dragonnet à chier et qu'il ira debuff le dopeul féca à coté qui a balancé double sort agi ou quand ton dragonnet tape avant de debuff des sorts comme prévention / rempart / sac s'il n'y a pas de boost offensif sur la cible. C'est frustrant, pas amusant et loin d'un quelconque aspect tactique..
Ne t'inquiète pas, l'IA des invocations osa est toujours aussi à chier au vu du live. Les tofus, tu les feras survivre 1 tours et le tours d'après, ils iront se donner au cac des ennemis. Le dragonnet il tapera ses 3 fois et ira courir à l'autre bout. Le tour d'après, il sera inutile. Le tofu ventripotent qui privilégiera toujours les do pou au fait de repousser une cible gênante. Sans parler du blocage de LDV / blocage des invocations entre elle même etc etc.

Le dopeul sera nerf, la frappe de craqueleur probablement aussi. Tu te plains d'une classe qui n'est même pas sortie en béta et dont on ignore les valeurs & intervalles de relances définitives. Y'a beaucoup de polyvalence, néanmoins chaque sort impose un choix et au final, il ne fera pas tous dans son tours car 11 PA avec des sorts à 3/4 PA ça tombe vite. On est loin du xel qui récupère des PA à chaque téléfrag. Les sorts de boost prennent aussi un énorme nerf dans la gueule, hormis la res nat qui gagne 1 tour la rendant un peu plus utile.

Y'a énormément de contrainte de lancer sur les sorts ( en ligne notamment ) et la PO est souvent faible ( beaucoup de 1 à 3 ) obligeant l'osa à s'exposer. Plus souple qu'aujourd'hui, oui ( et encore hormis les invo les autres sorts sont très souple d'utilisation ) mais le gameplay ne sera pas forcément aussi souple que celui d'un xel.

Dernière modification par Huychi ; 25/08/2016 à 20h06.
je trouve au contraire les invocs osa présentés ici bien plus viables en pvm, vu qu'elle bénéficient de tes stats (quid de la puissance? des do fixes ?)
Au vue juste du GP, je rejoins Floudeur: C'est craqué, trop de sorts, trop d'effet kisscool, trop de polyvalence.

Alors oui ok ils peuvent changer des valeurs nanani et nanana, mais quand bien même. Ce sont la synergie déjà apparente entre les sorts qui semblent bien trop puissante et je parle même pas quand les joueurs trouveront des combos plus recherchés. Ils pourrait rajouter un CD de trouze mille combats entre deux relances de n'importe quel sort que ça resterait craqué.

Pour moi c'est clairement un xelor-bis qui se prépare, avec beaucoup moins de skill à l'utilisation. L'impression que j'avais eu face au live lors de la refonte eni je l'ai vécu décuplé aujourd'hui, alors en voyant le résultat sur ces derniers, j'imagine le truc pour les osas.

Bref, j'm'en fous perso si ça passe en l'état. J'adore les persos polyvalent c'est entre autre pour ça que je mainais sram (avant l'arrêt). J'ai enfin trouvé un perso qui a (beaucoup^99999) plus de polyvalence. Bref on attend fin août que les ogrines retombent et go abo-popo de classe.
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Au vue juste du GP, je rejoins Floudeur: C'est craqué, trop de sorts, trop d'effet kisscool, trop de polyvalence.

Alors oui ok ils peuvent changer des valeurs nanani et nanana, mais quand bien même. Ce sont la synergie déjà apparente entre les sorts qui semblent bien trop puissante et je parle même pas quand les joueurs trouveront des combos plus recherchés. Ils pourrait rajouter un CD de trouze mille combats entre deux relances de n'importe quel sort que ça resterait craqué.

Pour moi c'est clairement un xelor-bis qui se prépare, avec beaucoup moins de skill à l'utilisation. L'impression que j'avais eu face au live lors de la refonte eni je l'ai vécu décuplé aujourd'hui, alors en voyant le résultat sur ces derniers, j'imagine le truc pour les osas.

Bref, j'm'en fous perso si ça passe en l'état. J'adore les persos polyvalent c'est entre autre pour ça que je mainais sram (avant l'arrêt). J'ai enfin trouvé un perso qui a (beaucoup^99999) plus de polyvalence. Bref on attend fin août que les ogrines retombent et go abo-popo de classe.
On voit directement que tu n'es pas objectif mais sinon on peut te répondre, l'osa n'est pas TROP polyvalent pouvoir pousser attirer et changer de position avec une invocation voila ce qu'il y a de nouveaux les devs ont juste trouver un moyen très intelligent de permettre a la classe de booster ses invocations ou lui même (fusion) les dégâts des sorts sont plutôt faible à ce que j'ai vu (live on voit de faible dégâts avec des pano full élément comme la air) à tester en beta sa ne sert a rien de râler avant mais quand on parle de TROP polyvalent dsl je ne peut pas être d'accord
Message supprimé par son auteur.
J'me vois déjà avec ma team eni/osa/sadi full rési jouer 10 invo tour deux

Là je rêve qu'il n'y ait pas de limitation invocation posée ou de micro cd qui passe en 2 et 3 au lieu de 1 et 2. Mais objectivement pouvoir avoir Autant d'invocation d'un coup c'est bien trop puissant.
Citation :
Publié par Spectral-invoque
On voit directement que tu n'es pas objectif mais sinon on peut te répondre, l'osa n'est pas TROP polyvalent pouvoir pousser attirer et changer de position avec une invocation voila ce qu'il y a de nouveaux les devs ont juste trouver un moyen très intelligent de permettre a la classe de booster ses invocations ou lui même (fusion) les dégâts des sorts sont plutôt faible à ce que j'ai vu (live on voit de faible dégâts avec des pano full élément comme la air) à tester en beta sa ne sert a rien de râler avant mais quand on parle de TROP polyvalent dsl je ne peut pas être d'accord
C'est vrai qu'on voit direct que tu l'es toi .

Et tu me quote sur le fait que je dis que l'osa est trop polyvalent et tes arguments sont complètement à côté de la plaque. Tu cite les trucs nouveaux en faisant genre : "ouai au final c'est pas grand chose", sauf que combiné à ce qu'il avait avant et surtout au vue des sorts portant ces nouveaux effets c'est clairement trop. L'osa fait tout très bien. Si un perso fait tout mais de manière pas fluide ni efficace car beaucoup trop de contraintes(#Huppermage) dans ce cas la classe n'est pas craquée et elle est même à plaindre. Mais là c'est clairement pas le cas. J'm'en fous du roxe, de combien tel ou tel sort va donner des PA/PM, même les CD je m'en fiche. Le simple fait que l'ensemble de ses sorts soient dans le moovepool de l'osa fait qu'ils peuvent être utilisé à un certains moment ensemble, en combinaison, en synergie et c'est bien ça le problème. Ils ont bien dit que des choses pouvaient changer, comme la valeurs des dommages/soin/don de PA/PM/coût en PA/PM etc... sauf le GP d'un sort et de la classe hors c'est bien ce dernier point qui pose problème.

Tu peux faire semblant de pas voir le truc en me greffant un manque d'objectivité (qui semble contagieux à la vue de c'que j'lis), mais tu pourra pas esquiver c'qui se passera en béta.

Floodeur a listé des choses qui sont bel et bien insensés, mais je peux t'affirmer qu'il y en a plein d'autres, dont certaines avérés en image et d'autre pour lesquels j'attends de voir en béta avant de gueuler au nerf. J'attend de voir notamment le sort qui permet de sacrifier une invoque pour choper ses PA. J'attends de voir si ce sont les PA de base de l'invoc' ou les PA effectifs. Si c'est la seconde solution, bonjours l'osa à 20PA+ facilement applicable en fin de motivante et sans réelle contraintes. Mais comme dit j'attends de voir dans les faits si cette aberration est possible avant de gueuler au nerf à poil dans ma rue. Mais je pense que les devs sont pas assez stupides pour faire ça (j'espère)... Ce n'est qu'un exemple, je vois plein d'autre trucs qui me gênent. Et comme dit une bonne partie avérées en image et l'autre pour lesquels je n'ai pas assez d'éléments pour me prononcer.

Mais ça suffit très largement en l'état pour faire flipper la populace sur la question d'un éventuel déséquilibre bien trop présent.
Pour ce qui est de la récupération des PA d'une invocation c'est la récupération du nombre de PA que l'invocation t'as couté (ex: invoc 3PA en lancant le sort tu récup 3PA -1PA pour le lancement du sort) donc pas d'osa a 20PA.

Ce qui est des boost l'osa peut donner 2PA ou 2PM (pendant 2tour c'est assez faible) et ca pour 3PA c'est totalement équilibré après pouvoir le lancer 3 fois même si sa coute 9PA c'est un peu trop puissant 2 lancer par tour équilibrerai tout ca.

Après le GP osa c'est de booster et invoquer donc la classe le fait plutôt bien à ce qu'on a vu mais tout le reste elle le fait très faiblement (placement,transpo,roxx).

Et je trouve qu'avoir une synergie entre les sorts d'une classe c'est ce qu'il faudrait sur toutes les classes exemple pour l'éni le stimu c'est la base de son jeu maintenant bah les invocations seront la base de l'osa.

On ne voit pas très bien ce que tu veux dire par trop synergique.
le truc qui pourrait poser soucis (outre le manque de cd qui rend pas mal de combo craquées, bonjour la fusion tofu tu détacle bouge avec les pm bonus puis fusion dragonnet boost toute la team d'invoc en pa (et toi) tu tappe et passe le tour) c'est le faible cout des invocs couplé à un cd inexistant, ça va vite mener au flood invoc en pvpm (en soit ça me gene pas, mais certaines classes seront très génées par ça, particulièrement celles sans sorts de zone)

la en l'état tu peux quand même tabler sur pas mal de modif des temps de relance pour que la classe soit équilibrée, les valeurs numériques des pv/res/PA/PM des invocs me semblent correctes, reste à voir les dégats avec de vrais stuffs à tous les lvl voir si ça pose problème (trop faibles ou au contraire trop fort)

le dopeul est pété, pls virez les sorts en AOE sur ces bestioles ! (surtout quand ça ne tape pas les alliés)
Ben un exemple de trop synegique le contrôle des invocation alliées par exemple, du genre prendre le contrôle du double d'un sram (bon courage pour le tomber avant son tour de jeu ), ou d'un pandawasta (moins fort mais ça peut être pas mal), ou d'une folle à un instant stratégique, ou d'une gonflable le tour ou elle récup son don de PM. On peut citer toutes les invocations en fait, pourquoi pas une synchro a qui on a donné des PM aussi (je sais pas si c'est possible ça). Alors oui c'est pas un effet trop puissant systématique comme corruption mais par exemple le cas de figure ou la prise de contrôle d'un double va être un gamebreaker va se produire (sait-on jamais qu'en plus dans la compo il y ait un féca et on peut assiter à de la vraie magie).

Alors sur le "trop" ou "pas assez" synergique forcément c'est subjectif, mais personnellement prendre le contrôle de ses propres invocations ça m'aurait déjà paru pas mal, pas besoin de l'étendre à celles des autres.

EDIT pour au-dessus: oui le dopeul qui kik 150 de puissance en zone c'est n'importe quoi, je vois pas l'intérêt de cette surenchère dans les capacités de ces bestioles immondes... Taper et rien d'autre les dopeuls svp on supprime tout ce qui est pas X dégats infligés de leurs sorts ....
Citation :
Publié par sayako
ça va vite mener au flood invoc en pvpm
Il y a un cruel manque de sorts anti-invocation. Plutôt que rajouter des sorts de repérage à un peu tout le monde (pour contrer une seule classe), il est grand temps d'ajouter des sorts occasionnant des dégâts supplémentaires aux invocations.
Pour ce qui est du coup en PA des invocations pour avoir jouer osamodas pendant très très longtemps et je le joue toujours le cout en PA des anciennes invocations c'est n'importe quoi, 3PA il ne faut pas y toucher !

Après pour ce qui est du flood d'invocation biensûr quand on voit ca on peux se dire que les invocations vont être spam, mais il ne faut pas oublier que il n'y a plus de sorts pour booster son nombre d'invocation du cout je pense que la moyenne joueront avec 5-6 invocations, en avoir plus je ne voit pas l'utilité car le sacrifice d'invocation fais partie du jeu osa donc de ce coté je ne suis pas trop inquiet.

Le cd du dragonnet 'rouge' je rajouterai un tour car oui sa peut être un peu abusé.

Le dopeul en zone je le trouve puissant (malus puissance) mais au niveau de certain dopeul (coucou dopeul féca).Tous les dopeuls ne sont pas équilibré entre eux du coup que ce soit modif/ou pas sa ne changera rien à ce qu'on a déjà vu.

Après la combinaison de plusieurs fusion (ex: tofu pour fuir, puis dragonet pour boost ) en soit je ne trouve pas ca "cheaté" l'osa doit sacrifier au moins 2 invocations. Surtout que les invocations ne garde que les bonus/malus de la dernière fusion.

Ajout : Le contrôle des invocations alliés je n'ai pas vu le CD si c'est un CD d'au moins 3t je pense que le sorts est puissant mais pas "cheat" car il me semble que la PO de lancement est de 4 (si je dit pas de bétise) et ne se lance qu'en ldv avec l'invocation.
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